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1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El Despertar de los Juegos de Rol.

Índice: Este es solo el primer capítulo de la Guía, para ver los siguientes vaya a la parte de abajo de esta entrada y haga click en Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

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Ciber punk

Banda Sonora: https://youtu.be/gZXfc1bUL1I

Dios ha muerto. Dios sigue muerto. Y nosotros lo hemos matado. ¿Cómo podríamos reconfortarnos, los asesinos de todos los asesinos? El más santo y el más poderoso que el mundo ha poseído se ha desangrado bajo nuestros cuchillos: ¿Quién limpiará esta sangre de nosotros? ¿Qué agua nos limpiará? ¿Qué rito expiatorio, qué juegos sagrados deberíamos inventar? ¿No es la grandeza de este hecho demasiado grande para nosotros? ¿Debemos aparecer dignos de ella? –Nietzsche, La gaya ciencia

Aquella frase de Nietzsche bien podría resumir el espíritu del siglo XX, un siglo en el que los grandes mitos de la modernidad caen al suelo, en el que el mundo comienza a tomar consciencia de que la realidad está constituida principalmente por el lenguaje, algo que es evidente hoy día con la manera en que la información se utiliza como un arma política y que tal como decía Nietzsche: no existen los hechos sino las interpretaciones, el mundo es lenguaje.

La muerte de Dios simboliza la muerte de la Verdad, en sí, la muerte de la moral. El darse cuenta de que existen múltiples y diversas visiones del mundo que coexisten, que continuamente crean verdad desde sus múltiples perspectivas.  La idea de que la naturaleza humana es un mito, de que no hay ningún Dios, no solamente implicaba una frase antirreligiosa, sino una crítica a la manera en que se construía el conocimiento. Era un llamado a las ciencias sociales a no dejarse subsumir por los mitos, a asumir el desafío de una realidad que era afectada por los discursos que creábamos respecto a ella, una realidad subjetiva y a los diversos tipos de conocimiento que coexistían respecto a una misma realidad.

Esas ideas serían también abordadas por filósofos posteriores como Foucault en textos como “El Origen del Discurso” y otros. El concepto de Foucault conocido como “episteme” plantearía que en cada época hay una construcción del conocimiento que es distinta, unas positividades (unas verdades) que son alentadas y otras que son rechazadas en la voluntad de crear conocimiento.  Dichas verdades por supuesto, solo son verdades en la medida en que son enunciadas dentro del discurso de una disciplina. Así, tal como decía Tomás de Aquino “las verdades de la fe, no son lo mismo que las verdades de la razón”.

Ese elemento subjetivo de la realidad, hace parte vital del entramado filosófico sobre el que se sustenta uno de los más grandes juegos de rol: Mago la Ascensión.

Hoy en Hermandad del Rol, comenzaremos a hablar de uno de los universos de juego más profundos que hay en el mundo de los juegos de rol: Mago la Ascensión. Esta no será una charla acerca de los contenidos del manual, sino de las filosofías que el juego aborda, de sus temáticas y conflictos centrales.

Mago la Ascensión hace parte de esa revolución que comenzó en los 90 con juegos como Kult o Vampiro la Mascarada. Universos de juego, que tal como la Llamada de Cthulhu o Traveller, abogaban por una manera distinta de ver los juegos de rol: ligando los problemas de dichos juegos con el mundo contemporáneo o con universos con un trasfondo muy profundo y muy serio, con temas sociológicos, filosóficos, históricos. Estos juegos optan por un mayor nivel de realismo y de madurez, brindando la oportunidad de ser algo más que cazar dragones y buscar tesoros.

Sin embargo, el juego que más influenciaría a Mago la Ascensión, seria evidentemente otro de los grandes juegos que lidiaba con el tema de la Magia, aunque vista ya desde un enfoque fantástico medieval: Ars Magica.

Ars Magica nacería en 1988, entre las innovaciones que traería Ars Magica estaría el hecho de que abogaba por una construcción narrativa en el que la responsabilidad era compartida, así un jugador no sólo narraba su personaje sino personajes del mundo también. Evidentemente ese concepto no impactaría en gran medida el diseño de juegos de rol, porque la gente prefería un progreso de tipo personal en lugar de un progreso de la historia en común.

Dejando eso a un lado, lo más importante de Ars Magica sería lo innovador que era su sistema de magia.

Antes de Ars Magica, los juegos de rol trataban a la magia desde el concepto de “Vancian Magic”. En este tipo de sistema, la magia se ajusta a un conjunto de normas que se aplican funcionalmente para todos los hechizos. De tal manera que:

  1. Los efectos mágicos tienen un propósito fijo y no uno amplio o general. Hacen exactamente lo que especifica el poder y no hay posibilidad alguna de interpretación.
  2. La magia debía prepararse antes de ser usada, y cada hechizo preparado solo podía ser usado cierto número de veces. Este sistema es conocido como “Fire & Forget” en el cual el hechicero lanzaba el hechizo y luego olvidaba cómo realizar el hechizo o ya no podía seguir lanzándolo.
  3. Los magos tienen una capacidad finita de preparar hechizos, y esto determina su capacidad o habilidad frente al resto.

Ars Magica se ambientaba en el mundo de la Europa Mítica, un lugar donde la magia era real y coexistía junto a localizaciones y personajes históricos. 

Como ya se ha señalado antes, las historias de Ars Magica giraban en torno a lo colectivo, así, las historias giraban en torno a un “Covenant”, una alianza de magos, un colegió místico, un laboratorio místico, una fortaleza y un bastión repleto de secretos.

El rol de cada jugador varia, pueden ser defensores del Covenant, compañeros o aliados del covenant, o magos, líderes de la organización mágica. Con cada rol que se juega, se tiene acceso al conocimiento que muy pocos poseen: el conocimiento de la existencia de la magia.

El sistema mágico de Ars Magica llegaría a ser considerado el mejor sistema mágico de los TRPG gracias a su gran flexibilidad.

En él, los magos aprenden las 15 Artes.  5 de esas Artes se ligan con la creación (determinando lo que la magia hace), otras 10 formas se ligan con Formas como magia mental o magia relacionada con el fuego (determinando lo que la magia afecta).

Los hechiceros pueden lanzar hechizos formulaicos con efectos definidos, o magia espontanea que hace lo que el mago quiera, si es suficientemente poderoso. La magia formulaica es más flexible, pero también más débil.

En Ars Magica, el mago podía crear lo que quisiera. ¿Quería un efecto que hiciera invisible su barco de guerra? podía hacerlo, ¿Quería controlar la mente del Rey? podía hacerlo.

La magia era flexible, no un montón de hechizos fijos, era algo completamente distinto a la “Vancian Magic”.

Además, las técnicas y las formas se combinaban para crear efectos, proveyendo una enorme versatilidad.  Por ejemplo, Intellego es la técnica usada para percibir cosas, y Herbam es la forma relacionada con las plantas.  Un jugador puede usar esa técnica y esa forma para multiplicidad de cosas: entender cómo funciona esa planta en su hábitat, encontrar una planta específica, poder entender lo que está haciendo esa planta, entender el efecto venenoso que tiene, entender cómo crear un antídoto de esa planta.

A su vez, un hechizo podría involucrar varías técnicas y varias formas.  Las posibilidades literalmente no tienen límites.

Por otra parte, la idea de los hechizos espontáneos se refiere a modificadores de dificultad que surgen cuando el mago improvisa el hechizo en el momento. Mientras que la magia formulaica se refiere a hechizos que ha creado y ha memorizado.

Es decir: se premia al jugador por crear maneras de interacción de esos poderes, por desarrollar métodos en los cuales dichos hechizos pueden funcionar.

Por ejemplo: un mago que utilice un hechizo formulaico para crear fuego, crea una manera específica de interactuar con el fuego, un uso específico, etc. No es solo crear una bola de fuego, es la manera en cómo se hace. Y al determinar la manera en que consigue hacerlo, recibe un bonus cuando va a lanzar dicho hechizo.

Estas ideas revolucionarias serían la base para el diseño del sistema mágico de Mago la Ascensión. Mago la Ascensión surgiría como el universo mágico dentro del universo de Mundo de Tinieblas.

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