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1. Wraith The Oblivion 20 Aniversario: Al otro lado del Manto

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

«Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com.”

Para adquirir Wraith The Oblivion 20th: https://www.drivethrurpg.com/product/233842/Wraith-The-Oblivion-20th-Anniversary-Edition

Al Otro lado del Manto:

Las personas siempre hemos contado historias de fantasmas, es algo inherente en nosotros. Muchas de esas historias son reflexiones acerca del peso del pasado, de la psicología o la naturaleza humana, de nuestra relación con las partes más oscuras de nuestra mente y de nuestro comportamiento, una historia de la ignominia y aquellos temas que no queremos ver o tratar;pero que por más que coloquemos una cortina delante de ellos, algún día el Manto terminará por dejar ver a través de él, entonces presenciaremos el verdadero horror. Nos daremos cuenta de que nuestro temor a los fantasmas es el reflejo de un miedo interior, el temor a nosotros mismos, el temor al Espejo y todos los reflejos oscuros que proyectamos, el temor a todo aquello que podríamos hacer, a todo aquello que podríamos llegar a ser. Los fantasmas se revelarían como un reflejo de la ignominia social, de nuestro afán depredador, de la naturaleza de la existencia y de aquello que somos.

Wraith: the Oblivion  Fue diseñado por Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartshorn y Sam Chupp en 1994. Era el cuarto juego en la línea original de World of Darkness de White Wolf Publishing y exploraba de una manera descarnada y cruel la vida después de la muerte de los fantasmas. Y debo confesar que es el juego que más ha captado mi imaginación, aquel que más me ha fascinado con su setting, y aquel que siento más personal, más ligado a mí, y eso quizá es por algo: Wraith no se trata de grandes héroes, se trata de la historia de las personas del común, de la importancia de su historia, de sus luchas y sus fracasos, de sus pasiones más oscuras, sus más grandes temores y sus más grandes esperanzas.

En Wraith, todas las historias que hemos escuchado acerca del inframundo son falsas. No existe el Cielo, no existe el Infierno, solo existe esto, sea lo que sea. Y esto es solo el inicio, porque una vez cruzas el Manto te das cuenta de que la muerte no es el final. El Olvido quiere reclamarte, aquella fuerza nihilista que amenaza con destruirlo y devorarlo todo, aquella fuerza que está presente en el centro mismo de la naturaleza de lo real. ¿Te rendirás ante el Olvido? Es lo más fácil, pero también existe la Trascendencia, la voluntad de resistir contra ese impulso, esa pulsión de la muerte que amenaza con llevarnos a saltar al Vacío. ¿O acaso estamos condenados a ser Seres Para La Muerte? ¿Debemos sumergirnos acaso en ese Nihilismo que nos dice que nuestra vida y nuestras luchas son insignificantes ante la magnitud del cosmos y la soledad que le habita?

Wraith es un juego de la lucha interior, de las pasiones de los personajes y cómo han decidido enfrentarse a la estructura misma del inframundo, tal como se enfrentaron al orden establecido en vida (Renegados), una historia de aquellos que han decidido mantener la fe y la antorcha encendida en un mundo de oscuridad voraz que les grita una y otra vez que Dios ha muerto (Herejes). Un lugar para aquellos que han decidido entregarse al orden y a la estructura, aquellos que son herederos de la tradición de Caronte, el primer barquero y que han decidido que no permitirán que el Olvido lo devore todo, y por ello defenderán Estigia, su bastión, a como dé lugar (Jerarquía). Pero Wraith es también la historia de aquellos que se han rendido a la oscuridad, al vacío, a la nada, al exterminio, a sus más oscuras pasiones, a ese lado de su mente que en la filosofía Jungiana llamaríamos Sombra, aquellos que habitan el Corazón de las Tinieblas (Espectros); de seres enloquecidos que rememoran una y otra vez su muerte, carentes de toda voluntad (Drones) y de aquellos que son esclavizados y llevados a las Forjas de Almas para sustentar la economía infernal (Siervos).

Cada una de aquellas facciones se equivoca y tiene razón a su modo. El mundo de los muertos es cruel, quien piense que un Espectro no detesta al Olvido quizá debería reflexionar más, quien piense que los Renegados siempre han odiado a la Jerarquía deberían ver la rebelión en los ojos de los oficinistas de Estigia. Quien crea que los Herejes son fanáticos asesinos, quizá debería ver cómo sus corazones dudan ante las palabras de sus Pastores. El problema es que hacerlo significa empatizar, y si empatizas con los enemigos podrían devorarte. Estigia y su estructura te aplastarán si les permites ver que eres débil, los Renegados te lanzarán a la Nada si saben que guardas algún tipo de lealtad hacia los Señores de la Muerte, los Herejes harían una gran hoguera contigo si se diesen cuenta de que te atreves a desafiar su fe, y el día que quieras escuchar a un Espectro hablar es porque ya te decidiste a venderle el alma al diablo.

El mundo de Wraith es un mundo de esclavitud, de grandes estructuras burocráticas que aplastan la individualidad, un mundo de rebeliones sangrientas y de guerras sin fin, un marasmo de fes fanáticas. Wraith es mundo de Darwinismo social, un mundo de supervivencia y de capitalismo salvaje, de estructuras feudales y vasalláticas. Un mundo donde el más grande devora al más pequeño, si el pequeño no se atreve a hacer algo. Un mundo donde los más valientes luchan con fiereza ante la Muerte de la Luz.

La naturaleza de la Muerte:

Banda Sonora: https://youtu.be/-_gGeVPla-A

Si hay un juego que ha llevado al límite el concepto de horror ese juego es Wraith The Oblivion 20th. Call Of Cthulhu podrá ser el más grande juego de horror de temática de Horror Cósmico, Kult podrá abogar por un horror engendrado del misticismo y un gnosticismo perturbador. Pero Wraith The Oblivion tiene sus cimientos en las bases mismas del Género Gótico.

Y en dicha visión del género entran autores como: Poe, Ambrose Bierce, M.R. James, Stephen King, Lovecraft, Shirley Jackson, Poppy Z. Brite, Henry James, Thornton Wilder, Peter Straub, Clive Barker, Horace Walpole, Charles Grant, Robert Aickman entre otros. Wraith se cimenta mucho en el género conocido como Southern Gothic.

De la misma manera, Wraith también bebe de muchas otras fuentes: American Horror Story: Murder House, El Resplandor, Bedlam, los Otros, Poltergeist, Sexto Sentido, The Crow, La Escalera de Jacob, etc. Y en cuanto a lo visual, claramente Wraith se inspira principalmente en la obra de Beksinski y de Otto Dix.

El horror en Wraith surge de muchas fuentes, pero podríamos hablar principalmente de tres: Horror Psicológico, Horror Filosófico, y Horror cósmico. Sin embargo, todos esos temas son tratados dentro del Género Gótico. Si hay un autor que nos permitiría ver la fuente principal de la que emana el horror en Wraith sería Thomas Ligotti. A Ligotti se le considera el padre del horror filosófico, mientras que a Poe se lo considera el padre del horror psicológico y a Lovecraft el padre del horror cósmico. Ligotti es considerado por la crítica literaria como uno de los más grandes maestros del horror hoy día, y lo ponen al lado de figuras tan enormes como Poe, Lovecraft y Ambrose Bierce, pese a que no sea un autor de Best-Sellers.

Ligotti reflexiona sobre la naturaleza del horror en La Conspiración Contra la Especie Humana, uno de los más grandes libros que abordan el nihilismo y cuyo prólogo escribe Ray Brassier, uno de los grandes filósofos de hoy día. Ese libro es esencial para cualquiera que quiera ahondar en el tema del horror desde lo narrativo, o en los juegos de rol o en la reflexión filosófica.

En dicho libro Ligotti plantea que hay un motivo que es discernible tanto en obras filosóficas pesimistas y en el horror sobrenatural: Que detrás de las escenas de la vida cotidiana yace algo pernicioso que hace que nuestro mundo sea una pesadilla.

Aquel libro de Ligotti ahonda en temas de la filosofía, la literatura, la neurociencia y otros campos. En él, Ligotti habla acerca de una realidad brutal, una pesadilla sin sentido ni significado. Una realidad en la cual cualquiera que piense que la vida vale la pena o defienda lo contrario al sin sentido de lo real, simplemente está abogando por una falacia optimista.

En aquel libro, Ligotti nos habla del autoengaño de la humanidad, junto con la influencia negativa y el sufrimiento que genera dicha visión. Ligotti nos insta a abrazar también ese lado negativo de lo humano, aquellas contradicciones, el absurdo, el sin sentido, la duda.

Para Ligotti el hombre es un ser consciente de nada, y la sociedad es un ente que se presta continuamente a defender lo positivo de lo humano y que cree que cualquier cosa que se invoque sobre la negatividad o sobre las pasiones y emociones oscuras de lo humano es algo equívoco y que debe ser corregido.

En Ligotti la realidad es monstruosa en su naturaleza, el hombre simplemente niega dicha naturaleza. El universo es una constante carnicería, una matanza sin fin que nunca ha tenido un diseño o una dirección. Para Ligotti, solamente se puede encontrar verdad en la lógica si se ha encontrado verdad sin ella, puesto que si existe alguna verdad en el universo, dicha verdad es trascendental y no necesita de ninguna lógica para ser observada. Todo lo demás, es moralismo.

Y quizá, la más profunda de esas verdades es la siguiente: que moriremos. Pero esa verdad, ese cuento para dormir que nos recuerdan filósofos y sacerdotes, es algo que se nos olvida en el colegio, en la universidad o en el trabajo, y por ello no actuamos en consecuencia.

Para Ligotti la vida es malignamente inútil, pero nadie llora en las salas de parto, todo el mundo vive como si fuese lo natural. Estar vivo, y la rutina de estarlo, es un horror. Pero un horror que debemos combatir con el horror y el absurdo de ser felices, porque pareciera que no quedase otra elección, pareciese que el valor de la vida ha sido dado por sentado y que no puede rebatirse. El problema es que todo esto es impensable, solo somos seres humanos, y aquellos que han abogado por el Vacío quizá no han encontrado una respuesta a nuestras más grandes preguntas.

Todos aquellos en Wraith que han decidido saltar, los que han decidido tomar la soga o la pistola, solamente se han encontrado con un universo más terrible de lo que hubieran podido imaginar.

El asunto está en que dicha rendición supone un problema para los Wraiths: rendirse al Olvido, rendirse al Vacío, dejar de luchar. ¿La ironía de todo? La ironía radica en que quizá el Vacío sea el camino hacia un destino mejor, romper los vínculos (Grilletes) que atan a los Wraiths con el mundo de los Vivos y quizá ello permitiría lograr la Trascendencia, pero nadie se atrevería a saltar, o al menos nadie que no haya abogado ya por la rendición total al vacío.

El Maelstrom:

Dispara
Banda Sonora: https://youtu.be/FtuNdk84Boo

“Meditando sobre las atrocidades registradas en las páginas de la historia, nos parece que los ideales a menudo han servido como camuflaje para esparcir la destrucción; a veces, como en las crueldades de la Inquisición, parece que, si bien los ideales ocuparon el primer plano de la conciencia, la fuerza brotó de los instintos destructivos sumergidos en el inconsciente”-Freud


Si hay un símbolo que representa la naturaleza innata de la brutalidad del universo, de la maldad innata que emana del profundo del subconsciente del hombre, de la ignominia de la historia, ese símbolo es el Maelström.

El Maelström es un símbolo importante en Wraith, porque al igual que en el relato de Poe «A Descent into the Maelström» es símbolo de la fuerza de la naturaleza que atenta contra el hombre. En este caso, dicha naturaleza es malvada en el sentido que aborda Ligotti, o que deriva de las ideas de Freud sobre la naturaleza del mal como impulso vital del inconsciente, o las ideas de Joseph Conrad en «El Corazón de las Tinieblas».

En aquel relato, Poe describe un paisaje desolado, un Mare Tenebrarum. Un paisaje que bien podría recordarnos a la geografía de Wraith: una geografía brutal que con su sola presencia amenaza nuestra supervivencia.

El Maelstrom en Wraith es un torbellino que nace del Vacío, de las fuerzas del Olvido, de la poderosa pulsión de las oscuras emociones humanas, una tormenta que transporta hordas de Espectros a los bastiones donde los Wraiths se refugian de la fuerza inclemente del Olvido.

En cierto momento en el relato de Poe, el navegante relata cómo escapó a la muerte, y cómo en aquel momento pensaba acerca de lo magnífico que sería morir siendo devorado por un torbellino de proporciones colosales en las costas noruegas, se resignaba a la muerte puesto que no había esperanza alguna para él y sus hermanos de sobrevivir en aquel bote liviano a la furia de la tormenta. Era la desesperación, la aceptación de su destino certero: la muerte. Una desesperación que templaba su carácter y le llenaba de curiosidad: qué podría haber allí en el Abismo, qué oscuro secreto resguardaba el más profundo rincón de aquel torbellino, qué verdad le sería revelada ante la muerte.

Quizá esa misma curiosidad sea la que embarga a los Espectros o aquellos que se han rendido frente al Olvido, aquella tormenta que abate con furia incesante a los Wraiths. Pero quizá, la certeza del abismo produce calma y paz. Y quizá sea aquella promesa del fin, de ser devorados finalmente por el Vacío y que todo lo demás sea arrastrado con ellos, lo que otorga calma a los Espectros y les motiva a hacer lo que hacen: el fin del dolor, el fin del sufrimiento del universo.

Sin embargo, al final, es la razón lo que lleva al navegante del relato de Poe a hacer algo que resulta imposible: usar su razonamiento para lograr salir con vida del vórtice que amenaza con arrojarlo a las profundidades donde afiladas rocas lo destruirán junto con su bote. Es el coraje del viejo en enfrentar las dificultades lo que le permite sobrevivir.

El viejo es un guía, un navegante, al igual que lo es Caronte en Wraith. En diversos momentos de la historia de Estigia, Caronte se ha internado en la reflexión, y al igual que el viejo, ha enfrentado al Olvido, a aquel vórtice. El atreverse a hacerlo le ha llevado inclusive a perderse en él, como veremos en la metatrama de Wraith. Pero es ese coraje, ese afán de enfrentarse ante lo que resulta imposible, como un Quijote que se lanza contra los Molinos de Viento; una muestra de la voluntad, la fuerza de la perseverancia y la esperanza humana.

Y quizá es por eso, que Wraith pese a ser el juego más oscuro de toda la línea de World of Darkness, es también el más esperanzador. La Trascendencia se puede lograr, pero no es un camino fácil.

Curiosamente, la manera en que Poe cuenta la historia es también un monólogo interior, un relato dentro de un relato. Y por ello, Un Descenso al Maelstrom es quizá también una reflexión sobre nuestra propia historia y la misma historia humana, una historia de aquellas veces que nos dejamos enamorar por los frutos inmediatos y la abundancia de aquellos caminos plagados por el mal, por la ambición, por la lujuria, por el afán de poder; aquellos caminos que nos tientan hacia el abismo con las promesas de una recompensa inmediata. El mal hace parte de nosotros, no es algo externo a nuestra naturaleza, y ahí es dónde está el horror: no en la amenaza externa del Maelstrom que amenaza con devorar nuestro navío, ni en los ideales que puedan volcarse al nazismo o hacia regímenes dictatoriales bajo banderas de rebelión, sino en nuestro deseo y mirada maravillada ante lo que amenaza por destruirnos, nuestra resignación ante aquel horrible destino.

El gótico contemporáneo y Wraith The Oblivion:

Nota: Mucho de éste capítulo ha surgido como una reflexión basada en el texto A Companion to Gothic Fiction de Cambridge University Press.

Mucho de Wraith surge de unos los temas principales del gótico y de las historias de fantasmas: la relación con el pasado. Esa relación no es gratuita, en las historias del gótico generalmente hay un juego con una cronología, con una historia oculta que nos es revelada a medida que transcurre la historia, como si la vergüenza humana misma quitara todos los barnices que la recubren para mostrar su verdadero rostro cadavérico. Pera esa historia externa, es también un reflejo de una historia interior.

Aquel tema es tan antiguo como los orígenes del gótico mismo, y está presente en el relato fundacional del gótico: El Castillo de Otranto de Horace Walpole. Pero también podemos verlo en las novelas vampíricas de Anne Rice, en It de Stephen King, o en The Turn of the Screw de Henry James.

Los temas del gótico en Wraith no se detienen ahí: Las dinámicas familiares, los límites de la razón y de la pasión, la industrialización y los efectos culturales de la tecnología, el concepto de estado y de ciudadano. Todos esos temas han estado presentes en el gótico clásico y el contemporáneo, y están presentes en las historias de fantasmas.

De alguna manera, las historias de fantasmas nos fascinan por algo: son un barómetro de las ansiedades que plagan nuestra cultura: nuestro afán de ver al poderoso tirano derrocado por el monstruo trastornado y débil, los sueños como lugares donde emergen las pesadillas, las historias de terror están repletas de enfermos mentales y de desposeídos. Y en cierta medida los Wraiths son figuras que representan para nosotros eso: los derrotados, un reflejo de la claudicación de los grandes valores y los grandes relatos a los que nos aferramos.

Tal como nos recuerda Stephen King en Danse Macabre, la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría engendraron historias de terror, al igual que lo hizo la Guerra Civil (con autores como Ambrose Bierce). Si hay algo central en ese tipo de horror es el miedo a los otros, a aquello que nos resulta distinto.

La popularidad de figuras como Drácula y de figuras como Damian Thorne de la Profecía, o de Marilyn Manson, o de los grupos de Black Metal, nos dan cuenta de la lucha que hay contra los valores cristianos y occidentales que alguna vez definieron nuestra cultura, un afán de ver hacia lo marginal, hacia la otredad, hacia la lógica de la locura y de lo pesadillesco.

En cierta medida el Gótico ataca la cultura, ataca la idea de bienestar y de seguridad. De la misma manera que nuestra cama, un lugar de descanso, puede tornarse en un lugar que resguarda el horror bajo ella; o de la misma manera en que un closet, donde guardamos nuestros bellos trajes con los que nos pavoneamos ante la sociedad, puede resguardar un portal al infierno.

Wraith también asimila esas ansiedades sociales en una narrativa que es llevada a lo lúdico. De hecho, no es extraño que Wraith beba también de muchos términos psicoanalíticos, tales como Sombra (concepto de Jung) para hablar acerca de ese lado malvado de la Psyche humana. La Sombra es ese aspecto inconsciente de la personalidad, primitivo, brutal y violento, que hace parte de nosotros. Podemos decirnos que no tiene nada que ver con nosotros, pero de hecho quizá podría ser nuestra faceta más real.

Porque lo que está en juego en ese asunto del mal, es también la compulsión humana y la represión de los impulsos.

No es extraño que Wraith beba tanto de ese componente psicoanalítico, después de todo Sigmund Freud bebería también mucho del gótico para su teoría psicoanalítica, y a través de él y los que le siguieron podemos reflexionar acerca del gótico.

Aquello que llamamos Psyche en Wraith, nuestro lado consciente, se liga también con algo: la historia, la historia de lo que hemos sido, la historia clínica del paciente, una historia caracterizada por perturbaciones neuróticas.

Es curioso que el gótico se haya obsesionado tanto con la figura del padre como un tirano. Un tema que está presente en textos como Drácula de Bram Stoker, y que lógicamente está presente en Wraith bajo la figura de Caronte y las estructuras sociales que nacieron de sus ideas: Estigia y su burocracia (la Jerarquía).

Otro tema central de las historias de fantasmas es el afán de aceptación social, la individualización y alienación del sujeto en la sociedad, su marginalización. Aquel estado lastimero de pesar y melancolía, son temas que están presentes tanto en el psicoanálisis como en el gótico. Y cómo no iban estár en Wraith, si los personajes son seres muertos que ven la vida a través del otro lado del Manto, donde todo es gris, desdibujado, donde todo se ve a través de los ojos de la Muerte.

Ese combate entre los impulsos insaciables y la ultra racionalidad, es uno de los temas centrales en torno a la idea de la Sombra en Wraith y de los Espectros, aquellos wraiths que son víctimas de una lógica brutalmente racional respecto a la naturaleza misma del universo.

Ese conflicto entre el «Ello» y el «Super yo» de Freud es un tema vital en las mecánicas y la ambientación de Wraith. Pero eso es por algo: es un tema que ha sido central en el gótico y en los conflictos que hay en él.

El gótico está extremadamente consciente de la retórica freudiana, y se alimenta de ella. Y lo que deriva de ello, es que el gótico contemporáneo usa aquella retórica como algo más elaborado que un simple dispositivo narrativo. La razón es sencilla: El gótico siempre ha lidiado con la vida interior de sus personajes. Podemos hallar fácilmente ejemplos de ello en videojuegos como Silent Hill, o en series paranormales como Twin Peaks.

Curiosamente, el inconsciente que Freud postula nace desde el momento en que el niño se encuentra con una prohibición o una ley que le impiden satisfacer sus deseos. Y una de las más grandes figuras de ley es por supuesto el padre, la figura paterna, la autoridad, la palabra de Dios es encarnada por la palabra del padre.

Aquella relación no resulta extraña en Wraith, como tampoco extraña el desafío que muchos hacen a las leyes que han dado forma al inframundo actual.

El punto central en un entendimiento freudiano del Gótico o de Wraith es el siguiente: Los seres humanos no están libres de operar sin voluntad consciente o falta de conocimiento de sus acciones.

De hecho, en Wraith se hace visible algo: la Sombra nos aterroriza porque nos habla constantemente de los deseos más profundos que tenemos, aquellos deseos que nos han sido prohibidos.

Sin embargo, en el gótico contemporáneo el problema en torno a los deseos es que generalmente tienden a girar en torno a un objeto perdido, hablamos de una pérdida material. La materialidad de esa pérdida siempre tiene un componente simbólico y psicológico. En Wraith esto es reflejado por una mecánica: Los Grilletes. Los Grilletes atan al Wraith al mundo de los vivos, pero también son vínculos que ha perdido (se encuentran al otro lado del Manto), los wraiths se esfuerzan por mantener aquellos vínculos para no ser dragados por el Olvido, pero mantenerlos es también alimentar un trauma: el de su estado de existencia actual.

Sin embargo, la relación con aquel objeto, es siempre una relación de prohibición. En Wraith esa prohibición proviene de la figura del padre: Caronte; y de su ley: El Dictum Mortuum, La ley que prohíbe a los wraiths tener contacto con los Vivos. Pero también hay otra relación de prohibición, el Manto mismo y la naturaleza fantasmal de los Wraiths les impide tener un contacto tal como lo tenían antes con dicho objeto (o ser). De ahí, deriva la sensación de pérdida de los wraiths.

Traumas:

El gótico contemporáneo es entonces una narrativa de prohibiciones, de transgresiones, de procesos de construcción de identidad que ocurren en la tensión con la ley, con la sociedad, con lo prohibido, con el límite, con el vórtice de la existencia, con aquello que se encuentra en la periferia, con aquello que no queremos ver pero que nos tienta.

Sin embargo, como lo demuestran las buenas historias de terror, el subconsciente no suele hablar a los personajes literalmente sino en símbolos.

En cierta medida es en aquel juego simbólico, en el observar qué puede haber detrás de la historia de cada personaje, donde yace una de las ideas principales de Wraith: la Trascendencia, la posible unión o reconciliación de la Psyche (el lado consciente) y la Sombra (el lado que arrastra al wraith a el Olvido). Pero ese tema es también propio del gótico: la idea de que en ese juego simbólico del inconsciente existe la posibilidad de hallar lo que se ha perdido, y la posibilidad de unificar la subjetividad fragmentada.

Hoy día, esa fragmentación es reflejada en la desigualdad social, en la imposibilidad de una vida doméstica armoniosa. Todos esos temas domésticos y de la relación con la figura paterna y la figura de la ley son temas que son tratados en El Resplandor de Stephen King.

La diferencia del gótico moderno con el gótico clásico, es que el sujeto al que se le ha sido arrebatado algo no solamente desea el objeto que le ha sido arrebatado sino la aprobación de aquel tirano que se lo ha arrebatado. El macho busca la aceptación de una figura paterna que siempre puso su masculinidad en duda, el pobre desea dinero para ser aceptado socialmente por aquellos que le han denigrado, el feo y obsesivo desea la belleza de la dama que le ha rechazado una y otra vez.

En Wraith sucede lo mismo:

-Los Renegados buscan una libertad que es ahora negada por el hecho de que deben obedecer a mecánicas tribales y de liderazgo entre ellos, han abandonado la tiranía de la Jerarquía por el espíritu sanguinario de la rebelión, donde unos rebeldes son capaces de devorar a otros o subyugarlos simplemente porque pueden hacerlo.

-Los miembros de la Jerarquía han abrazado un orden y estructura que linda casi con el peor de los fascismos, simplemente por temor al Olvido; pero resulta que la Jerarquía es su mayor amenaza y los esclaviza, y los obliga a alimentar los engranes de una sociedad cada vez más déspota.

-Los Herejes han sido expulsados de Estigia por buscar la Trascendencia, pero en dicho camino han cedido a los Pastores y las fes fanáticas en donde lo único que importa es el lucro personal de sus dirigentes.

-Los Espectros han abrazado el Vacío pero ahora son esclavizados con la falsa promesa de paz fruto del exterminio de toda la creación, una paz que nunca llega, y ahora muchos detestan al Olvido, pero no pueden hacer nada porque ya han vendido su alma. De la misma manera en que se desprecian a sí mismos, son capaces de odiarlo todo, pero aquel odio los sumerge en una inercia que les impide alcanzar la paz, el motivo por el cual inicialmente abrazaron el Vacío, y no solo eso: los Espectros se devoran unos a otros retardando el trabajo aniquilador del Olvido, por lo que la prometida paz del Vacío tarda en llegar.

Matamos lo que amamos, y Wraith es un reflejo de eso: Horror, mutilación, pérdida, todos esos elementos hacen parte de las narrativas del gótico, pero no están allí para producir simple disgusto, están allí porque constituyen los principios estéticos que estructuran la psyche humana del siglo XX y XXI constituyendo la visión freudiana que nos permite llamar a unos villanos y otros víctimas.

Pero hablar de la figura del padre en el Gótico no quita que también las mujeres ocupen una parte vital del gótico: El Exorcista, La Maldición Hill House.

De alguna manera, el niño en el gótico muchas veces construye su identidad no solamente en la prohibición que le hace distanciarse de la madre, sino también en que el rechazo a la protección de la madre le permite autonomía e identidad, es decir: le permiten una cultura propia.

Quizá en Wraith, podríamos ver un reflejo de ello en la Dama del Destino (quien llama a Caronte a forjar Estigia), y en figuras como la Oráculo que le dice a Caronte que terminará por ser devorado por el Vacío.

Aquellas figuras son un reflejo en Wraith de aquellas dinámicas respecto a la creación de una cultura propia, en cierta medida la lucha de Caronte es una lucha por su propio destino: el ser el guardián de las almas de Estigia es una labor demasiado pesada, y resignarse al destino profetizado por la Oráculo es resignarse a ser dragado por el Olvido. En el desafío a aquellas dos figuras, Caronte se revela como un personaje con una identidad propia. La lucha contra la figura «materna» por parte de Caronte, es literalmente la lucha contra el Destino.

Sin embargo, en ese rechazo también hay una absorción, Caronte se convierte en una especie de vidente, una especie de figura profética para Estigia. Y por otra parte, Estigia se convierte en una estructura que subyuga a los individuos y los obliga a asumir un destino dentro de la estructura, imposibilitando la persecución de cualquier camino personal debido a la lógica de la guerra contra el Olvido y el mantenimiento de la estructura social de Estigia.

Ese tema es tratado en el gótico: el sujeto es perseguido por la amenaza de volver al pecho materno o por la amenaza de convertirse en la figura paterna que tanto temía.

Ese tema es central también a Wraith por algo: la historia de los personajes en Wraith, aquella historia que tuvieron en vida siempre regresa para ajustar cuentas. Y la idea de que la vida es un proceso de continuo crecimiento es falsa, al igual que para los Wraiths: el hecho de que ahora estén muertos no significa que aquellos vínculos dejen de ser importantes, al contrarío.

Lógicas de la transgresión:

Es curioso que en el gótico la figura de los niños sea una figura intelectual que amenaza con consumir el poder de los padres. Esa manera de retratar la figura infantil como una figura amenazante la vemos en Wraith en una casta de Espectros conocida como Striplings, a los cuales inclusive los mismos Espectros encuentran perturbadores.

Esa lógica del gótico amenaza la visión de que los más adultos o los más viejos son los más sabios, y es también una transgresión a la ley, como podemos notar. El gótico juega mucho a desestabilizar los roles asumidos por la sociedad.

Mucho del gótico de hoy día se alimenta de la idea del trauma infantil, de las experiencias terroríficas. La vida infantil se confunde con la vida adulta, y de alguna manera hay un eco de todas aquellas pérdidas que se sufrieron en la infancia en la vida adulta.

En Wraith todo ello se ve reflejado, lógicamente, por lo que pierde el Wraith al nacer: el silencio de su subconsciente. El estado fetal en el que llega un Wraith al mundo en su placenta es el nacimiento de un murmullo terrorífico que le acompañará por toda su no-vida: La Sombra, una voz incesante que lo tienta con el poder del Olvido, un eco de todo aquello que reprimió y negó en vida, pero que es parte de él.

Mientras que en el gótico clásico está presente el tema del pasado histórico que se presenta como una figura que clama una restauración de la propiedad (La casa embrujada) o de las relaciones domésticas, en el contemporáneo no está presente dicha restauración.

El gótico clásico abordaba sus problemas como el afán de retornar las cosas al orden del progreso social, a la lógica de lo que debería ser, allí el problema de la Casa Embrujada lidia con devolver la casa a sus verdaderos dueños. En el gótico contemporáneo la historia no se presenta como algo lineal, sino como una simultaneidad. Quizá un buen ejemplo de ello sea La Maldición de Hill House, y la manera en que los personajes son literalmente espantados por ellos mismos, por sus propios fantasmas del futuro, puesto que en el mundo de los muertos el tiempo fluye de una manera muy distinta a como lo hace en el mundo de los vivos.

En el siglo XVIII el gótico clásico aborda la idea de la promesa de la historia, la idea de que uno dejará de ser un niño vulnerable para ser adulto y racional. Pero esa promesa es incapaz de ser mantenida en el siglo XX y XXI. El gótico devasta cualquier idea de progresión linear que podríamos usar para trazar nuestra historia personal.

La historia de la repetición, el hecho de que simultáneamente anhelemos un objeto perdido y nos convirtamos en él, constituye un trauma. En Wraith ese trauma es la muerte, un evento que produce una experiencia que los afecta profundamente y que destruye las normas que estructuró sus vidas. Sus vidas los acechan, se convierten en fantasmas de sí mismos, la destrucción y la muerte, el obsesivo retorno a todo aquello que condujo a su muerte. De hecho, hay wraiths que no pueden superar dicho evento: los Drones.

El mundo de Wraith es cambiante, casi como un sueño, no solo porque la naturaleza del Mundo de los Muertos sea así, sino también porque es una respuesta al trauma de morir: el paisaje es una alucinación repetida e intrusiva que recuerda al wraith su trauma. De hecho, hay un lugar donde es claramente visible esto: El Laberinto. El Laberinto es parte de la geografía de Wraith, un lugar que es distinto para cada aquel que lo habita, una rememoración de los traumas profundos que habitan al wraith.

El Laberinto en cierta medida es un recuerdo de que el wraith ha experimentado algo horrible, pero que aún no ha comprendido los efectos de dicha experiencia: el enorme poder del Olvido, la naturaleza del Olvido presente en él, su propio trauma.

En cierta medida, mucho del mundo de Wraith procede de la distorsión de lo real, la alucinación, las pesadillas que proceden de las experiencias de quienes habitan el Mundo de los Muertos y que se ligan a sus historias vitales.

Y es en el encuentro con el Tormento (ese proceso en que se destruyen los vínculos con el Mundo de los Vivos) en donde la ilusión, o el olvido de los propios traumas del personaje y de sus vínculos llegan a su confrontación: aquel momento en donde recuerda la naturaleza de su trauma, el por qué de aquellos vínculos, precisamente cuando los pierde. Y allí volvemos al énfasis del gótico en el objeto perdido, y ese objeto que se ha perdido es el siguiente: la identidad propia, el yo, el pasado del que nos habla Proust: el Tiempo se pierde si no se le recupera, sino se sale en su búsqueda, porque lo que está en juego en cada momento es nuestra propia historia, el significado de cada instante.

La pérdida de la memoria narrativa:

El objeto perdido, la autonomía individual, la confianza en sí mismo y la voluntad son destrozadas por las estructuras sociales y por la fuerza de lo inconsciente en lo consciente en el gótico, y es lo mismo en Wraith. El yo ha sido fragmentado, dividido: En Wraith esto se refleja en las mecánicas de Psyche y Sombra, ¿Quién es ahora el personaje? una nada, un nadie, un sin-descanso, una pequeña multitud, una pequeña legión.

El sentido de unidad, la destrucción de la totalidad, la escisión, son temas que obsesionan al gótico. En ello se juega también la imposibilidad de contar la propia historia, tal como se ve en el caso de Jack en el Resplandor (la incapacidad de crear una narrativa), o en el de Wraith en el caso de aquellos wraiths para quienes su propia muerte es un misterio o sus propios Grilletes: son incapaces de contar su propia historia.

«La muerte es un misterio, y un funeral es un secreto» dice Stephen King. El trauma de la existencia confronta la habilidad de convertir la experiencia en narrativa, es por ello que los encuentros de los fantasmas con los Vivos son tan crípticos. El trauma destruye la «memoria narrativa». Hay un buen motivo en la metatrama de Wraith por la que los Mnemónicos fueron expulsados de Estigia: su habilidad de alterar los recuerdos de los wraiths los convertían en una profunda amenaza para la Jerarquía, y de hecho quien se atreva a explorar la metatrama se dará cuenta de algo: el pasado no es como muchos lo recuerdan.

Sin embargo, lo que se deriva de aquella destrucción de la memoria narrativa es la incapacidad de entender y analizar la vida propia. Si aquello fuera fácil, quizá más Wraiths hubiesen trascendido, pero hasta ahora no se tiene registro real de ninguno que lo haya logrado, porque si hay una forma de Trascender seguramente esa forma tiene algo que ver con los Grilletes, el problema es que no es tan fácil entender dichos vínculos, sobretodo cuando se tratan de los vínculos propios: nos engañamos respecto a nuestra propia naturaleza.

Lo que los Wraiths combaten al combatir el Olvido es la tiranía de aquellas influencias que nos controlan y nos crean. Pero no es que los Wraiths quieran combatirlas, se ven forzados a hacerlo a menos que quieran ser devorados por ese aniquilamiento de su historia, aquel Olvido. Y aunque lo combatan, quizá el Olvido gane la guerra al final.

Si hay algo presente en el gótico y en Wraith es el temor al otro, el temor a un modelo de sociedad distinta, una visión social repleta de fobias y prejuicios. El temor a la madre se convierte en misoginia, el temor al padre se torna en machismo. El afán de seguridad engendra nacionalismos y régimenes autoritarios que anulan cualquier libertad, el afán de libertad vertido en rebelión puede terminar engendrando violencia y caos que sólo lograrán más represión.

Respetamos la masculinidad, y al padre, pero despreciamos la homosexualidad, mientras hacemos la vista gorda a aquellos vínculos homoeróticos que cimientan las relaciones de los hombres en las sociedades capitalistas en donde se dan relaciones de mutua admiración y de violencia recíproca, como si fuese un juego de seducción donde unos se prueban a otros su masculinidad, porque la sociedad constantemente pone su masculinidad en duda: están carentes de ella, y por lo tanto necesitan probar que la tienen constantemente, para obtener la validación de la figura del Padre, de Dios, de la nación, de los otros hombres, de las mujeres que pretenden.

El horror que representa para nosotros la pedofilia en el gótico, se convierte también en una reflexión acerca de la obsesión de la sociedad de nuestra cultura con la infancia y la niñez. Nos trastorna el infanticidio no porque se trate de niños; sino porque si pusiéramos en duda el valor de la vida infantil, estaríamos poniendo en duda los cimientos de la sociedad misma.

Un reflejo Oscuro:

El gótico se alimenta de prejuicios sociales reales, pero nos convencemos de que todo aquel horror es ficción y que no tiene que ver con nosotros, nos convencemos de que el horror proviene de afuera, cuando en realidad todo lo que nos aterroriza lo hace porque resuena con nuestra propia historia interior. De eso es precisamente de lo que habla Wraith, el mayor horror no es el Olvido, es el hecho de que está presente en el mismo wraith.

El gótico nos confronta con lo real, con los traumas históricos que hemos creado: la guerra, el Holocausto, el fenómeno paramilitar y las masacres de líderes sindicales defendidas por aquellos que tachan todo lo que cuestione al poder de comunista, el resentimiento contra funcionarios públicos y políticos, la incredulidad en modelos democráticos, el auge del fascismo como un símbolo de la enfermedad mental de nuestra sociedad y de la obsesión de los niños y jóvenes con el poder y la autoridad patriarcal, la rebelión como una bandera que conduce el pueblo hacia regímenes autoritarios bajo la promesa de libertad. El rechazo al feminismo como una muestra de las relaciones rotas entre los miembros de la sociedad y sus madres. Y si vamos más allá, quizá la obsesión de los personajes del gótico con los poderes sobrenaturales es análoga a la obsesión de nuestra sociedad con el poder nuclear: el afán de erradicarlo todo, de subyugar a los demás, de intimidar a los otros.

Al igual que en el Holocausto, como decía Primo Levi: hemos perdido la capacidad de contar lo ocurrido, aquellos que vieron el rostro de la Gorgona han enmudecido.

Hemos perdido la memoria narrativa. Por ello creamos ficción, por ello seguimos contando historias de terror, historias de fantasmas. Es un discurso que nos permite acceder a otro discurso, quien piense que el gótico no es político se engaña.

El gótico es una crítica radical de la sociedad y sus traumas, inclusive en aquellos que manifiestan claramente su tendencia racista (Como un Lovecraft) o sus tendencias misóginas (como un Hemingway), porque la historia revela facetas que están más allá de lo que los autores pensaron simplemente como una narrativa: los revela a ellos mismos, nos revela a nosotros, refleja nuestras preocupaciones sociales, las narrativas son reflejos oscuros de nosotros mismos.

Las historias de fantasmas hablan de contradicciones traumáticas de un pasado colectivo del que no se habla. Por ello no debe resultar extraño que Wraith tenga suplementos que abordan el Holocausto o la Primera Guerra Mundial, o que dentro de su metatrama se dedique un capítulo importante al genocidio indígena en las Américas.

¿Por qué nos atraen las historias de fantasmas? quizá es la obsesión con la repetición, con observar y sentir que hay algo inherentemente maligno con el mundo y con nosotros mismos, o quizá sea porque las historias de fantasmas nos permiten ser observadores pasivos que observan el desastre pero no son afectados por él, nos permite observar las pulsiones sociales sin que ellas nos hagan daño. O quizá sea la inmediatez con que tienen efecto en nosotros: el susto que nos generan, las pesadillas, las risas nerviosas cuando estamos completamente solos y pensamos «esto es una estupidez, una simple historia de ficción», pero lo que nos asusta no es la ficción, sino lo que hay en nuestra propia mente.

Buscamos ser poseídos por aquellos estímulos terribles, buscamos sentirnos traumatizados, buscamos ser los observadores y en ello resultamos más afectados que el mismo protagonista.

Es el trauma lo que hace posible la supervivencia, a fin de cuenta tomamos distancia de las experiencias traumáticas. El trauma es algo más que represión o defensa, el trauma es un repetido sufrimiento del trauma, lo que escuchamos en los testimonios de los sobrevivientes es el reto mismo de alejarse del trauma.

Recurrimos al gótico y a las historias de terror porque las necesitamos. Necesitamos dichas historias porque el siglo XX y ahora el siglo XXI nos han quitado todo aquello que creíamos que nos constituía: un orden social en el que podamos creer, una mente en la que podamos confiar, un sentido de justicia.

Los traumas a los que nos enfrentamos en nuestra sociedad son muchos, y por ello no nos basta una sola historia de terror, nos gustan muchas y muy variadas.

Necesitamos todas aquellas historias en un mundo que es capaz de justificar el Holocausto, el Genocidio, la persecución política, la oligarquía, la opresión de los menos favorecidos, la explotación de cada ser y de cada recurso natural por avaricia. Un mundo que amenaza con convertirnos en máquinas o en seres uniformes idénticos unos a otros gracias al poder de la ideología, la tecnología y la genética. Un mundo que cada día más nos dice que estamos siendo vigilados y que nos parecemos más unos a otros de lo que creemos, un mundo que constantemente anula nuestras historias personales, nuestra subjetividad.

El gótico es un reflejo de nuestra naturaleza, de cómo nuestro sentido de «naturaleza constitutiva» se diluye, se disipa y desaparece ante la vorágine del avance tecnológico y del conflicto político.

Las historias de terror, las historias de fantasmas, nos prometen vivir más allá de la muerte, nos prometen que todos aquellos bastardos que nos atormentan van a tener un lugar dentro de nuestras narrativas. Nos promete que en nuestras historias les va a ir mal.

Pensamientos ambivalentes:

Hay una buena razón por la cual la perra frívola blanca y rubía es acechada por la furia asesina en las películas de terror: queremos que sea así, quisiéramos que fuese así. Quisiéramos que aquellos que no han experimentado la miseria, la sintieran en carne propia, que se borrase de su rostro todo ese espíritu positivo patético y ridículo del mindfulness y todos esas retóricas fáciles que están ahí para evitar confrontar lo real, para evitar ver hacia los otros, hacia el dolor ajeno, hacia la violencia que ejercemos hacia los demás.

La vida moderna nos amenaza con la muerte, con hacer de nosotros una reliquia, algo obsoleto. Necesitamos la conciencia de la muerte, necesitamos ser capaces de ver al abismo, ser capaces de confrontar aquellos discursos de lo uniforme, lo positivo y lo homogéneo, así tengamos que valernos de la negatividad y la transgresión para ello. El gótico, las historias de terror y juegos como Wraith nos ofrecen la posibilidad de reexaminar la historia, de reinventar la historia para subsanar la perpetua pérdida que nos produce la civilización moderna.

No existimos sino como una colección individual de psyches cuyas historias personales son afectadas por la historias sociales, pero no completamente determinadas por ellas. Divagamos entre querer vivir y capitular a la destrucción. Necesitamos el gótico, necesitamos las historias de fantasmas para darle forma a nuestras contradicciones.

Y por todo esto, y muchas cosas más que escapan al alcance de este artículo, cuando alguien me dice que no entiende por qué Wraith es mi juego favorito o que Wraith es solo un juego de terror más, le respondo: aún no lo has entendido, no es un juego más, es una historia de fantasmas, una historia acerca de nosotros, una historia profundamente personal, mi historia.

(Pág. 510 de Wraith The Oblivion 20th Anniversary)

¡Gracias a Laura Mejía que hizo posible aquel testimonio en mi juego de rol favorito!

Nota: Esta es solo la primera parte de una serie de artículos sobre Wraith, en próximas entradas (mínimo otras 8 igual de sustanciosas) hablaremos sobre el universo del juego, su metatrama, sus facciones, daremos una ambientación inspirada en Chernóbil, entre muchas otras cosas más, todo ello antes del día de los muertos. La Noche de los Muertos se acerca, y el Olvido se muere de ganas por que lo conozcas… ¡¡HAHAHAHAHA!!

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2 comentarios sobre “1. Wraith The Oblivion 20 Aniversario: Al otro lado del Manto

  1. No se puede olvidar la gran validez que nos ofrece la realidad acerca de emociones y sentimientos que podemos razonar y experimentar cuando nos hablan de la muerte.
    Es muy interesante wraith en lo que lleva la perspectiva del ser humano a otro nivel de terror psicológico y lovercrafniano.

    Le gusta a 1 persona

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