12: Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Carta de Recomendación de nuestras futuras víctimas:

Somos afortunados de que los espectros existan. Si no existiera un enemigo contra el cual luchar para unir a Estigia, tendríamos que inventar uno. Todos los imperios necesitan amenazas externas para proveer cohesión, de otra manera los enemigos surgirán desde dentro. En tanto que existan espectros contra los cuales luchar, Estigia permanecerá fuerte. – El Señor Sonriente, Señor de la Muerte de la Legión Siniestra, Víctimas de la Violencia

Los Grilletes que los Espectros pondrán sobre nosotros son locura y desesperación, una locura y desesperación mucho más fuertes que el Acero Estigio. Si los Espectros triunfasen, temo que inclusive las Tierras de la Piel caerían ante su voracidad.Myrmidia, agente de la Cadena Destrozada, miembro de los Renegados.

Los Espectros son la Sombra del Imperio de Estigia. Se han hecho más fuertes desde que Caronte cerró los templos de los Resplandecientes y prohibió todas las religiones en la Isla de los Lamentos. Solamente dejando entrar la luz a Estigia podríamos vencer a los Espectros.Pastor Veritas, Primera Iglesia del Armónico Acorde, miembro de los Heréticos.

Muchos espíritus aparecen dominados por su bestial naturaleza, tal como algunos Vástagos lo están. Estos wraiths a menudo tienen apariencias torturadas, y sus poderes son primales, reflejando sus turbulentas naturalezas. Inclusive si se tiene cuidado, el aspirante a nigromante no debería tener miedo si el espíritu con el cual conversa es un Sin Descanso o un salvaje. Todos están indefensos ante nuestro poder. –Ramona Giovanni, del Clan Giovanni, de la Estirpe de Caín.

El Wyrm tiene agentes entre los muertos, tal como los tiene entre los vivos. Durante mucho tiempo nuestra tarea ha sido exterminar a dichos espíritus, tal como a sus parientes Garou, nuestra tarea es purgar las bestias enfermas del rebaño.Long-Time-Running, Caminante Silencioso, Garou.

Llevamos la Buena Muerte a aquellos que están listos para morir, inclusive si no lo saben. Tristemente, algunos espíritus mueren antes de tiempo. Aquellos wraiths llamados Espectros son dichos espíritus, mortales que murieron en los peores términos. Por lo tanto están atormentados y furiosos tras su muerte. Demos descanso a aquellas pobres almas, el exterminio les traerá paz.Mortimer, Euthanatos, Mago.

Aquello que somos:

Antes de que decidas unirte a ellos por moda, ten en cuenta que los Espectros juegan un juego para niños grandes, el tipo de juego en el cual el niño nuevo termina siendo devorado por sus nuevos amigos y sus tripas son desparramadas por todo el patio del colegio mientras la campana suena y los demás se reúnen a devorarlo. Los Espectros están más allá de toda redención, no se es un Espectro a medias, y ser un Espectro no te salva de ser devorado por otros agentes del Olvido que abracen el canibalismo o sean gobernados por un Malfeo rival, la no-vida de los Espectros es corta e intensa.

Los Espectros son los siervos del Olvido. Surgen de la Tempestad a través de los Nihils y acechan en los rincones oscuros de las Necrópolis buscando seducir y destruir. Sirven al Olvido directamente llevando los mensajes de sus maestros Malfeos, e indirectamente destruyendo cada alma en la que pueden hundir sus garras. Con cada alma perdida, con cada fe que se desmorona, con cada conocimiento perdido, el poder del Olvido crece. Los Espectros luchan por el momento en el cual el último gran Maelstrom barrerá el Inframundo, borrando los últimos vestigios de los reinos de los Sin Descanso hasta que solo el Olvido permanezca.

Pero los Espectros son más que una ruidosa y enloquecida mente de colmena esclava del Olvido. También llamados los Devorados por la Sombra, son los reflejos de la condición wraith, seres que abrazan sus impulsos oscuros y que entienden que el Olvido es el destino final que nos aguarda a todos. Al igual que los wraiths, los Espectros tienen asuntos pendientes antes de sucumbir al Olvido.

Los Espectros son creaturas de emociones sin filtros, de oscura rabia y de compleja melancolía.Son fríos, crueles, perturbadores. Existen para infligir su propio dolor sobre otros, y para terminar su propio dolor a través de la extinción de toda la realidad. En el camino, tienen a ser sádicos, aterrorizantes, cínicos, e incluso patéticos. Pero jamás de los jamases dejan de ser peligrosos.

Una historia Espectral:

De acuerdo a las runas talladas en las paredes del pulsante corazón del Laberinto, los Espectros nacieron del dolor de la separación de la Vida de la Muerte. Estos primeros fueron los Jamás Nacidos Malfeos, el Olvido encarnado. Nacidos de la agonía, desearon únicamente un final a su dolor, inclusive al costo de toda la existencia. Sus túneles bajo las Tierras de las Sombras crearon el Laberinto, su hogar y su terreno de cacería.

A medida que Caronte declaró la soveranía sobre las masas de los muertos en las Tierras de las Sombras superiores, así los Malfeos establecieron el dominio sobre todos los sujetos en la Tempestad que se hallaba abajo. Las almas devoradas por el Olvido fueron forjadas en ejércitos que se aventuraron prestos a arrebatar las cargas de los Barqueros (aquellos que protegen los Derroteros, los caminos a través de la Tempestad). El Olvido creció y se hizo más fuerte con cada alma capturada que era arrojada al Vacío. En respuesta Caronte se aventuró solo bajo la Escalera Venosa y se adentró profundamente en el Laberinto. Algunos Espectros claman que Caronte juró una alianza secreta después de que los Malfeos profetizaron que su destino era ser devorado por el Vacío a menos que uniera fuerzas con él.

Cualquiera que sea la verdad, es evidente que el gobierno de Caronte falló en rechazar al Olvido, de hecho podría haberlo alentado. Sus métodos autoritarios fomentaron la rebelión, la cual alimentó las Sombras de los ciudadanos de Estigia. Cuando sus agentes ayudaron a las legiones de Roma y alentaron la muerte de incontables mortales en batalla, muchas de las almas resultantes fueron devoradas por el Olvido. El paso simultáneo de tantas almas desgarró la Tempestad y la abrió, y a través de estas heridas los Maelstroms escaparon. Causados por las muertes de miles, cada uno de los Maelstroms reclamo muchas miles de almas para el Olvido.

Durante el Tercer Gran Maelstrom (al rededor del 1605), un ejército de Espectros bajo el mando del notorio General Coldheart lanzó un asalto contra la misma Estigia. Mientras estaba siendo repelido, logró infectar la profunda oscuridad misma para que se lanzara contra las Legiones defensoras. Esa oscuridad rodea a Estigia inclusive hoy día, donde retumba con las Pasiones y memorias de las almas que sucumbieron al Olvido durante la batalla.

Posteriormente, en el Siglo XX, los Espectros triunfarían durante la Gran Guerra de las Tierras de la Piel, cuando la carnicería en las trincheras, la tierra y el mar desatarían el Cuarto Gran Maelstrom. Los aullantes vientos llevaron a un ejército de Espectros a través de las Tierras de las Sombras y los Reinos Oscuros. Muchas pequeñas Necrópolis cayeron, y los Devorados por la Sombra se infiltraron en muchas más. El Olvido se hizo más fuerte a medida que las Tierras de las Sombras se hacían más decadentes, reflejando la desesperación que la guerra continental había esparcido a través de las Tierras de la Piel.

Pero todo eso fue nada comparado con la Segunda Guerra Mundial. Los años de atrocidades en los teatros de Europa y del Pacífico se convirtieron en el ruido sordo del tamborileo de la condenación a medida que miles de almas cruzaban a través del Manto. Se construyó un crescendo hasta que las bombas atómicas cayeron sobre Hiroshima y Nagasaki enviando ondas de choque que desgarraron en pedazos la Tempestad.

Todo el sentido y esencia desaparecieron, las profundidades de Laberinto fueron expuestas y de nacido de las alas del Quinto Gran Maelstrom, el más viejo Malfeo de todos, Gorool, despertó de una eternidad de sueño e irrumpió en la Tempestad.

Caronte acató el llamado a la batalla para combatir a la más antigua de todas las bestias, y aunque victorioso, se perdió en la Tempestad tal como profetizaron Serena y los Malfeos.

Los Espectros clamaron que esta lucha fue simplemente parte de la traición original de Caronte de hace milenios. Inclusive ahora, ellos ríen alegremente señalando que Caronte se esconde en lo profundo del Laberinto donde comanda ejércitos Espectrales en preparación para un asalto apocalíptico a las Tierras de las Sombras.

A pesar de que pocos wraiths creen este tipo de delirios, no hay duda de que Estigia se ha hecho más débil con la ausencia de Caronte. Los Nihils se abren en cada Necrópolis , desde los cuales se deslizan Doppelgangers, Sombras, y otros horrores. La Tempestad se ha inundado con más Devorados por la Sombra que antes, inclusive ha surgido una nueva casta: Los Mortwights. Todos trabajan febrilmente para minar la seguridad de Estigia e interrumpir la intranquila paz de sus ciudadanos hasta que llegue el día en el cual el último Gran Maelstrom surja y el Olvido lo reclame todo.

Una Existencia de Condena:

Los Devorados por la Sombra saben que tienen tiempo limitado antes de que sucumban a la fría hambre del Vacío. La manera en la cual los Espectros lidian con esto varía tanto como las Emociones Oscuras que los impulsan. Algunos abrazan la conducta temeraria, asaltando Necrópolis en incursiones suicidas a las Legiones de Estigia. Otros están contentos con dejar que el Olvido reclame todo a su tiempo, y persiguen sus propios impulsos oscuros hasta que ese día llegue. A pesar de esto, todos son malvados, implacables e inmisericordes. No existe nada que pueda rivalizar con su absoluta maldad. Los Espectros son agentes de la entropía, y le sirven con sadismo.

El Nacimiento de un Espectro:

Un mortal que muere en una circunstancia especialmente violenta o un wraith cuya Sombra lo reclama «renace» como un Espectro. Esto es más que una simple transformación física. La personalidad del individuo y la estructura psicológica, junto con toda su forma física, se disuelven y son reconstruidas de la esencia misma del Olvido.

La forma específica en que esto sucede varía de Espectro a Espectro-algunos emergen como monstruosidades, con su Corpus escaldado, deformado y estirado en una pesadilla viviente, mientras que otros parecen un poco diferentes excepto porque la evidencia de su muerte permanentemente les abrasa. Sin embargo, todos y cada uno de ellos lleva la inconfundible marca del Olvido.

La Naturaleza y Conducta-y el arquetipo de la Sombra si el personaje ya era un wraith- son las variables claves en determinar el tipo de Espectro. Otros elementos, incluyen la circunstancia de la muerte del personaje, cualquier aventura postmortem que haya tenido, y cualquier contacto que haya tenido con las fuerzas del Olvido anteriores a su transformación, también podrían jugar una parte importante.

Cuando un mortal es reclamado por el Olvido a través de una muerte violenta, o cuando la Sombra de un wraith logra un rango de 10 en Angustia Permanente, el personaje es devorado por la Tempestad para sufrir una metamorfosis que le convertirá en un Espectro.

Yacerá dormido mientras un oscuro capullo hecho de la esencia de la tormenta misma le rodea. Una vez se endurece, el capullo se eleva, lustroso y traslúcido, a la superficie de la Tempestad, donde se agita hasta que es abierto o destruido.

Los Espectros pueden esperar eras hasta ser liberados de sus capullos. La Tempestad es enorme y las oportunidades de ser encontrado son más bajas de las que podrías creer, dejando a los recién acuñados Devorados por la Sombra atrapados dentro de sus oscuras prisiones por meses o inclusive años. Entre más espere un Espectro por su liberación, es más posible que haya enloquecido esperando, lo cual puede traer terribles consecuencias para cualquiera que lo libere que van más allá del ataque usual de Rapacidad (Ver pág. 349 de Wraith The Oblivion 20th).

Se dice que hay algunos capullos que han estado flotando en la Tempestad por cientos, o miles de años. Lo que sea que emerja de ellos es desconocido.(editado)Este gruesa coraza es extremadamente difícil de romper, rara vez un Espectro se libera por sí mismo sin ayuda. Aquellos que lo hacen se convierten en figuras de gran importancia y importantes destinos como el General Nephwrack Corazón Helado (Coldheart).

Romper un capullo desde dentro es una acción extendida que usa Fuerza+Ocultismo (dificultad 9) y requiere 5 éxitos. En una pifia, el capullo se reforma, borrando todos los éxitos acumulados hasta ese punto. Una pifia casa que el personaje pierda 1 permanente de Corpus. De hecho, se sabe de Espectros que han destruido a sí mismos en el acto de intentar surgir de un capullo.

Por esta razón, la mayoría de los Espectros se ven obligados a esperar, flotando en las mareas de la Tempestad hasta que alguien los descubre y los libera, o un Malestrom hace el trabajo por ellos. Un capullo se rompe más fácil desde afuera, rompiéndose luego de sufrir al menos 5 niveles de daño letal en su Corpus.

Con el renacimiento viene también la conexión a la mente colmena de los Espectros, así otros Devorados por la Sombra a menudo recolectan la miseria que los novatos emiten. Su intervención está lejos de ser altruista, en lugar de eso es el deseo de detener el fastidioso pánico que perfora la mente masiva.

Rara vez los wraiths encuentran un capullo intacto. Aquellos que no conocen lo que contiene usualmente se llevan una desagradable sorpresa cuando se abre. Un capullo que no esté dañado, sin embargo, puede valer algunos cuantos óbolos, así que algunos wraiths entendidos simplemente los venden a la Jerarquía o algún Gremio para su propósito. Además siempre hay coleccionistas privados en Estigia y en todas partes que quieren larvas de Espectros para sus propios propósitos.

Ningún Espectro recuerda lo que sucedió en el capullo. Algunos suponen que el Espectro es llevado al frenesí por los incesantes susurros del Olvido, sus más oscuras pasiones son entonces avivadas hasta una llameante intensidad.

Otros claman que el Olvido no tiene una consciencia inherente, y que el estado maníaco del Espectro es el resultado de la transformación misma. A pesar de sus conjeturas, un Espectro surge de capullo desorientado, empapado en un plasma viscoso y aullando esclavos de su Rapacidad, hasta el punto de que atacan a quienes les liberan. Sus colegas Espectros a menudo juegan con esto, empleando maniobras defensivas o Arcanoi no letales para tratar de mantenerse a distancia hasta que el recién nacido Espectro se calma. Los Wraiths que liberan un Espectro no suelen ser tan comprensivos, y tampoco es probable que sobrevivan.

Motivación Espectral:

La Jerarquía clama que la fe, el conocimiento, y la identidad mantienen a raya el Olvido. Los Espectros saben que esto es cierto, y por eso tienden a destruir la fe, borrar el conocimiento y erradicar la identidad individual para traer el Olvido más cerca. Diseminando el cinismo, la desesperanza, la falta de fe en dioses y gobiernos, los Espectros avanzan en la causa del Olvido.

Los Espectros ven al Olvido como una fuerza para ser alimentada, no para ser temida. ¿Qué viene al final de todo? Pocos Espectros se molestan en tratar de suponerlo. Sin embargo, si el cese del dolor fuese todo lo que un Espectro buscase, la auto-destrucción sería demasiado fácil.

La chispa del Olvido dentro de ellos les hace querer destruirlo todo, arrastrar al resto con ellos en su descenso en espiral a la nada hasta que lo único que quede sea el sintiente Vacío. Esto es lo que conduce a los Espectros a saquear Necrópolis y a emboscar viajeros en la Tempestad, el terrible deseo de terminar no solo con sus propias existencias sino con la de todo lo demás.

Algunos Malfeos perpetúan el que concepto del Olvido como algo sintiente, una deidad encarnada de la cual claman ser sus sacerdotes. Otros se promueven a sí mismos como dioses, algunas veces a los Espectros, pero la mayoría de las veces a mortales equivocados y a discípulos sobrenaturales engañados.

A pesar de su credo, todos los Devorados por la Sombra sirven al Olvido. Cada acción que toman es con el objetivo de liberar la entropía y la destrucción, para que algún día el Vacío devore toda la existencia.

Paciencia:

Es un error asumir que los Espectros son creaturas del momento. El Olvido tiene hambre, pero también es paciente, porque sabe que lo va a devorar todo al final. Como resultado, muchos de sus sirvientes también son pacientes, creando largos planes que duran décadas para subvertir y destruir Cultos Heréticos, Necrópolis o a importantes wraiths, todo para la mayor gloria del Vacío. Un grupo de wraiths que accidentalmente tropiezan en una de las maquinaciones de uno de estas mentes maestras Espectrales podría encontrarse a sí mismo con más problemas de los que está preparado para enfrentar.

Tácticas Espectrales:

Los Espectros de las distintas castas tienden a enfocarse en diferentes misiones como agentes del Olvido. Sin embargo, algunas de las ocupaciones más comunes, así como los Arcanoi y los Arcanoi Oscuros que usan para su ejecución se delinean aquí. De sobra está decir que esta no es una lista exhaustiva y que siempre conviene mirar el manual para revisar los distintos Arcanoi y Arcanoi Oscuros y analizar sus posible desempeño y utilidad.

Asalto a los Derroteros:

Ya que son los únicos senderos estables a través de la Tempestad, los Drestreros son los principales medios de transporte para los wraiths. Emisarios de todas las facciones usan los Derroteros para ir desde una Necrópolis de la Jerarquía hasta a lugares como un puesto de avanzada de un Reino Oscuro, una fortaleza Renegada o un templo Herético. Los Derroteros también son sitios ideales para emboscadas de Espectros. Después de todo, es mucho más fácil atacar wraiths en lo profundo de un territorio inundado de Espectros en la Tempestad que asaltar una Ciudadela.

Una de las tácticas empleadas involucra usar Agujero de Gusano (Tejer la Tempestad, pág. 357 de Wraith The Oblivion 20th) para abrir un Nihil en medio de un Derrotero, desde el cual los Espectros son vomitados en un violento enjambre.

Otra táctica es acechar un Derrotero, y luego saltar a los viajeros desde la misma Tempestad. Cuando se ataca desde el caos de la Tempestad, los Espectros ganan 5 dados a sus intentos de emboscada (Maniobras de Combate, pág. 329 de Wraith The Oblivion 20th).

Ya que la Tempestad se asemeja a un océano turbulento, los Espectros pueden surgir desde las mareas para arrojar a los objetivos de sus buques o inclusive maniobrar barcos reliquias para embestir y hundir a sus enemigos.

Debido a que los Doppelgangers pueden pasar como wraiths, estos engañadores a menudo se deslizan a través de los grupos que viajan en los Derroteros para atacarlos desde adentro, o simplemente se unen a la caravana para infiltrar una ciudadela. Algunos inclusive arrastran a los rezagados toman su lugar ante sus desprevenidos compañeros.

Infiltración de Necrópolis:

Ya que los Doppelgangers pueden hacerse pasar como wraiths, a menudo lideran operaciones encubierto para los Espectros en una Necrópolis. Una táctica común para los Espectros es entrar a una Necrópolis con un grupo de wraiths, y establecerse como un proveedor de un Arcanos raro como Mnemosynis o Usura (Págs, 190 y 217 de Wraith The Oblivion 20th). A cambio, los Espectros reciben información, y por lo tanto aprendiendo todo cuanto pueden de la Necrópolis y sus habitantes- seguridad, figuras de influencia, prejuicio-los Espectros pueden explotarlas.

Otra estrategia involucra el uso de Moliar (pág. 196 de Wraith The Oblivion 20th) para tomar el lugar de un wraith, típicamente alguien con una posición política o social. Desde esta posición, el Espectro pueden sembrar la discordia y poner a sus rivales unos contra otros hasta que los wraiths estén tan enfocados uno en otro que estén totalmente indefensos ante una incursión Espectral en sus puertas.

Los Doppelgangers también suelen buscar wraiths cuyas Sombras son fuertes y usan artes como Castigar y Contaminar (Págs. 155 y 350 de Wraith The Oblivion 20th) en sus esfuerzos por para empujarlos en largo descenso al Olvido.

Una Sombra (una casta de espectros) podría tomar misiones especialmente sensibles, como infiltrarse con Parásito Camaleón (Artesanía de las Sombras, pág. 358 de Wraith The Oblivion 20th). Sin embargo, la mayoría de las veces, esto es el terreno de los Doppelganger.

Cosecha de almas:

Con los mortales, los Espectros se centran principalmente en cultivar y eventualmente cosechar el Olvido que acecha en sus almas. Aunque difícilmente son capaces de ver los Espectros al otro del Manto debido a su naturaleza, los Espectros usan los poderes de Corrupción y Latrocinio (Págs. 351 y 352 de Wraith The Oblivion 20th) para sentir a aquellos hambrientos de oscuridad.

Los Espectros utilizan Infección Emocional (Latrocinio, pág. 352 de Wraith The Oblivion 20th) para implantar y nutrir Pasiones Oscuras dentro de los mortales. A medida que que los niveles de las Pasiones Oscuras crecen, haciéndolos cada vez más agresivos, crueles, temibles y homicidas, los Espectros se alimentan de las emociones generadas.

Un brote psicótico de un mortal a menudo dispara la Rapacidad (Pág. 349 de Wraith The Oblivion 20th) en los Espectros cercanos. Este tipo de asaltos Espectrales a menudo son la base para historias de fantasmas vengativos que causan que sus víctimas mueran literalmente de terror.

Embrujar un área también es efectivo, ya sea el sitio de la muerte del Espectro o lugares por donde el Espectro merodee en las Tierras de las Sombras. Los Espectros pueden usar los Arcanoi de Materializar o Pandemónium (Págs. 159 y 204 de Wraith The Oblivion 20th) así como los Arcanoi Oscuros de Maleficencia o Desgarrar el Manto (págs. 354 y 355 de Wraith The Oblivion 20th) para manifestarse como figuras amenazantes, puntos fríos, malos sueños, espeluznantes gritos y cosas así, antes de despachar a cualquier mortal que se encuentre cerca. Materializarse en el camino para asustar a los desprevenidos conductores y ocasionar un accidente también es algo clásico de los Espectros.

Nota: Para más información acerca de otros usos de los Arcanoi y el tipo de oscuros trucos que los Espectros suelen realizar con ellos, ver la pág. 347 de Wraith the Oblivion 20th).

Los Arcanoi Oscuros y la Artesanía de Sombras:

Este tipo de poderes son únicos y exclusivos de los Espectros, ya que solo pueden canalizar el poder del Olvido. Las tiradas de los Arcanoi Oscuros suelen hacerse a dificultad 6, a menos que se indique otra cosa en su descripción.

Mente Colmena (También llamado Collogue): Mente colmena se aprovecha que de la mente masiva que conecta a todos los Espectros. Sin embargo, una designación separada fue creada ya que este Arcanos Oscuro explora aplicaciones dirigidas de dicho poder que no todos los Espectros aprenden. A su nivel más básico, Mente Colmena es el medio por el cual todos los Espectros se comunican en la gestalt de la mente colmena. Así, aquellos que se hunden profundamente en su potencial pueden aprovecharse de las memorias de tiempos pasados e inclusive dirigir a otros para que los apoyen.

Contaminar: Similar a Castigar, este Arcanos Oscuro permite comunicarte con la Sombra de un wraith, aunque la similitud termina allí. Admirada por los Espectros y temida por los wraiths, los maestros de este arte cultivan la semilla de oscuridad que es la Sombra, con el objetivo ultimo de superar a su objetivo desde adentro.

Latrocinio: Los artes de este Arcanos Oscuro rechazan la inevitable proximidad del Vacío robando de las formas físicas y las mentes de otros para restaurar tu Corpus y Angustia. Atrae el rechazo de muchos de los Jamás Nacidos Malfeos y de sus sacerdos, porque cada uno de sus usos refuerza el peor enemigo de los Espectros: la Psyche (la parte de la mente del wraith que busca la redención). Algunos sienten que los Malfeos también están en contra del uso de Latrocinio porque transmite un profundo conocimiento de la naturaleza del Olvido y cómo manipularlo, por lo que resulta entendible que los Malfeos quieran tener el dominio de dichos secretos.

Maleficencia: Maleficencia otorga la habilidad para imbuir a otros seres con el poder del Olvido. Es usado a menudo en desarrollar cultos mortales al Olvido, y para enviar wraiths capturados al sendero descendente que los llevará a convertirse en Espectros. Los usuarios de este Arcanos Oscuro a menudo son el equivalente a los evangelistas, con la diferencia de que promulgan la fe del Laberinto. Estos misioneros esparcen la ideología de la entropía en las Tierras de las Sombras y las Tierras de los Vivos. A pesar de que los Espectros abiertamente proselitistas no durarían una hora en Estigia, las comunidades al margen como las de los Renegados y los Heréticos son menos críticas.

Desgarrar el Manto: Normalmente, la Tierra de las Sombras parece vacía a los Espectros, salvo por los residentes del Inframundo. Puedes emplear este Arcanos Oscuro para perforar el Manto y e inclusive manipularlo para impactar las Tierras de las Sombras. Los mortales permanecen inadvertidos de tu presencia, aunque el efecto de ciertas artes de Desgarramiento del Manto pueden ser imposibles de ignorar.

A menos que se indique otra cosa, la dificultad para los poderes de Desgarrar el Manto son iguales al nivel del Manto local (pág. 382 de Wraith the Oblivion 20th). También se debe recordar que un intento de Espectro para perforar el Manto siempre están sujetos a un penalizador de +1 a la dificultad.

A menudo, pifiar en una tirada de Desgarrar el Manto te arrastra a la Tempestad como una reacción inmediata.

Tempestos: Los Espectros usan este Arcanos Oscuro para manejar y manipular los vientos de los Maelstrom. Se distingue de Tejer la Tempestad en que se centra en el viaje. Tempestos creció en prominencia con la llegada del Tercer Maelstrom. Los Practicantes de este arte son las tropas de choque del Olvido, precipitándose en liderar las tropas al filo de la tormenta para arrasar a sus enemigos.

Tejer la Tempestad: Con este Arcanos Oscuro, manipulas las sustancia de la Tempestad en sí misma. Los Malfeos lo usaron para esculpir el Laberinto de la oscuridad primordial cuando surgieron por primera vez del vacío. En los tiempos actuales, los Mortwights son considerados los maestros de este arte. Un Espectro versado en Tejer la Tempestad puede atravesar los más lejanos rincones de la Tempestad en un abrir y cerrar de ojos y darle forma a la Tempestad para convertirla en una pesadilla viviente.

Artesanía de Sombras:Este tipo de habilidades monstruosas son dominio exclusivo de la casta de Espectros conocida como Sombras. Generalmente las Sombras (no confundir con las Sombras de los wraiths) tienen al menos una de estas arte, aunque no es inusual para los más poderosos tener cuatro o cinco. Algunas de estas artes requieren que la Sombra agarre a su objetivo, véanse las «Maniobras de Combate Cercano» en la pág. 331 de Wraith The Oblivion 20th para más información.

  • Parásito Camaleón: Este arte permite a una Sombra vincularse discretamente a un wraith. En tanto permanezca silenciosa, la Sombra va a cualquier lugar que el wraith vaya., inclusive en las Tierras de las Sombras. Los Malfeos son conocidos por espiar a la Jerarquía de esta manera. También es usado para hacer golpes tácticos ganando entrada en las fortalezas de un wraith, donde una Sombra se desvincula y causa tantos estragos como puede antes desvanecerse en la Tempestad.
  • Tentáculos ectoplásmicos: La Sombra hace surgir «extremidades» adiciones, en realidad tentáculos que puede usar hábilmente como sus manos. Las Sombras que usan este arte muy pocas veces usan armas.
  • Perseguir al Angustiado: Una sombra se puede vincular a un wraith que está experimentando un Tormento. la Sombra puede tratar de interceptar cualquier punto de Fuerza de Voluntad o Pathos que el wraith gasta en el Tormento, tomándolo para su propio beneficio, y obviamente dificultando aún más las cosas para el wraith que está experimentado el Tormento.
  • Aprisionar: La sombra deforma su cuerpo para rodear completamente al objetivo. Las Sombras emplean este arte para llevar a los wraiths a la tempestad, aunque también lo suelen usar para esconder más Sombras dentro de ellas mismas, abriéndose para liberarlas en el momento apropiado.
  • Aliento Miasmático: La Sombra exhala un vapor nocivo, que se asemeja a los oscuros vientos del Olvido que rugen a través del Laberinto.
  • Entumecer el Corazón: La Sombra ataca las pasiones de un wraith directamente, infectándolo con la mancha del Olvido.
  • Drenar Pathos: La sombra se adhiere y literalmente drena el Pathos de un wraith. Este arte es el favorito de las Sombras, ya que no hay nada como la energía que consigue un Espectro de pervertir la energía de un wraith y convertirla en Angustia.
  • Desgarrar la Red Vital. Este arte puede ser especialmente molesto para los wraiths, ya que la Sombra ataca sus Grilletes golpeando directamente a los wraiths.
  • Mandíbulas de Tiburón: La boca de la Sombra se divide en unas fauces abiertas llena con múltiples rondas de dientes afilados como navajas.
  • Trasegar emoción: La Sombra ataca las Pasiones de un opone, drenándolas y transfiriendo la energía.
  • Grito espectral: La Sombra libera un grito en la Tempestad que trastorna a los enemigos y llama a Sombras adicionales a combatir a su lado.
  • Estampida: Las Sombras a menudo andan en manadas. Empleando este arte mortal, sombras de una manada pueden combinar sus talentos físicos para infligir un daño brutal a sus enemigos.
  • Garras: Las manos de la sombra terminan en deformadas y violentas garras.
  • Destrozar la Tempestad: La Sombra infecta la Tempestad cercana con su propia confusión interna, haciendo que se manifieste. La turbulencia surge en tormentas, torbellinos que afectan a los Destreros, y cosas similares ocurren en la proximidad del Espectro.

Para mayor información acerca de los Arcanoi Oscuros y la Artesanía de Sombras ver pág. 349 de Wraith The Oblivion 20th. Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion contiene información adicional respecto a los Espectros, el Laberinto, Castas Espectrales y demás.

Consideraciones finales sobre los Espectros:

Un Espectro es una cosa condenada, destinada a ser consumida por el Vacío. Si existe alguna gloria en ser Espectro, es esparcir la mancha del Olvido tan ampliamente como sea posible antes de sucumbir en lo inevitable. Al resistirse a esta destrucción se corre el riesgo de reforzar a la Psyche, debilitando al Espectro y haciendo menos efectivo su rol como agente del Olvido.

Jugando un Espectro, estás interpretando a un personaje que manifiesta los peores aspectos de la humanidad. Este tipo de interpretación es demandante e intensa, y por lo mismo no se presta para todo el mundo. Podrías encontrar que el personaje funciona como un escape para tus frustraciones personales, tus miedos y necesidades reprimidas. Esto podría ser perturbador, pero también podría ser catártico.

Aún así, es importante recordar que Wraith es un juego, no psicoterapia. A pesar de que explora temas maduros y puede algunas veces relevar sorpresivas, e incluso perturbadoras, partes de ti mismo, se supone que sea algo seguro, una experiencia de entretenimiento compartida. Los narradores y los jugadores deben apoyarse unos a otros y dejar claro que sus acciones y experiencias interpretadas están asentadas firmemente en el contexto del juego, y no son el resultado de otro tipo de cuestiones que tienen que ver con facetas psicológicas de los jugadores.

Jugar un Espectro:

Hay dos formas de interpretar a un Espectro: transformar a un personaje wraith existente en un Espectro (pág. 371 de Wraith the Oblivion 20th) o Crear un Espectro (pág. 373 de Wraith The Oblivion 20th) desde cero (que es la que usted va a usar al inicio). Cualquiera que sea el método que se use, se debe tener en cuenta que los Espectros no desean la redención y no buscan que nadie los comprenda.

Los wraiths buscan la terminación y el fin a través de la resolución de las inadecuaciones de su pasado. Los Espectros no, los Espectros son irremediablemente malvados, y no buscan nada sino la destrucción. No son dados a la introspección, no tienen ninguna excusa para las acciones que realizan, simplemente disfrutan hacerlas.

Una crónica Espectral puede volverse tedioso si no hay distinción en los personajes aparte de cuantos puntos tienen en sus respectivos Arcanoi Oscuros. Después de todo, solo porque los Devorados por la Sombra estén infectados por la mente colmena del Olvido, no significa que todos sean un enjambre sin mente.

La mente masiva facilita meramente la comunicación y se distancia de toda ilusión de camaradería. Los Espectros siguen siendo ellos mismos, lamentablemente para aquellos con los que se encuentran. Y si un Espectro recuerda lo que él hizo como wraith, todos sus objetivos, sueños, y logros pueden ser repentinamente abordados desde una dirección muy distinta.

Dos cosas motivan a un Espectro: la liberación del desgarrador dolor del Olvido, y sus Pasiones Oscuras. Cuando juegas un Espectro, debes personalizar su impulso destructivo. De la misma manera en que mucho de la Fuerza de Voluntad de un wraith es la esencia de sus Pasiones, debes hacer que tu personaje Espectro encarne los aspectos destructivos representados en sus Pasiones Oscuras.

Debería ser posible decir de un personaje Espectro «es pura envidia», «es el odio personificado», «encarna la esencia misma del desprecio». Incontables motivaciones pueden producir una conducta malvada con igual efectividad, la clave es encontrar una que te permita enfocarte en lo que hace que tu Espectro se distinga del resto.

Los Espectros saben que el constante, dolor abrazador del Olvido los consumirá al final. Esta verdad los provee con la fuerza para luchar sin miedo a la destrucción, ya que su muerte ya está asegurada. Como resultado no hay medias tintas cuando los Espectros actúan. Despreocupados por la supervivencia, atacaran cruelmente y tomarán increíbles riesgos, inclusive cuando las posibilidades están en su contra.

Considerando que los Espectros tienen una existencia breve, es mejor que los jugadores no estén demasiado apegados a sus personajes. Este no es un juego de revelaciones de mecha lenta y una historia de desarrollo extendido. Es una rápida y brutal exploración de ideas fundamentales. Cuando eliges jugar con un Espectro, tomarás el rol de un fanático sin arrepentimiento, un desesperado monstruo sin conciencia o piedad.

Interpretando el Olvido de forma segura:

Hay mucha diversión en interpretar a uno de los Devorados por la Sombra. Pero también, es demasiado fácil para un personaje Espectro estar desbalanceado o dañar una crónica, hasta el punto de que la diversión de los otros jugadores se ve comprometida. Con esto en mente, siempre se debería recordar lo siguiente:

  • No busques romper la campaña sin motivo alguno: un Espectro cuya principal motivación sea arruinar la campaña y destruir la campaña, logra su objetivo logrando el otro, para la irritación de los otros jugadores. Un personaje Espectro que sea destructivo y traidor es genial, pero inclusive el más insidioso Doppelganger debería estar detrás de algo en lugar de simplemente buscar destruir lo que el resto del grupo ha construido.
  • Los Espectros tienen que querer algo: Hay una razón por la que los Espectros aún existen en lugar de simplemente lanzarse a la boca del Olvido para finalizar su dolor. Debe haber algo digno de valor para soportar los tormentos de la existencia. Ya sea la alegría de hacer el mal, un objetivo específico que quieren destruir, una gran ambición de hacer el trabajo del Olvido a gran escala, como sea tiene que haber un objetivo por el cual el objetivo está trabajando en razón de permanecer viable y apropiado para una crónica. El Espectro puede no saber lo que va a pasar, pero descubrirlo es parte de la diversión. Como ya se señaló antes, no todos son suicidas sin mente, los más inteligentes de ellos aprenden a ser pacientes para lograr objetivos a mayor escala.
  • No seas malvado (con los otros jugadores: Esta bien, los Espectros son bastardos repletos de maldad, y jugar uno involucra hacer cosas malas. Pero dicho esto, siempre asegúrate de que todo el grupo está cómodo con cualquier engaño Espectral. Incomodar a los personajes es una cosa, convertirse en alguien que no es bienvenido en la mesa es otra cosa enteramente distinta. la excusa de «estaba interpretando mi personaje» no cuenta cuando deliberadamente se busca arruinar la experiencia de los otros jugadores, o atentar contra ellos psicológicamente.

Siervos del Olvido:

Para un Espectro, el Olvido es su amante y su señor, su confidente y su torturador, la existencia Espectral no es un proceso de limpieza espiritual. En lugar de eso, es un incesante castigo con la exterminio siendo la única conclusión. El Olvido es un maestro demandante, y los Devorados por la Sombra viven en una realidad de dolor. ¿Cómo no pueden despreciar aquello que pronto los reclamará, inclusive si los llena de poder destructor? Los Espectros odian y temen el Olvido, pero sienten aún más rabia contra aquellos mortalidades con la temeridad para estar vivos, y aquellos wraiths que se aferran patéticamente a una broma pálida de aquella existencia.

La duplicidad es bastante común en el pensamiento Espectral. Los Doppelgangers buscan atraer wraiths al servicio del Olvido, un servicio que ellos mismos desprecian. Los Espectros ganan alivio temporal gracias al pensamiento de la inminente agonía del wraith, así se inflan las filas del Olvidos. los wraiths claman que los Doppelgangers buscan compañeros de su tormento, pero el dolor del Olvido rápidamente aleja ese tipo de anhelos.

Al otro lado del espectro de poder, consideremos a los Malfeos. Ellos postergan el final devorando a los Espectros menores que los rodean (junto con cualquier wraith cautivo cuya utilidad haya expirado). De esta manera, y también mediante el empleo de Arcanoi Oscuros, los Malfeos retardan el Olvido casi indefinidamente. Al final, no sirven a nadie, salvo a sí mismos, motivados por su deseo personal de engañar al Olvido y de apresurarlo para otros. Inclusive aquellos Malfeos que buscan la extinción universal a menudo se ven envueltos en tramas y políticas de proporciones gigantescas (tal como ellos mismos), con los Espectros menores involucrados en el proceso.

Es difícil generalizar con las otras castas de Espectros acerca del rol que el Olvido tiene en su existencia. Algunos podrían servirlo voluntariamente, otros hacen su trabajo a regañadientes a falta de alternativas, mientras que otros abrazan la locura y cumplen las órdenes del olvido como si tratase de una especie de trastornado amor.

Convertirse en un Espectro:

No es poco común que un wraith sea corrompido por su Sombra y renazca transformado en un Espectro. Incorporar a un jugador Espectro en una crónica de Wraith puede traer interesantes oportunidades de interpretación, pero la naturaleza oscura y destructiva de un Espectro puede dañar a ciertas crónicas si se hace demasiado presente. El balance, como siempre, es la clave.

Si un jugador está excitado acerca de la idea de convertir a su wraith en un Espectro, se debe discutir esto con el narrador. De manera inversa, el narrador puede querer incorporar a un Espectro en sus crónicas. En tal caso, el narrador debe considerar si el jugador está bien equipado para los retos interpretativos que vienen interpretando a un siervo del Olvido.

Además de asegurarse que tanto narrador como jugador estén cómodos con la idea, el otro factor importante es mantener el balance de la historia dentro de la crónica. Después de todo explorar la corrupción de un wraith pueden darle al personaje un peso desproporcionado dentro de la crónica. A razón de evitar que el personaje sufra algún tipo de desbalance en una crónica de larga duración, el narrador debería incorporar ganchos argumentales que ofrezcan igualdad de oportunidades para todos los personajes.

Además, el Guía de Sombra (el jugador que interpreta la Sombra del otro personaje) debería ser informado de la dirección en la cual el narrador y el jugador desean dirigir a un personaje wraith. El Guía de Sombra es vital para ayudar a un wraith en su transición, después de todo, es la influencia de la Sombra la que conduce a su alter ego al descenso al servicio del Olvido.

El atractivo del mal:

Si tu personaje sufrirá una transformación a Espectro, la primera cosa que debes hacer es observar a tu personaje, tanto el wraith y los componentes de su Sombra. mirar las razones por las cuales el wraith caería-o sería arrastrado-a la extrema corrupción.

Los factores más probables se encuentran en las pasiones del wraith y las Pasiones Oscuras de la Sombra junto con sus Espinas. Piensa acerca de cómo la Sombra no solo trastornó las poderosas emociones del wraith en su contra, sino que también usó sus sueños y esperanzas para alimentar sus oscuros deseos. Estos sentimientos trastornados son la raíz de las motivaciones individuales del Espectro, y tienen su origen dentro de la mente del wraith.

A continuación, el trabajo con el narrador es determinar las motivaciones tras la transformación. Discutir el impacto que tendrá para el personaje, el grupo, y la crónica hasta que ambos estén satisfechos con que la manera en que abordará es significativa y que cualquier conflicto potencial por fuera del juego está solucionado.

Viendo las cosas a largo plazo:

La existencia de un espectro es una existencia breve, ya que la angustia del Olvido eventualmente supera al más fuerte de los Devorados por la Sombra. Los más exitosos (y, no es sorprendente que sean también los más peligrosos) Espectros son ellos que soportan a pesar de su naturaleza autodestructiva. Este tipo de Espectros que buscan algo más que una existencia fugaz deben tener un gran propósito o uno menor, dependiendo de cómo lo mires.

Con eso en mente, piensa en lo que deseas lograr al convertir a tu personaje en un Espectro. A pesar de que interpretar a alguien repugnante tiene sus beneficios, mira más allá de eso. Hay una amplia oportunidad para la malicia en guiar a la Sombra de otro personaje sin necesidad de convertir a un wraith perfectamente respetable en una parodia de su antiguo ser.

Nuevamente, el mejor punto de inicio son las Emociones Oscuras de la Sombra. Considera no solo el núcleo emocional sino también su significado. Una Pasión Oscura como «Hacer que los otros se vean tontos (Desprecio)»» puede ser divertida y sorpresivamente efectiva en llenar la Angustia de un Espectro, pero no lo ayudará a mantener una existencia de una duración considerable durante mucho tiempo. Similarmente «Derrocar a la Jerarquía (Odio)» provee un sólido objetivo a largo plazo, pero es uno que es demasiado difícil de lograr.

Por otra parte, algo fuerte pero autocontenido como «Esparcir el dolor (Malicia)» o «Soportar el Olvido (Miedo)» puede darle a tu personaje un poderoso incentivo para seguir ahí. Yendo inclusive más lejos, Pasiones Oscuras específicas como «Llevar a mis amigos al Olvido (Envidia)» o «Destruir mi Necrópolis natal (Odio)» pueden dar un buen enfoque en una crónica, que además permiten un desarrollo del personaje y del entorno, junto con arcos argumentales creados por el narrador en los que se maneje dicho tema.

Con las Pasiones Oscuras siendo el primer paso, deberías luego desarrollar al menos una idea más amplia del tipo de problemas en los que se está metiendo tu Espectro. Esto podría ajustarse bastante bien a la crónica actual de tu narrador, construyendo todo a partir de los Grilletes o Trasfondos de tu wraith, o conduciendo a tu Espectro hacia una tangente que previamente no había sido explorada en su existencia wraith.

Al final, mira por una motivación que vaya más allá de lo obvio. Aunque los Espectros son conducidos por el dolor y la vacuidad del Olvido, pueden ser tan complejos como cualquier wraith en sus personalidades, objetivos y deseos. Tener una dirección más allá de impulsos básicos destructivos le da a tu personaje un lienzo más amplio en el cual trabajar, y hace la experiencia mucho más disfrutable para todos los demás en la mesa. Además: estas interpretando a un personaje mucho más realista, y no a una simple parodia burda cuyos efectos en la crónica pueden verse menospreciados o ser inexistentes.

Interpretando el Descenso:

Una vez que el Guía de la Sombra, y el narrador trabajen en la idea básica, los ganchos claves, las posibles trampas a evitar, es finalmente el momento para la parte más divertida: interpretar el descenso de tu wraith al Olvido. La aparición de tentaciones de particular gusto al lado oscuro del wraith, la inspirada astucia por parte de la Sombra, el valiente (aunque inevitablemente fútil) resistencia del wraith, todos estos elementos marcan la dramática espiral descendente de una manera que es disfrutable para todos.

El narrador es alentado a tejer esta trama junto con las otras que ya componen la crónica. Siendo cuidadoso de no centrar demasiado la atención hacia la tentación del wraith. Darle el centro de atención a las discusiones de un wraith con su Sombra suele ser una manera segura de irritar a los otros jugadores, por decir poco.

La Guía de Sombra debe mantener la misma actitud e involucración que en las sesiones previas. Un dramático incremento de traviesos susurros podría atraer la atención indebida del jugador, e interrumpir el modo y ritmo del juego.

Como tal, el jugador debe permitir a la corrupción ocurrir naturalmente, o al menos tan naturalmente como pueden darse las cosas. Si tu wraith salta demasiado alegremente al esperado abrazo de sus Sombras, tus compañeros wraiths podrían llevarlo a un Perdonador antes que la deseada asunción ocurra.

Por obvias razones, se recomienda que el resto del grupo no sepa hasta qué punto su compañero ha sido corrompido. Mantener a los jugadores inconscientes de los cambios asegura que las acciones y reacciones de sus personajes, sean mucho más auténticas . Por lo tanto, entre menos sepan los otros acerca de sus planes, más van a disfrutar de la eventual corrupción y transformación. Si los otros personajes se dan cuenta de lo que está ocurriendo por sí mismos, ciertamente podrían verse alentados a reaccionar apropiadamente. Pero no hay razón para que el jugador o la Sombra revelen sus verdaderas intenciones.

La Oscura Metamorfosis:

Posiblemente la parte más difícil es la transformación literal de un wraith en Espectro, y cómo lidiar con las inmediatas consecuencias. Esto es particularmente difícil si los otros jugadores permanecen inconscientes del cambio.

La Guía de Sombra debería alertar al jugador y al Narrador cuando la Sombra esté lista para tomar al wraith permanentemente. En este punto, se menada una especie de juego de manos.El Narrador debe preparar las circunstancias en las que el wraith parezca caer en un Tormento.

El personaje no tiene que sufrir mucho por el evento como puede parecer para los otros jugadores.Entonces, la Sombra engulle al wraith, y lo arrastra a la Tempestad para su «Tormento».

Después el falso Tormento es arreglado para beneficio del grupo. La información específica y las circunstancias son irrelevantes en la medida en que sean creíbles. El éxito o el fallo de un wraith también es inmaterial, aunque el jugador debería interpretar el Tormento tan seriamente como cualquier otro.

Al final del Tormento, el narrador debería cambiar el foco hacia el resto del grupo, manteniéndolos ocupados para que no puedan tener oportunidad de preocuparse por el amigo que se ha desvanecido por un momento. Una trama continua funciona bien, sino, un repentino ataque de espectros podría ocuparse de ellos, y de hecho, es bastante probable que la Sombra les haya alertado desde antes de manera que se pueda unir al Círculo sin que ninguna pregunta sea realizada luego de que la transformación este completa.

Toma algún tiempo para un wraith corrupto sufrir la metamorfosis en Espectro (ver pág. 344). Tras su retorno, el nuevo emergido Espectro debería estar preparado para enfrentar las preguntas relacionadas con la duración de su desaparición, como también poder explicar cualquier cambio físico que haya ocurrido. Numerosas complicaciones y desvíos existen para retrasar a los viajeros en el Inframundo, pero también debería tener una historia concisa que contar.

Nota: Transformarse en un Espectro cambia fundamentalmente lo que un wraith es, pero no eso no significa empezar desde cero. A discreción del narrador, el nuevo Espectro puede y debería retener sus memorias y capacidades. Dicho esto, existe una excepción: todos los puntos en el trasfondo Eidolon se pierden (y no se recupera ningún punto de experiencia gastado en dicho trasfondo).

Otros trasfondos, habilidades y grilletes, que el narrador considere inapropiados para el Espectro también se van. Estas cosas perdidas no son reemplazadas con puntos gratuitos; si querías servir al Olvido, bienvenido, pero hay un precio, y esto es solo el principio.

Guardar el Secreto:

Después de la transformación en Espectro, mantener el ardid de ser un wraith no es algo que discurre sin retos. Ciertos Arcanoi son perfectos para detectar a los Devorados por la Sombra, y Castigar en particular ha sido la condenación de muchos Doppelganger. Numerosos Artefactos también pueden sentir la presencia del Olvido. Evitar este tipo de trampas puede dar lugar a tensa y estimulante interpretación.

En tanto nadie en el grupo puede sentir al Espectro, no hay necesidad de hacer concesiones especiales. Por otra parte, tener un Perdonador en el grupo asegura que el Espectro novato va a disfrutar una decepcionante y corta existencia. El narrador debería considerar dar algún tipo de asistencia en forma de Artefacto menor que disimule el estado Espectral por breves periodos de tiempo. Pero como siempre, nadie obliga al narrador a hacer nada esto. A fin de cuentas, bienvenidos al bello arte de estar jodido, nadie dijo que ser Espectro fuese una cosa fácil.

Para información adicional respecto a los Espectros, el Laberinto, la Tempestad, nuevas castas de Espectros y demás, revisar: Wraith The Oblivion: Book of Oblivion.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

El Dictum Mortuum y el nacimiento de los Gremios:

La máscara, alguna vez parte viva de un árbol, está ahora supuestamente muerta, inerte. Sin embargo, tiene algo de vida, puesto que a través de la artesanía de su creador, ha sido imbuida con vida propia -Brendan Perry, miembro de Dead Can Dance.

El Dictum Mortuum también conocido como “Código de los Muertos”, es una serie de leyes que fueron establecidas por Caronte y que regulan muchas normas respecto a la Jerarquía, las cuales gobiernan el comportamiento apropiado de los wraiths respecto a los Vivos. El Dictum Mortuum gobierna estrictamente la manera en que los wraiths de Estigia pueden interactuar con los vivos (esta es una de las tantas razones por las cuales existen los Renegados, por ejemplo: para poder romper el Dictum Mortuum impunemente).

Entre estas reglas que los rigen están: la prohibición de establecer comunicación con los vivos mediante el uso de Arcanoi para romper el manto, o impactar a los vivos de formas que puedan guiar sus acciones, este comportamiento está totalmente prohibido, siendo la única excepción los Señores de la Muerte y aquellos wraiths que realizan acciones bajo la protección de su Señores (para cumplir con cuotas de almas o demás, sin embargo, dichos casos son excepcionales).

Las razones para el Código de los Muertos son relativamente complejas; Caronte mismo era simpatizante de los wraiths que cruzaban el manto como una manera de lograr la Trascendencia, ya que ésta es imposible de lograr sin la interacción con los vivos. Sin embargo, según parece, Caronte reflexionaría luego junto con la Dama del Destino sobre cómo esto se presentaba para enormes abusos por parte de los wraiths.

Arcanoi como el llamado «Títeres» abrieron la puerta a un increíble abuso. En adición a esto, muchos wraiths que cruzaban el Manto (la barrera que separa el mundo de los vivos del de los muertos) lo hacían para alentar suicidios y muertes a beneficio personal, en razón de incrementar su propio portafolio y su poder personal (sin seguir órdenes de los Señores de la Muerte). Los abusos que condujeron hacia la creación del Código, fueron determinantes respecto a lo que sucedería con los Gremios (organizaciones que enseñaban Arcanoi a los wraiths).

Los Gremios fueron oficialmente desmantelados el 14 de abril de 1598 cuando Caronte decretó el Decreto de Ruptura. Antes, el 6 de abril de ese mismo año, los Gremios habían intentado usurpar el poder de Caronte y de los Señores de la Muerte, en un intento que terminó con el exterminio de Grandes Maestros de los Gremios por parte de las tropas de Estigia.

Una vez fue declarado el Código, la mayoría de los Gremios se hicieron criminales. El grado exacto en que se consideraban criminales estaba vinculado con las relaciones pasadas con la Jerarquía: Los Vigilantes no fueron duramente impactados por el código, dado que cuando cruzaban el manto era para realizar cosas generalmente no invasivas y usualmente sin hacer daño a nadie. En cambio, los Titiriteros eran explícitamente exterminados dado que violaban el Código con objetivos malignos. De sobra está decir que los Gremios aún sobreviven pese al exterminio, aunque operan en sumo secreto.

Sin embargo, no es raro que algunos de ellos presten sus servicios a Estigia (después de todo son vitales para el funcionamiento de la sociedad), aunque lo hacen de una manera individual y la agremiación (el seguir las doctrinas propias de los Gremios) está estrictamente prohibida, siendo sus trabajos cuidadosamente vigilados por los miembros de la Jerarquía.

Como pasa siempre en Mundo de Tinieblas, la gente se olvida que la ley no regula solamente a los muertos sino también a los vivos y otros seres sobrenaturales que se meten en asuntos que afectan el funcionamiento de la Jerarquía o del Inframundo en su totalidad.

La gran mayoría de las veces el Dictum Mortuum se refuerza por razones de índole política: eliminar rivales, eliminar elementos problemáticos entre los mortales que entorpecen a la Jerarquía, o lidiar con elementos que son un serio peligro ya sea para los vivos o para los muertos (acorde al espíritu de la ley cuando Caronte la promulgó).

Ak igual que la guerra contra las drogas en las Tierras de la Piel, tener una manera de controlar cada violación es muy difícil y sólo se persiguen las violaciones más graves, y las Legiones de la Jerarquía tienen especialistas para lidiar con este tipo de cosas (ya sea para lidiar con los vivos, perseguir los muertos que violan el código, o negociar con los vivos o criaturas sobrenaturales a la manera de diplomáticos).

En resumen: (1) la regla se usa políticamente para eliminar competencia y mantener el status quo o cambiarlo, (2) la regla se para lidiar con asuntos que verdaderamente amenazan la existencia de los fantasmas o de los vivos, (3) la regla se viola de vez en cuando, puesto que hay corrupción dentro de la Jerarquía y a veces resulta más útil no vigilar la regla estrictamente o inclusive violarla que adherirse a ella.

En Mundo de Tinieblas, el Dictum Mortuum es una especie de «guerra contra las drogas» fantasmal: se entiende por qué se combate el fenómeno o por qué la regla existe en primer lugar (la amenaza), se entiende lo que se busca ganar (lo político), y se entiende por qué no se sigue estrictamente o se la viola (corrupción burocrática).

No resultan extraños escenarios como: miembros de la Jerarquía buscando acumular beneficios o buscando lograr algún tipo de ascenso dentro de la estructura de la Jerarquía y asesinando personas para reclamar sus almas. Los miembros en los cargos superiores de la Legión hacen la vista gorda al hecho puesto que ello también los beneficia a ellos y les de más material con el cual trabajar. Pero en cierto momento, otra Legión podría ver lo que están haciendo y puede tratar de intervenir o de juzgarlos.

El Dictum Mortuum es parte vital de la política de los Sin Descanso.

Clasificación de los Gremios:

Grandes Gremios:
Los Grandes Gremios son Gremios que son vitales para el funcionamiento de la sociedad de Estigia. Aquellos que practican estos Arcanos suelen ser respetados por todo el mundo, incluyendo la Jerarquía:

  • Artesanos
  • Máscaras.
  • Perdonadores.
  • Usureros.

Gremios Obreros: Los Gremios Obreros están constituidos de wraiths que se ganan la vida a través del uso de sus Arcanos. Estos gremios son aún ilegales pero en la medida en que estos Arcanoi no suelen violar el Dictum Mortuum se les otorga cierto grado de tolerancia.

  • Juglares.
  • Heraldos.
  • Oráculos.
  • Soñadores.

Gremios Criminales: Están constituidos de wraiths que suelen usar sus Arcanoi para violar el Dictum Mortuum y la ley de Estigia, ser capturado ofreciendo dichos servicios o violando el Código de Caronte es motivo suficiente para ser capturado por la Jerarquía o enviado a las Forjas, dependiendo de la gravedad del delito.

  • Trasgos
  • Monitores.
  • Furias.
  • Vigilantes.
  • Titiriteros.

Gremios Prohibidos: También llamados Gremios Menores, están constituidos de aquellos Gremios que no fueron invitados al Pacto de los Gremios. Estos Gremios suelen ser cazados por la Jerarquía y muy temidos por la sociedad wraith. La sola membresía a uno de estos grupos implica una sentencia automática para ser víctima de las Forjas de Almas. Razón por la cual sus miembros suelen esconder muy bien sus talentos.

  • Alquimistas.
  • Mnemoi.
  • Abogados.

Aliados en los Gremios:

Cada Gremio tiene aliados tradicionales, estas relaciones han generado que se diseminen ciertas lecciones y artes iniciales por fuera de los Gremios originarios. Mecánicamente hablando, esto significa que el trasfondo Estatus en un Gremio permite acceso limitado a la instrucción y artes iniciales de otros dos Gremios. Cuando se busca instrucción de otro Gremio aliado, la puntuación de Estatus es igual a dos niveles por debajo, es decir: si tuviera estatus 4, se consideraría de estatus 2 en alguno de los Gremios aliados. Así cuatro puntos de Estatus en Heraldo, representaría dos puntos en Oráculos y dos puntos en Artesanos.

Sobre los Arcanos y Personajes fuera de los Gremios: No hace falta pertenecer a los Gremios para que un personaje posea Arcanos. Sin embargo, hay ciertos usos de los Arcanos que solamente poseen los miembros de los Gremios. Además para avanzar en el entendimiento de los Arcanos es necesario poder contar con alguien que pueda enseñar sobre el uso de dichos Arcanos, eso implica lógicamente buscar un mentor dentro de los miembros del Gremio correspondiente. Además, usar los Arcanos sin pertenecer a un Gremio puede meter en problemas a un wraith con wraiths del Gremio, debido a la competencia que puede representar (en caso de que esté prestando un servicio) o con la Jerarquía en caso de que esté usando Arcanoi de una forma ilegal.

Alquimistas (Flujo): Artesanos (Habitar), Vigilantes (Materializar).

Artesanos (Habitar): Heraldos (Argos), Alquimistas (Flujo).

Juglares (Lamento): Soñadores (Fantasma), Vigilantes (Materializar).

Heraldos (Argos): Artesanos (Habitar), Oráculos (Fatalismo).

Trasgos (Pandemónium): Furias (Ultraje), Mnemoi (Mnemosynis).

Máscaras (Moliar): Usureros (Usura), Soñadores (Fantasma).

Mnemoi (Mnemosynis): Perdonadores (Castigar), Trasgos (Pandemónium).

Monitores (Red Vital): Titiriteros (Títeres), Abogados (Intimación).

Oráculos (Fatalismo): Heraldos (Argos), Usureros (Usura).

Perdonadores (Castigar): Abogados (Intimación), Mnemoi (Mnemosynis).

Vigilantes (Materializar): Alquimistas (Flujo), Juglares (Lamento).

Titiriteros (Títeres): Monitores (Red Vital), Furias (Ultraje).

Soñadores (Fantasma): Juglares (Lamento), Máscaras (Moliar).

Abogados (Intimación): Perdonadores (Castigar), Monitores (Red Vital).

Furias (Ultraje): Trasgos (Pandemónium), Titiriteros (Títeres).

Furias (Ultraje): Trasgos (Pandemónium), Titiriteros (Títeres).

Gremios:

Heraldos:

¿Lo oyes? los aullidos tras las sombras del callejón y bajo la piel de asfalto de los edificios…¿lo oyes? coge mi mano, y agárrate fuerte. Allí es donde te llevo.

Maestros de Argos. Argos es un Arcanos para viajar; específicamente, para viajar a través de la Tempestad. Permite a los wraiths “nadar” por la sustancia de la Tempestad, encontrar Derroteros seguros de un sitio para otro y viajar de forma razonablemente segura por los reinos del Inframundo. Los expertos en Argos pueden ir prácticamente a cualquier lugar de la Tempestad sin ser importunados por los espectros.

Sin embargo, el estudio de Argos es extremadamente peligroso, y a menudo los principiantes se ven perdidos en medio de la Tempestad, algunos de ellos con menos suerte podrían hallarse rodeados de Espectros o viajar al mismo Laberinto si no tienen cuidado en el uso de sus habilidades.

El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios más formales. Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno de Estigia, sin formar verdaderamente parte de él. Su sentido del honor les llevó a hacer la función de una especie de “Guardia Costera” de la Tempestad, rescatando a los perdidos y acosados. Este sentido del honor también se aplicaba a su lealtad a Estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución de 1598 a regañadientes. Poco después de que las Máscaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los Heraldos aún imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar a las almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y es por eso que hay un dicho en Estigia “Cuidado de a quién ayudas en los derroteros, recuerda que al más sabio Heraldo asesinaron y tiraron al agujero”, aquel dicho hace referencia a la tendencia de los Espectros a poner trampas a los Heraldos incautos.

Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual, pero incesante, de color negro azabache.

Para más información acerca de los Heraldos: Pág. 150 de Wraith The Oblivion 20th.

Perdonadores (Castigar):

Nunca estás solo. Nunca. No cuando la Sombra se agazapa en tu espalda. Puedo ayudarte. Puedo hacerle daño. Por un bueno precio, sí, pero menor del que ella cobraría por ayudarte.

Si no fuese por Castigar, el poder de la Sombra no tendría obstáculos. Los expertos en este Arcanos aprenden lo que motiva y alimenta a la sombra, de esta manera son capaces de debilitar su poder. Sin embargo, es sabido por los Castigadores más experimentados, que solo aquellos capaces de adentrarse seriamente en las intenciones de la Sombra y con alto grado de determinación pueden sobrevivir, los Castigadores suelen ser un objetivo favorito por parte de los Espectros y las Sombras, quienes a menudo buscan confundirlos con consecuencias fatales. Es por eso que adentrarse superficialmente en este Arcanoi tiene terribles consecuencias.

El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el período de mayor auge del Gremio, en todas partes había farolillos de hierro (el símbolo del Gremio), que señalaban los servicios de un Perdonador. Los Perdonadores se unieron a la Rebelión de los Gremios de 1598 principalmente para corregir los malos tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, el Gremio no fue estrictamente castigado cuando Caronte aplastó la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía arrestará a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. A fin de cuentas, los Perdonadores son indispensables, sin ellos el Olvido hubiera devorado a Estigia mucho tiempo atrás.

Los Perdonadores más viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que religiosos o espirituales; los wraiths modernos prefieren un enfoque más racional de la Sombra. Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del contacto con la cara oscura de los wraiths.

Para más información acerca de los Perdonadores: Pág. 154 de Wraith The Oblivion 20th

Soñadores (Fantasma):

¿Sorprendido? No deberías estarlo. ¿Acaso no es todo posible en el mundo de los Sueños? ¡Vamos! Siéntate bajo el Árbol Mecánico. Bebe un sorbo del frasco de luz líquida que tienes al lado, disfruta, porque nuestro sueño pronto se verá trastornado. ¡El Desfile del Osario Onírico está a punto de comenzar!

Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los expertos en sus artes pueden deslizar el alma de un mortal fuera de su cuerpo y llevarla de viaje por las Tierras de las Sombras. El durmiente recordará los acontecimientos en los que participe como un sueño borroso, si es que los recuerda, pero los sueños son completamente reales. Dichos artes, obviamente pueden ser usados con objetivos benéficos o malignos por parte del Soñador.

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de fervor artístico y de amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material del que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente. Los Señores de la Muerte y los Anacreontes se afanaban por conseguir sus servicios, y las artes de Fantasma otorgaban un prestigio considerable.

Cuando los Gremios fueron destruidos, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el espectáculo. El Fantasma era más que un oficio o un Arcanos para ellos, lo hacían por amor al arte. Aún hoy en día, las compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del mundo, narrando historias y rumores, ya que no hay nada que agrade más a la sociedad de los Muertos.

Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente dramático.

Para más información acerca de los Soñadores: Pág. 208 de Wraith The Oblivion 20th .

Oráculos (Fatalismo):

¡Ah! Perdonadme señora, pues no os había reconocido. Naturalmente que os aconsejaré. No, no tenéis que pagar nada; todo lo que os pido es que me recordéis cuando llegue vuestra hora, porque tiempos terribles están por llegar.

Algunos afirman que la Marca del Destino está en todas partes, especialmente en el alma de los muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los wraiths leer el tapiz del destino, hasta el punto de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse horriblemente atrapados en sus redes. Los miembros de la Legión del Destino consideran que debería haber penas severas por abusar de este poder; A fin de cuentas, el Destino no se suele tomar bien que se entrometan con su trabajo.

El Gremio de los Oráculos gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran servidores directos de la misma Dama del Destino, otros dicen que poderes aún más superiores disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores de Estigia para ocupar el cargo de asesores. Su buena fortuna duró hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su destino era perderse en la Tempestad.

Encolerizado, éste le impuso enormes castigos, provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía y enfureciendo a su Gremio. Fue en esta época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de los Artesanos y de los Usureros de rebelarse contra Caronte.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás Gremios poco tiempo después de que los Usureros y las Máscaras se retiraran de la Revolución. En esa época, los Oráculos tendían a asociarse con los Juglares, los Soñadores y hasta con las Furias. Muchos creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando sólo a aquellos lo suficientemente hábiles como para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tácita entre los Oráculos, pero evitan tener relaciones prolongadas entre ellos.

Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pueden borrarse, y muchos parece que bailan o se mueven por voluntad propia.

Para más información acerca de los Oráculos: Pág. 162 de Wraith The Oblivion 20th.

Artesanos (Habitar):

Solía ser un saco de piel lleno de sangre caliente, como tú. Todo lo que hice fue cambiarlo por un modelo mejor. Ahora tengo un motor por corazón, electricidad en mis venas, mi pelo está hecho de acero, y mis dedos están hecho del metal serpenteante de las vías del metro. Esto es un gran adelanto, así que disfruta del viaje.

Los Wraiths expertos en Habitar son los maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia esencia en un objeto inanimado, acoplándose a él completamente, incluso aprendiendo con el tiempo cómo animar su “hogar”. Si un objeto es destruido mientras un wraith lo ocupa, el artículo inmediatamente se transforma en una reliquia.

Los contratiempos con el Arcanos Habitar son una forma excelente de quedarse atrapado dentro de un objeto inanimado durante más tiempo de lo que uno desearía. Igualmente, un wraith puede provocar un daño dentro de un aparato. Sin embargo, un mal uso de este Arcanoi podría hacer que el objeto explote con el wraith dentro.Los Orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo. El mismo Nhudri (el artesano constructor de Estigia), según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su forja (Kyklops) Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una la organización y copiaron a los Artesanos creando sus propios Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Maelstrom, los Artesanos fomentaron la rebelión contra Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron y pagaron su precio. Aunque muchos antiguos artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal enseñar o utilizar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo entre ellos y la antigua gloria del Gremio.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas debido a su trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, Artesanos más jóvenes han comenzado a asaltar las redes telefónicas y de internet.

Para más información acerca de los Artesanos: Pág. 172 de Wraith The Oblivion 20th. En Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion se detallan a profundidad más reglas respecto a la Forja de Almas.

Juglares (Lamento):

¿Crees que sólo porque ya no respiramos le falta poder a nuestras voces? ¡Calla y escucha! ven, ven y danza con nosotros la Danza General de la Muerte.

El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Las antiguas leyendas de banshees y plañideros fantasmales tienen algo de su base en las artes de Lamento. Los expertos en este Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos, afectando sus emociones. En el fondo, sin embargo, las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no pueden compararse con el torrente embriagador del sentimiento verdadero. Los malos usos de este Arcano pueden conllevar efectos secundarios emocionales, alimentando emociones oscuras del propio wraith, aturdiendo a sus propios compañeros o llevar a la propia locura del Juglar.

Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Inframundo. Con un orgullo artístico que excedía incluso el de las Máscaras, se contrataban como trovadores para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron entusiásticamente a la revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que sufrieron por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la influencia y acceso hasta los más importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían cualquier cosa por una diversión tan excelente, y durante siglos, los juglares fueron considerados uno de los pocos entretenimientos aceptables de ciertos círculos sociales. Incluso hoy en día, muchos wraiths buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad de las emociones mortales.

Todos los juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a capella usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo, castañuelas o palillos de tambor.

Para más información acerca de los Juglares: Pág. 181 de Wraith The Oblivion 20th.

Vigilantes (Materializar):

Ábrete al calor. Olvida las Tierras de las Sombras, olvida tu Corpus, olvídate hasta de mi. Concéntrate solamente en el calor; debería darte calor como la hacía la luz del sol. ¿Te acuerdas? ¿Te acuerdas de los días soleados en el parque y de la ropa ligera de algodón? Aquí está, vuelve a sentir.

Materializar es un arte que consiste en manifestarse físicamente en el mundo mortal. Como muchos Arcanoi, este Arcanos desafía el Código de Caronte con su sola existencia; Sólo los Señores de la Muerte ostentan la autoridad para atravesar el Manto impunemente. No obstante, la atracción de la carne es fuerte. El cambio de los mismos sentidos de un wraith es poderoso, y lo bastante embriagador como para tentar al Centurión más estoico.

La mejor forma de aprender a Materializarse es abrir los propios sentidos, concentrándose en la energía sensorial más fuerte al alcance. Gente haciendo música, el calor de una fogata, las risas de un grupo de bandidos que cuentan sus viejas fechorías, todo esto puede ser el áncora a través del cual un wraith puede arrastrarse a través del Manto.

Sin embargo, un wraith que se materializa se expone seriamente al peligro. Los malos usos de este arcano pueden conllevar la pérdida de la voz, o caer en la Tempestad, a su vez la sensación de sentir más plenamente que es abruptamente arrebatada puede generar un alto grado de Angustia que es aprovechado por la Sombra.

Por razones obvias el Gremio de los Vigilantes tuvo, durante siglos, unas relaciones extremadamente distantes con las autoridades estigias. Aunque encontraban trabajo en Estigia, el Código de Caronte les prohibía practicar sus artes en solitario.

A la mayoría les irritaban las restricciones, interactuando igualmente con los mortales siempre que podían. Contándose entre los seguidores más entusiastas de la revuelta, los Vigilantes se llevaron la mayor parte de las culpas cuando ésta fracasó. Durante siglos se animó a los Legionarios a cazar a los Vigilantes y obligarlos a Servir… o algo todavía peor. Recientemente esto se ha suavizado un poco, pero demostrar talento para Materializarse en el territorio de la Jerarquía aún sigue siendo una decisión táctica poco afortunada.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo gradualmente con unos peculiares trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo ostentan dibujos en su piel similares a la luz que atraviesa las copas de los árboles.

Para más información acerca de los Vigilantes: Pág. 158 de Wraith The Oblivion 20th.

Máscaras (Moliar):

No te pongas tenso, es un trabajo delicado. Pagaste una buena cantidad de Pathos para tener calidad, y yo soy el mejor que encontrarás. Bueno, ya está, excelente. Procura que no te arranquen esas alas, no te garantizo que otro te las pueda arreglar manteniendo la incandescencia.

El material del que están hechas las almas de los wraiths se llama Plasma, es una sustancia mucho más maleable que la carne. Moliar, es el poder para esculpir y moldear el Plasma.(editado)Los wraiths que conocen los secretos de Moliar pueden embellecer el Plasma, hacer que resplandezca o brille, e incluso hacer que parezca vibrante y vivo. También pueden desfigurarlo, dándole la forma más horrible que se pueda imaginar.

Cuanto más complicado sea el efecto de Moliar generalmente más tiempo toma llevarlo a cabo. Los malos usos de este Arcanos pueden llevar a grotescos efectos en el Plasma que pueden ser muy difíciles de arreglar, evidentemente la distancia entre lo que se buscaba generar y el horrible o patético resultado que se consigue pueden generar Angustia para la Máscara o para su cliente.

El Gremio de la Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y belleza. Las Máscaras se dedicaban una gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para la Moliación personalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los Gremios. Tanto si consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir armas terribles de su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de paso, crearían un verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran también espías, guerreros y asesinos del mayor calibre. Cuando las Máscaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque prácticamente cada Ciudadela tiene una ex máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith ejercitado en Moliar es cuidadosamente vigilado.

Las Máscaras están excepcionalmente ligados a su arte, y les obsesiona la perfección. Además, sus Corpora son extremadamente maleables, y a menudo, las Máscaras parecen ser un tanto demasiado perfectas. A veces, dos o más Máscaras que trabajan bien juntas adoptan exactamente el mismo aspecto.

Para más información acerca de las Máscaras: Pág. 195 de Wraith The Oblivion 20th .

Trasgos (Pandemónium):

¡Mira eso! ¡Mira a esos idiotas huyendo a un lugar seguro! DI-VER-TI-DO ¿Quién dice que no hay belleza en la discordia? Puerta equivocada, ahora te gritaré en el rostro jovencito, a ver si así comienzas a creer en los fantasmas.

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Pandemónium es la habilidad para drenar el mismo caos, liberando lo extraño y supraterreno en el mundo de los vivos. Algunos llaman a este arte Kaos, un nombre apropiado si tenemos en cuenta que se usa para liberar fuerzas más que para controlarlas. Los otros wraiths tienden a evitar a los maestros de Pandemónium, ya que los efectos distorsionadores del Kaos pueden ir en detrimento de la propia salud mental.

La Bruma (la incredulidad natural humana) oscurece la mayoría de los efectos más flagrantes de este caos. Las nieblas repentinas, sangre rezumando bajo las puertas, los enjambres de arañas y los relojes descontrolados tienden a hacer entrar a la gente en un estado de pánico o de incredulidad. Los efectos de este Arcanos son generalmente puestos en duda por los Vivos.

El mal uso de este Arcanos puede conllevar a distorsionar cosas que el wraith no quería manipular. Pueden provocar el caos en las Tierras de las Sombras cercanas donde está el wraith (algo sin duda peligroso si se está en presencia de la Jerarquía o se afecta o se daña algo perteneciente a otro wraith), sin embargo, consecuencias más drásticas implican daños al mismo Trasgo que invoca los efectos, y en los casos más extremos un Tormento.

En la época de los Gremios, sólo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos. Los dos Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les contrataban para que los “limpiasen” de Vivos. No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad con los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus mentes de igual manera que distorsionaba la realidad, y nadie podía estar seguro de que los Trasgos tuvieran el control absoluto de ellos mismos o de sus poderes. Hoy en día, las Furias y los Trasgos son casi inseparables, y los otros wraiths están encantados de dejarles solos.

Los Trasgos son claramente bastante raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risas inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etc.). Muchos han adoptado capas negras y flotantes, como una especie de distintivo honorífico o instrumento teatral.

Para más información acerca de los Trasgos: Pág. 203 de Wraith The Oblivion 20th.

Monitores (Red Vital):

¿Que cómo te encontré? Querida, fue más fácil de lo que piensas. Teníamos un vínculo en vida; al morir es aún más fuerte. Espera a que tu familia conozca nuestro terrible secreto.

La Red Vital es el estudio de los lazos que unen a los wraiths con el mundo de los vivos. Un maestro de los secretos de este Arcanos puede percibir y manipular la unión con los Grilletes (los lazos que anclan al wraith y evitan que sea dragado por el Olvido) manejando su energía al igual que un tejedor utiliza la lanzadera y el telar.

La Red Vital permite al wraith controlar la energía de sus Grilletes, pudiendo vigilarlos a distancia. Algunos se sientan en el centro de esa red, extendiendo sus sentidos hasta cualquier punto problemático en el momento en que algún Grillete es perturbado. Otros utilizan Grilletes temporales para poder vigilar más de cerca un objetivo o un objeto. Los malos usos de este Arcanos pueden conducir a una lectura mutilada o mal entendida de un Grillete. Si lo que se intenta hacer es realmente poderoso, podría significar una ruptura del vínculo o del rastro de alguno de sus grilletes, los errores más graves pueden conducir a cortar accidentalmente algún grillete.

Los Monitores no eran tan vitales para la sociedad estigia como lo eran los Perdonadores, las Máscaras o los Artesanos. A menudo entrenaban a los miembros de su Gremio para desempeñar las funciones de Segadores, y como tales tenían una influencia considerable en la población de Lémures (los recién muertos, que ya se han ajustado a la sociedad wraith). No obstante, su fijación con el mundo mortal les impidió conseguir mucha influencia en Estigia a comparación de algunos de los otros Gremios.

Desde la caída de su Gremio, los Monitores se han puesto aún más a la defensiva. Se niegan a enseñar nada a los demás wraiths excepto los usos básicos de Red Vital, a menos que estén absolutamente convencidos de la honradez de sus alumnos. Circulan ahora algunos rumores que acusan a ciertos ex monitores de cometer extorsiones a cambio de protección, amenazando a otros wraiths con la destrucción de sus Grilletes a menos que sean sobornados, y atando wraiths a objetos que están a punto de ser destruidos.

La manera más fácil de reconocer a alguien de gremio es sencilla: Los Monitores nunca cierran sus ojos, ni tan siquiera cuando están inactivos, pudiendo ser detectados por ello.

Para más información acerca de los Monitores: Pág. 185 de Wraith the Oblivion 20th.

Titiriteros (Títeres):

Mmmm… No me digas que no te acuerdas de lo que sentíamos al estar cálidos con la sangre bombeando en el cuerpo. Oh, ya veo que te acuerdas. Maravilloso, ¿no? Podemos sentirlo de nuevo, y mucho más que eso. Intenta coger el trémulo corazón de alguien en tus manos, o escuchar a su amante gemir en tu oreja. Nunca me harto de este tipo de cosas.

De los 13 Arcanoi Mayores, Títeres es el Arcanos que Caronte prohibió más severamente. Sólo los Señores de la Muerte y su jerarquía estaban autorizados para montar a los mortales y poseerlos, afectándoles así directamente. Pero al igual que todas las frutas prohibidas Títeres tiene sus seguidores, los que de buena gana se arriesgarían a sufrir la sanción de la Jerarquía a cambio de volver a saborear las Tierras de la Piel.

Los wraiths que montan a una víctima no forman verdaderamente parte de las Tierras de las Sombras, y como tales, son inmunes a los peligros normales de ese lugar. No obstante, reciben el mismo daño que sus anfitriones. Los malos usos de este Arcanos pueden atrapar al wraith dentro de su anfitrión, como pasajero involuntario sin ningún tipo de control sobre él. En caso de un error drástico, puede obligar a su anfitrión a hacer lo contrario de lo que intentaba, en casos más severos las consecuencias pueden ser fatales tanto para el wraith como para la víctima.

El Gremio de los Titiriteros nunca formó parte oficial de la sociedad de Estigia. Aunque el mismo Caronte utilizaba a veces sus servicios, sólo toleraba su presencia en Estigia debido a sus afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia había estado esperando, y los Titiriteros estuvieron entre los wraiths más encarnizadamente perseguidos después del fracaso de la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte deben hacerlo muy lejos de los representantes de la Jerarquía.

La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus protegidos. Muchos de ellos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados (vivos) favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños, y a menudo, acentos adquiridos de varios anfitriones mortales a los que han Encarnado.

Para más información acerca de los Titiriteros: Pág. 212 de Wraith The Oblivion 20th.

Furias (Ultraje):

¡¡¡AaaaaaaaaghhhhhhhhhhhhhhhhhhhHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!! Eso, corre, ¡IMBÉCIL! Vamos a ver el problema en el que te metes cuando crean que tú dañaste todos esos autos de la pandilla. Oye, fuiste tú el que decía que no creías en fantasmas. ¿Por qué vienes ahora a acusarme? Nadie creerá lo que dices. ¡Yo claramente no existo!

Hay varias formas de afectar el mundo de los vivos desde las Tierras de las Sombras. Ultraje es el Arcanos que manifiesta la fuerza de voluntad de un wraith en forma de fuerza cinética. Sus artes son todas físicas o violentas de una manera u otra, al igual que los que las ejecutan. Los malos usos de este Arcanos pueden ocasionar golpear al objetivo equivocado. La Furia puede verse debilitada por el enorme gasto de energía. O en casos severos, podría desatar una enorme violencia que alimentaria a la Sombra y con toda seguridad llamaría la atención de los Espectros.

El Gremio de las Furias no era casi ni un Gremio, sus miembros eran unos gamberros tan indisciplinados que tenían problemas hasta relacionándose entre ellos mismos. Su falta de estructura interna era un obstáculo en las relaciones con los demás Gremios, y solo disfrutaban de una demanda moderada de sus artes. Únicamente los Artesanos proporcionaban trabajo incesante a las Furias, reclutándoles para que les sirviesen de ayuda en la creación de reliquias.

Por tanto, a las Furias no les afectó tanto la disolución de los Gremios. Volvieron a sus actividades habituales con poca dificultad, y aún pueden encontrarse a miembros del antiguo Gremio empezando peleas e incendios en las partes más violentas de la ciudad. Disfrutan blandiendo armas romas, como mazas, y a menudo pasan el rato con sus bellacos compañeros, los Trasgos.

La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudos y potentes, y un aspecto algo deforme.

Para más información acerca de las Furias: Pág. 199 de Wraith The Oblivion 20th.

Usureros (Usura):

Me satisface que consideres llegar a un acuerdo. Sellamos el trato con un apretón de manos, y te conseguiré lo que necesitas. Soy completamente honesto, amigo mío, nadie te ofrecerá un mejor precio, al menos no en este lado, pero puedes buscar en otros lados de la Tempestad, el comerciante más cercano está a dos semanas de viaje.

Tanto en la vida como en la muerte, nada es gratuito. El Pathos es la moneda de cambio en el mundo postrero, y Usura es el Arcanos del trueque. Representa el baile delicado del negocio, el arte de cambiar Pathos y Corpus de un sitio a otro. Los que poseen Usura pueden hacer el papel de sanadores, mendicantes, mercaderes o extorsionistas, y a menudo, todo ello a la vez. Todo depende de lo honestos que decidan ser.

La Usura implica el poder sobre la energía de la muerte, y, en consecuencia, se desconfía de él en algunos círculos. Muchos señalan la Sombra como la fuente de este Arcanos, citando innumerables historias de “pactos con el Diablo” como prueba de ella. No están tan lejos de la verdad; el uso de Usura puede elevar la angustia de un Wraith hasta niveles poco saludables, cuando se usa sobre los Animados, la Usura es nada más y nada menos que el hurto de la vida misma. Los malos usos de este Arcanos pueden invertir la transferencia. Si se intentaba sanar a alguien, el wraith puede terminar hiriéndolo. En casos más severos se podría matar a alguien usándolo (sin querer) u otorgarle energía (si era lo opuesto a lo que se buscaba).

En su apogeo, los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Siempre alertas a la próxima oportunidad, estuvieron junto a los otros Gremios cuando los Artesanos lideraron el golpe contra Caronte. No obstante, al ver claramente que el intento estaba condenado al fracaso, los Usureros cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a las fuerzas de los otros Gremios que necesitaban desesperadamente reservas de Pathos y Corpus. Esta traición, más que ninguna de las otras, fue la que perdió a la revuelta.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse, tanto del celo de las patrullas estigias como de vengativos miembros de los Gremios que les guardan rencor por su “traición”. Incluso hoy en día, los que necesitan Corpus o Pathos rápidamente deben seguir una serie de pistas en una caza enloquecida y poco ortodoxa para encontrar a un Usurero. Si nadie está siguiendo al cliente, y si parece de confianza, será recibido por los Usureros. Aunque esto tienda a restringir un poco el negocio, los Usureros se consuelan cobrando precios abusivos a los clientes que no les importan demasiado.

Los Usureros suelen hablar en términos precisos y numéricos. Todos llevan consigo algún tipo de balanza, que les permite llevar la cuenta del balance de energía transmitida.

Para más información acerca de los Usureros: Pág. 216 de Wraith The Oblivion 20th

Mnemoi (Mnemosynis):

Hace mucho tiempo, en una tierra muy, muy lejana, hiciste algo horrible. Algo verdaderamente terrible. Algo que querías esconder de todos en este mundo. ¿Adivina qué? Encontré lo que era. Oh, lo siento, supongo que no te importará si lo comparto…

Las pasiones pueden crear a un wraith, pero es la memoria lo que lo define. Su identidad es un producto de sus experiencias, la suma total de cada momento unido de una forma que (al menos al principio) deriva su perfil de los recuerdos del caparazón mortal. ¿Qué poder, entonces, deriva de un Arcanos que moldea la memoria misma? ¿Qué crímenes podrían los wraiths cometer si pudieran borrar cada conocimiento de sus actos? Mnemosynis es el Arcanos de la memoria.

En la Estigia Moderna, Mnemosynis es el arcano más temido de los Arcanos Prohibidos. Su reputación es una de abuso y manipulación, de crímenes basados en la alteración o el borrado de recuerdos, que hacen parte de una gran conspiración dirigida a la usurpación del Trono Imperial mismo.

Los recién segados, suelen estar nerviosos, y suelen culpar a Mnemosynis como la causa de sus lapsus de memoria o sus cambios de conducta. Para los antiguos Legionarios, esto es una broma desagradable acerca de un tiempo en el que el miedo al control de los Mnemoi era usado para explicar la discrepancia en los testimonios o registros.

Cada Necrópolis tiene sus leyendas urbanas acerca de wraiths que entraron en conflicto con un Mnemos y fueron arrebatados de sus identidades y sus personalidades, o peor aún: sus más cercanos amigos olvidaron quienes eran en el curso de una sola noche.

Los wraiths que indagan profundo en el conocimiento no autorizado, o que preguntan a los Demacrados (también llamados Gaunts, los más antiguos de los wraiths) dispuestos a compartir sus recuerdos se encuentran conque Mnemosynis fue alguna vez un Arcanos aceptado e inclusive respetado. Sus practicantes preservaban los registros históricos, sanaban las heridas de la perdida y las dificultades, y descubrían la verdad sobre los crímenes para las cortes de Estigia. Pero, por supuesto, esa es la manera en que los Mnemoi quieren que todos los recuerden.

Las lecciones básicas de Mnemosynis implican el uso de un espejo o cristales metafóricos para ayudar al naciente Mnemoi a visualizar su trabajo. Las marcas del Arcanos se reflejan en el Corpus del wraith, aunque no hay dos Mnemoi que exhiban las mismas características.

Un Mnemos podría tener ojos con pupilas de espejo, otro podría tener en sus uñas y sus dientes gemas de múltiples caras, otro podría tener un rostro que reluce como un vitral perfecto en un ángulo de visión en particular, y otro podría tener una voz cuyos tonos bajos insinúan el sonido de un cristal rompiéndose. Las marcas de los miembros del Gremio generalmente se hacen más pronunciadas cuando el wraith activa sus artes. Antes de su destrucción, el Gremio usaba el sello de una báscula en perfecto balance que tenía un ojo o la mitad de un cráneo dividido en dos, en cada plato. Los oficiales de la Jerarquía encuentran este símbolo repugnante o alarmante, dependiendo el contexto.

Para más información acerca de los Mnemoi: Pág. 189 de Wraith The Oblivion 20th.

Abogados (Intimación):

¿Deseos? ¿Tienes deseos propios acaso? Quizá por el momento. Podría aplastar tus deseos, si quisiera, o hacer que te unas a aquellos a los que escasamente das crédito ahora. Después de todo, el secreto para lidiar con la gente es conocer lo que quieren. Crear necesidades hace todo este proceso mucho más fácil.

Intimación es el arte sutil pero potencialmente devastador de manipular el deseo. Con las artes de Arcanos, un wraith puede enardecer el entusiasmo, hacer surgir necesidades que han sido reprimidas durante mucho tiempo, convertir una motivación fervorosa en aplastante letargo. Un maestro de los Abogados puede completamente subvertir la voluntad de su objetivo, de manera que solamente las obsesiones monstruosas y programadas permanezcan.

De acuerdo al conocimiento de los Abogados y los Perdonadores, Intimación surgió de los primitivos intentos de entender e influenciar a la Sombra (la parte oscura de cada Wraith). La relación entre Intimación y Castigar es una que ninguno de los dos Gremios quiere que sus clientes examinen de cerca, porque ambos Arcanoi comparten un origen común. En lo que divergen es en su foco. Mientras que Castigar usa los deseos de la Sombra para domar a ese fragmento del Olvido, Intimación se centra en los deseos tanto de la Sombra como de la Psyche (la parte consciente del Wraith) para su propio beneficio.

Las aplicaciones extremas de Intimación no son otra cosa que lavado de cerebro. Incluso las artes menores pueden ser profundamente desconcertantes si un objetivo conscientemente se da cuenta de que tiene una repentina necesidad de origen extraño. Es fácil adaptarse a las maneras que satisfacen a la Sombra de alguien, ya sea la propia Sombra o la del Objetivo, y una Sombra con control de una Psyche que tenga acceso a Intimación es profundamente peligrosa.

A causa de que sus efectos son sutiles y corrosivos, particularmente cuando la Sombra tiene las riendas, puede ser uno de los Arcanos que más fácilmente da asidero al Olvido en la mente de un wraith.

Entre la facilidad para el abuso y la inquietante tendencia de sus egoístas practicantes de convertirse en espectros, los Abogados conocidos tienen muy pocos amigos y solamente la limitada confianza que pueden construir (o crear) por sí mismos. Los Círculos que cuentan con un Abogado entre ellos, hacen chequeos recíprocos para evaluar cualquier rastro de conducta extraña, no se trata de paranoia, es un asunto de supervivencia

Cada ojo izquierdo de cada Abogado tiene un brillo de un fuego verde tóxico que crece a medida que su maestría en Intimación incrementa. Es normalmente de la luminosidad aproximada de una vela, pero cuando el Abogado activa los artes de Intimación se ilumina con momentánea incandescencia, la suficiente como para leer (si es que alguien quisiera leer iluminado con dicha luz). Es posible cubrir o ocultar esta luz-la moda de Estigia por las máscaras ciertamente lo permite- pero tal fraude causa sospecha entre wraiths entendidos. Desde el Siglo XV, el Gremio de Abogados ha usado una rueda de Catherine estilizada como símbolo, usando el simbolismo de dicho instrumento de tortura para representar la ruptura de la voluntad de la víctima.

Los Abogados modernos no publican sus habilidades frecuentemente, pero ciertamente usan joyería o accesorios con motivos de ruedas de Catherine para la identificación mutua o la Intimación sutil. Para efectos más vistosos, un Abogado que conduzca una campaña en un periodo largo de tiempo contra un objetivo en particular, arreglará que pequeñas ruedas rueden cerca de él en momentos en que se encuentre distraído.

Para más información acerca de los Abogados: Pág. 176 de Wraith The Oblivion 20th.

Alquimistas (Flujo):

Los Vivos deben encontrar sus propios lugares. Todos los días que existí como un alma viviente gasté mis días rodeado por las maravillas creadas por el hombre. Los muebles cuidadosamente tallados y las finas cortinas, tenían más fascinación para mí de lo que podrían haberlo tenido para cualquier otra persona. Es a través de las obras de los vivos, y no de los vivos en sí que podemos ser eternos.

El Inframundo tiene poca riqueza material o recursos naturales. Sus principales materias primas son mineral arañado de los bordes superiores del laberinto y almas para las que sería inútil o peligroso continuar existiendo entre los Sin Descanso. La mayoría de los wraiths acepta este proceso como el precio para la continuación de la civilización del Inframundo, pero cada generación de recién llegados tiene sus artesanos y filósofos sobrenaturales que buscan la innovación, o alternativas más agradables que la forja de almas.

Siendo una extensión del estudio de las Reliquias, Flujo es el Arcanos que trabaja con las cosas materiales y sus recuerdos. Usando sus artes, un Alquimista puede reformar los ecos de los objetos que persisten tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede cruzar el Manto para preservar o destruir objetos físicos. Tal poder fácilmente amenazaría el monopolio de los Artesanos en la forja de almas si no fuese porque el antiguo gremio de Artesanos no hubiese descrito tan exhaustivamente a Flujo como una temible herramienta del Olvido.

A medida que un wraith trabaja con los ecos y los reflejos de los objetos inanimados, moldean también su propia imagen. Las partes de cada Alquimista lucen manufacturadas: articulaciones abisagradas, remaches, soldaduras, tapajuntas que corren paralelos a sus largos huesos, quizá una marca de manufactura de su ciudad natal o una especie de código de barras con una frase personalmente significativa. Estas marcas han evolucionado con los gustos de los Alquimistas, reflejado el tipo de reliquias con las cuales prefieren trabajar.

Para más información acerca de los Alquimistas: Pág. 167 de Wraith The Oblivion 20th.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Los Gremios:

Los Gremios de Estigia son cada uno en parte un cartel comercial y en parte una cábala secreta. Formados en los más tempranos días de la sociedad de Estigia, se han orientado al desarrollo y a la perfección de los Arcanoi (habilidades de los muertos).

Los miembros de los Gremios son maestros indiscutibles de sus respectivos artes y los guardianes de su estudio avanzado. Aunque la Jerarquía depende de sus conocimientos, siempre ha estado atenta a la ambición de los Gremios.

Su sospecha no es injustificada: Hace siglos los Gremios intentaron usurpar el poder en Estigia, y la amenaza que representan siempre yace ahí en el fondo. Pero el tiempo cura algunas heridas, y aunque los Gremios aún son ilegales, silenciosamente-en la mayoría de los casos- han sabido volver a Estigia y colocar sus puestos comerciales. Después de todo, todo el mundo necesita lo que ellos ofrecen.

Collegia:

Órdenes y sociedades secretas siempre han atraído a los Sin Descanso. Los cultos de los misterios oraculares más antiguos que la historia escrita florecieron entre las culturas del Mediterráneo que alimentaron la temprana Estigia. Las almas cruzaban el Manto esperando encontrar respuestas a las preguntas metafísicas que habían perseguido en vida. Por desgracia para algunos nuevos wraiths (o para delicia de otros), el Inframundo era mucho más confuso que las Tierras de la Piel.

Aquellos para quienes el estudio arcano era una preocupación, a menudo reforzaron sus esfuerzos cuando se enfrentaron con los abundantes misterios y peligros de la Muerte. Para cuando Roma está en auge, los cultos y cábalas en Estigia eran tan comunes como los adoquines.

Una forma popular, traída por los muertos Romanos, fue el Collegium. En las Tierras de la Piel, los Collegia, servían para muchos propósitos. Muchos de ellos no eran nada más que sindicatos de crimen organizado. Otros servían como clubes sociales o como carteles comerciales.

La mayoría era un poco de todas estas cosas. Dentro de estos Collegia estarían las semillas de lo que luego se convertiría en los grandes Gremios de Estigia.

Orígenes:

Cada gremio tiene su propia historia respecto a cómo llegó a existir, y ninguno concuerda con la historia del otro ni con la historia oficial de Estigia. Es enteramente posible que los registros de Estigia sean incorrectos, y que el verdadero inicio de los Gremios esté oculto detrás de una pantalla de humo de «acción oficial de Estigia».

También es enteramente posible que los Gremios hayan creado toda esta mitología en torno a sí mismos para minimizar el rol de Estigia en su creación, permitiéndoles distanciarse a sí mismos de estos orígenes aparentemente mundanos.

En cualquier caso, es mejor conocer todas las historias, y quién cree esta o aquella historia, antes de hacer negocios con un Gremio.

Mientras, la participación de los Collegia era meramente un asunto social, algunos eran verdaderos estudiantes de los secretos de la Muerte. Se reunían formalmente para tratar de entender las nuevas posibilidades y celosamente guardaban sus descubrimientos.

De sus estudios surgieron las primeras manifestaciones formales y respetables de los poderes que hoy día son reconocidos como Arcanoi (Arcanos es el singular). La República de Estigia toleró estos primeros esfuerzos y la preocupación de tales cultos alrededor de la Transcendencia.

Algunos casos, parecen haber acompañado a Estigia desde siempre, tales como el floreciente Culto de Nhudri, una red de personas y filosofías enfocada en mejorar y el uso y la enseñanza de ciertas técnicas desarrolladas por el legendario Nhudri, el más grande Artesano que ha tenido el Inframundo.

Otros gremios que traza su historia a los primeros días son los Mnemoi, quienes organizaron y vigilaron el sistema judicial de la República de Estigia desde sus más tempranos días. Antes de su expulsión, los Mnemoi eran los jueces, mientras que los Usureros llevaban el registro de la corte. Por aquella época, la mayoría de los Arcanoi estaban aún inexplorados o solo se entendían de una manera rudimentaria.

Los iguales se atraen:

Las cábalas de Estigia, tales como los Collegia, estaban poco relacionados o tenían poco más que un contacto pasajero. A medida que los grupos comenzaron a hacer descubrimientos, los Círculos más exitosos atrajeron la atención de los más dedicados investigadores de Estigia, y viceversa. Los Círculos buscaban las grandes mentes de los muertos como nuevos reclutas para ayudarles en sus estudios, compitiendo por miembros a medida que los wraiths comenzaron a mostrar predileccion hacia la manifestación de unos poderes u otros. También entraron en conflicto unos con otros en búsqueda de los mismos secretos.

Cuando uno o más Collegia o cultos buscaban el mismo fin, las cosas generalmente solían terminar mal. La consolidación-a través de fusiones pacíficas o medios menos gentiles- se hizo común entre los Collegia que estudiaban poderes similares o que competían por talento. Los monopolios se formaron alrededor de estas técnicas, y sus prácticas rápidamente incrementaron bruscamente los precios por sus servicios únicos.

Con el paso del tiempo, los formalizados Arcanoi surgieron a través de la explotación ambiciosa de las nuevas habilidades y de los wraiths que las dominaron. Mientras que esto llevó a una rápida expansión de los poderes disponibles para los muertos, también surgió la preocupación en la entonces República de Estigia (por la época del Senado Romano). Estigia no apreciaba la autoridad- especialmente cuando dicha autoridad se construía alrededor del secreto y la riña- que estaban ganando los gremios.

Los rumores eran comunes, dentro y fuera de los Collegia, se decía que las Legiones serían lanzadas en cualquier momento para clausurar las sociedades y robar sus secretos.Pero en lugar de eso, las autoridades se encargaron de hacer que los Collegia combatieran unos contra otros. La Consolidación fue promovida para eliminar agentes problemáticos, minar ambiciones políticas y crear distracciones. Los Usureros y los Mnemoi, llevan en sus registros un largo patrón que refleja la interferencia de Estigia en el desarrollo de los Arcanoi.

Los poderes que las autoridades veían demasiado problemáticos eran silenciosamente desaconsejados o eliminados, junto con los wraiths que los desarrollaban.

Un Collegium dedicado a algo claramente ilegal podría haber sido aniquilado por «rivales desconocidos», mientras que otro meramente sufriría la desaparición silenciosa de sus mentes más brillantes.

La secrecía de estos grupos frente a sus propias investigaciones y sus resultados evitó saber qué fue exactamente lo que se perdió. Es ampliamente creído entre los Gremios modernos, sin embargo, que técnicas más extrañas y poderosas que los actuales Arcanoi fueron destruidas en medio de las manipulaciones de la República de Estigia a los antecesores de los Gremios.

El Primer Gran Maelstrom:

El Primer Gran Maelstrom, la primera gran tormenta espiritual, ocurriría tras la caída del Imperio Romano en el Siglo V. A su vez, el Maelstrom significaría la perdición y la salvación de los Collegia en Estigia. Luego de la vasta destrucción traída por la tormenta y las cosas dentro de ella que asaltaron Estigia, los Arcanoi eran necesarios. Se necesitaba hacer reparaciones. Se necesitaba reemplazar Artefactos. Se necesitaba restaurar las rutas entre las Necrópolis y las heridas tenían que ser sanadas.

Los legionarios preocupados ahora de que la invasión se convertiría en la nueva norma, silenciosamente buscaron aplicaciones del Arcanos Moliar para mejorar sus hazañas en combate. El todavía joven Imperio de Estigia no podría recobrarse sin las habilidades exclusivas de los cultos, la secrecía que alguna vez habían despreciado ahora deberían convertirla en algo legal.

Al final, Estigia no tenía elección. Si el Imperio quería reconstruirse rápido, las técnicas arcanas serían necesarias.

El imperio ya había confiado en el Culto de Nhudri quienes desarrollaron el Arcanos Habitar, y otras cuestiones relacionadas con el desarrollo del Imperio. Esperaban tener la misma relación simbióticamente beneficiosa con los otros grupos y un mejor entendimiento de las capacidades de dichos grupos, pero el anhelo de tener a dichos grupos comiendo de la palma de su mano, no era un asunto tan sencillo.

La clave para atraerlos era darles algo que los cultos pudieran perder por no someterse a la autoridad.La Jerarquía ofreció a los Collegio una fuente garantizada de ingresos a través de patentes reales, con ello los Collegia podían establecer monopolios legales basados en los poderes que habían desarrollado.

Todas las artes serian reconocidas, pero solo una cartera sería ofrecida a cada poder y cada poder debía ser explicado. La Jerarquía esperaba introducir la suficiente desconfianza en los proto-Gremios para debilitar el poder que tenían sobre los poderes que controlaban.

El largo periodo de secrecía y desconfianza entre las organizaciones rivales había cobrado su precio en los rencores entre los Sin Descanso más metafísicos. En lugar de unir fuerzas con sus detestados competidores, los Imperiales razonaron que algunos Arcanistas podrían ser absorbidos dentro de la Jerarquía. La Legiones ganarían acceso a sus habilidades y el Imperio se vería reforzado. Pero esto probaría ser una mala idea, y de hecho sería una idea que llevaría a la Guerra de los Gremios.

La Guerra de los Gremios:

El estudio y uso de los Arcanoi se convirtió en algo extremadamente rentable, y el dinero crea un poderoso motivo para la violencia.Ahora, con la oportunidad de crear un monopolio, los candidatos se enfrentaron unos a otros con un salvajismo que no había sido visto antes.

Incontables wraiths dotados con artes arcanos fueron enviados al Olvido o fueron devorados por sus propias Sombras a medida que buscaban trepar rápidamente a la cumbre para asirse con la patente real del Imperio. Ninguno estaba realmente limpio al final de esta oscura guerra de asesinatos y peleas callejeras.

Los Cultos usaron a sus mejores pillos como armas vivientes y cazaron a sus rivales hasta la extinción en los adoquinados callejones tras las decadentes fachadas de Estigia. Los líderes fueron emboscados y sometidos a desaparición forzada. Los refugios seguros y los laboratorios mágicos fueron descubiertos y arrasados.

Por entonces, otros poderes ocultos construirían sus empresas en torno a poderes que iban en violación al Dictum Mortuum (la ley establecida por Caronte que prohíbe el contacto entre vivos y muertos): Materializar, Títeres, Ultraje, Pandemónium.

Cada uno de estos grupos conspiró el uno contra el otro en la relativa oscuridad de las Tierras de la Piel. Allí pudieron encontraron Pathos (emoción, el alimento de los wraiths) cubierto de sangre y a mortales listos para ser usados en sus violentos fines.

Las víctimas vivientes ejecutaron actos horrorosos unos contra otros, desde asaltos individuales a guerra entre naciones, hasta que aquellas guerras de poder se consumaron. Inclusive aquellos con poderes que no estaban particularmente ajustados para ser usados con violencia, se unieron al conflicto.

Cada orden esotérica y cada y empresario metafísico se levantó para vivir o morir en la batalla por el reconocimiento de Estigia. La Guerra de los Gremios duraría desde 1096 hasta 1354.

A mediados del siglo 14, los proto-Gremios se habían exterminado unos a otros y solo unos pocos permanecían en pie. Para 1358, los Artesanos y los Usureros conjuntamente presentaron un fuero a los sobrevivientes, creando el Concilio de los Gremios. La intención era regular el comercio y castigar la violencia entre los competidores. La participación era obligatoria para el reconocimiento, y la creación de empresas basadas en el uso de Arcanos estaba prohibida para aquellos que no se comprometieron en cumplir las leyes estipuladas por el fuero.

Por otra parte, había quejas que clamaban porque los Barqueros, que son aquellos wraiths que desde antes de la fundación de Estigia se comprometieron a proteger a las almas en sus viajes a través de los Derroteros en la Tempestad, debían ser forzados a unirse. Obviamente estaba en juego el hecho de que los Barqueros tenían una «empresa» basada en distintas habilidades arcanas que les permitían proteger a las almas en los Derroteros y la Tempestad.

Pero nadie iba a ser lo suficientemente tonto como para forzar a los Barqueros a hacer algo, la razón era obvia: eran demasiado poderosos.

Conseguir apoyo tomó tiempo, pero para 1405, los Gremios ya tenían monopolios legales en todos los Arcanoi, incluyendo su enseñanza y su práctica.Compartir el conocimiento de ellos por fuera de un arreglo estipulado por el Gremio estaba estrictamente prohibido.

Los Gremios formalizados instantáneamente se hicieron ricos más allá de lo que podrían haber soñado. Los Oboli manaban como si fueran un río, con sus tributarios en las forjas de los Artesanos y sus deltas en los bolsillos del resto. Los Oráculos advirtieron que vendría un futuro oscuro, pero nadie los escuchó.

Sin embargo, todo el mundo se benefició. El Imperio necesitaba asegurarse de que los Gremios sabían someterse cuando se les ordenaba hacerlo.Basados en los rumores de que los Abogados estaban considerando un golpe, el imperio no vaciló en aplastar al Gremio.

Las Legiones arrasaron los Salones Gremiales de los Abogados y destruyeron a sus líderes, los cuales al ser arrestados eran enviados en medio de gritos a las forjas de los Artesanos. El mensaje a los Gremios era claro: Estaban allí para hacer negocios, no política.

Los Gremios debían conocer su lugar en la sociedad y permanecer en dicho lugar, el exceso de ambición sería castigado con eterna angustia.

El Concilio persistió por dos siglos y medio, tiempo durante el cual los Gremios y sus miembros amasaron vasta fortuna. Los poderes manifestados en los Arcanoi eran vitales para la continuidad de la economía de Estigia. Y de una manera menos reconocida, eran también vitales para la psicología de Estigia.

Si hay algo que los wraiths posean es tiempo. Los Gremios ofrecían a los Sin Descanso oportunidades para el entretenimiento, para hacer dinero, y maneras de ocuparse en algo. La intensa escasez de recursos en el Inframundo es reflejada en la amplia escasez de propósito que muchos Sin Descanso sienten. Conducidos por sus Pasiones, cada wraith tiene preocupaciones y miedos, las cuales son profundamente personales. Como los Collegia y las otras sociedades que existieron antes, los jóvenes Gremios eran una manera de construir algo juntos.

El Golpe:

La ambición suele inspirar la guerra y la violencia en el mundo de los vivos, al igual que en las tierras de los muertos. Los Gremios sufrieron la misma ambición excesiva que condujo a la ruina a muchas empresas de las tierras de la piel.

Muchos negocios medían su crecimiento su éxito sólo en crecimiento, esto los alentaba a crecer más, a veces con desastrosas consecuencias.

Con sus monopolios asegurados y su ganancia maximizada, los Gremios buscaban nuevas aplicaciones para su esfuerzo. En el corazón de la Sociedad de Estigia, el Imperio era (y sigue siendo) una máquina diseñada para convertir la voluntad política en óbolos y viceversa.

El comercio y el poder eran los dos pasatiempos principales disponibles para los muertos. Con más monedas de las que podían contar, los Gremios dirigieron sus Pasiones hacia construir y comprar influencia política.

Los grandes pioneros de estas pretensiones fueron una pequeña facción de Artesanos cuyos artes habían sido desalentados por la estructura de poder tradicional dentro del culto de Nhudri.

Estos wraiths habían desarrollado el Arcanos Flujo en lugar de estudiar las aplicaciones tradicionales del Arcanos Habitar. Esperando alabanzas por sus logros, lo único que consiguieron en cambio fue el abierto rechazo por parte de los maestros más tradicionales. A los estudiantes de Flujo se los apodó peyorativamente «Alquimistas» en una referencia burlona a los buhoneros y timadores de las Tierras de los Vivos.

Bajo las narices de su liderazgo, los Alquimistas se dedicaron a sus propios negocios.Relegados dentro de su Gremio al equivalente de conserjes, los Alquimistas comenzaron a vender sus servicios a las afueras de las puertas traseras de los Salones Gremiales de los Artesanos. Con la moneda y la demanda de sus servicios, los Alquimistas comenzaron a congraciarse dentro y fuera del Gremio. Los wraiths que querían reforzar sus reforzar o destruir Grilletes o manipular Reliquias gustosamente engrasarían las manos de los Alquimistas fuera de la vista de los cultistas de Nhudri de tinte más conservador.

Los Mnemoi, jugando su propio juego, fueron vistos alentando el anhelo de poder político de los Gremios. Los Jerarcas que los acusaron de corrupción ya los habían sacado antes de las cortes que los Mnemoi mismos habían construido. Cultivando el resentimiento durante siglos, los Mnemoi sintieron que el momento para su venganza se había retrasado durante demasiado tiempo.

Susurrando a los oídos de los Alquimistas, los Mnemoi pintaron elaboradas imágenes de un futuro en el cual los Alquimistas serían un Gremio independiente.Los Alquimistas podrían ser pares, o mejor aún superiores de aquellos Artesanos que habían impedido su progreso.

Solamente necesitaban la voluntad para un grandioso y ambicioso esfuerzo. Sucesivamente, los Alquimistas comenzarían a tirar de las cuerdas a las afueras de los Gremios para fomentar una rebelión.En 1598, los Alquimistas (y los ocultos Mnemoi) junto aquellos que habían influenciado estaban listos para hacer su movimiento.

Ansiosos por ver el fin del Dictum Mortuum, los wraiths libres de los Trasgos, las Furias, los Titiriteros y los Vigilantes fueron rápidos en dar su apoyo a la causa. Ampliamente respetados y vistos como altamente confiables, los temporalmente ambiciosos miembros de los Artesanos se unieron al golpe.

Los Perdonadores contribuyeron al esfuerzo solamente porque sabían que el Olvido reclamaría a muchos habitantes de Estigia como para que pudieran sobrevivir si Castigar no estaba disponible para quien quiera que lograse hacerse con la victoria.

Los Usureros se unieron solo a medias, sabiendo que el golpe significaría caos pero temer la resistencia significaría ser los chivos expiatorios tal como los Abogados lo habían sido.

Las Máscaras igualmente realizaron cuando mucho un esfuerzo simbólico, preocupados por el efecto que el éxito podría tener con los vigorosos negocios que tenían con las Legiones, por no mencionar sus tratos con los Renegados, Heréticos y cualquiera que podría huir si el Gremio tenía mucho poder oficial.

Los Juglares vacilaron en unirse y al final se alquilaron al servicio de los otros Gremios por precios absurdamente altos. El Arcanos Lamento podía ser usado para influenciar a los otros wraiths o destruir las armas de las Legiones, pero a un gran costo.

Los Soñadores siempre estuvieron enfocados en sus poderes y no en las políticas, y por lo tanto no se preocuparon en si el golpe tenía éxito o fallaba.

Los Heraldos tomaron grandes cantidades de contratos para transportar conspiradores, pero también transportaron a las Legiones que les hicieron frente. Al inicio, a medida que se preparaban para la rebelión, los Alquimistas consultaron a los Oráculos.

Su respuesta no fue registrada, pero no fueron invitados a participar y no se ofrecieron voluntariamente. Los Alquimistas han cosechado cierto grado de odio hacia los Oráculos desde entonces.

Los Gremios se movieron rápidamente y aplicaron sus más terribles poderes disponibles.Durante un breve periodo de tiempo pareció que el golpe podía tener éxito. Los Vigilantes y los Titiriteros eran agentes increíblemente efectivos. Usaban las Tierras de la Piel tanto como canales encubiertos de comunicación como para distribución de material bélico.

Los Trasgos sembraron el caos para cubrir el rastro de los otros gremios. Juglares mercenarios avivaron las llamas de descontento e hicieron añicos las fortificaciones de las Legiones.La existencia en Estigia era brutal y aterrorizante para muchos, el descontento general pronto iba a ser utilizado para el beneficio de los objetivos de los Gremios.

El puño de hierro del Imperio no era tan estricto como muchos podrían haber esperado en todas las Necrópolis y puestos de avanzada.Habían lugares en los que los Legionarios podían ser intimidados y obligados a seguir órdenes de sus nuevos maestros.

Otros lugares estaban tan lejanos, que jamás se dieron cuenta de que el golpe estaba ocurriendo. Mientras tanto, algunos oficiales podrían simplemente ser comprados, y los Gremios comandaban la suficiente riqueza como para poder hacer esto.

Estos tempranos éxitos duraron poco. Los Usureros y las Máscaras afectaron gravemente a la coalición abandonando el golpe tan pronto como inició. Cuando los Alquimistas se declararon a sí mismos un nuevo Gremio independiente, los elementos tradicionalistas de los Artesanos se reafirmaron: La práctica del Culto de Nhudri de Habitar era sagrada y la practica de Flujo era un sacrilegio. Los Artesanos rápidamente se rindieron al imperio y vendieron a los líderes de los Alquimistas como los verdaderos autores de la rebelión.

Solo los Usureros se preocuparon lo suficiente de fabricar bien su historia ante las objeciones que pudiesen surgir. Pero los peores temores de los Usureros se harían reales cuando sus conflictivos libros de cuentas llevasen a la Jerarquía a considerarlos como los más dedicados rebeldes.

La dependencia del Imperio en lo que los forjadores de almas podían ofrecer era tanta que los Artesanos pudieron ejecutar exitosamente la difamación sobre algunos de sus propios miembros, y al hacerlo, pudieron derribar a un sector de su Gremio que vacilaba en participar de sus planes.

Con los tres Gremios más importantes económicamente fuera de la coalición, y los Perdonadores siendo observadores neutrales que trataban de mantener a todo el mundo sano en el caos, el golpe había terminado.

Para la mitad de 1598, el imperio había retornado al orden esperado. La autoridad imperial nunca estuvo seriamente amenazada. Los Gremios solo lograron su propia destrucción. Caronte proclamaría un decreto llamado La Ruptura, prohibiendo los Gremios, revocando sus patentes reales, y ordenando a las Legiones incautar sus bienes.Demasiado tarde, los Gremios se darían cuenta que simplemente habían traído todo lo que tanto habían temido.

El Imperio ganó vasta riqueza, los líderes de los Gremios fueron forjados en silencio, y mucho del conocimiento de las antiguas artes se perdió para siempre.En algunos Salones de las Legiones, hasta este día, están los trofeos que se reclamaron fabricados de los corpora de los líderes de la rebelión. Gritan débilmente, como si fueran escuchados a una gran distancia, cuando un wraith de los Gremios les llama. Algunos wraiths libres los honran, otros los desprecian como los remanentes de los errores de alguien más, pero todo el mundo sabe que los Artesanos fueron quienes los forjaron.

Estructuras Paralelas:

na parte muy importante de lo que fue el decreto de Ruptura implicaba los esfuerzos de los varios Señores de la Muerte para replicar el conocimiento de los Gremios y sus enseñanzas dentro de sus respectivas Legiones.

De forma similar a los científicos de cohetes Nazis que fueron asegurados y puestos a trabajar por Estados Unidos y Rusia tras la Segunda Guerra Mundial, los altos cargos y las más grandes mentes de los Gremios, fueron llevados a las Legiones con el objetivo de establecer centros de investigación y enseñanza de Arcanos. La idea era darle a las Legiones acceso a lo que sólo había sido de conocimiento de los Gremios.

El resultado fue que la mayoría de los imitadores de los Gremios rápidamente fueron subvertidos en los wraiths de los Gremios de los cuales esperaban sacar ventaja. Muchos de estos persisten hasta hoy día, y muchos de los wraiths que los proveen de personal son Legionarios leales que no tienen idea de que las cosas no son lo que parecen.

Vida al Margen:

Después de que los Gremios vieron sus patentes reales revocadas, la pertenencia a un Gremio se convirtió en un crimen. También se hizo posible el ser cazado y forjado por pertenecer a cualquiera de ellos.

Esto no cambiaría el hecho de que muchos wraiths tenían pocas o ningunas opciones cuando se trataba de servicios que solo los Gremios podían ofrecer. El Imperio aún requería los servicios de muchos de ellos para poder funcionar. La economía de Estigia dependía totalmente de los Artesanos. Los militares necesitaban a las Máscaras para mejorar a sus soldados. El sistema judicial necesitaba a los Usureros para registrar las decisiones y proveer evidencia en las disputas.

Todos los wraiths necesitaban los servicios de los Perdonadores o prontamente serían superados por sus Sombras. El imperio hizo claro a los alumnos de estos antiguos Gremios que eran libres de practicar sus artes tal como antes, pero la organización de naturaleza política no sería tolerada.

Básicamente lo que hizo el Imperio fue ordenar y a la vez rogar que retornaran a las forjas, a sus espadas, a sus libros y mantuvieran las cabezas agachadas. Algunos de ellos fueron simplemente ignorados en tanto se mantuvieron alejados de la política. Los Juglares cuyas voces derribaron las fortalezas de las Legiones fueron fundidos junto con los capitanes de los Heraldos que los transportaron sin ningún costo, pero todo el mundo necesitaba comerciar y todo el mundo necesitaba entretenerse.

Mucho antes, a los Gremios más «Bandos»: Juglares, Heraldos, Soñadores; se les permitió seguir en sus asuntos en tanto no hicieran la presencia de sus Gremios algo obvio. El Imperio prefirió enfocarse en los verdaderos objetivos de su furia: los Alquimistas y los Gremios que habían estado ansiosos de destruir el Dictum Mortuum. Aquellos Gremios fueron cazados sin descanso, con las Legiones destruyendo entusiastamente a cualquiera que pudieran encontrar que conociera los poderes de Títeres, Habitar, Pandemónium o Flujo.

Obviamente, fueron lo suficientemente listos como para mantener algunos de los cuales pudiesen aprender dichos poderes para su propio beneficio.

Algunos de aquellos wraiths se deslizaron a través de las grietas, otros se dedicaron a ayudar a los otros wraiths que estaban siendo perseguidos, y otros simplemente se vendieron unos a otros por un paso seguro a través de las líneas de las Legiones.

La silenciosa existencia de los Gremios cuyos poderes se enfocaban en las Tierras de las Sombras fue considerado un mal necesario. Algunos Jerarcas los cazaron devotamente, siendo la prueba de la afiliación a un Gremio un motivo para su inminente destrucción.

Más comúnmente, los wraiths afiliados a los gremios fueron tolerados en tanto mantuvieran sus bocas cerradas y sus cabezas agachadas.Esto fue especialmente cierto en zonas con pocos expertos de los que pudieran depender.

No cada comunidad de los Sin Descanso podía permitirse seguir al pie de la letra la ley de Estigia. Algunas tenían que acuñar monedas, avanzar en su cultura, mantener acorraladas a sus Sombras. Aún así, los Gremios eran vistos con gran desprecio.

La acusación de la pertenencia a un Gremio era un atajo fácil para librarse de un enemigo, de la misma manera que en las Tierras de la Piel la práctica de acusar a una viuda de ser bruja permitía sacarla del camino.

Las acusaciones de pertenencia a un Gremio fueron usadas como un garrote en las políticas de Estigia por siglos.

Muchos wraiths genuinamente temieron el retorno de los Gremios, y muchos wraiths libres temían ser identificados con los Gremios a los cuales habían jurado lealtad. Los Usureros en particular eran vistos con suma desconfianza entre aquellos cuyos poderes eran integrales para el funcionamiento de la sociedad de Estigia. Como escribas imparciales de todo tipo de transacciones, ahora eran vistos con sospecha por haber violado una importante confianza que les había sido dada al participar a medias en la conspiración.

Su temprana deserción no contrarrestó este resentimiento. Se mantuvieron por siempre con sospechosos ante los ojos de la Jerarquía. Alguna vez habían sido considerados los mejores de Estigia, ahora era en quienes menos se confiaba.

Luego del Decreto de Ruptura, Caronte se acercó a los Oráculos para preguntarlos sobre su involucramiento en el golpe. Como ocurrió con los Alquimistas, lo que sea que le fue dicho a Caronte no fue registrado, pero los Oráculos no fueron llevados a las forjas. Sus Salones Gremiales no fueron asaltados y su riqueza no fue usurpada. En lugar de eso, ahora estaban silenciosamente ocultos tras nuevas fachadas.

El por qué, es algo que nadie conoce.

El Pacto de los Gremios:

El Pacto de los Gremios ha resucitado y se ha reafirmado entre los Gremios sobrevivientes, aunque su lenguaje ha cambiado significativamente desde el Siglo XIV. Hoy día, 13 de los 16 Gremios han firmado a sus disposiciones revisadas. Aquellas disposiciones incluyen:

-Anteponer límites a cuánto puede involucrarse un Gremio en las políticas.

-Describir la adjudicación para la resolución de disputas entre los Gremios.

-Reconocer la autoridad de un concilio de ancianos de los Gremios que deciden la política general de todos los Gremios.

Este último punto es algo que muchos gremios encuentran polémico, pero hasta ahora ninguno ha tratado de romper el Pacto.

Los Gremios en la Estigia Moderna:

Oficialmente, los Gremios aún están prohibidos en Estigia. De manera no oficial, las cosas son un poco más complicadas. No todos los wraiths pertenecen a un Gremio, pero todos los wraiths conocen a alguien que sí, o conocen a alguien que conoce a alguien, o saben dónde encontrar a un wraith de un Gremio si lo necesitan.

La mayoría de los wraiths de los Gremios han colocado sus negocios pregonando sus habilidades en Arcanos a simple vista, cada barrio tiene una tienda con una linterna de Perdonador en su ventana. Sin embargo, la autoridad de Estigia es más de dejadez que de persecución.

Esa es la ley en Estigia. Lo que pueda suceder en una Necrópolis lejana puede ser otra cosa totalmente distinta. Algunas ciudades son conocidas por ser amigables con los Gremios, o han caído completamente sobre la influencia de un Gremio particular.

Otras Necrópolis son controladas por partidarios de Estigia que ven a los Gremios como una amenaza a su autoridad, y que destruyen cualquier presencia gremial inmisericordemente.

Por otra parte, también están las comunidades que yacen fuera del control de Estigia: Campamentos Renegados, comunas Heréticas y demás que dan la bienvenida a la asistencia que los Gremios puedan prestar, pero no a demasiada de ella.

Tras las puertas cerradas, los Señores de la Muerte son muy conscientes de los Gremios y sus estructuras de poder: quién está a cargo, cuáles son sus políticas, y qué tan dispuestos están a hacer tratos. Varios de los Gremios tienen negocios bajo la mesa con las Legiones, ofreciendo apoyo y entrenamiento a cambio de protección y que las patrullas de Legionarios hagan la vista gorda cuando negocios poco placenteros salen mal en las calles.

Muchas Legiones han tratado de instalar estructuras paralelas a los Gremios dentro de sus filas, con muy poco éxito. Las más poderosas variantes de Arcanos y sus artes está bajo la estricta propiedad de los antiguos miembros de los Gremios. Dicho conocimiento es el As bajo la manga de los Gremios, algo tan valioso que nadie más puede poseerlo, y estarían perdidos sin dicho conocimiento.

Al final el resultado es un precario balance, donde las Legiones permiten a los Gremios trabajar en paz en tanto los Gremios no excedan sus límites. Si hubiera la más leve sospecha de que los Gremios están intentando repetir su rebelión fallida de 1598, la situación cambiaría rápidamente, y para mal.

La única excepción al laissez-faire (la economía liberal) de Estigia en cuanto a los Gremios es el caso de los llamados Gremios Prohibidos.

Pertenecer a uno de los Gremios Prohibidos es una razón automática para ser forjado, debido al hecho de que los poderes que tienen y los usos que le han dado a esos poderes en el pasado son considerados un riesgo potencial para la misma Estigia.

Los miembros de los Gremios Prohibidos pueden ser vistos recorriendo los límites de la sociedad de Estigia u ocultos profundamente dentro de ella, esperando por el momento cuando la necesidad de su talento supere el miedo de verse atrapados por hacer uso de ellos.

Los Abogados y los Mnemoi en particular pueden ser considerados como algo cercano a los Espectros por Estigia, pero aún así hay un mercado para sus servicios en los salones de poder de la Isla del Pesar (también llamada Isla del Lamento), donde se levanta Estigia.

Organización de los Gremios:

Cada Gremio tiene su propia estructura interna, pero aquellos que han firmado el Pacto también participan del Concilio de los Gremios, un cuerpo de gobierno bastante libre donde hay un representante de cada Gremio, usualmente un antiguo wraith del Gremio. El Concilio también toma decisiones en las políticas generales de los Gremios en conjunto, y también arbitra disputas formales entre los Gremios a razón de prevenir que se salgan de sus manos. Una vez el Concilio ha decidido, todos los Gremios (inclusive aquellos que no se benefician de la decisión) deben obedecer.

Aunque la Guerra de los Gremios yace hace siglos en el pasado, para algunos wraiths de los Gremios los recuerdos aún están frescos, y han jurado que jamás van a permitir que esto ocurra de nuevo. Jóvenes, y más ambiciosos miembros se irritan por el liderazgo conservador de sus antiguos, y la fricción entre los Gremios es constante.

Todavía no se olvida la original arrogancia de los Artesanos, pero hasta ahora el Concilio ha logrado permanecer y todos las grietas entre las facciones de los Gremios han sido curadas.Dentro del Pacto, los Gremios se dividen en tres grupos: Los Altos Gremios, Los Gremios Obreros y los Gremios Criminales.

Los Altos Gremios contienen a los Artesanos, los Perdonadores, las Máscaras y los Usureros. Sus talentos son por mucho necesarios para el funcionamiento de Estigia. Por lo tanto, las autoridades son más laxas con ellos, tienen gran riqueza y mayor prestigio que cualquiera de los otros Gremios, y no son tímidos a la hora de hacer notar esto ante sus demás compañeros.

Los Gremios Obreros incluyen a los Juglares, Heraldos, Oráculos y Soñadores, y son bastante tolerados, sus dones suelen ser bastante apreciados, pero no son vistos como algo esencial para la supervivencia. Dicho esto, pueden tener enorme influencia, y grupos populares de Juglares y Soñadores a menudo se encuentran invitados a los corredores de los poderosos sin siquiera solicitarlo.

Los llamados Gremios Criminales son los que trafican en Arcanoi que desafían el Dictum Mortuum, y como tal están en el lado equivocado de la ley. Las autoridades de estigia trabajan muy duro en justificar el no prohibir agresivamente estos Gremios: Furias, Trasgos, Monitores, Titiriteros y Vigilantes, mientras que mantienen su ojo vigilante en las violaciones escandalosas del Dictum Mortuum cometidas por miembros individuales de los Gremios.

Los Gremios Criminales mantienen un perfil bajo, son más difíciles de encontrar a menos que sean «conocidos» y provean servicios que todo el mundo necesitará tarde o temprano, a pesar de lo que la ley diga. Los Legionarios no son distintos, y saben que reprimir el abuso de Títeres un día significa que no recibirán ayuda si necesitan dicha habilidad al otro lado del Manto.

a membresía de cada Gremio varía según el wraith. Nadie es Segado por un miembro de un Gremio, aunque algunos wraiths tienen predilección por un Arcanos u otros desde el inicio. Ser aceptado dentro de un Gremio requiere encontrar un wraith agremiado que esté dispuesto a patrocinar al novato, y un exitoso desempeño en las varias pruebas de iniciación y los rituales peculiares de ese Gremio en específico.

La seguridad dentro de los Gremios es muy alta, y cuidan sus secretos celosamente, siempre estando en guardia ante la posibilidad de otra Ruptura. Pero convertirse en un miembro de confianza, puede abrir muchas puertas.

Los Gremios tienen aliados y miembros en altos lugares a través de todo el Inframundo, y un wraith agremiado en buena posición puede encontrar amigos cuando menos lo espera.

La mirada de afuera:

La mayoría de los wraiths no son miembros de un Gremio. Encontrar uno en tiempos de necesidad, requiere diferentes acercamientos dependiendo del Gremio. Los miembros de los Altos Gremios practican sus servicios abiertamente bajo el auspicio de Estigia, aunque no se proclaman a sí mismos como wraiths agremiados.

Los Gremios Obreros pueden ser difíciles de encontrar, pero los miembros individuales pueden ser hallados.

Los Gremios Criminales pueden ser hallados en el lado equivocado del camino, y sus conexiones son hechas de manera segura para asegurarse que todos sean honestos.

En cuanto a lo que atañe a los Gremios Prohibidos, encontrarlos es un asunto de suerte. Y un wraith que está buscando un encuentro con un Abogado es más probable que se encuentre a sí mismo acorralado en una cuidadosa operación llevada a cabo por el Ojo Sin Párpado (los Inquisidores de Estigia, que obedecen solo a Caronte mismo y están por encima de la ley de Estigia).

Hay algunos wraiths que han decidido que la estructura de los Gremios. no es para ellos. Algunos quieren ser disruptivos con lo que como una manera calcificada de hacer las cosas, otros quieren el considerable prestigio que aún confiere (junto con la habilidad de cobrar grandes cantidades de óbolos) ser parte de un Gremio sin ningunas de sus restricciones o disciplina, y pretenden ser miembros sin habérselo ganado.

Los Gremios actuales (y sus aliados de facto en la Jerarquía) aniquilan a los falsos agremiados cruel e inmisericordemente, en los márgenes del territorio de Estigia nadie va a mirar atentamente y de cerca para darse cuenta si un wraith con sus dedos manchados ha pagado sus deudas con los Perdonadores.

A pesar de que estos falsos agremiados son puestos bajo observación cuando son descubiertos, es altamente improbable que descubran algo que los Gremios no han logrado, pero si lo hacen el Concilio quiere estar preparado.

Mnemoi: Recuerdos de una vieja historia.

Nadie es más odiado en Estigia que los Mnemoi. Su habilidad para manipular los recuerdos es particularmente atemorizante para los wraiths, seres que al fin y al cabo están enteramente construidos por los recuerdos que tienen de sí mismos. Todo el mundo sabe que los Mnemo, quienes alguna vez fueron los más confiables jueces de Estigia, tuvieron que haber cometido algo horrible para que sus poderes les fuesen arrebatados, fuesen exiliados y cazados.

El problema es que, nadie puede recordar exactamente lo que hicieron. Los rumores y la evidencia contradictoria abunda, pero la verdad permanece elusiva. Mientras tanto, los teóricos de la conspiración entre los Legionarios y los Renegados construyen sus excéntricas teorías: que los Mnemoi fueron inculpados, que los Mnemoi son los Señores de la Muerte originales, que todo es parte de un largo juego que los Mnemoi están jugando para eventualmente retornar y conquistar Estigia, y miles más. Sea como sea, la verdad respecto a todo esto permanece oculta.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Perfíles de la Rebelión:

Disidentes Políticos:

Los Disidentes Políticos son los Renegados que se oponen a la Jerarquía en su totalidad. Son, de alguna manera, considerados los más subversivos de los Renegados ya que su objetivo último es destronar el sistema existente de gobierno en el Inframundo.

Son los Renegados que tienen el más largo historial de oposición al gobierno de Estigia. Muchos de ellos califican como luchadores bona fide de la libertad que desprecian el totalitarismo de los Señores de la Muerte.

Las revoluciones y la agitación política en el mundo de los vivos produce la mayoría de los wraiths que, en su muerte, continúan demostrando su deseo de un cambio gubernamental. Otros dentro de este grupo buscan derribar a la Jerarquía para reemplazarla con su propio tipo de poder.

Estos wraiths tienden a reunirse en Círculos estrechamente organizados (al menos tan organizados como pueden ser siendo Renegados) y tienen una disciplina que rivaliza con las patrullas de la Jerarquía. Algunos de estos grupos están compuestos de antiguos miembros de la Jerarquía.

Estos grupos a menudo retienen remanentes de sus orígenes como los rangos y títulos para distinguir los niveles de autoridad y responsabilidad dentro de sus Círculos.Algunas facciones son bastante grandes y hacen esfuerzos para mantener al menos conexiones y comunicaciones nominales con los miembros de los Círculos, pero la atmósfera general de desconfianza con la que operan les impide algún tipo de unificación.

Idealistas Filosóficos:

Los idealistas tienen posiciones anti-Jerarquía en varios temas, desde la perpetuación de una economía basada en la subyugación y la forja de los Siervos hasta la prohibición de las relaciones con el mundo de los vivos. Como muchos otros grupos en las Tierras de la Piel que no pueden ver más allá de su ideología particular, estos Renegados a menudo pelean unos contra otros sobre cuáles creencias son más importantes.

Estos grupos incluyen antiguos abolicionistas de la esclavitud, defensores de los Derechos Civiles, feministas, ambientalistas, luddites, provida, proaborto, defensores de los derechos homosexuales, y casi cualquier otro tipo de wraith que en vida encontró una causa para alimentar su imaginación y dirigir sus acciones.

Desafortunadamente, la mayoría de estos wraiths están ciegamente entregados a su objetivo y rara vez ven la validez de las otras causas. Este tipo de pensamiento tan cerrado previene que el grupo de Renegados logre su potencial representado en sus miembros y esté condenado a siempre permanecer fragmentado, por siempre incapaz de encontrar el terreno común de un idealismo compartido.

Los Círculos de Idealistas son usualmente desorganizadas amalgamas de individuos dedicados a sus objetivos pero que carecen de habilidades organizacionales. Muchos grupos no tienen líderes titulares, sino que dependen del consenso entre sus miembros. Unos cuantos grupos, sin embargo, se han formado alrededor de líderes carismáticos cuyas palabras son vistas como doctrina y cuyas órdenes rara vez son cuestionadas.

Forajidos:

Los Forajidos son Renegados que, por una u otra razón, han entrado en conflicto con la Jerarquía, y exitosamente han eludido la persecución. O siervos que han escapado, ladrones, miembros de Gremios desbandados, operadores del mercado negro y criminales que han caído bajo esta categoría. Adicionalmente, miembros de la Jerarquía que han caído en desgracia o que han sido desacreditados por enemigos dentro del sistema y se han encontrado de repente a la deriva, suelen caer en las filas de estos Renegados

Estos wraiths usualmente forman Círculos basados en su necesidad de mutua supervivencia. El liderazgo y la organización entre estos grupos varía salvajemente, y está frecuente sujeta al cambio a medida que un individuo gana ventaja sobre el líder actual. Algunas bandas de fugitivos tienen una reputación por valientes actos heroicos contra las tropas de la Jerarquía que fueron enviados a cazarlos, mientras que otros grupos infunden miedo en los corazones de la mayoría de wraiths por la violencia y salvajismo de sus acciones.

Renegados Situacionales:

Los Renegados Situacionales tienen razones muy personales para oponerse a la Jerarquía. Careciendo de cualquier motivación política o social, estos individuos generalmente sienten que la «vida» dentro de los confines de las restricciones de Estigia es demasiado limitante.

Mientras que algunos de estos wraiths se ven a sí mismos como verdaderos anarquistas, otros simplemente ignoran la idea de un «movimiento» y se concentran en mandar a la mierda a la autoridad en general.

Naturalmente, la organización de los Círculos de estos Renegados tiende a ser prácticamente inexistente, al menos a nivel estructural. Estos wraiths a menudo forman Círculos basados en sus lazos emocionales, por ejemplo: porque se agradan mutuamente. En algunos casos, esto les da una unidad inherente de la que carecen otros grupos Renegados, ya que están más preocupados en lo que les pasa a sus camaradas que en hacer algún tipo de declaración o de elevarse a un cargo.

Otro factor común compartido por la mayoría de Renegados es la actitud cínica hacia la Trascendencia, vista por muchos wraiths como el objetivo último de su residencia en el Inframundo.

A diferencia de la Jerarquía, que oficialmente se opone a la Trascendencia (sugiriendo que no existe) a causa de que amenaza la base donde reposa su poder, y los Heréticos, cuya base de su existencia reside en su propia definición particular de la Trascendencia, los Renegados tienden a ignorar todo eso como algo irrelevante para sus perspectivas y propósitos (cualquiera que sean).

Para estos Renegados, los asuntos importantes giran entorno a la existencia diaria en el Inframundo. Creer en la Trascendencia es un asunto privado, sujeto a interpretación personal individual.


8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

No estamos restringidos. Ningún límite ha sido definido, ninguna inhibición ha sido impuesta. Hemos asegurado o limitado, por el momento, nuestra liberación, por el momento. La espontaneidad y el capricho están a la orden del día. Otros vehículos están en movimiento, pero no son nuestra preocupación. Podemos respirar, podemos relajarnos, podemos hacer lo que queremos, podemos decir lo que queramos a quien queramos, sin restricción.
-Tom Stoppard, Ronsencrantz y Guildenstern están muertos

Ser un Renegado es oponerse a la Jerarquía, ¿No lo sabías? bueno, ahora lo sabes. Dejando a un lado las bromas cínicas propias del Inframundo, más allá de eso poco puede ser dicho que aplique a los Renegados en su totalidad. Es probablemente más seguro decir que donde sea que un gobierno o institución alcanza prominencia siempre habrá individuos y grupos que se opongan por una razón u otra. Aquellos a los que la Jerarquía llama Renegados parecen haber encontrado todas las razones para oponerse. Y allí yace el problema.

Cada momento crucial de la historia de Estigia produjo sus disidentes, desde los Barqueros que estuvieron en desacuerdo con la elección de Caronte como líder de los muertos a aquellos que se negaron a la formación de la República de Estigia en los tiempos de Roma. De la misma manera muchos se opusieron cuando Caronte asumió el título de Emperador y creó a los siete Señores de la Muerte, otros odiaron las políticas relacionadas al tratamiento de los Siervos, otros escupieron sobre la adopción de un modelo feudal para el gobierno de Estigia, otros enfurecieron cuando los Resplandecientes y Pescadores fueron expulsados de Estigia, otros odiaron a Estigia por desbandar los Gremios. Todas y cada una de estas decisiones llevó a la formación de grupos de rebeldes.

Estos primeros Renegados, eran en su mayoría enfrentados por el ejército de Caronte o caían siendo presas de los Espectros que parecían alimentarse de sus Pasiones negativas inherentes a la disensión. Unos pocos de aquellos rudos veteranos, sin embargo, han sobrevivido hasta hoy. Se ocultan y conspiran contra Estigia, son parte del folklore Renegado y el mito de la rebelión. Desde la desaparición de Caronte, el número de wraiths que se identifica con el movimiento Renegado (lo cual es, aparentemente, el único criterio para ser miembro de la facción) ha crecido enormemente. Algunos de estos Renegados son bastante organizados, altamente disciplinados o son círculos que difieren muy poco de sus contrapartes de la Jerarquía. La gran mayoría, sin embargo, son una masa caótica de rebeldes, bandidos, anarquistas, criminales que se asocian con otros solo por la necesidad de tener mayor fuerza para sobrevivir a los asaltos de las patrullas de la Jerarquía, los caza recompensas y los Espectros.

El rango entre los Renegados es más un producto de notoriedad que de rango, no existen categorías generales que apliquen a todo el grupo en general. Cuentos de acciones audaces contra la Jerarquía, reportes de rebeliones dentro de las Necrópolis, rumores de asaltos a transportes o caravanas con Siervos o almas que iban a ser enviadas a las Forjas, actos individuales de desafío (o estupidez), todos contribuyen a que un Renegado destaque en la «comunidad» Renegada.

A pesar de los mejores esfuerzos de la Jerarquía por borrar las noticias ligadas a los Renegados, relatos sobre sus aventuras forman los bloques sobre los que se construye el estatus de aquellos que forman parte de la rebelión. Los héroes del folclor vienen de las filas de los Renegados, sus historias y sus hazañas han servido como inspiración para otros wraiths, llevándolos a acciones cada vez más valientes contra la Jerarquía.

La Rebelión en su faceta más oscura:

Quien piense que la Rebelión es simplemente un asunto de justicia, se engaña. Muchas veces también implica fundar movimientos de terrorismo, asumir la violencia como una forma de enfrentarse a elementos no deseados de la sociedad, responder al fuego con fuego, engendrar el temor en el corazón de aquellos que han optado por la comodidad o por un modelo que nos incomoda.

En la vida real, ese tipo de pensamiento ha llevado a masacres, al genocidio, y a muchos tipos de ignominia. Pensar que los Renegados son los héroes que se oponen a Estigia es cegarse ante la complejidad del fenómeno de la rebelión. Puesto que no todos se oponen a Estigia por las mismas causas. Inclusive, puede que algunos lo hagan porque buscan un modelo aún más rígido del que goza Estigia en este momento.

Pero asumir que la violencia es mala, es también simplificar mucho todo lo que hay detrás. Después de todo, los derechos humanos en el mundo contemporáneo se han usado no solamente para defender la vida de la población civil, sino también para defender modelos ideológicos de occidente. Es fácil venderse como guardián o policía de la población, cuando haces la vista gorda a lo que hacen tus propios soldados o tu propio país, o tu propio partido político.

¿Cómo es demonizada la rebelión en el mundo contemporáneo? Lo primero que habría que entender es que hay actos que buscan generar un impacto masivo, en eso consiste la rebelión. Eventos como la Masacre de Oslo del 2011 nos muestran este tipo de cosas, por un lado son vistos como actos atroces, por otro lado manifiestan la voluntad de un sector de la población de generar un cambio, y por otro lado muestran el lado más oscuro de la rebelión: la violencia armada e indiscriminada con el propósito de generar un cambio social.

Dicha necesidad de cambio y dicha violencia procede no solamente de un sector político sino de todos, la rebelión entendida desde el punto de vista Renegado es la oposición a los valores establecidos o un afán de mejorar o revisar dichos valores, por lo tanto en ella cabría gente de todos los espectros políticos.

Hoy día hay un gran ejemplo de cómo es vista dicha oposición al orden en el terrorismo y la manera en que suele ver la protesta hoy día y este tipo de manifestaciones, o las marchas de los neonazis. Pero yéndonos a un caso mucho más extremo, podríamos hablar del fenómeno de los tiroteos escolares.

El 20 de Abril de 1999 ocurrió la Masacre Escolar de Columbine, sus autores pretendían iniciar una especie de Revolución con ella, y esto es importante porque nos permite ver que no se trata simplemente de dos jóvenes que buscaban asesinar a sus compañeros, aunque en esencia así lo presentaron los medios.

Columbine se convertiría en un gran evento en la historia moderna estadounidense y en una reflexión sobre el uso de la violencia y sobre cómo la sociedad prefiere culpar a dos individuos por sus acciones que asumir la responsabilidad por permitir que estos dos chicos asesinaran a sus compañeros, permitir el acceso a armas de fuego y alentar el uso de la violencia en una sociedad donde la agresión es vista como símbolo de masculinidad y donde las escuelas se convierten en lugares que perpetúan la violencia entre los jóvenes.

Por otra parte, también permite pensar en cómo se justifica la violencia si proviene de cierto sector de la sociedad (ejercito, fuerzas armadas, policía, bombardeos con drones a poblaciones de medio oriente) y se condena si proviene de otros, tal como expresa Noam Chomsky «Es solo terrorismo cuando nos sucede a nosotros».

A pesar de que los agentes oficiales hablan acerca de cómo las acciones de Eric Harris y Dylan Kleboold iban encaminadas a generar un culto a la personalidad alrededor de ellos tras su muerte, la Masacre también permite hacerse otras preguntas: ¿Cómo pudo ocurrir todo esto? ¿Por qué dos chicos de un colegio deciden asesinar a sus compañeros? ¿Qué podían tener en la cabeza como para tomar tan injustificables y horrorosas acciones?

Sin embargo, a pesar de todo hay que tener en claro que el objetivo de ambos no era ser aceptados, sino realizar la más grande masacre escolar en la historia de Estados Unidos y crear una reacción en cadena. Columbine ha dejado un legado siniestro, desde Columbine hasta el 2014 se contaban 50 tiroteos escolares en Estados Unidos, sin embargo su influencia va mucho más allá de Norteamérica, tal como lo demuestra uno de los tiroteos más recientes que ocurrió 13 de Marzo del 2019 en Sao Paulo.

A pesar de que los perpetradores de Columbine no querían ser aceptados, aquellos asesinos que se vieron influenciados por ellos como Cho Seung-Hui dirían que sus acciones «buscaban inspirar a las personas débiles e indefensas, los rechazados, los solitarios, los desposeídos».

Entre los perpetradores de masacres escolares por otra parte, ha sido común encontrar textos como el Unabomber Manifesto y el The School Stopper’s Texbook: A Guide to Disruptive Revolutionary Tactics. En muchos de estos asesinatos ha quedado claro que han sido cometidos por rabia y desesperación, por el maltrato constante que ejercían en estas escuelas hacia ellos. Mientras tanto los medios representan todo de una manera sensacionalista, equiparando al asesino con un psicópata malvado y dando sermones acerca del valor de la vida humana (siempre y cuando esa vida no sea de un sector político que sea problemático a los intereses de la agencia de noticias).

Sin embargo, la naturaleza subversiva de dichas acciones y cómo detrás de ellas hay claramente tácticas de Ingeniería Social, no son discutidas. Valga aclarar por otra parte, que este texto no es una apología a las masacres escolares, sino una crítica de cómo la sociedad culpabiliza exclusivamente a los autores de dichas masacres mientras invisibiliza las motivaciones que llevan a estos sujetos a realizarlas, mientras no provee mecanismos eficientes en cuanto a salud mental o mientras justifica otro tipo de asesinatos: asesinatos contra el defensor de derechos humanos, el sindicalista, el opositor político, los civiles de un país enemigo, etc. Las masacres han intentado llevarnos un mensaje alto y claro: la naturaleza misma de la violencia, y cómo la violencia engendra más violencia, sin embargo no parece que hayamos escuchado.

Volviendo a Wraith:

Casi toda revolución o rebelión en las Tierras de la Piel tiene su espejo en las Tierras de las Sombras. A menudo es difícil determinar cuál inspira a cuál, pero los resultados de la insurrección armada siempre garantizan el flujo de nuevas almas rebeldes para llenar las filas de los Renegados.

La revuelta de Spartacus contra el Imperio Romano, la toma de la Bastilla, las rebeliones de Irlanda del Norte, las protestas en Detroit y los Ángeles, los estudiantes que fueron masacrados en Tiananmen Square por el Partido Comunista Chino, el M19 en Colombia y la toma del Palacio de Justicia, el EZLN en México, las Panteras Negras. Todas y cada una de las anteriores ha generado Renegados en el Inframundo, y en alguno casos, han sido el resultado de la «fuga» de Pasión a través del Manto.

La tradición de la rebelión contra la autoridad es tan vieja como la civilización misma, y parece ser un componente inherente de la psiquis humana, una parte que solemos dominar usualmente durante nuestra infancia a razón de poder existir dentro de un grupo más grande. Los Renegados sin embargo nunca aprenden dicha lección y confrontan el contrato social.A causa de dicha confrontación, los Renegados son marginalizados y vistos como enemigos, psicópatas, locos o amenazas para el bienestar y el orden. En una sociedad de orden donde todo busca normalizarse, uniformarse y apelar a mismidad, los Renegados representan aquello que permanece en el margen: el otro, la mirada desde afuera que cuestiona el interior mismo de la sociedad y todos los supuestos sobre los que ella se construye.

La tradición de la rebelión contra la autoridad es tan vieja como la civilización misma, y parece ser un componente inherente de la psiquis humana, una parte que solemos dominar usualmente durante nuestra infancia a razón de poder existir dentro de un grupo más grande.

Los Renegados sin embargo nunca aprenden dicha lección y confrontan el contrato social. A causa de dicha confrontación, los Renegados son marginalizados y vistos como enemigos, psicópatas, locos o amenazas para el bienestar y el orden. En una sociedad de orden donde todo busca normalizarse, uniformarse y apelar a mismidad, los Renegados representan aquello que permanece en el margen: el otro, la mirada desde afuera que cuestiona el interior mismo de la sociedad y todos los supuestos sobre los que ella se construye.

El deseo por cambio permanece como el sello del movimiento Renegado, y las políticas de cambio van mano a mano con la incompletitud que forma el núcleo fundamental de la existencia wraith. Los individuos cuyas vidas fueron consumidas por los movimientos políticos o sociales o por un deseo general de desafiar o cambiar el orden existente usualmente, aunque no siempre, emergen en las Sombras con sus tendencias rebeldes intactas. Hasta que las Tierras de la Piel logren limpiar del código genético la rebelión, las Tierras de las Sombras siempre estarán bendecidas o maldecidas con Renegados.

La Organización de la Anarquía:

¿Por qué no les preguntas a los chicos en Tiananmen Square si era la moda la razón por la que estaban allí? -System of A Down, Hypnotize

Mientras que es casi imposible distinguir cualquier tipo de estructura dentro de la sociedad Renegada, algunas distinciones entre los Renegados pueden ser hechas con base en sus razones por no optar por la Jerarquía.

Unidos bajo el mismo techo hay idealistas y soñadores, políticos y subversivos, criminales y pacifistas, trabajadores sociales e inadaptados de toda variedad. Es poco probable que aquellos que se llaman a sí mismos Renegados encuentren medios para unirse permanentemente bajo una causa común, sin embargo no está más de la posibilidad para algunos grupos minimizar sus diferencias para eventualmente trabajar juntos, especialmente si comparten algunas cuantas ideas.

En general, los Renegados caen en cuatro categorías básicas: Disidentes políticos, idealistas filosóficos, fugitivos y rebeldes situacionales. De esto hablaremos más adelante.

El Concilio Renegado:

La primera vez que fue reportado que nuestros amigos estaban siendo asesinados hubo un grito de horror. Luego cientos fueron asesinados. Pero luego, cuando miles fueron asesinados y no hubo fin a la carnicería, un velo de silencio lo cubrió todo. Cuando la maldad llega como la lluvia, nadie dice «¡Deténganse!». Cuando los crímenes comienzan a apilarse, comienzan también a hacerse invisibles. Cuando el sufrimiento se convierte en algo insoportable, los gritos ya no se escuchan. Los gritos, también, caen como la lluvia en verano». – Bertold Brecht.

En el curso de la historia de Estigia, muchos Renegados han luchado para desarrollar algunos medios para atraer tantos wraiths como sea posible bajo una una sola autoridad. Numerosos intentos de formar un Concilio Renegado han parecido tener éxito, pero luego han caído a causa de la disensión interna y han sido víctimas de asaltos externos. En las raras ocasiones en que poderosos grupos Renegados han logrado unir a sus líderes lo suficiente como para crear una revolución armada en una Necrópolis, su alianza se ha roto a último minuto por uno u otro de los grupos aliados.

A pesar de esto, los rumores aún existen. Se habla acerca de un Concilio Renegado que mantiene vigilados y dirige los movimientos de importantes círculos de Renegados opuestos a las Jerarquía

Pero las cosas van incluso más allá de esto, se habla de un grupo de élite de Renegados, llamado el Concilio de Cerberos cuyo único propósito es purgar el movimiento Renegado de cualquiera que pueda tener simpatía por la Jerarquía. Aquellos Renegados cuya oposición a la Jerarquía surge de razones no relacionadas con la política de la Jerarquía, caminan con cuidado cuando los Inquisidores del Concilio de Cerberos se encuentran en su ciudad.

La verdad acerca del asunto es más o menos lo que parece ser. Muchos individuos en las Necrópolis tienen de hecho un Concilio Renegado compuesto de al menos un miembro de cada facción Renegada dentro de la Necrópolis.

La naturaleza de estos concilios, difiere de ciudad a ciudad y depende completamente del tipo de Renegados que están presentes. En algunas Necrópolis, los concilios constituyen poco más que una red social o una red de información.

En otras ciudades los concilios tienen un rol mucho más significativo y siniestro (al menos para la Jerarquía). Mientras que en ciudades lejos del alcance de Estigia, el Concilio Renegado ha llegado tan lejos como para tener su propio gobierno que rivaliza por el control con las tropas de la Jerarquía local. En otras zonas, los Renegados representan diferentes intereses y se reúnen en Moradas secretas para elaborar planes contra las Legiones que residen en su territorio.

A medida que el control de la Jerarquía sobre una Necrópolis comienza a erosionarse (particularmente en aquellas ciudades donde el anti-autoritarismo surge a partir de un descontento con la forma de gobierno actual de Estigia), muchos renegados consideran que es tiempo de comenzar a organizar una revolución generalizada.

Los Organizadores representan al «Concilio de Guerra Renegado» y han hecho grandes avances dentro de muchas ciudades, tomando el control de varias de ellas. Estos wraiths, quienes son grandes oradores y agitadores políticos, claman que pronto habrán grandes líderes de toda la Tempestad que se reunirán en una morada secreta que existe dentro de la Tempestad.

Los rumores abundan y muchos se preguntan si será este el tiempo de la reaparición de muchos Renegados veteranos, quienes se creían destruidos por la Jerarquía hace siglos.Los escépticos entre los Renegados sospechan que esta idea de reunir a todos los grupos Renegados bajo un solo concilio organizado es en realidad un plan de la Jerarquía para identificar y rastrear tantos insurgentes como sea posibles. Aun así, muchos de aquellos que sueñan con un mundo libre de la opresión de Estigia sienten que hay una luz de esperanza para una revolución que podría estar a la vuelta de la esquina.

Terreno común:

La existencia de los Renegados. a pesar de los mejores esfuerzos de la Jerarquía para extinguir el furioso fuego de la oposición, ofrece la más grande prueba de que en tiempos de necesidad los Renegados pueden lograr trabajar juntos.

Los factores involucrados en permitir a varios grupos diversos forjar una alianza pasajera son tan variados como los grupos mismos. La cooperación entre los Renegados está usualmente dictada por la necesidad del plan, y usualmente ocurre a un nivel local, dentro de una sola Necrópolis.

La supervivencia mutua permanece como la causa más común por la que Renegados de diferentes grupos ponen a un lado sus diferencias y trabajan juntos.

Las redadas periódicas realizadas en una necrópolis por las patrullas de la Jerarquía amenaza a los Renegados, ya sean disidentes políticos o simples fugitivos de la justicia de Estigia.

Durante estas redadas, los Círculos Renegados de una ciudad tienden a unirse para establecer lugares seguros donde esconderse, vigilar el perímetro, y mantener abiertas rutas de escape. Durante estos periodos de asedio o persecución, las diferencias inherentes entre los Círculos Renegados a menudo toman ventaja.

Los Renegados cuyo interés yace en oponerse a la Jerarquía por una razón política a menudo tienen familiaridad con las tácticas de sus enemigos y pueden predecir los pasos que una patrulla va a tomar.

Los criminales y bandidos que se han unido a los Renegados, a menudo tienen las habilidades necesarias para despistar o escapar de las patrullas, mientras que otros tipos renegados generalmente tienen los medios para crear algún tipo de distracción mediante el uso de Arcanos como Títeres y Pandemonium.

Algunas veces, el gobierno de la Jerarquía se hace tan opresivo, inclusive en la periferia de la Necrópolis, que los Renegados posibles pueden intentar asestar un golpe contra los representantes de la Estigia en lugar. Asesinando a un Mariscal o Regente particularmente sádico, destruyendo caravanas de la Jerarquía, o interrumpiendo las comunicaciones entre una Ciudadela y las Moradas del perímetro, suelen ser las acciones típicas que realizan los Renegados.

Aunque los Renegados no siguen ningún código común de conducta, el concepto de favores debidos entre los grupos es una costumbre reconocida por la mayoría de Círculos Renegados. Solicitar devolver un favor, puede generalmente unir a grupos que generalmente no trabajan juntos.

Un grupo de fugitivos que encuentra refugio de sus perseguidores un una Morada Abolicionista (que se oponen a las Forjas y a la esclavitud) podría responder una llamada de auxilio, para ayudar a aquellos que los rescataron anteriormente o para liberar a otros wraiths de la esclavitud.

La captura de cualquier Renegado dentro de una Necrópolis a menudo promueve una razón válida a grupos dispares de Renegados para unirse en un intento de rescate. Muchos Renegados desprecian tanto la Jerarquía que tratarán de liberar a los miembros de cualquier Círculo Renegado de las garras de la Jerarquía.

En general, los Renegados se apoyan mutuamente en acciones que van en detrimento de la Jerarquía. Estas frágiles alianzas, sin embargo, rara vez duran más que los eventos que motivan su formación. Cuando el peligro o la situación inmediata se ha resuelto, los Círculos continúan caminos separados.

Jugar un Renegado:

La sociedad Renegada, por la diversidad inherente a su naturaleza, da a los jugadores posibilidades prácticamente ilimitadas para crear sus personajes. La imagen estereotípica del rebelde político, el iconoclasta que grita mensajes contra los poderosos, ofrecen solo una mirada parcial y limitada de todo el rango posible para crear un Renegado bien desarrollado. El único elemento necesario en el corazón de un Renegado es la presencia de alguna forma de oposición a la Jerarquía de Estigia. Más allá de eso, cualquier cosa es posible.

Los Círculos de Renegados usualmente tienen una razón común para desafiar a la Jerarquía, aunque los Renegados en pequeñas Necrópolis pueden pertenecer a grupos más mixtos debido a la falta de miembros. Dentro de Círculos más homogéneos, sin embargo, los Renegados pueden exhibir un amplio rango de personalidades y habilidades.

Los Círculos Renegados motivados por razones políticas pueden incluir especialistas de armas, aficionados a las artes marciales, oradores y expertos en relaciones públicas, espías y operativos de inteligencia, también podrían tener líderes políticos carismáticos. Los idealistas sociales (que se oponen principalmente a las políticas de la Jerarquía pero no necesariamente a la estructura política) podrían incluir pacifistas y militantes activistas dentro de su Círculo.

Las pandillas criminales pueden variar en el tipo de «criminales» que contienen, pueden ser personas que escaparon del dominio de la Jerarquía, dentro de sus filas puede haber wraiths que violen el Dictum Mortuum con propósitos oscuros, especialistas en el Arcanos Ultraje (realizando efectos poltergeist) y otros cuyo único «crimen» sea el ávido deseo de comunicarse con sus amados más allá del Manto.

Los personajes Renegados pueden distinguirse de sus contrapartes de la Jerarquía por su desarrollo de Arcanos Prohibidos. Wraiths que tienen sofisticadas habilidades basadas en Materializar, Furia, Pandemónium o Títeres.

Los miembros de la jerarquía aún recuerdan el desafortunado intento del Gremio de los Usureros por tomar Estigia, así que cualquier wraith con conocimiento en Usura seguramente será cazado por las Legiones de Estigia.

Las motivaciones personales para oponerse a la Jerarquía deben ser cuidadosamente consideradas cuando se diseña y se interpreta un personaje Renegado. No todos los Renegados necesitan oponerse furiosamente a la idea de un gobierno centralizado en las Tierras de las Sombras. Algunos simplemente desean la remoción del régimen actual. Algunos individuos podrían unirse a los Renegados por una razón tan simple como la presencia de un enemigo personal en las filas de la Jerarquía.

Muchos Renegados sienten que los Señores de la Muerte han olvidado su propósito original. Estos rebeldes se conciben a sí mismos como verdaderos lealistas a la causa de Caronte, sintiendo tanto desprecio por los anarquistas dentro de los Renegados como por las marionetas de los Señores de la Muerte.

Algunos Renegados por otra parte, sienten que la Jerarquía no está lo suficientemente involucrada en la lucha eterna para prevenir que el Olvido tome el control de las Tierras de las Sombras. En ambos casos, estos individuos pueden exhibir una tendencia al militarismo fanático que puede hacer que algunas Legiones de la Jerarquía palidezcan en comparación. Otros Renegados pueden verse atraídos por la emoción que brinda la Tempestad, o pueden dedicarse a intervenir en el mundo de los vivos a pesar del Código de Caronte.

Tal como los Círculos de la Jerarquía pertenecientes a una sola Legión, ciertos Círculos pueden consistir de miembros cuyos trasfondos y personalidades difieren drásticamente, los Círculos Renegados con un foco en un aspecto particular de la rebelión contra Estigia pueden incluir gran variedad de conceptos de personaje.

Un Círculo Renegado de Hackers podría compartir un deseo común por comunicarse con el mundo de los vivos a través de las redes de información, pero sus razones para hacer esto pueden ir desde el juego de ser considerados «fantasmas en la máquina» o dioses en la red, al sincero deseo de enviar mensajes a sus seres queridos.

Jugar un Renegado en un grupo que contiene miembros de la Jerarquía (e inclusive algún Herético) puede ser un reto interesante para jugadores y narradores que estén en las condiciones correctas, aunque debe existir una razón plausible para explicar dicha mezcla. Una razón para la presencia de un Renegado dentro de un Círculo de Jerarcas podría ser infiltrar la Legión y recopilar información acerca del trabajo interno de la Jerarquía. Esta opción funciona mejor con tropos narrativos que se acomodan a personajes que tienen secretos respecto a los otros personajes, y cuyos objetivos son mutuamente excluyentes.

La mayoría de jugadores (y narradores) usualmente prefiere evitar el conflicto entre personajes y necesitarán otras razones válidas para mezclar facciones en una crónica de Wraith. En una Necrópolis que disfruta de la presencia indulgente de la Jerarquía, podría ser posible a los wraiths pertenecer a más de un Círculo.

De esta manera un wraith podría ser un miembro de un Círculo Renegado mientras simultáneamente mantiene conexiones cercanas con un segundo grupo en la base de compatibilidad personal, lazos familiares o intereses comunes.

Un grupo mixto de «sobrevivientes» podría unirse debido a la necesidad de la emergencia, como podría ser el asalto masivo de Espectros o el surgimiento repentino de un Maelstrom a una ciudad. La importancia de unirse juntos a luchar contra un enemigo común es una razón válida para poner a un lado sus diferencias filosóficas y políticas.

La sociedad actual y el control:

Si queremos entender qué es lo que buscan los Renegados hoy día, tendríamos que considerar fenómenos como la red o hablar acerca de qué fue lo que comenzó a cambiar en la concepción de lo social y cómo pasamos de una sociedad de control al estilo de la Alemania Nazi o de regímenes políticos a nuevas formas de represión.

Para filósofos como Byung-Chul Han, hoy día nos encontramos en una sociedad donde ya el control no se ejerce a través de la televisión, sino a través del encadenamiento digital. Estamos ante el nacimiento de un nuevo tipo de panóptico (aquel símbolo al que se refería Foucault para hablar de una sociedad obsesiva con la vigilancia).

Sin embargo, lo curioso de este nuevo tipo de panóptico es que no es vigilado por un único centro de omnipotencia desde donde surge la mirada despótica. En lugar de eso, la vigilancia se produce en todos lados, en todas partes.

Ya la torre de control, propia de las cárceles, las fábricas, los manicomios, los hospitales, las escuelas, ha dado lugar a un nuevo tipo de control, a un nuevo tipo de vigilancia. Hoy día ya no se puede hablar de esta centralidad respecto al control. Podríamos decir que con internet, dios ha muerto nuevamente, la autoridad, los maestros, y la pregunta radicaría entonces en si somos lo suficientemente dignos de ese asesinato.

¿Quizá no, cierto? Porque el peligro está en que en una sociedad donde no hay ningún ojo vigilante claramente identificado, se tiene la idea de que no hay ningún ojo central vigilando, es decir: los ciudadanos no tienen consciencia del vigilante y creen que están el libertad, y eso es totalmente falso.

Hoy día, los habitantes de esta «cárcel» no están aislados sino que se les permite comunicarse entre sí, se les brinda una hipercomunicación que hace que finalmente el sentido, el valor de la comunicación misma se diluya, casi que sea transparente porque ya no guarda ningún misterio, ya no encierra ninguna verdad, ya simplemente el lenguaje comienza a perder su capacidad de transgresión, y ya las cosas simplemente se dicen, igual que se habla de ir a comprar una bolsa de leche se puede hablar de la libertad misma, con el mismo énfasis, con la misma pasión (Dios ha muerto, y el lenguaje también ha muerto).

Quienes se convierten en los «carceleros» hoy día en la sociedad digital son los mismos ciudadanos que voluntariamente se exhiben y se desnudan, en todo el sentido de ambas palabras.

Así, la exhibición pornográfica (el deseo de constantemente estar hablando de lo que se hace, de dónde se encuentra uno, del tipo de amistades que uno tiene, de las experiencias que vive, de lo que está pensando) se complementa con la construcción del panóptico.

Es dicha exhibición el motivo por el cual todas estas redes son gratuitas para empezar: permiten la recolección de Big Data, permiten crear un ciudadano uniforme, un consumidor único. Pero no solamente eso, demuestran algo: a diferencia de aquellas distopías imaginadas en la literatura, donde un tirano o gran hermano nos vigila y nos controla. En nuestra sociedad, no hace falta nada de eso, porque la guerra ya ha sido ganada.

La sociedad de control se consuma allí donde un sujeto se exhibe no por coacción, sino por su propia necesidad.

Así la libertad de guardar el secreto, la libertad de poder crecer dentro de una esfera privada que permite la reflexión, que permite el desarrollo de una intimidad, cede ante la necesidad de constantemente exhibirse.

La vieja pregunta de ¿Quién vigila a los vigilantes? (Quis custodiet ipsos custodes?) queda resuelta cuando nos damos cuenta de que en la sociedad digital vivimos al acecho unos de otros, vivimos expuestos al escrutinio y constantemente ejercemos el escrutinio sobre los otros. Ya nuestras propias linternas no sirven para iluminar la oscuridad y hacernos dar cuenta de quién nos vigila, sino para mirarnos entre nosotros mismos: los presos convertidos en vigilantes.

Hoy, todos nos controlamos entre todos: en una sociedad donde los secretos constantemente se exhiben, uno podría esperar que el poder (al que le encanta mantener secretos) se desmontase, pero esto no ocurre por una razón: la vigilancia es excesiva. La vigilancia constante aniquila la libertad de acción, conduce a la uniformidad: así la emoción de uno pasa a ser la emoción de todos, la fiebre de un círculo de aficionados se convierte en la fiebre de las masas.

En una sociedad en la que constantemente se expone el secreto, ya no existe lugar para la confianza, por eso las instituciones y el gobierno dejan de tener legitimidad: ya sabemos lo que hacen en las sombras.

Pero curiosamente, para que un gobierno pueda funcionar se necesita una cierta libertad de acción, que demanda que ciertos secretos no sean revelados.

Al contrario, al vivir en una sociedad donde nos vigilamos constantemente unos a otros, hemos engendrado una sociedad de desconfianza y sospecha.

Valores como la lealtad o la honradez han perdido su valor.

Y por otra parte, es dicha vigilancia la que demanda el rendimiento, la que demanda constantemente hacer algo, producir, ser alguien, entregarse a jornadas disciplinarias constantes y desgastantes. La explotación a sí mismo, surge entonces no como algo impuesto, sino como una lógica de espíritu emprendedor propio. Sin embargo, estos sujetos no logran una libertad real: son actores y víctimas, porque la explotación propia es mucho más efectiva que la explotación impuesta.

Así, el afán de entregarnos a la libertad de ser «nosotros mismos» sugerida por las corporaciones como Facebook, Google, What’s App. O aquella propaganda que se ve en canales regionales y universidades, donde constantemente se insta a los jóvenes a ser ellos mismos, a luchar por sus sueños, no sigue la lógica de buscar que el alumno o el ciudadano sea libre, sino una lógica económica.

Lograr la máxima eficiencia, no se trata ya de formar una comunidad en torno al conocimiento sino de formar especialistas.

No se trata ya de crear un ambiente crítico frente a la ciudad que permita el surgimiento de un ciudadano que se apropie de su ciudad y lo que ocurre en ella, sino al contrario: Individuos aislados que se agrupan en torno a marcas (como Netflix, Sony, Facebook). Aquella lógica de formar un «nosotros» en aquellos espacios universitarios, espacios ciudadanos y espacios digitales, termina convirtiéndose en aislamiento. Todos se entregan a ser consumidores, a ser evaluadores y a ser evaluados constantemente: ya no importan las necesidades propias, ya sean de tipo expresivo, filosófico, o demás: Lo que importa es someterse a la explotación social, para ir acorde a las expectativas propias creadas por la vigilancia constante de los otros, encarnada ya en la vigilancia propia.

Ya al estudiante se le impide guardar cualquier tipo de negatividad, de contrariedad respecto al proceso educativo porque el proceso evaluativo niega cualquier posibilidad de que pueda cuestionar el sistema en el que está inmerso, a fin de cuentas lo que importa es rendir no pensar, y de lo que se trata es de anular su singularidad a como dé lugar.

Así, se impide cuestionar el interior sistémico de estos organismos de control, todo aquello sobre lo que se construyen y sobre lo que se basan.

Hoy, ya ningún muro nos separa de nada, todo es posible, todo es cercano, abrazamos la ilusión cosmopolita y universal, todos somos uno, todo es total. Y así, nos hemos convertido en carceleros de nosotros mismos, ya no hace falta nadie más, hemos renunciado a nuestras libertades, a nuestra privacidad, a nuestra capacidad de cuestionar a las autoridades.

Nos entregamos a la evaluación constante de unos a otros, mientras construimos el panóptico, sin importar ya nada, a cada clic, a cada mensaje de texto compartido, a cada comentario que hacemos respecto a los otros, a cada comentario que tememos que hagan sobre nosotros.

Hoy, ya la revolución será sólo y exclusivamente contra nosotros mismos, pero también será vendida como agresión contra nosotros mismos y los otros, como violencia, depresión, suicidio.

Hoy, la revolución será exclusivamente contra nosotros mismos: conservar el misterio de quiénes somos, negarnos a las selfies (en las que finalmente no vamos a estar presentes de todas formas, sino que nos entregamos a la muerte voluntariamente, y a la Identidad-Masa), reírnos de los procesos evaluativos, de las misiones y visiones, de los perfiles profesionales, de la constante necesidad que tenemos de hacer algo, de ser algo.

Quizá ya viene siendo hora de una oda a la inutilidad, ya que aquellos que conocían, que sabían, que nos encadenaban, no fueron capaces de hacernos libres ni de hacernos útiles a nosotros mismos, escupiendo a nuestro rostro de que aquello era responsabilidad completamente nuestra.

Y lo es, siempre fue responsabilidad nuestra. Ser Singular demanda el ejercicio pleno de la voluntad.

¿Un examen, para ser Renegado? ¿En serio?

Si no creemos en la libertad de expresión de la gente a la que detestamos, no creemos para nada en la libertad de expresión-Noam Chomsky

La manera más inteligente de mantener a la gente pasiva y obediente es limitar estrictamente el espectro de opinión aceptable, pero permitir un debate intenso dentro de ese espectro-Noam Chomsky

Luchar por la libertad o huir de la justicia no son un asunto fácil. Así que antes de que decidas que quieres empezar una Revolución Cultural en las Tierras de las Sombras, o convertir al Imperio de Estigia en una República Comunista, te convendría considerar ciertas cosas. Responde las siguientes preguntas a través de tu personaje.

Después de todo, arrojar bombas molotov a las Moradas de las Necrópolis de la Jerarquía o gritar a los Centuriones de Estigia que son unos bastardos, son cosas que solo son divertidas si no te atrapan. Los torturadores de Estigia te desean una dolorosa bienvenida al Infierno, héroe.

1. ¿Mientras estabas vivo tuviste alguna de las siguientes ocupaciones: político independiente, desempleado, parásito social, hijo inútil de tus padres, amante de la medicina alternativa, teórico de la conspiración, profesor en una escuela de educación alternativa, profesor con mala paga, músico callejero, consejero legal, hacker de computación, fanático político, agente del Marxismo Cultural, proselitista comunista o fascista, mentiroso profesional, ambientalista, miembro de algún grupo de punk, folk o metal?

2. ¿Apoyas a alguno de los siguientes movimientos: independencia política, asesinato de occidentales, terrorismo islámico, derechos animales, ecoterrorismo, lucha por los derechos civiles, anarquismo, fascismo, prostitución legal, derechos homosexuales, movimiento feminista, antifascismo, libertad de habla, porte libre de armas?

3. ¿Eras un amante del Ejército Rojo o de los Nazis, un iconoclasta, un chico que vivía en casa y criticaba el capitalismo desde internet, alguien cuestionaba la tradición o alguien que apoyaba el cambio por razones justas o por su propio beneficio?

4. ¿Te encanta hablar de derechos civiles pero evitas pagar impuestos, has participado en huelgas de hambre, has sido arrestado, te has negado a orar en la escuela o a saludar la bandera, has portado algún tipo de arma dentro de una escuela?

5. ¿De verdad crees en la libertad o demás o simplemente disfrutas de llamar de oponerte a todo aquel que no comparte tus puntos de vista, o acaso eres un coleccionista de armas, un psicópata, un criminal, un superviviente?

6. ¿Perteneces a alguno de los siguientes grupos: motorista, militante radical, sociedad secreta, grupo de apoyo, grupo armado?

7. ¿Te encuentras a menudo en contra de las políticas populares y apoyas movimientos que reduzcan las regulaciones de cualquier tipo?

Si la respuesta a cualquiera de las preguntas anteriores es sí, tu personaje es un serio candidato para ser miembro de los Renegados.

Estereotipos:

La Jerarquía:

Esos arrogantes cerdos necesitados de influencia y poder representan el carácter opresivo y punitivo de la Tierra de las Sombras, además apoyan una inútil conglomeración de costumbres pasadas de moda y tradiciones anticuadas. Sus políticas traicionaron la confianza puesta en ellos por Caronte. Al menos Caronte supo cuándo dejar de organizar todo esto y salir de la escena pública. Inclusive si necesitamos algún tipo de estructura, no necesitamos un sistema que perpetúa la esclavitud, el patriarcado, el asesinato en masa y los impuestos -Abbie Truesdale, reclutadora de las Hijas de la Libertad

Heréticos:

Antes de llamarnos «fanáticos» mira bien a esos cruzados de las causas perdidas. Si los Cultos Heréticos no existieran, tendríamos a todos esos solitarios tratando de entrar a nuestras filas. Lo mejor que puede decirse de ellos es que ellos reciben algunos golpes de la Jerarquía por nosotros . Algunos están incluso dispuestos a algún tipo de alianza ocasional. Pero no permitas que se acerquen demasiado, o te encontrarás en la incómoda situación de convertirte en su nuevo recluta. Alastor, Miembro de la Hermandad.

Los vivos:

¿Cómo podemos ignorarlos? más allá de los vínculos obvios que sentimos hacia algunos de ellos son el refugio más interesante respecto al estado de estar muerto. Atarse a un ser vivo es un tiquete a miles de nuevas experiencias. Poseerlo es inclusive mejor. El único problema real tiene que ver con el contacto de mortales no convenientes, el tipo de mortales que pueden realmente hacerte daño. Antes de que decidas husmear al otro lado del Manto, asegúrate de que tu objetivo no es un mago o un cazador de fantasmas. De lo contrario, supongo que desearías estar… jajajaja, ¿muerto? – Flash, líder de la Gran Asociación de Newark de Jinetes de la Piel

Creaturas sobrenaturales:

Vampiros, hombres lobos, hadas. Por dios.. todas ellas son bastante peligrosas para nosotros, y eso es lo que las hace tan geniales. Cuando no están allí para controlarnos, expulsarnos o engañarnos, pueden ser una buena compañía. Algunas veces inclusive podemos enlistarlos en nuestras batallas contra la Jerarquía. Por supuesto, uno tiene que ser cuidadoso cuando trata con estas creaturas, pero que diablos. Solo mueres una vez. -Lenora Planchette, directora social de las Engaña Hadas.

Consideraciones finales sobre los Renegados:

Los Renegados son el catalizador que evita que las Tierras de las Sombras caigan en el estancamiento. Aunque son marcados como agitadores, creadores de problemas y agentes de la destrucción, sus rebeliones engendran muchos cambios necesarios en el mundo de los Sin Descanso.

Mientras muchos Renegados se rebelan por el gusto mismo a la rebelión, otros operan con consciencia social y política en una sociedad que es demasiado dada a la inercia, el egoísmo y la comodidad.

Aunque muchos wraiths eligen una vida Renegada, algunos encuentran a sí mismos poco dados a encajar con el rol de parias. Los Renegados se ven a sí mismos como mártires, héroes trágicos y pioneros espirituales que llevan las fronteras del Manto a sus límites. Muchos de ellos creen que son los verdaderos herederos del legado de Caronte y que a través de su ejemplo y de sus esfuerzos iluminan la oscuridad de las Tierras de las Sombras.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Cultos del Karma:

Los Cultos del Karma se componen principalmente de wraiths que creen en el ciclo cósmico de la reencarnación, en la que vida continua vida tras vida en variedad de formas hasta que el alma justa finalmente trasciende este mundo a un lugar mejor más allá.

Es obvio que para estos wraiths el ciclo cósmico está seriamente fuera de control, El universo está estancado. Las almas que mueren se aglomeran en las Tierras de las Sombras, en lugar de regresar a las Tierras de la Piel y tomar otra forma en el camino a la Trascendencia. La mayor preocupación de los Cultos del Karma involucra descubrir las causas de dicha avería, y cómo hacer para que el ciclo kármico regrese a su eje.

El único consenso entre estos Cultos del Karma es que el problema yace en las Tierras de la Piel, las cuales son supuestamente el foco de toda la actividad física y espiritual. Los líderes de algunos de estos Cultos han determinado que sus miembros deben corregir el problema penetrando el Velo, retornando a las Tierras de los Vivos y corrigiendo el desbalance kármico.

Los Cultos del Karma ignoran el Código de Caronte al que ven meramente como una de las muchas barreras artificiales erigidas contra los fieles por el desbalance kármico. Los agentes de estos Cultos rutinariamente usan el Arcanos de Títeres y Materializar para entrar a las Tierras de la Piel en largas misiones que tienen como propósito corregir los errores cósmicos.

Aunque a primera vista podría parecer otra cosa, estas misiones no necesariamente implican que estos Cultos tienen una gran y fervorosa pasión por la justicia. En lugar de eso, estos wraiths trabajan para corregir los desbalances percibidos apoyándose en lado u otro de la balanza según parezca apropiado.

Desafortunadamente para la coordinación de sus esfuerzos, cada Culto del Karma tiene una opinión acerca de cuál es la solución correcta. Sus esfuerzos a menudo entran en conflicto, y algunas veces sus agentes se oponen directamente unos contra otros.También, debido al hecho de entrar a conflicto tan a menudo, los cuerpos que los agentes poseen a menudo se enfrentan a finales violentos y prematuros. Estos sacrificios involuntarios de mortales que no son conscientes de lo que ocurre no preocupan a la mayoría de los Cultos del Karma para nada.

Los miembros de los Cultos argumentan que sus misiones tienen como objetivo el mejoramiento de todas las almas, y que perseguir la virtud a menudo demanda sacrificios. Unas cuantas instancias han sido reportadas en las cuales recién llegados wraiths han encontrado a los Cultos del Karma que han causado su repentina llegada al Inframundo. Estos Lémures tienden a encontrar las explicaciones de los Cultistas poco convincentes.

Cultos del Misterio:

Estos cultos toman un enfoque más intelectual al problema de la Trascendencia que otros como los Sensualistas. La mayoría d e sus miembros proceden de religiones místicas y esotéricas de las Tierras de la Piel, por eso los Cultos del Misterio creen que la llave para conocer los medios para alcanzar la Trascendencia yacen en la existencia misma de las Tierras de las Sombras.

Los Cultos del Misterio creen que que el Inframundo fue creado por la Divinidad como una prueba final, un acertijo enormemente complicado diseñado para probar su fe y entendimiento. Los Miembros de los Cultos del Misterio están convencidos de que cuando solucionen el acertijo, la estructura de su actual existencia, lograran completar la prueba y les será concedida la Trascendencia.

Por lo tanto, los Cultos del Misterio dedican sus esfuerzos a buscar en el Inframundo, las Tierras de la Piel, las Tierras de las Sombras y en todos los lugares textos religiosos y filosóficos. Beben de todas las religiones y filosofías, extrayendo pistas ocultas en la vasta porquería de la falsa profecía y la fe fútil que forman la columna vertebral de la mayoría de enseñanzas religiosas. Por supuestos, estos Cultos a menudo no coordinan sus esfuerzos, compitiendo a menudo por los escasos recursos y trabajando en preguntas similares al mismo tiempo.Usando elaborados rituales, investigación y adivinación, los académicos de los Cultos del Misterio separan el trigo de la paja a medida que construyen una respuesta para su gigantesca tarea.

Un efecto benéfico de esta búsqueda de conocimiento es que los Cultos del Misterio y sus escondites se convierten en hogar de vastas librerías, verdaderamente impresionantes y gigantescas casas del conocimiento con la que ninguna biblioteca de las Tierras de la Piel podría soñar con competir. Las obras que acumulan abarcan colecciones de profecías, explicaciones de varios científicos, tópicos religiosos y mágicos. Los Cultos hacen esto tanto con la esperanza de iluminar prometedores mortales, como para comerciar con grandes conocimientos que les permitan adelantar su gran búsqueda.

Los miembros de los Cultos del Misterio interactúan con los vivos más que la mayoría de wraiths. En particular, ciertos Cultos del Misterio tienen interacciones continuas de varias clases con ciertos Garou Uktena, vampiros Giovanni, distintos tipos de magos, y algunos pocos miembros del Arcanum (una organización mortal dedicada al estudio de lo sobrenatural). Debido a su conocimiento de las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras, los Cultos del Misterio se encuentran en una excelente posición cuando comercian con otros buscadores del conocimiento.

Cultos de Trascendencia Personal:

Los wraiths que pertenecen a los Cultos de Trascendencia Personal no se permiten a sí mismos verse claramente consternados por su tétrico entorno. En lugar de eso, toman la sartén por el mango, están determinados a continuar (o comenzar por primera vez) un proceso de autodesarrollo a través de la expansión de sus capacidades intelectuales y espirituales. Los Cultos de Trascendencia Personal representan una distintiva deformación de la filosofía Herética.

Algunos Cultos entrenan a sus miembros en la meditación y estilos de vida ascética, mientras que otros solo proveen consejo a sus miembros para que luchen por encontrar su propio camino. Quizá el tipo más común de Culto de Trascendencia Personal es el que promueve un programa de lecturas, ejercicios, cursos y encuentros diseñados a desarrollar las habilidades individuales del wraith a su máxima capacidad.

Consiguen esto a través de una ecléctica panoplia de eventos, incluyendo viajes a sitios culturales, grupos de estudio, sesiones de terapia, encuentros de varios grupos de «autoayuda» dentro del Culto en los cuales los miembros luchan con sus demonios personales («Hola, mi nombre es Bob, y soy un wraith». «¡Hola, Bob!»)

El objetivo de este proceso es que el wraith individualmente logre un estado de balance y armonía que es requerido para la Trascendencia. A diferencia de otros Cultos, los Cultos de Trascendencia Personal tienden a hacer ninguna promesa, dejando en claro que el éxito del esfuerzo depende completamente del individuo. Aún así, algunos de los Cultos de Trascendencia Personal están sumamente interesados en estas técnicas claman que, si se usan apropiadamente, su programa doce pasos permitirá al wraith lograr la paz y la armonía, y prepararse para continuar a un modo más constructivo de existencia.

Rumores oscuros persisten en algunos lugares hablando de que los líderes de ciertos Cultos de Trascendencia Personal están de hecho drenando Pathos de los wraiths a los que buscan ayudar con sus programas. Algunos van tan lejos como para decir que estos cultos son meramente fachadas para proveer a sus líderes wraiths listos para ser cosechados.

Cultos de Purificación:

Estos pequeños y altamente secretos Cultos operan al margen de la sociedad wraith, inclusive dentro de la sociedad Herética. Están formados por las almas perdidas más miserables y alienadas, a menudo de aquellos que eran los más rígidos y fanáticos en sus creencias religiosas cuando estaban vivos, estos Cultos rechazan la sociedad de la Tierra de las Sombras y muy a menudo amenazan la existencia de otros wraiths.

Aquellos wraiths que se unen a Cultos de Purificación están normalmente todavía estremecidos por el impacto de la muerte, y por su entrada en un extraño y perturbador Más Allá. Esta existencia es muy distinta de sus expectativas, y estos espíritus fanáticos no están dispuestos a aceptar el error de sus amadas filosofías de las Tierras de la Piel.

Los Cultos de la Purificación lidian con la disonancia cognitiva causada por el conflicto entre la rígida fe de sus miembros y la realidad de su existencia adoptando la creencia de que esta otra vida, y las almas que la habitan, está fundamentalmente errada y es maligna. Ellos creen que su deidad (la cual varía de acuerdo al Culto involucrado y las diferentes religiones de sus miembros) los ha condenado a esta triste existencia a causa de que se han probado a sí mismos no ser dignos. Estos Cultos buscan la redención de sus miembros, y el paso a un mundo de recompensas que espera a los fieles en la vida futura.

Los Cultos de Purificación rigurosamente y regularmente prueban a sus miembros para evidenciar cualquier mancha de «mal». Hacen uso particularmente extensivo del Arcanos Castigar, intentado permanecer puros frente a la sucia, abrumadora y corrupta tentación que los rodea. Estos grupos también planean y ejecutan regularmente misiones para capturar y asesinar wraiths, usando las energías vitales de sus cautivos en rituales de purificación para limpiar la Tierra de las Sombras y limpiarse a sí mismos.

Dada la opinión de sus colegas Heréticos y la naturaleza de su juego, los Cultos de Purificación siempre mantienen su existencia en estricto secreto de los otros wraiths y de las otras sectas Heréticas. Operan enteramente solos. Reclutan nuevos miembros observando las almas que arriban y seleccionando aquellas que parecen más aterrorizadas, asqueadas, e incrédulas de su destino. Aquellos que no son dignos son «limpiados».

Desafortunadamente, en lugar de servir como agentes purificadores del Inframundo, estos Cultos de Purificación a menudo sirven a los propósitos del Olvido. La mayoría de las almas que destruyen no estaban preparadas para morir, y simplemente añaden sus energías a la creciente marea del Olvido y a la vasta e interminable frialdad del Vacío.

Cultos Sensualistas:

A pesar de que muchos creen que los Cultos Sensualistas son un desarrollo relativamente reciente, ha habido Cultos de este tipo durante miles de años. La mayoría de los grupos más recientes se formaron como ramificaciones de los Cultos del Karma.

Este tipo de escisiones son comunes en el mundo de los Heréticos, donde el menor desacuerdo entre gente tan apasionado y sus opiniones fuertemente sostenidas a menudo llevan a diferencias irreconciliables. Los Cultos Sensualistas se están haciendo ahora más comunes, a medida que los nuevos reclutas se ven atraídos por las potenciales recompensas.

La mayoría de Cultos Sensualistas también creen en el ciclo de reencarnación, y también creen que su continuada presencia en las Tierras de las Sombras prueba que el ciclo se ha salido de camino. Sin embargo, no están de acuerdo con los Cultos del Karma en cómo y por qué el universo está en esta situación poco ideal y la manera en que debería resolverse el problema.

Los Sensualistas creen que están atrapados en las Tierras de las Sombras a causa de que sus almas han alcanzado de hecho el estado exaltado final que precede a la verdadera Trascendencia (¡Felicitaciones para todos!). Los miembros han probado que son dignos de moverse más allá del estado humano (el más alto disponible en las tierras mortales). La vida en la Tierra de las Sombras es la prueba final, que deben solucionar para avanzar a glorias aún mayores. Los Sensualistas han encontrado una respuesta única al gran acertijo de la Trascendencia.

Los Sensualistas creen que el elemento perdido entre los mortales en las Tierras de la Piel, la chispa que previene que la Trascendencia, es su escasez de verdadera espiritualidad. Los moradores de las Tierras de la Piel están espiritualmente despojados, mientras que los wraiths que ahora existen en las Tierras de las Sombras están despojados de materialidad. La naturaleza incorpórea de los wraiths los previene de estar completos.

Los Vivos y los Muertos son lados opuestos de la misma moneda. Así que la respuesta, o al menos eso creen los Sensualistas, es unir los dos elementos en un todo completo, combinando la materialidad y la espiritualidad para alcanzar la perfección en una gloriosa y combinada Trascendencia.

Por eso, a pesar de que los Sensualistas usan el Arcanos de Títeres para viajar en las Tierras de la Piel, lo hacen con un propósito diferente del que tienen los Cultos del Karma. Los Sensualistas han construido cuidadosamente un creciente culto entre ciertos habitantes de las Tierras de la Piel. Estos mortales intentan fielmente entregar sus cuerpos a las esencias espirituales que son los Sensualistas, canalizando en efecto la energía de los wraiths.

Desafortunadamente, la mayoría de los moradores de las Tierras de la Piel no puede simplemente desear que un wraith habite su cuerpo. Cuando los problemas ocurren, los miembros de ciertos Cultos Sensualistas recurren a alentar el consumo excesivo de alcohol y drogas, o alguna otra manera de que pierdan sus propios espíritus innatos atados a sus cuerpos. Una vez que dos o más Sensualistas se han deslizado en los cuerpos de sus huéspedes mortales, se entregan a sexo ritualista, durante el cual creen que una perfecta unión física y espiritual ha sido lograda.

Algunos de los miembros menos exigentes de los Cultos Sensualistas regularmente se encuentran y viajan juntos a las Tierras de la Piel, donde invaden los cuerpos de los mortales sin que estos sospechen nada. Usan entonces a sus huéspedes para involucrarlos en vigorosa y entusiasta conducta sexual mutua. De esa manera creen que unen el espíritu y lo material, y traen perfectas uniones para la lucha por el avance espiritual.

No hay reportes de que nadie haya Trascendido aún en medio de uno de estos rituales (o las no tan ocasionales orgias), aunque los Cultos Sensualistas creen que esto indica que tienen que encontrar la mezcla perfecta de recipientes. Wraiths más cínicos familiarizados con la filosofía Sensualista tienden a despreciarlos como meros pervertidos que han encontrado una justificación religiosa para sus vicios y para romper el Código de Caronte.

Cultos Suplicantes:

Los Cultos Suplicantes son bastante comunes, quizá el tipo más común de Culto en el movimiento Herético. Estos Cultos son similares a los Cultos de Purificación en que rechazan a las Tierras de las Sombras como el final pretendido para la humanidad, el repositorio final de sus almas. Sin embargo, la similitud termina en este mundo, porque los Cultos Suplicantes adoptan una perspectiva diferente para lograr la Trascendencia.

Estos Cultos predican que las Tierras de las Sombras no son «reales», en el sentido de que no son el estadio final de la existencia. En lugar de eso, los wraiths que pertenecen a estos Cultos creen que su existencia es un estado de transición, otra prueba de la Divinidad para asegurarse de que solo los verdaderos creyentes disfrutan las recompensas del paraíso celestial. Quizás porque los Cultos Suplicantes no están infectados con la autocompasión que plaga a la mayoría de Cultos de la Purificación, su filosofía mantiene que todos los espíritus están allí para ser juzgados, no solamente los particularmente malignos o indignos. Esta «otra vida» es meramente parte del ciclo de vida-muerte-y-reencarnación, otra estación en el camino a la Salvación.

Al igual que los Cultos de la Purificación, los Cultos Suplicantes beben de diversas tradiciones religiosas de las Tierras de la Piel, y también tienen entre ellos muchos wraiths que no eran para nada religiosos hasta su experiencia «post-muerte». Los Cultos Suplicantes a menudo sirven como organizaciones sombrilla para proveer estructuras de apoyo y sentido de pertenencia a los nuevos wraiths. Tienden a reunirse regularmente, para orar y alentar a sus miembros en sus esfuerzos hacia la Trascendencia. Su filosofía los llama a entrar pacíficamente a la sociedad del Inframundo, trabajando duro y obrando bien, esperando pacientemente el eventual paso hacia su prometida recompensa.

CULTOS HERÉTICOS RECONOCIDOS:

Los Jinetes de la Rueda:

Abrazando el Azar del Destino, estos wraiths creen que apostar es la forma más pura de creer. Abrazando la suerte, los Jinetes de la Rueda abrazan el riesgo en su estado más puro.

Los Hijos de Verde:

Estos wraiths ven en el Inframundo a través de adaptación de los principios neopaganos. Creyendo que su existencia post mortem funciona como una especie de balance para el mundo viviente, luchan por lograr la paz, eliminar la forja de almas, y ofrecer un contrapeso a todos los horribles actos cometidos en el Inframundo.

La Hueste:

Estos wraiths creen que han renacido como ángeles guardianes de los vivos, y como tal actúan en deliberado desafío del Dictum Mortuum. Siendo uno de los más grandes grupos Heréticos, se han expandido a lo largo de varias Necrópolis con una gran velocidad. Son liderados por un misterioso wraith conocido solo como Michel, cuya captura por la Jerarquía es una prioridad.

El Culto de Nhudri:

Siendo parte del Gremio de Artesanos, este culto ve al gran artesano Nudhri, que sería encontrado por Caronte y sería el primer Artesano que daría forma a Estigia, como una figura digna de adoración. Lo que el mismo Nhudri piensa de esto no es conocido.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

La herejía es la sangre vital de las religiones. Es la fe la que crea los herejes. No hay herejes en una religión muerta-Andre Suares «Peguy», sobre Charles Péguy.

Ser un Herético significa creer. Creer en un estado de ser y de existencia más allá de la desapacible existencia del Inframundo, un estado más allá del más allá de la vida. También es creer en un estilo particular de no-vida, y creer fervorosamente en un método particular de Trascender a un estado superior.

Los Heréticos son wraiths intensamente espirituales, la mayoría de ellos busca un camino verdadero en medio de la arremolinada confusión de las Tierras de las Sombras. Sus fuertes creencias y compromiso a su causa, hicieron que la Jerarquía los hiciera a un lado, al igual que los Renegados. Muchas facciones de los Heréticos están radicalmente separadas, cada grupo sigue un camino diferente en la persecución de un propósito más alto. Son similares únicamente en la fuerza de sus creencias.

Disonancia Religiosa:

La manera en que vivimos determina nuestra relación con la muerte, la manera en que hacemos música determina nuestra relación con el silencio -Paul Hillier, biógrafo de Arvo Part, uno de los más grandes compositores de música sacra del siglo XX.

Los muertos están en una clara desventaja cuando se trata de asuntos de fe. Después de todo, todo lo que su fe les había prometido y todo aquel discurso del que se alimentaron en vida, no se encuentra presente en las Tierras de las Sombras. Esto no es el Cielo, no es el Infierno, no es nada que se asemeje. A donde sea que pensaran que iban a ser conducidos, ese lugar no se encuentra aquí. Para muchos, esto es un claro indicio de que la fe es una estafa.

La mayoría de los wraiths, cuando se ven enfrentados con este dilema, abandonan toda noción religiosa, abandonando su fe tan pronto son liberados de su Placenta. Es ahí, cuando surge la pregunta: ¿Cómo hacen los Heréticos y sus religiones para prosperar allí con todos estos aguafiestas señalando su error?, y por otra parte ¿Cómo logran los Heréticos forjar o reformar convicciones religiosas tan fuertes, cuando todo lo que esperaban de la Muerte ha resultado ser un engaño?

Cada grupo de Heréticos, y de hecho cada Herético, ha llegado a una especie de acuerdo con las intensas disonancias religiosas y cognitivas que la muerte causa.

A diferencia de la gran mayoría de wraiths, han resuelto su angustia a través de los auspicios de la fe. Cuando son enfrentados con una muerte que nunca soñaron, en mundo espiritual que se percibe solo como dolor y confusión, la mayoría de los wraiths abandonan su antigua fe. Después de todo, nos prometieron que después de la muerte la verdad nos sería revelada, o que regresaríamos al círculo de la vida, o que abrazaríamos la nada absoluta.

Sin embargo, las Tierras de las Sombras refutan cada una de las ideas que eran propias a aquellos temas religiosos de las Tierras de la Piel.

Aquellos wraiths que se han hecho Heréticos, son un claro ejemplo de fuerza, de cómo se consigue preservar la fe pese a que todo atenta contra aquella esperanza. Han encontrado un centro espiritual, que sirve de respuesta a la enorme decepción de su actual existencia, en sus firmes creencias.Tomar la decisión de abrazar, o de abrazar de nuevo una fe en la Tierra de las Sombras es una tarea particularmente difícil, que requiere una enorme cantidad de voluntad y de imaginación.

Otro elemento clave es la voluntad para comprometerse con el cuidado de los otros wraiths, a quienes les dicen que hay una razón por la cual las Tierras de las Sombras están allí y por qué los wraiths están en ellas. En cualquier caso, cada Herético deben ajustarse a sus creencias con una fuerza que nunca se le solicitó al más miserablemente abusado y denigrado mártir de las Tierras de la Piel.

Los Heréticos ven la fe como su cuerda de salvamento en el reino de la muerte. Su fe le da una razón y un propósito a un reino al que han sido violentamente arrojados, que de otra manera sería inexplicable.

Así los Heréticos deben volcarse, de hecho deben sacrificar su propia identidad, a su fe. Admitir, incluso por un momento, que hay una oportunidad de que hayan sido engañados es admitir el despropósito, y admitir el triunfo del Olvido. Esto es una perspectiva aterradora, y es un anatema para la mayoría de Heréticos.

La rigidez de pensamiento necesario para mantener su fe tiene sus propios peligros, y muchos Heréticos caen presa de ellos. En su búsqueda por alcanzar la Trascendencia, los Heréticos están en constante daño de olvidar que primero se debe pisar un peldaño para poder avanzar sobre el siguiente.

Sobre el término Hereje:

Muchos de los que han sido llamado Heréticos por la Jerarquía inicialmente calificaron el término como ofensivo e impreciso, usualmente prefiriendo llamarse a sí mismos «Los Elegidos» o «Los Creyentes». En años recientes, sin embargo, muchos Heréticos han abrazado el nombre que les fue dado por la Jerarquía, considerando que verdaderamente son Herejes del sistema ideológico que la Jerarquía propugna. Igualmente, muchos rechazan la palabra «Culto» prefiriendo la palabra «Fe». Estas distinciones obviamente importan poco para quienes quieren exterminarlos, pero para aquellos que forman parte de los Heréticos hay una gran importancia en esta semántica, después de todo, en muchas religiones «Dios se hizo verbo».

Heréticos y la Jerarquía:

Las facciones Heréticas universalmente creen que el liderazgo de la Jerarquía, y muchas de las premisas de su sociedad están completamente erradas. En particular, creen que el sendero de la Jerarquía no puede conducir a la Trascendencia. Bajo su visión, la Jerarquía ha impedido el progreso espiritual de las almas, y solo les ha otorgado corrupción y decadencia.

La tremenda miseria y el sufrimiento han sido el resultado directo de las políticas de Estigia, a su vez con el tráfico de almas la Jerarquía ha traicionado su verdadero propósito.

Afortunadamente para los wraiths, los Heréticos creen que han encontrado una solución que provee las respuestas a las desgracias de la Tierra de las Sombra.La mayoría de Heréticos cree que cada individuo debe luchar por la Trascendencia, usualmente siguiendo el camino que ellos defienden. Estos senderos varían enormemente, ya que las fes de los Heréticos son tan diversas como las que se encuentran en las Tierras de la Piel. Sin embargo, los Cultos Heréticos libran una batalla cuesta arriba contra la Jerarquía, los Renegados y contra otros cultos, por la supervivencia y por los conversos a su respectiva causa.

Algunas cuántos wraiths sabios argumentan que involucrándose en esta lucha los Heréticos han traicionado sus ideales, hundiéndose en la misma corrupción que cuestionaban de la Jerarquía para perseguir las almas, la fuente de poder bruto en el Inframundo.

Otros son más drásticos y recuerdan lo que sucedió en el continente americano cuando numerosos Herejes huyendo de la Inquisición de Estigia tras la Proclamación de la Razón, llegaron a América y se dedicaron arrasar todo a su paso ayudados en el mundo de los vivos por las tropas de Hernán Cortés. Los Heréticos serían responsables de la destrucción de todo un Reino de los Muertos en Centroamérica. Y eso, por no hablar de la Santa Inquisición o las Guerras de Religión del siglo 16 al siglo 18 en Europa.

A pesar de todas las críticas, la mayoría de Heréticos considera que hace lo que es necesario para poder luchar y sobrevivir. Saben que deben golpear contra la Jerarquía en razón de salvar a las nuevas almas de sus miserables existencias de esclavitud y estancamiento.

Mientras no todas las facciones Heréticas persiguen tácticas violentas, todas son fervorosas en sus creencias. Su completa fe en su propio sistema de creencias, y un absoluto rechazo a otras ideologías a las que consideran defectuosas, conduce a muchos Heréticos a concluir que tienen el deber moral de intentar mostrarles a otros el verdadero camino.

Después de todo, algunos Heréticos, a través de su fuerza de voluntad, han mantenido la fe que tenían en vida ante el amenazador rostro de la muerte.Sin embargo, eso obvia el hecho de que muchos otros Heréticos han creado, o han caído, en nuevos sistemas de creencia con las que buscan proveer de sentido y propósito a su no-vida.

Naturalmente, los Heréticos buscan ayudar a otros, buscan calmar a los Sin Descanso proveyéndoles propósito y esperanza.

Filosófica y religiosamente la tensión entre los Heréticos es bastante real. Muchos cultos se desprecian unos a otros tanto como desprecian a la Jerarquía. Aún así, mientras las facciones Heréticas promulgan mensajes de salvación que compiten unos con otros, han aprendido que algunas veces deben ser pragmáticos y unirse contra la Jerarquía para sobrevivir. Después de todo, los Señores de la Muerte estarían satisfechos con obtener la dominación total.

A diferencia de los Renegados, los Heréticos usualmente no se involucran en actos de violencia o rebelión. Aquellos Heréticos que son violentos siempre actúan con propósito concertado. La mayoría de facciones Heréticas o sus líderes no buscan gratificación personal, o por lo menos claman que ese tipo de motivos tan básicos son irrelevantes para ellos.

Mientras tanto, otros buscan poder abiertamente en las Tierras de las Sombras, sin embargo: la mayoría está más motivada por la fe y su propia versión de la búsqueda del conocimiento o la verdad (o por la creencia de que han encontrado la verdad). Estos Heréticos trabajan para promover su propia versión de la Trascendencia del alma y su propia fe. Como muchas religiones en las Tierras de las Sombras, muchos miran más allá del sufrimiento de esta existencia y prometen algo mejor en la siguiente.

Los Heréticos desde la Desaparición de Caronte:

Cuando el orden y disciplina establecidos por Caronte funcionaban como habían sido diseñados, los Heréticos cumplían sus roles prescritos guiando a las almas a través de las Tierras de las Sombras hasta las Costas Lejanas y eventualmente hacia la Trascendencia.

Por supuesto, incluso entonces, había facciones individuales de los Heréticos promoviendo sus propios sistemas de creencias entre los recién muertos. Los Heréticos nunca formaron parte principal de la sociedad del Inframundo. Siempre gravitaban hacia los límites donde podían desconectarse, desprenderse o seguir un camino diferente.

Sin embargo, los Heréticos entonces no eran tan dispuestos a oponerse abiertamente a la Jerarquía, como lo son ahora desde la desaparición de Caronte. Después de todo, la Jerarquía de aquel tiempo era mucho más popular, eficiente y exitosa que la hinchada y corrupta organización que es hoy día (o por lo menos tenían mejores gerentes de relaciones públicas).

Los Heréticos llevaban sus negocios silenciosamente por aquel entonces, promoviendo variados métodos de desarrollo espiritual y prometiendo el paso de las Tierras de las Sombras a otros lugares.

Desde la desaparición de Caronte, el vasto incremento en el número de almas en el Inframundo que esperan trascender y la escasez de aquellas almas que verdaderamente lo logran le dejó claro a los Heréticos que su viejo sistema ya no funcionaba.

Los Heréticos creen que los Jerarcas han abandonado la búsqueda de la Trascendencia, traicionado a las almas bajo su cuidado por ganancia personal. Las enseñanzas de los Cultos Heréticos ahora parecen más relevantes y seductoras que nunca. A su vez representan también un problema en aumento para la Jerarquía, a medida que más y más Lémures «caen» en la herejía, escogiendo los caminos de los Cultos en lugar de los de los Señores de la Muerte.

La Jerarquía mantiene su posición oficial contra estos Cultos Heréticos, oponiéndose vigorosamente a sus enseñanzas y amenazando con aplastarlos a cada oportunidad. Sin embargo, la Jerarquía prefiere usar sus recursos contra amenazas más inmediatas y violentas (tales como los Renegados) y usualmente ignorará a todos salvo los más peligrosos Heréticos que desafían la autoridad de la Jerarquía.

Estatus Dentro de los Heréticos:

Solo tenemos que creer. Y cuando la más amenazante e invencible realidad aparezca, debemos creer más firmemente y desesperadamente. Entonces, poco a poco, podremos ver el horror universal inflexible, y ver como nos sonríe, y nos toma en sus brazos más humanos. -Pierre Teilhard de Chardin, el Medio Divino

El rango dentro de los Heréticos es comúnmente medido en términos de fuerza, por el número de wraiths que se adhieren a sus creencias. La ironía de medir el rango de esta manera es algo que no escapa a los Renegados, que cáusticamente señalan que los Heréticos parecen haber sucumbido a la misma hambre de poder a la que tan fácilmente sucumbieron los Señores de la Muerte.

Incluso la mayoría de Heréticos pueden apuntar hacia otros Heréticos que cambiaron su altruismo y virtud por poder.

Por supuesto, los Heréticos que han pasado gran parte del tiempo combatiendo a sus rivales son generalmente más aptos para este sendero a la ruina.El estatus de los Heréticos se basa generalmente en la fuerza de su fe y en su capacidad de reclutar adherentes a su causa. Una vez un wraith es iniciado en los misterios sagrados del Culto tras superar algún reto o prueba de fe, debe servir al Culto fielmente. Los heréticos a menudo asignan misiones para promover los objetivos de su fe. El éxito en dichas misiones representa status en el Culto y en la comunidad Herética.

A medida que las cosas se hacen más problemáticas en las Tierras de las Sombras, los Heréticos dirigen sus acciones contra la Jerarquía y unos contra otros. El éxito en dichos esfuerzos también representa estatus, sin embargo dicho estatus representa siempre que la Jerarquía ahora te prestará más atención. El proselitismo es un juego peligroso, y más aún si lo haces en el terreno de tu enemigo.

El Verdadero Creyente:

Desde los más tempranos días de la sociedad, tanto en las Tierras de la Piel como en las Tierras de las Sombras, han existido herejes. En los buenos tiempos y en los malos, algunas personas deciden recorrer su propio camino, buscando crecimiento espiritual y libertad personal por medios que no son aprobados por los poderes de la sociedad.

Otros enfrentados con las dificultades y la incertidumbre, buscan soledad y confort en una creencia sin límites, una filosofía o una doctrina. Mientras que otros arden de furia ante las inequidades que perciben y juran probar su gran valor a los ojos de algún gran poder superior.

Este tipo de personas a menudo lleva sus Pasiones con ellos al mundo espiritual, y toman el mismo rol fiel en su muerte. Estas almas buscadoras traen sus luchas, sus preguntas, su no conformidad con las vida humana a través de sus muertes al otro lado del Manto. De manera semejante, muchos de aquellos que se asieron a sus promesas y sueños en vida lo hacen en la muerte también, mientras que otros continúan despotricando acerca de la injusticia en el mundo y el pobre rol de cada uno de nosotros. Todos estos wraiths son Heréticos, y estos temas divergentes atraviesan a los wraiths que hacen parte del «movimiento».

Los Heréticos caminan fuera de las líneas en el Inframundo y activamente están en desacuerdo con el poder. Mientras mucha gente y wraiths podría estar en desacuerdo, los Heréticos firmemente creen que este tipo de disensión es un imperativo moral y algo bueno para la sociedad. A través de su pio ejemplo, las almas perdidas pueden encontrar el camino a la salvación y a lo correcto. Ahora que la sociedad del Inframundo se ha estancado y se ha hecho cada vez más oprimida, la mayoría de estas almas ha dejado de Trascender a través de los métodos y filosofías «aprobadas», las enseñanzas de estos iconoclastas cobran más valor y urgencia.

El movimiento Herético está hecho de facciones y Cultos compuestos de miembros y recursos, vagamente unidos solo por su oposición al status quo y su esporádica cooperación contra la adversidad.

Ciertos sistemas de creencia Heréticos derivan casi completamente de filosofías y religiones de todos los rincones de las Tierras de la Piel, con algunas modificaciones necesarias al contexto de la muerte. Muchas almas religiosas han llevado con ellos sus creencias al Inframundo, y las aplican en el contexto de la muerte de la misma manera que aplicaban dicho marco de progreso espiritual en vida.

Otras filosofías Heréticas son amalgamas de las creencias de las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras, moldeadas por las creencias del wraith y sus perspectivas y experiencias únicas. Finalmente, algunos de las filosofías Heréticas solamente existen en las Tierras de las Sombras y surgen como filosofías en torno a la naturaleza misma de la muerte, las cuales van más allá de la imaginación de cualquier Animado (vivo).

Como uno podría esperar, no todos estos sistemas de creencia pueden exitosamente «salvar almas» promoviendo el crecimiento espiritual y la Trascendencia de sus seguidores. De hecho, algunos Cultos ni siquiera pretenden intentarlo.

En la muerte como en la vida, no todas las teorías son correctas, buenas, o simplemente luz y dulzura. Los Espectros y los Señores de la Muerte no son los únicos manipuladores hambrientos de poder que pueblan las Tierras de las Sombras, y lastimosamente las almas crédulas suelen ser crédulas tanto en la vida como en la muerte.

Se rumorea que incluso algunos Cultos Heréticos son de hecho manipulados por Espectros, los sirvientes del Olvido, para alimentar el Vacío. Otros son simplemente dirigidos por un líder carismático que trabaja por su propio beneficio y el de nadie más.

Sin embargo, en la batalla contra la Jerarquía, las fuerzas del Olvido, el violento movimiento Renegado, o las distintas facciones de los Heréticos, la lucha por encontrar la verdad puede crear un crisol para el alma. Un wraith puede continuar luchando por la justicia y la paz en medio del conflicto, en lugar de satisfacer violentamente sus deseos personales, estar verdaderamente preparadas para para superar los asuntos de la vida y Trascender a una consciencia más alta. Muchos, sin embargo, meramente redirigen sus emociones básicas mientras convenientemente niegan cualquier motivación egoísta.

Los movimientos Heréticos continúan como una multitud de fuerzas dispares angustiados y a veces engañosos que claman por cambio en el Inframundo. Dado que la lucha por el poder consume a la Jerarquía, y la violencia y el caos motivan a muchos Renegados, el rol de los Heréticos provee en las Tierras de las Sombras provee un escape, una alternativamente al aparente conflicto eterno y fútil. Las convicciones de los Cultos Heréticos traen a las Tierras de las Sombras aseguran que continuarán creciendo en fe y en seguidores…

Heréticos y Renegados:

Aquellos wraiths que no son particularmente observadores de la escena política podrían confundir a los Renegados y Heréticos. Después de todo, los miembros de ambas de estas facciones son subversivos, despreciados por los poderes que rigen la sociedad jerárquica del Inframundo.

La máquina de publicidad de la Jerarquía a menudo los agrupa juntos, y trabaja para pintarlos a todos ellos como peligros y lunáticos. El ciudadano promedio de la Jerarquía sólo conoce que los Renegados y Heréticos (incluso ambos términos son intercambiables para ellos) son disidentes, wraiths al margen, creadores de problemas, terroristas que trabajan para minar las instituciones establecidas y promover sus propios y enloquecidos sistemas de creencias.

La confusión es natural, pero falla en observar las diferencias fundamentales entre los dos. Los Heréticos son profundamente espirituales (o al menos profesan un profundo sistema de creencia), mientras que la filosofía que guía a los Renegados usualmente se opone a la opresión de la Jerarquía, y sus intentos de controlarlos a ellos y a todo lo demás en las Tierras de las Sombras. En cambio, los Heréticos se oponen a la Jerarquía porque está mal, porque es malvada, porque no les atrae. Ambas facciones aman las causas, pero mientras que los Renegados y Heréticos trabajan juntos contra la Jerarquía, sus actitudes, sus creencias y sus perspectivas del mundo son tan diferentes que son mutuamente excluyentes. Para ser un verdadero Renegado un wraith debe abandonar todas sus creencias heréticas.

En el núcleo de sus seres, muchos Heréticos son personas que gustan de unirse a grupos. Necesitan el apoyo psicológico de un grupo, y confían en la filosofía del Culto y su trabajo en el Culto para darle estructura y significado a sus propias existencias. Los Heréticos son por naturaleza mucho más organizados y disciplinados que los Renegados, más aptos a seguir órdenes y a sacrificar sus propios intereses en la persecución del bienestar del movimiento. La estructura y propósito son las cosas más importantes que un Culto puede ofrecer a sus miembros. La mayoría de Renegados no se parecen en nada a estos creyentes, y francamente nunca creerían nada de eso, de hecho lo consideran basura.

Jugar a un Herético:

Los variados Cultos Heréticos se oponen unos a otros tan activamente como combaten la Jerarquía. Concuerdan tan poco que no existe nada que pueda ser llamado sociedad Herética, o movimiento Herético. En lugar de eso, hay incontables y pequeños movimientos de disidentes, que trabajan secretamente o abiertamente hacia un mejor (o al menos diferente) mañana, cada uno abrazando un camino diferente para dicho objetivo. El único rasgo esencial para un Herético es un inquebrantable sistema de creencia en el centro de su existencia.

Los Círculos de Heréticos generalmente están unidos por la creencia a su causa. Los Heréticos en una pequeña Necrópolis o aquellos que pertenecen a una organización particularmente pequeña, podría unirse a grupos mixtos por razones de simple supervivencia.

Aún así, es raro para los miembros de dos Cultos Heréticos diferentes existir en el mismo Círculo. Es más viable que un un individuo Herético se una a un circulo de wraiths mixto para buscar más conversos a su causa.

Una excepción a este separatismo puede ocurrir cuando un Círculo se compone de miembros de distintos Cultos que trabajan juntos para oponerse a la Jerarquía. Sin embargo, los wraiths de la Jerarquía y los Heréticos también podrían trabajar juntos para una misión en participar o para promover u oponerse a una particular causa social.

Cualquiera que sea la naturaleza del Círculo de wraiths, los Heréticos pueden exhibir una amplia gama de personalidades y habilidades, con la ventaja de que un Herético casi nunca es apático o inseguro.

Para interpretar un personaje Herético es esencial desarrollar la filosofía política o una filosofía religiosa, porque dicho sistema de creencia será el que defina su existencia. ¿Acaso el carácter ha llegado a un Culto meramente por la comodidad de pertenecer a un sistema de creencias? ¿Está el personaje involucrado en una búsqueda regida por principios que pretende aventurarse por discernir la verdad y el verdadero propósito de la existencia?.

El narrador y el jugador deben desarrollar juntos la organización a la que pertenece el personaje. Ya sea que la organización sea un colectivo que trabaja junta para alcanzar grandes niveles de consciencia, un grupo que ha puesto su fe en un explotador o falso mesías, o un grupo que trabaja activamente para recolectar poder en las Tierras de las Sombras y promover el Olvido.

Las respuestas a este tipo de preguntas, y la la elaboración de la organización del personaje permitirán realizar arcos argumentales que involucren a dicho personaje.

Por otra parte, las motivaciones de un personaje, el origen de sus rasgos en su ficha de personaje, sus actitudes que terminaron por convertirlo en Hereje, son extremadamente importantes para construir un personaje realista. Analiza las fuerzas que hacen al personaje ser lo que es hoy día, determina el por qué. Recuerda que aunque no todos los Heréticos son egoístas o malignos, todos ellos son fanáticos de su fe. La fuerza de sus creencias es lo que los alienta a seguir cada día, y un Herético jamás renuncia a su fe sin importar las consecuencias.

Uno de los Arcanos que más usan los Heréticos es Argos, el cual les permite encontrar almas perdidas, otro de los Arcanos que más uso tiene dentro de los Heréticos es Castigar el cual usan para purificar el alma, finalmente Lamento es bastante valorado dentro de los Heréticos para manipular las emociones y pasiones de otros wraiths.

Dependiendo también de qué tan involucrado está un Herético con la organización su culto dependerá también la profesión que tiene (el concepto de personaje): aquellos de menor posición harán trabajos que consisten en conseguir donaciones, realizar las oficios del Culto, investigar otros cultos (que pueden ser o no malignos), incentivar a nuevos miembros.

Aquellos que tienen posiciones reales de poder dentro del Culto serán verdaderos proselitistas u operativos que trabajan o conspiran contra la tecnocracia, gente que roba almas o que hace propaganda para el culto o consigue fondos

Prueba Herética:

La gente dice que es humana (İnsan insan derler idi),

ahora sé lo que es ser humano (İnsan nedir şimdi bildim).

Las almas dicen sus quebrantos (Can can deyü söylerlerdi)

y ahora sé lo que siente mi alma. (Ben can nedir şimdi bildim)

El Guerrero Santo dice que Dios es todo poderoso (Muhyiddin eder hâk kadir)

que se hace visible siempre en los hechos. (Görünür her şeyde hâzir)

Lo que es evidente, lo que está oculto, (Ayan nedir pinhan nedir)

eso que es un adorno, ahora lo sé. (Nişan nedir şimdi bildim).

El buscador lo encuentra en sí mismo. (Kendüzünde buldu bulan)

Los que quedan afuera todavía lo buscan. (Bulmadı taşrada kalan)

Somos uno en las almas que nos aman. (Canların kalbinde olan)

Ahora sé lo que es tener fe. (İnanç nedir şimdi bildim)

Fazıl Say – insan insan

¿Así que piensas en unirte a la Herejía? Considera responder las siguientes preguntas a través de tu personaje antes de hacer un salto de fe:

  1. ¿ Cuando habitabas las Tierras de la Piel seguías alguna de estas vocaciones: terrorista, pacifista, activista social, miembro de una orden religiosa, ministro, filósofo, columnista, vegetariano, seguidor de una religión radical, predicador callejero, estafador profesional?
  2. ¿Apoyabas algo de lo siguiente: Revolución Marxista, Teología de la Liberación, Satanismo, mafia cristiana, educación en casa, terrorismo ideológico, comunas neopaganas, sectas religiosas, establecimiento de límites al poder de las fuerzas armadas, recuperación de tradiciones religiosas, supervivencialismo, operaciones de rescate, organizaciones anti-aborto, creacionismo, creencias religiosas cuestionadas por la ciencia o condenadas por la religión oficial, usar el poder pastoril para obtener poder?
  3. ¿Crees en una religión en particular o una filosofía política alejada de las corrientes que están presentes en la sociedad, te adhieres firmemente a tus principios sin importar que te ridiculicen o que los escépticos te cuestionen?
  4. . ¿Romperías la ley y sufrirías las consecuencias de ser necesario por tu fe, y si la respuesta es sí… has pensado en pertenecer a un grupo radical?
  5. ¿Eras miembro de una sociedad secreta, un culto sexual, un culto alrededor de asesinos seriales o figuras de culto de la cultura popular, eras miembro de una organización militar o grupo armado, una unión estudiantil, una comuna o una cooperativa?
  6. ¿Seguías una religión radicalmente diferente del resto de aquellos que te rodean o despreciabas a aquellos que te marginaban por tu fe en vida?
  7. ¿Estás en desacuerdo de la mayoría de corrientes políticas y crees que las agendas políticas deberían centrarse en defender valores que tu grupo abraza o promover activamente el adoctrinamiento religioso?

Si la respuesta a cualquiera de las preguntas anteriores es sí, tu personaje es un serio candidato para ser un Hereje.

Estereotipos:

La Jerarquía:

Los Señores de la Muerte y la elaborada estructura de poder que han construido nos han abandonado y han traicionado la verdad y la visión de Caronte. Ahora ellos se preocupan más por la acumulación y concentración de poder en nuestra sociedad que por la Trascendencia de las almas. No conocen el Camino. Donde antes se trabajaba por un verdadero objetivo, aunque de una manera equivocada, ahora yacen los verdaderos enemigos de los wraiths. Debemos trabajar por eliminar la dominación de la Jerarquía de nuestra sociedad y salvar a las amas de sus garras mostrándoles el camino de la luz. -Jakob Bennet, Diácono de la Iglesia de la Luz.

Los Renegados:

Aunque estos wraiths son correctos en su entendimiento de que la Jerarquía no es la respuesta, sus filosofías y métodos (o la completa falta de filosofía y la aleatoriedad del método) son inapropiados. Sus esfuerzos están mal guiados, no buscan la Trascendencia sino la gloria en la rebelión y en los actos de violencia y desafío aquí en las Tierras de las Sombras. No tienen creencias, nada a qué anclarse. Si sé es crítico, uno puede darse cuenta de que la rebelión incrementa el sufrimiento de las masas mientras le da a la Jerarquía una excusa para reforzar su control. Los renegados dañan la causa que buscan promover. Sin embargo, pueden ser aliados útiles contra el establecimiento. Debemos ser cuidadosos de no ser atraídos y corrompidos por el placer del caos, el nihilismo y la promesa de soluciones rápidas -Aimee Churnansky, Coordinadora de relaciones públicas, Chicago, Orden de los Guardianes del Camino.

Los Vivos:

Los habitantes de las Tierras de la Piel son en esencia como nosotros: almas que luchan en su sendero por la Trascendencia, que buscan el avance hacia una verdad más alta y hacia una existencia más elevada. Están simplemente a un paso detrás de nosotros en el camino. La mayoría, sin embargo, está completamente perdida, tal como la mayoría lo está aquí. No debemos interferir o explotar a los mortales por nuestro propio beneficio, de hecho hacerlo puede ser demasiado peligroso. Ciertos mortales son peligrosos para nosotros, y la mayoría de los Animados nos desprecian y nos temen, existe una tendencia general en ellos a temer lo desconocido. En esto estamos de acuerdo con la Jerarquía. Es mejor concentrar nuestros esfuerzos en el presente y el futuro, no en nuestros pasados. -Jason Green, Filósofo de la Mano Bondadosa.

Creaturas sobrenaturales:

Algunos seres pueden caminar en las Tierras de la Piel, pero tienen poderes que les permiten ir más allá incluso. Estas creaturas- los vampiros, los hombres lobos, las hadas, los magos, los cazadores- ocupan reinos entre nuestro mundo y el mundo mortal. Muchos de ellos son conscientes de nuestra existencia, y no tenemos ninguna objeción en trabajar con ellos para el avance mutuo. Aunque son espíritus diferentes de nosotros, nos pueden dar perspectiva en nuestra lucha. Sin embargo hay que tener cuidado, porque muchas de estas creaturas son demasiado poderosas y peligrosas. No son como nosotros, y no creen en lo que creemos. Al igual que la Jerarquía, algunos buscaran atraparte, usarte, y drenar tu vida. Camina cuidadosamente si tienes que tratar con ellos. -Lydine Iredell, Director Espiritual, Ministerios Passim

Consideraciones finales sobre los Heréticos:

Vana es cada amenaza u oración suplicante. Él los conduce al exilio desde su morada bendita, los hace vagar en un triste mundo en profunda desesperación, sin amigos, sin hogar, sin refugio, solo con Dios. –Lord Byron, Elegía a la Abadía Newstead.

En mundo sin fe, los Heréticos son los verdaderos creyentes, aquellos que se ven a sí mismos como la brújula espiritual y moral de las Tierras de las Sombras. Aún así, hay muchas brújulas, ¡Todas apuntando en diferentes direcciones! Muchos de los Heréticos luchan una batalla por la Trascendencia, buscando retornar a la sociedad wraith a su propósito original: servir de mecanismo para una vida ordenada en un reino provisional mientras se prepara a las almas para ascender a una realidad superior.

Otros Heréticos solo buscan poder o comodidad frente al rostro de algo que es aún más desconocido que todo aquellos que enfrentaron antes y que es inclusive menos confortante. No son libres de la corrupción que permea al Inframundo hoy, ni de dominar a sus compañeros. Tampoco son libres de caer en un ciclo de violencia que engendra solo más miseria para los wraiths.

Sin embargo, la mayoría de ellos están motivados por la fe y buscan la verdad. Luchan drásticamente por cambiar la Jerarquía y reformar un sistema roto, cada Culto ofreciendo una solución distinta y un análisis distinto del problema. Los Heréticos miran alrededor de ellos y creen que son la última y mejor esperanza de la Tierra de las Sombras. El asunto es que… quizá verdaderamente lo son.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Las Legiones:

Nota: Todos los wraiths exhiben las Marcas de la Muerte de la causa de su fallecimiento, lo cual los vincula a una Legión. Sin embargo ello no significa que estén afiliados a la Jerarquía. A pesar de la Jerarquía y los Señores de la Muerte les consideren su propiedad, un wraith puede exhibir las Marcas de la Muerte de una legión y ser Renegado o Hereje, lo cual es lo que siempre ocurre. Las Marcas de la Muerte están allí simplemente para señalar la manera en que murió el wraith, y son parte de la naturaleza de él mismo, pero no determinan su afiliación política.

Léxico común de Wraith:

Infantes: Wraiths que aún no se han acostumbrado a las Tierras de las Sombras.

Drones: Wratihs que han perdido su Psyche y carecen de Sombra, atrapados para siempre en el sitio de su muerte, la cual repiten eternamente. Motivo por el cual suelen ser enviados a las forjas, para que no alimenten el Olvido.

Lemures: Wraiths que llevan algún tiempo en las Tierras de las Sombras y que aún conservan sus Grilletes. Componen la mayoría de los wraiths.

Domens: Wraiths que han perdido sus Grilletes y no pueden recorrer la Tierra de las Sombras libremente. Usualmente habitan en Estigia o en algún otro lugar seguro, los más viejos son tratados con respeto pero los más jóvenes no.

Demacrados: También conocidos como Gaunts. Wraiths ancianos que han logrado mantener sus Grilletes. Usualmente tienen una enorme influencia en el Inframundo, pero no quedan muchos de ellos. Son extremadamente poderosos.

Señores de la Muerte: Hacían parte del Senado de Caronte. Cada uno tiene una Legión y un Trono, desde el cual comandan las almas cuyo dominio ha sido dado por Caronte, tales como las víctimas de la violencia, la peste o la desesperación, entre otras.

Resplandecientes: Wraiths que originalmente tenían la tarea de conducir a las almas al Paraíso pero traicionaron esa misión y fueron expulsados por Caronte de Estigia. Los que hoy sobreviven son prácticamente dioses o demonios entre los Sin-Descanso.

Pescadores: Wraiths cristianos que fueron expulsados de Estigia, a causa de su rebelión contra Caronte.

Wraith libre: Ciudadano libre de Estigia.

Plasmáticos: Seres de la Tempestad, no son wraiths sino algo más y tienen diversas formas y tamaños. Son la fauna del Inframundo.

Seres Angelicales: Son un tipo de plasmático que se asemeja en apariencia a los ángeles. Fuente de leyendas sobre la Trascendencia.

Seres demoníacos: Son un tipo de plasmático que se asemeja en apariencia a los demonios. Fuente de leyendas sobre el Infierno.

Kraken: El plasmático más poderoso que mora en el centro de la Tempestad. Los wraiths tienen numerosas leyendas respecto a él.

Siervo: wraith en condición de servidumbre ya sea como castigo por un crimen o por una deuda con su maestro.

Óbolo: Moneda del Inframundo, equivalente a una alma forjada.

Agremiado: wraith que pertenece a los Gremios.

Arcanum: Sociedad mortal que investiga lo paranormal, suelen ser una gran amenaza para los wraiths.

Los Hijos de Tertuliano: Cazadores de fantasmas fanáticos y religiosos.

Grupo de Energía Alternativo (AEG): Una multinacional que usa a los wraiths para generar energía.

Renacidos: Un rumor a voces entre los wraiths, wraiths que han logrado volver como Renacidos a las Tierras de la Piel. Wraith 20th tiene sistemas para jugar con este tipo de personajes.

Orpheus: Una organización dedicada a la investigación paranormal, la historia de Orpheus se liga con la de wraith. En wraith tenemos reglas para construir personajes de dicha organización, además Orpheus cuenta con su propia línea dentro de Mundo de Tinieblas: una campaña que ahonda en los eventos tras el Sexto Maelstrom.

La Fundación Virgiliana para Investigación Tanatóica: Un grupo de académicos que cree en la existencia de fantasmas.

Benedanti: Mortales que a través de un rito pueden ver a través del Manto.

Círculo Órfico: una mezcla de magos, mortales y monstruos que tiene como propósito entender la muerte.

Apodos de los wraiths:

Legión de los Idiotas: Para aquellos wraiths que murieron a causa de su inmensa estupidez.

Legión de Rojo: Para aquellos wraiths que murieron en circunstancias muy vergonzosas.

Legión Rítmica: para aquellos wraiths cuyas muertes están vinculadas al sexo.

Legión de los Valientes: Un término usado por los Renegados para aquellos wraiths que murieron en su batalla contra un gobierno opresor o que fueron víctimas de un gobierno enemigo.

Legión de la Tragedia: Para aquellos wraiths cuyas muertes son hoy recordadas por los vivos en importantes relatos o historias.

Legión de la Guerra Santa: Para aquellos wraiths que han muerto en defensa de sus creencias religiosas, un término usado por los Heréticos.

Legión Inflamable: Para aquellos wraiths que claman haber sido víctimas de combustión espontánea.

Legión Gélida: Para aquellos wraiths que murieron a causa del frío.

Legión del Valle de la Muerte: Hace referencia a aquellos wraiths que murieron honorablemente en combate a causa de las malas decisiones de sus comandantes.

Organización Militar de Estigia:

Legionarios: Son los encargados de vigilar las necrópolis y ciudadelas, la guardia que opera dentro.

Centuriones: Son los encargados de dirigir a los legionarios, desde aquí un wraith comienza a escalar en poder.

Patrullas Infernales: Son wraiths a los que les ha sido dado el poder de cosechar almas para beneficio de Estigia operando por patrullas compuestas de diversos miembros.

Mariscales: vigilan y coordinan las Patrullas Infernales y las otras patrullas en la región de la necrópolis.

Regentes: Son los encargados de vigilar territorios que, aunque no pertenecen a la jerarquía ni hacen parte de la necrópolis forman parte de la zona de influencia, se encargan de hacer que actores que puedan interrumpir el buen funcionamiento de una necrópolis se mantengan a raya o sean eliminados, expandiendo a su vez el dominio de la metrópolis de los muertos en la región.

Señores: También conocidos como Overlords, se encargan de servir como asistentes a los Anacreontes en el control de los funcionarios de menor rango de la Necrópolis.

Anacreontes: representan el más alto cargo que un wraith puede lograr dentro de una legión, trabajan directamente siguiendo órdenes de los Señores de la Muerte (no confundir con los Overlords).

Están en cargos de necrópolis o ciudadelas, generalmente en una ciudad hay un Anacreonte por cada legión, a excepción de la Legión del Destino que no suele formar parte de este tipo de políticas relacionadas con Estigia (a pesar de hacer parte de la Jerarquía).

Generalmente los concilios de anacreontes son un terreno muy peligroso por el cual moverse, y a pesar de todo lo que pueda aparentarse, lo cierto es que cada Anacreonte busca ganar influencia sobre el resto o imponerse.

Los asesinatos, las conspiraciones y los engaños no son cosas poco comunes en este tipo de entornos, y algunas veces ciertos anacreontes se han sorprendido al ver que ocuparon dicho cargo sólo por un capricho del Señor de la Muerte al que obedecían, para luego ser asesinados por las tropas del mismo al conocer en demasía el funcionamiento interno de una necrópolis o los negocios que se llevaban a cabo con las otras legiones, entre otras cosas más oscuras que involucran la violación del Dictum Mortuum.

Organización Civil en la Jerarquía:

De todas las Legiones, es la Legión Esmeralda la que más se especializa en el manejo de la infraestructura de la Jerarquía. Sin embargo, todas las legiones tienen una rama civil. Dichos civiles sirven a Estigia manteniendo registros y haciendo que su Legión pueda operar eficazmente.

A pesar de que la burocracia de la Jerarquía es laberíntica, aquellos que conocen a la gente correcta pueden hacer que las cosas sean llevadas a cabo. Algo curioso al respecto de la política de Estigia respecto a sus burócratas es que generalmente también están bien versados en el combate y pueden ser llevados a la batalla en caso de ser necesario.

Los rangos sociales son:

Oficinistas (clerks): el rango más bajo, hacen tareas rutinarias que mantienen a la Jerarquía funcionando. Básicamente son secretarios de legionarios de alto rango. Los oficinistas son considerados legionarios en tiempos de guerra, siendo provistos con armas.

Operarios (adjusters): El equivalente al rango de Centurión; estos miembros de las legiones supervisan a los oficinistas y sirven como asistentes personales de sus superiores.

Inspectores: Se encargan de la Jerarquía en un área específica tal como una ciudadela de una Necrópolis. Trabajan de cerca con los Mariscales, y además son considerados Mariscales en tiempos de guerra.

Ministros: Son la cabeza de los varios departamentos que contiene una Legión. Deciden sobre asuntos relacionados con el presupuesto y tienen información confidencial y vital sobre los wraiths que se mueven dentro de un área. Además, tienen el rango equivalente a Regente.

Cancilleres: El puesto más alto al que se puede aspirar a nivel político dentro de la Jerarquía. Son consejeros de Anacreontes y Señores de la Muerte, son los responsables por todo lo que ocurre en su territorio. Son el equivalente a un Señor (Overlord), generalmente también los cancilleres son considerados para ocupar el puesto de Anacreonte cuando los que están en el cargo no son capaces de lidiar con sus obligaciones.

Sobre las Máscaras: En Estigia se acostumbra usar máscaras en los cargos oficiales, una costumbre que viene desde la época del Senado, con la costumbre de las Máscaras de la Muerte (de la cual, la más famosa es lógicamente la de Caronte, forjada por Nhudri). Ésta costumbre permite algo: que los cargos sean impersonales, y que la gente sienta respeto hacia los gobernantes y funcionarios por el hecho de ser agentes de la Jerarquía y no por redes de favores individuales o lealtades personales. Además garantiza algo: una percepción de continuidad respecto al gobierno de la Jerarquía.

Para ver la historia de la Jerarquía a profundidad: Wraith The Oblivion 2ed: Hierarchy.

Legión de Hierro (Vejez):

Gente decrépita, amantes de los Viejos Caminos, nostálgicos del pasado, cerdos. Olvidan que nunca hubo un pasado mejor. Deja que afloren sus viejos odios e ignora sus consejos. -La voz de la Sombra.

El trono de la Legión es el Trono de las Sombras, el Trono resalta sobre toda la línea de horizonte de Estigia. Grandes torres negras coronadas con estacas que sobresalen allí en el aire de la Isla de los Lamentos (sobre la cual está construida Estigia), esto le da apariencia casi de un gigantesco insecto empalado en medio de la ciudad. Como muchas construcciones en Estigia, una mirada cercana revela que los fragmentos de la arquitectura son de diversos periodos de tiempo. La construcción es una de las más grandes en estigia, rivalizando inclusive con la Torre de Ónice (sobre la cual gobernaba Caronte y que ahora permanece sellada).

En adición a la enorme estructura, su apariencia cambia a lo largo del día. En la mañana parece brillante y nueva, como si hubiera acabado de ser construida. A medida que transcurre el día sus muros comienzan a envejecer y corroerse, algunos niveles inclusive se desmoronan; para el final del día luce totalmente decaída y decrépita. El constante cambio de su apariencia sirve para recordar a los miembros de la legión y a otros wraiths de que nada puede escapar de las garras del tiempo. En medio de la torre hay miles de legionarios.

La Señora de las Cenizas gobierna desde allí, también se encuentra allí el Concilio de Ministros, el Salón y la sede de la Guardia de la Legión. A su vez también se encuentra allí una biblioteca privada que cuenta la historia de la vejez a través de toda la historia humana y las grandes vidas de personajes que han muerto a causa del tiempo, grandes obras de arte fruto de la madurez artística y la reflexión sobre la naturaleza del tiempo, la eternidad y la muerte, a su vez existen colecciones de artefactos y reliquias ligadas a sabios ancianos de la historia humana.

Una leyenda popular entre numerosos wraiths de estigia es que la biblioteca del Trono contiene los Registros de Matusalén que cuentan los primeros días de la humanidad y de una ciudad llamada Enoch. Por otra parte, entre los más sabios eruditos de Estigia se considera que las más grandes obras literarias que la humanidad nunca ha visto se encuentran allí, y que todas aquellas páginas que hablan sobre la vejez han servido de inspiración para la humanidad, tanto las que han escrito los propios wraiths como las que se han perdido a lo largo del tiempo, el administrador de la biblioteca es un viejo wraith de nombre Borges.

Sin embargo, en la biblioteca también se guardan numerosos escritos (como lo son los fragmentos originales de “Los Trabajos y los Días” de Hesíodo) que cuentan la historia de la juventud y la vejez y cómo ésta ha sido interpretada a lo largo de todo occidente.

La legión de Hierro es vista como una facción pragmática y altamente funcional, leal a Caronte, pero sin ser una herramienta más de su poder. La legión se considera rival de la Legión Siniestra y de la Legión Esquelética. Los espías de la Legión de Hierro son temidos, wraiths de gran astucia. Una frase famosa de la Legión de Hierro es “Las otras legiones pueden tener gran entusiasmo o ideales, pero hay una razón por la que no han sido capaces de conseguir lo que nuestra legión: su falta de experiencia”.

A su vez la legión es aliada del Señor de los Mendigos, líder de la Legión Penitente.

El principal trabajo de la legión involucra la fortificación de Estigia y de las Necrópolis que están bajo su influencia, así como el mantenimiento de los Derroteros. Proyectos de renovación y reconstrucción son desarrollados continuamente por la legión.

Por otra parte, es una de las legiones más enfrascadas en la lucha contra los Espectros, desarrollan armas, implementan teorías, identifican miembros de la sociedad que podrían convertirse en Espectros, entre otras cosas. Otro de los campos en los que se centra la legión es en el manejo de la información (espionaje, rumores, etc.), algo que no resulta extraño si se tiene en cuenta que básicamente es una legión de vejestorios.

La legión valora principalmente el logro y el esfuerzo continuo sobre cualquier otra distinción. Se enorgullecen del conocimiento y la sabiduría. Algunos de ellos recurren a Arcanoi para recuperar su apariencia juvenil, dado que incluso en el mundo de los muertos los viejos son vistos como personas tristes, frágiles e inútiles.

La legión permite a sus miembros buscar amigos perdidos y familiares. La legión dice que esto permite que una vez sea conocido el destino de dichos seres amados, el legionario pueda enfocarse más disciplinadamente en su trabajo.

Recursos se disponen para ayudar en la búsqueda de estos wraiths perdidos en el Inframundo; sin embargo, después de cierto tiempo se deben demostrar resultados y la Legión espera que los esfuerzos y recursos que se ponen al servicio del legionario sean devueltos con disciplina y entrega total a la Legión.

Sendas Civiles:

El planeamiento meticuloso es un rasgo característico tanto de la existencia civil como militar de la Legión. No se admiten sorpresas, “Prepárate para todo” es el lema oficial de la Legión. Los años de experiencia representados por los miembros de la Legión de Hierro aseguran un excelente desempeño. Mientras que muchos legionarios civiles terminan haciéndose cargo del papeleo o de barrer las calles, los años de talento y experiencia mortal son la puerta a grandes oportunidades dentro de la legión.

Los mejores miembros de la Legión forman parte de una de las siguientes facciones:

El Salón: El Salón de la Legión de Hierro tiene el esplendor de los prominentes salones culturales de los Siglos XVII y XVIII y funciona como la Corte del Trono de las Sombras, la Señora de las Cenizas se ha encargado de reunir las mentes más brillantes de su legión para formar un gran foro social dentro de su Trono de las Sombras.

El Salón tiene también los más grandes lujos que Estigia puede producir, los más grandes artistas, escritores, músicos, filósofos, científicos y otros wraiths reconocidos suelen acudir allí para informar y sorprender a la Señora de las Cenizas y a sus invitados. No todos aquellos que acuden al Salón son miembros de la Legión de Hierro; algunos solo vienen de otras legiones para negociar o establecer relaciones diplomáticas.

Una vez se hace parte del Salón, los wraiths tienden a permanecer permanentemente dentro del Trono de las Sombras, siendo parte de la Corte de la Señora de las Cenizas. Los rumores sobre los destinos de aquellos que ya no gozan del favor de la Señora son siniestros, es por eso que todos se esfuerzan para sorprenderla y hacer un excelente trabajo.

Muchas ideas revolucionarias en Estigia provienen del Salón, particularmente aquellas ideas de índole científica, algunos dicen que hay proyectos secretos que trabajan por preservar la vida de los humanos en razón de que cuando mueran todo su conocimiento pase a formar de la legión.

Unidad de Predicción y Preparación contra Maelstroms (UPPM): Los wraiths en este grupo estudian los Maelstroms (tormentas espirituales) y los fenómenos asociados: qué es un Maelstrom, bajo qué condiciones se forma, y lo más importante: cómo detenerlos o luchar contra ellos. Los wraiths de la legión desarrollan programas para evitar la aparición de Maelstroms o anomalías en el mundo de los muertos, y crean programas de entrenamiento que todo miembro de la Legión debe superar para ser miembro de la Legión, principalmente se encargan del diseño de fortificaciones y estructuras capaces de resistir la demoledora fuerza de los Maelstroms.

Mediadores: Aunque el Dictum Mortuum prohíbe estrictamente a los wraiths el contacto con las Tierras de la Piel (el mundo de los vivos), los Mediadores hacen precisamente eso: tener contacto. Actúan como enlaces entre los mundos de las sombras y los de la piel, y están autorizados por la Señora de las Cenizas y sus ministros para hacer esto. Los mediadores pasan mensajes que provienen del otro lado del Manto a sus supervisores, permaneciendo ignorantes de las razones de dichos mensajes. Por su excelente servicio, estos wraiths a menudo reciben el permiso para llevar a cabo misiones de índole personal al otro lado del Manto. Algunas veces la Señora de las Cenizas se divierte autorizando a estos wraiths hablar con médiums o charlatanes para pasar mensajes falsos o perjudiciales a mortales crédulos.

Abogados: El equipo de Jueces y Abogados de la legión conforman esta facción. Cuando uno de sus legionarios enfrenta un juicio, ya sea dentro de la Legión, por otra Legión, o por altas autoridades de Estigia, la Legión de Hierro provee al legionario con un defensor para asegurarse de su justa representación. A menudo la Legión de Hierro alquila sus abogados a otras legiones, estableciendo un valioso precedente para juicios justos a través de Estigia y las Necrópolis. Aunque otras legiones disponen también de abogados en sus filas, los de la Legión de Hierro son considerados los mejores y ninguna otra legión cuenta con más personal con conocimiento legal que la Legión de Hierro, posiblemente a causa de que muchos grandes abogados han muerto de vejez, o al interés natural de las personas mayores en las leyes y la política.

Sendas Militares:

formada por veteranos y viejos soldados, las fuerzas militares de la Legión de Hierro mantienen una de las fuerzas militares más eficientes e innovadoras. La riqueza de la experticia disponible de wraiths de diversos periodos históricos permite un excelente entrenamiento para los nuevos reclutas, haciendo de cada soldado alguien capaz de pensar independientemente, pero capaz de actuar con la disciplina y moderación aprendida de los instructores veteranos.

El Ejército de Hierro comprende dos unidades distintas:

Regulares: Son tropas de infantería compuestas de veteranos que practican estrategias que ya han sido comprobadas una y otra vez en el campo de batalla. Sus estrategias suelen basarse en las estrategias usadas por Grecia y Roma, pero también se extienden hasta las estrategias usadas en las Guerras Napoleónicas, las Guerras Mundiales y más recientes. Los Regulares conforman la mayoría del ejército de la legión y tienen bases a través de todo el Imperio de Estigia. Se llaman a sí mismos las Legiones Ancianas.

Especiales: Conforman el porcentaje más pequeño del brazo militar de la Legión de Hierro. Están conformados por unidades de élite que han sido exitosas a lo largo de la historia: Hombres que batallaron junto a Alejandro Magno, hombres cercanos a Cesar, Espartanos, soldados de Napoleón, Ases de combate de la Segunda Guerra Mundial, entre otros, todos ellos víctimas de la vejez. Los Especiales se encargan de las misiones más peligrosas de la Legión. A menudo esto implica el acceso a lo último en tecnología militar y a información privilegiada. Aunque muchos de los miembros de los Especiales se ven a sí mismos como conejillos de indias del Salón y de la UPPM, jamás lo admitirían ante miembros de otras Legiones. Su mayor orgullo es hacer parte de los más viejos y de los mejores.

Marca de la Muerte: Todos los miembros de la Legión de Hierro tienen una marca en común: bandas grises que rodean sus brazos y piernas y representan sus experiencias en vida. Entre más bandas tenga un miembro de la legión, más ha luchado por sobrevivir y más ha experimentado. Dichas bandas son vistas como marcas de valor y de honor entre los miembros de la legión.

El Símbolo de la Legión: Hace referencia a los elementos alquímicos del plomo y el crisol. También está relacionado con Saturno (Símbolo del dios de las cosechas y la agricultura, líder de los titanes y fundador de las civilizaciones y el orden social). En la astrología Saturno representa gracias a sus anillos la idea de los límites humanos (puesto que estos encierran y contienen a Saturno, en un sentido simbólico).

Legión Esquelética (Enfermedad):

Insectos que viajan y se propagan como la Peste. Evita que te contagien, ¡PURGALOS! -la Voz de la Sombra

El Trono de Polvo es el palacio del Señor Esquelético y de su legión. Mientras las mayorías de Tronos involucran una manera para que los miembros de la Legión se conecten y resuelvan sus Pasiones y Grilletes, el Trono de Polvo es totalmente único en el sentido de que se centra totalmente en los negocios de la Legión, tanto los militares como los civiles.

La estructura exterior está cubierta en fina filigrana blanca que recuerda las formas de los huesos. Pero su delicadez solo se encuentra en su estructura externa, tras esta aparente fragilidad se encuentra una enorme resistencia: murallas tan gruesas que son literalmente indestructibles, solo la Torre de Ónice y el Trono de Espinas pueden hacer una mayor demostración de fuerza. Las murallas están hechas con una fórmula secreta que incluye el uso de hueso, y que es uno de los más grandes secretos de la legión. Como dato curioso, la Legión es uno de los más grandes compradores de hueso-reliquia en Estigia a razón de reforzar continuamente su fortificación.

El Señor Esquelético es el más leal de los Señores de la Muerte, cada una de sus acciones está dirigida a demostrar que es la mano derecha de Caronte. También está completamente loco, se considera a sí mismo la representación literal de la Pestilencia en el Libro de las Revelaciones (la Biblia). Como amo de una de las más grandes legiones, el Señor Esquelético continuamente está en conflicto con el Señor Sonriente y con la Señora de las Cenizas. El Señor Esquelético considera que el Señor Sonriente es un traidor que ha estado violando el Dictum Mortuum a través de la historia humana para beneficio de su legión, las posibilidades de una nueva guerra civil en el mundo de los muertos están puestas sobre la mesa.

Se cree que el Señor Esquelético es el más antiguo de los Señores de la Muerte. Desde que tomó su posición como Señor de la Muerte, se ha dedicado a escribir un diario por semana.

Los diarios reciben el nombre de Diarios de los Huesos, estos diarios comprenden teoría política, historia de las legiones, religión (el Señor Esquelético es religioso, aunque de una manera muy distinta a la de los Heréticos), sin embargo quienes han leído dichos diarios argumentan que la locura que se manifiesta en ellos es contagiosa y que las revelaciones que contiene son demasiado oscuras para la mente de cualquier wraith o humano, sin embargo los wraiths y otros Señores de la muerte agradecen que se mantenga ocupado escribiendo porque de no ser así, liberaría una plaga de proporciones bíblicas en las Tierras de la Piel (como alguna vez se cree que hizo en la Edad Media, liberando la Peste Negra).

Como una cuestión curiosa, uno puede pedir una cita para dialogar con el Señor Esquelético en caso de tener dudas acerca de los Diarios, aunque evidentemente se debe ser muy respetuoso con lo que se pregunta, últimamente el Señor de los Muertos había estado estudiando la historia del antiguo Egipto y otras culturas para escribir un diario muy extraño llamado Necronomicón; sin embargo, parece ser que en una visita que recibió por miembros del Reino de Marfil (los muertos de África) una copia de este diario fue robada, hay quienes aseguran que el libro cayó en manos de un Egipcio con el nombre de Abdul Alhazred, el Señor Esquelético ya ha enviado agentes para que encuentren y destruyan a todo aquel que hubiese entrado en contacto con dicho libro y Abdul.

La legión se centra principalmente en lo militar y su artillería, tanto sus arqueros como fusileros son bastante reconocidos por su gran habilidad. A su vez la legión está muy interesada en la investigación y desarrollo de enfermedades en el mundo de los vivos. La legión además está muy interesada en el mapeo tanto de la Tempestad como el de las Tierras de las Sombras, una tarea bastante difícil dada la naturaleza cambiante de la geografía del Inframundo y su inmensidad.

Sendas Civiles:

Los miembros de la Legión que no forman parte de la rama militar, existen dentro de una sociedad altamente compartimentada, la cual consiste en muchos departamentos que cubren cada aspecto del trabajo y “desempeño”.

El Señor Esquelético disfruta con encontrar nuevas maneras de lidiar con estos wraiths, y frecuentemente crea nuevos departamentos para probar sus últimas ideas, estos nuevos departamentos son desbandados luego o combinados con otros grupos a medida que surge la inspiración.

Sin embargo, algunas divisiones se han hecho importantes y han logrado permanecer en el tiempo:

Departamento de Asuntos Exteriores (DAE): Consiste en wraiths que representan al Ejercito Esquelético a grupos externos. Desde su lugar elevado en los escalafones de la Torre de Hueso, los embajadores y su personal representan la Legión, no solo a otras legiones, sino también (clandestinamente) a otros grupos: Renegados, Heréticos e inclusive otras creaturas sobrenaturales. Sin embargo, más rutinariamente los miembros del DAE se encargan de coordinar acciones con las otras legiones.

Departamento de Asuntos Internos (DAI): Cae bajo de los Servicios Civiles de la Legión Esquelética, aunque muchos de sus altos funcionarios provienen de los militares. Mariscales seleccionados pasan a ser Inspectores Generales en Asuntos Internos. Como tales, estos individuos visitan distintas Necrópolis para vigilar tanto las actividades de civiles y de militares. Tienen el oneroso y a menudo peligroso trabajo de limpiar la corrupción de las filas de la Legión, ya sea que se trate de mentir en reportes, malversación de óbolos (dinero de los muertos), acaparamiento de suministros o el desvío de Siervos destinados a las Forjas de Almas.

Los miembros del DAI se encargan de las investigaciones preliminares para cargos relacionados con traición o deslealtad, y son quienes determinan si un caso debe ser resuelto por autoridades locales o debe ser llevado hasta los tribunales de Estigia. A los Inspectores Generales del DAI también les concierne la moral en las filas, y se reúnen con muchos de los bajos escalafones para determinar si sus actitudes son las correctas hacia sus líderes y sus subordinados.

Por otra parte, dentro de sus tareas más tediosas, se encuentra el tener que hacer estudios estadísticos de recolección y distribución de Infantes (wraiths recién llegados), para asegurarse que no se les escapa ninguno con el potencial de unirse a la Legión Esquelética. Evidentemente el enorme poder del que gozan los miembros del DAI pone nervioso a los Anacreontes (gobernantes de las ciudades de los muertos). Solo basta un susurro y todos los hombres de confianza del Anacreonte podrían verse despedidos y todo su poder disipado.

El Departamento del Trébol Carmesí (DTC): Conocida también como Investigación y Desarrollo, se encarga de estudiar y compilar información sobre las enfermedades. El Señor Esquelético tiene prohibido cruzar el Manto para crear nuevas enfermedades, a pedido de la Señora del Destino; Sin embargo, los miembros del DTC todavía pueden investigar y recopilar cada pieza de información sobre cada patógeno mortal y cada enfermedad. Su objetivo es desarrollar un exhaustivo cuerpo teórico sobre enfermedades para ayudar a los miembros de la Legión a saber qué fue lo que los mató, conocimiento que es de vital importancia para resolver los Grilletes o Pasiones. El DTC se sustenta a sí mismo, y además hace dinero extra para la Legión, mediante la venta de información a wraiths curiosos de otras legiones que necesitan la información.

Servicios Generales: vendedores, desempleados, criminales que trabajan por alguna dracma (fragmento de óbolo), encargados de limpiezas o de tareas que nadie quiere hacer, los que aún no han tenido su oportunidad de brillar en la Legión. La carne de cañón, los que son llamados a la batalla cuando hay problemas.

Alguaciles:
Investigan las actividades criminales que son reportadas a ellos. Los wraiths en las calles generalmente temen y respetan los alguaciles de la Legión, y los Alguaciles trabajan duro para preservar su imagen como protectores de los wraiths.

Sendas Militares:

Mientras que la mayoría de las Legiones enfatizan alguna forma de estructura en su rama militar, la Legión Esquelética demuestra un algo grado de categorización llevado al extremo. Algunos creen que esto se deriva del aprecio del Señor Esquelético por las reglas, políticas y la categorización (existen rumores acerca de que el Señor Esquelético era originalmente un bibliotecario).

Otros claman que la naturaleza de los miembros de la Legión requieren más regimentación que otras legiones. Y podrían tener razón, después de todo la gran mayoría de wraiths de la legión no son guerreros naturales sino personas que cayeron víctimas de circunstancias a las que no pudieron resistirse: la enfermedad. Las extensas listas de lo que está permitido hacer y lo que no en el servicio militar, ayudan a estos wraiths a adaptarse a su nueva existencia, y a ganar algo de control sobre sus propios destinos.

En el Ejército Esquelético, los Centuriones comandan escuadras de 10 legionarios, cuyo trabajo consiste en patrullar un solo territorio. Dentro de Estigia, cada escuadra esquelética tiene la responsabilidad por una sección de la ciudad. Y cada escuadra, cuando no está patrullando, comparte un bunker que sirve de Morada, supervisada por un Mariscal dentro de una Necrópolis o un Regente, en lugares sin una Necrópolis cercana.

Esto crea un lazo de solidaridad entre los legionarios, haciendo que las Legiones Esqueléticas sean una de las tropas más leales de Estigia. El Señor General comanda toda la Legión Esquelética desde su cuartel en Estigia (o, en caso de hallarse en una batalla importante, desde su centro de comando). La identidad del Señor General es desconocida, aunque existe mucha especulación al respecto, y muchos rumores que cambian de un momento a otro. Lo que es cierto es que el Señor General es un brillante estratega militar con muchas batallas victoriosas libradas en las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras.

La legión esquelética enfatiza el uso de arcos largos, como un medio de hacer a sus soldados únicos y también de evitar un ataque devastador de arqueros enemigos en la batalla. Cada escuadra contiene por lo menos 2 arqueros entrenados, y cada batallón tiene por lo menos una compañía de arqueros entrenados. La Legión Esquelética valora mucho los arcos reliquia y paga bien por cualquiera que los pueda traer del otro lado del Manto. Reportes de incendios en museos o monumentos importantes conllevan a que la Legión se adueñe de importantes colecciones privadas de armas antiguas, que a su vez saben que serán compradas por muy buenos precios por la Legión Esquelética.

Los uniformes de la Legión Esquelética generalmente consisten en una mezcla de estilos y de eras, los uniformes del siglo 19 de la Guerra Civil norteamericana gozan de gran popularidad cuando están disponibles, como también lo hacen los trajes de los poderes coloniales del siglo XIX. Los cascos de los legionarios a menudo tienen coronas de hueso, para identificarlos como miembros de la legión.

Marca de la Muerte: La enfermedad aparece algo exagerada en el cuerpo de la víctima, exhibiendo rasgos propios de ésta. Algunos Heréticos consideran que algunas enfermedades corresponden a la “Ira de Dios” y buscan destruir a quienes portan aquellas marcas de enfermedad. Algunos miembros de la legión son literalmente cáncer y plaga, y no se avergüenzan de mostrarse a sí mismos como heraldos de la enfermedad, lo cual evidentemente llena de orgullo al Señor Esquelético. Una marca de la muerte común son ojos sin pupilas, totalmente ennegrecidos, líneas oscuras en sus manos que van hasta sus muñecas sugiriendo manos cadavéricas.

El símbolo: El símbolo de la Legión hace referencia al símbolo alquímico de la Tierra, el vinagre y el Oro Calcinado. La calcinación hace referencia a la purificación. El oro es representado por el dios romano Sol y por Apolo. Dentro de la simbología astrológica el Sol hace referencia al yo, a la autoconsciencia, y a la fuerza vital.

Legión Siniestra (Violencia):

Aquellos que han visto a los Ojos de Dios. Aquellos que han visto el lado más real de la humanidad y el mundo. ¿Es esto lo real? Sí, porque lo real es hostil, adoremos todos a un Dios Salvaje y violento. Oremos con ellos, ¡ASESINALOS! -La Voz de la Sombra.

El Trono de las Aguas Ardientes es el palacio del Señor Sonriente y la base de la Legión Siniestra. Desde allí el Señor de los Muertos hace grandes planes para el futuro de la Jerarquía, algunos dicen que conspira contra los otros Señores de la Muerte.

El palacio recibe el nombre del infame salón del trono desde donde el Señor gobierna su legión. Un masivo trono hecho de acero de almas, hierro-reliquia y que está cubierto con Acero Estigio en el medio de un masivo foso repleto con fuego. Un simple puente con forma de arco es la única manera de cruzar al centro de la habitación, allí reside el Señor Sonriente, este puente está custodiado por Ejecutores, la guardia de élite de la Legión Siniestra.

El pozo atrae la atención. Pareciera que fueran llamas danzando sobre un líquido oscuro, tal como el aceite sobre el agua. Sin embargo, es mucho más complejo de lo que aparenta. Cristales de Fuego de Almas, constantemente reparados para mantener su brillantez y poder, circundan el pozo. Plasma del Océano sin Sol (una sección de la Tempestad donde no hay iluminación natural alguna. Las mareas que cambian dos veces al día, sirven a los Wraiths para medir el tiempo) proveen la mayoría de líquido allí, pero en medio de aquel Plasma se encuentran restos de aquellos a los que el Señor Sonriente y sus legionarios han juzgado por no ser de utilidad para la legión; muchos son asesinatos cuyas víctimas se encuentran en los rangos de la Legión Siniestra, los cuales fueron capturados y asesinados por los miembros de la legión (si esto se hizo mientras aún estaban vivos o muertos, es una pregunta que no es respondida).

El Corpus y el Pathos de aquellos wraiths se quema lentamente en el pozo, mientras emiten gritos de agonía antes de caer a la dulce liberación del Olvido. Entre las fieras llamas y el horroroso gemido, pocos wraiths desean ver alguna vez el Trono. El Señor Sonriente es uno de los grandes señores de la muerte (junto con el Señor Esquelético y la Señora de las Cenizas), esto le ha llevado a un eterno conflicto con estos otros dos por el poder de Estigia. La Legión Siniestra, por su naturaleza tiene el más grande número de asesinos entrenados. En adición, todos los miembros de la Legión fueron asesinados por alguien.

El Señor Sonriente promete a cada alma víctima de la violencia que su buen servicio a la legión será recompensado con la oportunidad de igualar el marcador y obtener venganza.

Hoy día, el Señor Sonriente es visto con sospecha por los otros Señores de la Muerte, algunos de los cuales están convencidos de que él está tras de algo grande. Últimamente ciertas conversaciones han estado teniendo lugar con el Señor Esmeralda y algunos se preguntan qué podrían estar negociando estos dos.

La disciplina de la legión es temida por los miembros de la sociedad de Estigia, ninguna otra legión es tan disciplinada como la Legión Siniestra y su forma de lucha es más brutal que la que puede exhibir cualquier otra legión. Luchan con un silencio aterrador y con suma efectividad. Por otra parte, la legión también tiene Sardonicai (embajadores en las Tierras de las Sombras y en otros Reinos Oscuros). Los burócratas de la legión quizá no son tan reconocidos, pero son igual de eficientes que los de las demás legiones.

Muchos permanecen en la legión a causa de la promesa del Señor Sonriente de vengar sus muertes, como muchos entienden la misma promesa del Señor de los Muertos sugiere la permisividad respecto a violar el Dictum Mortuum para poder llevar a cabo su venganza, sin embargo, dicho privilegio hay que ganárselo.

Sendas Civiles:

Los Wraiths en el brazo civil de la legión realizan trabajos usuales y vitales para el funcionamiento de la Jerarquía. Sin embargo, unos de estos trabajos destacan especialmente:

Infiltradores: A causa del énfasis de la legión en encontrar las causas y los perpetradores de las muertes de sus miembros, algunos wraiths se convierten en Infiltradores. Estos individuos actúan como investigadores privados o policías encubiertos. Su trabajo es desarrollar avances en las investigaciones de sus compañeros en la legión.

Una vez tienen un sospechoso, los Infiltradores intentan ganarse su confianza. Sirven como confidentes mientras recolectan la información que puede establecer culpa, inocencia, o en algunos casos, circunstancias exigentes. Estos wraiths altamente entrenados disfrutan de un alto grado de libertad de acción. Tienen habilidades para mantenerse en sus papeles, y así ellos también actúan, en algunas circunstancias, como juez, jurado y verdugo.

Los Infiltradores, sin embargo, deben haber ya resuelto su propia necesidad de venganza antes de lanzarse a ser Infiltradores. De hecho, al hacerlo califican para el trabajo. Algunas veces, cuando el estrés de vivir encubierto y llevar la responsabilidad de darle justicia a otro wraith es demasiada, los Infiltradores toman trabajos secundarios hasta que retornan a su tarea principal. Visitas regulares a la Legión de Perdonadores hacen parte del régimen de trabajo de un Infiltrador, y eso es solo una de las tantas cosas que hacen por llevar luz a la muerte de sus compañeros y darles algo de justicia.

Segadores: Los Segadores de la Legión Siniestra a diferencia de los de las otras legiones tienen la responsabilidad añadida, si es posible, de encontrar a los asesinos de aquellos que segaron. Ocasionalmente, esto conduce a problemas con segadores de otras legiones, quienes podrían tener una razón válida para reclamar el alma del asesino. Si este tipo de escaramuzas terminan suponiendo una amenaza para la paz, el Anacreonte local de la legión a la que el asesino pertenece a menudo soluciona el problema entregando los restos descorporizados del asesino a la Legión Siniestra como un acuerdo aceptable. El asesinato tiene pocos defensores, inclusive en Estigia.

Cobradores: Cuando los Infiltradores fallan, los Cobradores son llamados. Trabajan solos o en pequeños equipos de ataque. Los cobradores recuperarán o tomarán el objetivo usando todos los medios que sean necesarios. Además de esto, tienen la ventaja de que son ellos quienes publican los hechos de sus casos. Cuando es posible, usan las leyes de Estigia para completar su propósito, usando el sistema legal para su ventaja. Pero cuando el sistema falla, recurren a su entrenamiento especial.

Sardonicai: Estos wraiths pertenecen a los Mariscales civiles del Señor Sonriente y forman un grupo de élite dentro de su categoría. Ellos y sus séquitos actúan como embajadores, no solo para otras Necrópolis, sino también frente a otros Reinos Oscuros. Tienen la poco envidiable tarea de representar los intereses del Señor Sonriente por fuera de Estigia, trayendo con ellos valiosos artefactos o regalos para ganarse la atención favorable de los distantes reinos de los Sin-Descanso.

Los Sardonicai usualmente moran en las Tierras de las Sombras por muchos años, incluso siglos, y han recibido decoraciones y honores que testifican sus habilidades diplomáticas. Algunos de ellos eran antes prestigiosos militares que toman ahora un cargo que es inclusive mucho más peligroso y que requiere mayores cuidados.

Escribas del Gran Libro Mayor: Todo miembro de la Legión, en algún punto de su existencia, debe añadir su historia a las páginas del Gran Libro Mayor, sin embargo muy pocos legionarios son seleccionados para convertirse en Escribas. El trabajo de un Escriba consiste en vigilar la creación de anotaciones precisas dentro del Gran Libro Mayor, ya sea vigilando la escritura de un individuo o transcribiendo la historia. En adición, los Escribas deben hacer notas adicionales a cada historia en su sección, recordando la resolución del asesinato de un individuo y los detalles que llevaron a la justicia. A su vez deben anotar las discrepancias en el caso y hacer recomendaciones sobre cómo lograr resolverlas. Muchos Escribas tienen habilidades de Perdonadores. Los Escribas potenciales sirven en una especie de periodo de internación para determinar si el ambiente aislado y monástico de su existencia encaja bien con ellos.

Vida Militar:

La plétora de antiguos soldados que ahora ocupan las filas del brazo armado de la Legión asegura su excelencia en la batalla. La unión de muchos wraiths que provienen de diferentes épocas podría conducir a la confusión en las filas a medida que los diferentes estilos de combate chocan.

Pero la Legión ha tenido siglos para trabajar en integrar las nuevas tácticas y a los nuevos estrategas, por lo que la mezcla conduce a la síntesis de las mejores tácticas de los diferentes ejércitos. Unidades especializadas que trabajaban juntas en las Tierras de la Piel también tienen lugar dentro de las filas de la legión: Batallones romanos, patrullas de reconocimiento a larga distancia (LRRP), patrullas que combatieron en Vietnam. Todo esto es especialmente cierto en el caso de patrullas que murieron juntas: suelen trabajar juntas en la muerte también. Esto hace que muchos de estos batallones vaya allí donde sus tácticas tendrían más sentido, usando Nihils como medio de transporte.

Los soldados de la Legión de diferentes periodos también son entrenados juntos antes de que se separen en sus unidades especiales, de manera que cualquier combinación de soldados pueda luchar junta y tener un conocimiento común de las tácticas de guerra. Esto significa que se entrenan en todo tipo de cosas, desde el estilo de guerra de las falanges macedonias a tácticas de combate en entornos urbanos (MOUT: military operations in urban terrain). Puede parecer que toma mucho tiempo, pero si hay algo que los fantasmas tienen es tiempo.

A pesar de su periodo de origen, los soldados usan ropa pesada gris bajo su armadura, semejando armaduras de las legiones romanas. Además sus cascos imitan cráneos humanos. Solo las marcas de rango distinguen a los individuos uno de otro; añadir toques personales al equipo militar está prohibido. La uniformidad inspira miedo psicológico en el oponente, y además permite trabajar como una sola unidad enfocada.

Los ejércitos de la Legión Siniestra practican una estricta disciplina en el campo de batalla, conociendo que los tiempos precisos de movimiento en las batallas que involucran Nihils que aparecen y desaparecen, junto con la amenaza potencial de Maelstroms, o cualquier otro tipo de fenómeno del Inframundo puede hacer la diferencia entre éxito o aniquilación. La propensión de los soldados hacia la violencia también demanda que los soldados puedan controlar sus impulsos y canalizarlos hacia sus enemigos.

Ejecutores: Son lo mejor de lo mejor en la Legión, y se ocupan de ser la guardia personal del Señor Sonriente. Cada uno de ellos ha jurado personalmente al Señor Sonriente, comprometiéndose a entregar su Corpus, su alma, su Sombra, y su existencia a la voluntad del Señor Sonriente.

En las raras ocasiones en que el Señor Sonriente deja su trono, al menos 50 Ejecutores le acompañan todo el tiempo. Vestidos en armaduras y capas negras totalmente idénticas, los Ejecutores llevan también cascos que describen un cráneo sonriente. Los Ejecutores son famosos por ser silenciosos, y su silencio tiene algo de terrorífico. Solamente hablan para recibir o reconocer órdenes. En combate su uso de Lamento pone al enemigo en huida antes de que hagan contacto. Algunos dicen que su disciplina silenciosa va incluso a su tiempo fuera de servicio, pero solo los Ejecutores podrían saberlo, y no están dispuestos a decirlo.

Marcas de la Muerte de la Legión: Las marcas de las muerte de la legión son bastante identificables, los legionarios muestran los signos de la violencia en sus cuerpos, heridas abiertas, cabezas decapitadas, cuerpos consumidos por el fuego o heridos por la espada. La piel de los legionarios se ve moteada (como si hubiera sangre coagulada) y también se le ve magullada.

Símbolo: El símbolo de la Legión es una representación alquímica del Hierro. El hierro a su vez está relacionado con Marte. El hierro es simbólicamente importante. Hesíodo lista las eras de la humanidad en metales y el hierro hace referencia a Roma. Por otra parte, el símbolo también está asociado a Marte que es el dios de la guerra, de la agresión, de la fuerza, de la ambición y de los impulsos, el dios de la ira y la cólera .

Legión Penitente (Locura):

Azota la verdad que hay en ellos y luego envíalos a las Forjas, no escuches su voz. Sus bocas contienen las palabras insidiosas. ¡Ellos son los Otros, aquellos que DISTINTOS a ti! La diferencia sólo merece el exterminio, no dejes que sus ideas te contaminen, haz de ellos una masa amorfa sin voluntad ni rastros de consciencia ¡CURALOS CON EL REGALO DEL OLVIDO! -la Voz de la Sombra.

El Trono del Socorro es el palacio de la Señorita Risueña y la base de la Legión Penitente. Existe como una fortificación, pero también como una clínica donde los miembros de la Legión pueden tratar de aliviar su locura. El exterior del edificio es simple y disperso, especialmente si se le compara con las estructuras de otros Tronos. Luce como una prisión, o más apropiadamente, como una vieja institución mental. Desde fuera de la estructura, se escuchan risas enloquecidas a través de los muros, aunque puede ser difícil decir de dónde provienen los sonidos de los lamentos en ciertas ocasiones. Dentro, el edificio está dividido en dos partes.

Aquellos que pueden soportar los ruidos de la locura y los lamentos son bienvenidos a aventurarse en las secciones públicas del edificio. Pero a menos de que seas un Penitente, es poco recomendable adentrarse en las áreas exclusivas de la legión. Para los penitentes los corredores tienen perfecto sentido.

Para los que no portan la Marca de la Muerte, los corredores cambian, las visiones asaltan los sentidos, y es muy fácil terminar perdido (hay quienes nunca han logrado salir o han experimentado la Muerte Definitiva dentro). La naturaleza de los pasajes también ayuda a la defensa del edificio. Rara vez se ve a la Señorita Risueña emergiendo de su Trono, a menos de que se trate de una gran emergencia o algo que requiera la presencia de todos los Señores de la Muerte.

La señorita no parece llevarse demasiado bien con el Señor Sonriente, quien no encuentra demasiada colaboración para sus políticas por parte de la Señorita Sonriente. La legión es bastante activa militarmente. Liamh, un antiguo británico que luchó contra los ejércitos de Roma lidera el brazo armado de la legión. Desde hace algún tiempo Liamh ha venido desarrollando extrañas máquinas y técnicas para luchar contra los Espectros, muchos se preguntan cómo podrían funcionar tan disparatadas creaciones y estrategias.

Finalmente, la legión aglomera tanto a aquellos que están locos como a aquellos que han sido víctimas de la locura, esto hace de la Legión Penitente una legión extraña. No es raro que asesino y víctima se encuentren trabajando en la legión, obligados a cooperar.

Vida Civil:

Las figuras más prominentes dentro de la rama civil de la Legión Penitente son los Segadores de los Penitentes y la Orden de los Guardianes.

Los Segadores se encargan de darle al wraith su introducción «oficial» al mundo de los muertos, y los Segadores de los Penitentes se encargan de encontrar a los Infantes (los recién nacidos en la Muerte) de la Legión antes de que algún Segador de otra Legión pueda capturarlos y hacerles un daño irreparable. Para ello, los Segadores reciben un entrenamiento especial y un gran proceso de selección, que se asegura de que solo los más decididos, rápidos de pensamiento y ágiles califican para tan delicada posición.

La Orden de los Guardianes, sirve como la guardia personal, los compañeros, el séquito que ayuda a la Señorita Risueña. Aunque muestran una amplia variedad de talentos y realizan muchas funciones, el trabajo principal consiste en mantener la salud mental de los miembros de la Legión. Muchos Guardianes son psicólogos, psiquiatras o han trabajado con otros campos de la salud mental, mientras que otros han demostrado un gran talento para tratar a los otros sabiamente y con empatía. Clérigos, trabajadores sociales, todos a los que les importaban aquellos al margen de la sociedad ahora usan sus capacidades para aconsejar, ofrecer misericordia y ayudar a sus compañeros Penitentes.

Como Guardianes, usan el Arcanos de los Perdonadores: Castigar. Lo usan para ayudar a limpiar las almas de la gran carga que llevan encima. Se valen de sesiones de asesoramiento, tanto uno a uno como en grupos y como incentivos para modelar nuevos comportamientos, dichas sesiones también sirven a los Penitentes para dominar sus problemas. A pesar de sus pasados, los Guardianes sirven como los ojos vigilantes de la Señorita y como sus manos bondadosas o castigadoras. La mayoría de los Guardianes tiene un gran familiaridad con el Trono del Socorro, ya que a menudo llevan o traen Penitentes dentro o fuera del Trono. Otros Penitentes se ocupan de otro tipo de trabajos dentro de la sociedad wraith. La Legión Penitente tiene menor número de Oficinistas para procesar a los wraiths que ingresan a la Legión, dado que la legión es relativamente pequeña comparada con las otras legiones.

Sendas Militares:

El lado militar de los Penitentes consiste de varias unidades cuya identidad y estructura se complementan unas a otras, asegurando un brazo armado complejo y efectivo en la guerra continua de la Tierra de las Sombras.

Los Cuerpos de Escaramuza también llamados la Tormenta Nocturna, son la más vieja unidad de combate en el ejército Penitente.

La Tormenta sirve como la primera línea de combate, haciendo combate inicial con el enemigo y coartando su avance. Vestidos con ropa ligera, armaduras de negro azabache y armados con arcos y flechas, espadas ligeras y escudos, la Tormenta se presenta formidablemente. La unidad se centra en tácticas de golpe y huida y están entrenados en el Arcanos Argos para moverse rápidamente y salir rápidamente de las zonas de operación. Es también usual que la unidad busque romper las formaciones de ataque iniciales del enemigo, intentando que el enemigo se fragmente.

Una vez han logrado su misión se retiran para que el resto de Penitentes se involucren en combate. Las Falanges también conocidas como la Muralla de Huesos proveen peso al ataque de los Penitentes. Formándose como impenetrable falange, la Muralla sirve como una segunda oleada que aprovecha el daño hecho por la Tormenta Nocturna para hacer aún más daño a un enemigo desconcertado. Las falanges solamente conocen una dirección en combate: hacia adelante.

Mientras las unidades especializadas entran en acción, la Muralla actúa como una marea implacable y de la que no se puede escapar. Vestidos en armadura pesada mejorada con crestas óseas, llevan armas pesadas, ya sea grandes espadas o armas modernas, en la medida en que el soldado lo prefiera.

Una banda de músicos compuesta por tamborileros y trompetistas proveen un ritmo constante, que marca el ritmo para avanzar. Estandartes coloridos que retratan victorias pasadas construyen la moral entre los Penitentes, y los guerreros de la legión irían gustosamente a un Tormento antes de permitir que uno de sus estandartes sea tomado.

Un wraith llamado Liamh ha servido como el comandante del brazo militar de la Legión desde su llegada a las Tierras de las Sombras durante la época de Julio César. Era un líder de Albión que intentó enfrentarse a la invasión romana, Liamh clamaba que las voces de los dioses le hablaban cada noche y le ayudaban a trazar planes contra los invasores.

Advirtiéndole de la inminente llegada de las legiones del César, e instruyéndole en estrategia y tácticas, estas voces interiores lo prepararon para su destino. En realidad, los «dioses» que Liamh escuchaba buscaban prepararlo para un destino más grande, una verdadera batalla que tomaría lugar tras su muerte: la guerra contra las enormes fuerzas del Olvido.

Luego de superar su negación a trabajar para una institución «romana» (por aquella época la Jerarquía de Estigia tenía por modelo de gobierno a Roma), Liamh trabajó para hacer del ejército de la legión un aparato sumamente efectivo, usando su perspectiva para crear los cuerpos de soldados de Carne, Bestia y Máquina.

Carne: El cuerpo de la Carne consiste de horrorosas creaciones compuestas de muchos wraiths que han sido Moliados (unidos a través del Arcanos Moliar que permite moldear las carnes de los fantasmas) en Leviatanes gigantescos, algunas veces «manejados» por arqueros, lanceros, o francotiradores dentro de compartimentos especiales sobre estos llamados Howdahs. los Leviatanes atacan los puntos débiles de las líneas de los enemigos causando disrupción, y a menudo generando una retirada frenética. Los Penitentes que repetidamente fallan en sus esfuerzos de rehabilitación o resolución de conflictos, frecuentemente terminan siendo componentes de un Leviatán. Algunos wraiths atribuyen la desaparición de wraiths disidentes de otras Legiones, Heréticos capturados y Renegados al hecho de que podrían haber sido usados para alimentar al Leviatán. Algunos pocos wraiths claman que han visto los rostros discernibles de aquellos wraiths desaparecidos dentro del Corpus del Leviatán.

Bestia: El cuerpo de la Bestia consiste en grupos de seis wraiths: un maestro de las bestias y cinco barghest (perros del inframundo) especialmente Moliados. La armadura del maestro de las bestias lo reviste como una dura caparazón de insecto, mientras que el casco se asemeja al cabeza de un lobo con sus dientes al descubierto, dándole una imagen terrorífica. Los barghests están entrenados para demostrar absoluta obediencia, y causan estragos en el enemigo cuando se les permite soltarse de sus correas.

Máquina: Los cuerpos de la Máquina usan técnicas de forjado de almas para crear máquinas de guerra huecas, parecidas a los tanques de los primeros años del Siglo XX, repletos de cristales de fuego de almas. Estas máquinas tienen un trabajo: explotar, enviando una explosión final de terror en lo que queda del enemigo.

Dichas máquinas también se componen de Penitentes fallidos, cuyos gritos incrementan el factor de horror, estos Juggernaut usan solo a los más talentosos y agresivos conductores para dirigirlos. Los conductores generalmente rotan y reciben intensas sesiones con los Perdonadores de la Legión para evitar cualquier riesgo de Catarsis (ser controlado por la Sombra, la parte malvada de cada wraith) mientras conducen una de estas máquinas de guerra; sería bastante desafortunado encontrarse con que una de estas máquinas gira hacia uno para luego explotar.

Por último, el último grupo especial no responde a Liamh sino a la misma Señorita Risueña. Y se compone exclusivamente de mujeres, se trata de las Doncellas de la Tormenta, quienes originalmente pertenecían a la Tormenta de la Noche. Al comando de su Señora de la Muerte, estas fieras mujeres se zambullen en el infierno de la Tempestad en misiones de rescate y también lanzan golpes preventivos sobre las hordas de espectros.

Sobre la Penitencia: La percepción externa de la Legión Penitente es que cada miembro está loco de alguna manera. Pero la verdad es muy distinta. De hecho la Legión astutamente promueve dicha imagen para que sus rivales menosprecien las capacidades de la Legión y de la Señorita Risueña, sin embargo, la verdad es que relativamente pocos sufren de enfermedades mentales severas.

En lugar de ello, la gran mayoría simplemente fueron víctimas de un singular momento de perverso mal juicio: la necesidad repentina e incontrolable de saltar al tráfico, la necesidad irresistible de tomarse una fotografía con un osezno, o el estúpido intento de correr heroicamente a través del batalla hacia un enemigo atrincherado en emplazamientos con armas de fuego tripuladas.

Muchos de los antiguos miembros de la Legión eran videntes, místicos, ascetas religiosos. El término locura le fue dado a la Legión por contener aquellos elementos marginales y que eran desaprobados por la sociedad del Siglo XVIII. Permitiendo que el mito sea perpetuado, la Señorita Risueña cuidadosamente construye una narrativa que causa que sus enemigos menosprecien sus capacidades, para luego golpearlos fuerte sin previo aviso ni tiempo para que se sorprendan de lo equivocados que estaban.

Trastornos: Para aquellos jugadores que desean explorar un Penitente que sufre de trastornos mentales, aquí hay unos cuantos de ellos. Un narrador debería considerar dar de 1 a 5 puntos gratuitos dependiendo del nivel del trastorno. Un trastorno menor (de 3 puntos) representa un nivel de locura preocupante pero manejable, uno de 5 puntos representa un grado de locura que hace que el personaje sea un peligro para él mismo y para quienes lo rodean.

Un jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad de 4 + el nivel del trastorno para librarse de los efectos del trastorno durante un breve periodo, pero no se cura de ella, es permanente. La cura de la enfermedad implica todo un proceso para los Penitentes.

Amnesia: Una persona que sufre amnesia pierde partes de su memoria, pero no necesariamente olvida dónde está o quién es; sí pierde recuerdos que son traumáticos, producen inseguridad o parecen irreales. Dependiendo de cuál sea el incidente (o los incidentes) que la provoque, quien sufre amnesia podría bloquear partes de su identidad, olvidar a ciertas personas o sucesos, borrar acontecimientos concretos o funcionar en una realidad en la que el elemento olvidado (un hermano, un brazo faltante) simplemente no existe.

Nota: Sufrir de Amnesia no es excusa para que no construyas una historia de personaje, así que igualmente tienes que escribir una historia de personaje donde quede claro qué ha olvidado y por qué.

Demencia: La demencia, un nombre que se aplica a varias enfermedades relacionadas entre sí, inflige alucinaciones, delirios, alteraciones de la percepción, desinhibición (falta de autocontrol, filtros y límites), impredecibles pérdidas de memoria, cambios de personalidad, pérdida de capacidad lingüística y de coordinación física, así como otras aflicciones debilitantes. Los aquejados de demencia, habitual (e insensiblemente) llamados lunáticos, sufren desde pequeñas pero inquietantes rarezas a cambios importantes en la personalidad y una irracionalidad exacerbada.

Esquizofrenia: Para los muertos que de por sí viven una realidad distinta a la de los vivos, la esquizofrenia se asemeja aterradoramente a la existencia cotidiana. Sin embargo, como Trastorno, esta desconexión de la realidad se vuelve muy peligrosa. Alucinaciones, sensaciones y voces imaginarias (como si no fuera suficiente con la Sombra), fuertes cambios de humor y temperamento, saltos ilógicos (o lógicos) que parecen extremos incluso en el contexto de los wraiths… esos síntomas hacen difícil distinguir dónde acaba la realidad y empieza la locura. Para los wraiths la esquizofrenia es el camino que lleva al Olvido… y en algunos casos extremos, se convierte en sí misma en el destino demencial del que ningún wraith puede volver jamás.

Fuga: Alguien en estado de fuga se disocia periódicamente de su identidad y sus relaciones y a veces olvida quién es (o era) hasta que retorna de ese estado… probablemente en una situación muy distinta a aquella en la que se encontraba cuando se produjo el cambio de identidad. También conocida como «amnesia disociativa», impulsa a una persona a hacer separaciones drásticas e inesperadas. Abandonará a sus amigos, su hogar, adoptará una nueva personalidad y quizá olvidará quién era antes. Puede que regrese a su antiguo yo… o puede que no. Por razones obvias, este trastorno es frecuente en los wraiths, quienes han sufrido un cambio abrupto en su existencia y han tenido que redefinirla para aceptar algo: que ahora están muertos, y que deben redefinir sus existencias para adaptarse a un mundo hostil.

Algunas personas también usan el término «estado de fuga» para describir a gente que retira su consciencia por completo del resto del mundo. Aunque ésa no es la definición técnica de una disociación tan extrema (en realidad se llama «catalepsia» o «esquizofrenia catatónica»), se trata de una confusión de términos muy corriente… y es muy conocida por los wraiths, en especial por aquellos que se encuentran en medio de Tormentos.

Megalomanía: La megalomanía se aplica comúnmente al trastorno narcisista de la personalidad, inspira grandes delirios, fantasías de poder, intensos sentimientos de superioridad y una autoestima hiperdesarrollada. Por razones obvias, es muy común entre algunos wraiths, quienes necesitan sentir que tienen una justificación para ser como son y hacer lo que hacen. El trastorno se limita a hacer esa persona todavía más egocéntrica de lo normal. Ciertas autoridades distinguen entre megalomanía y narcisismo. Como dijo Bertrand Rusell: «El megalómano desea más ser poderoso que ser encantador y busca ser temido más que ser amado».

Paranoia: En su mundo lleno de enemigos, la paranoia parece una reacción apropiada. Sin embargo, cuando llega a convertirse en Trastorno, esos miedos razonables alcanzan una intensidad obsesiva. Un wraith paranoico ve conspiraciones y rivales en todas partes, incluso entre sus amigos. La confianza se convierte en estupidez porque no se puede confiar en nadie. Y cuando alguien de verdad va a por el personaje, la locura aumenta hasta proporciones absurdas. En términos de juego, el personaje suma 1 a las dificultades de todas sus tiradas sociales… posiblemente más si las personas con las que interactúa le han dado alguna razón para sospechar. Usará cualquier método posible para mantenerse a salvo de traiciones y guardará una distancia que considere segura incluso respecto a sus compañeros más cercanos… habitualmente comportándose de forma desagradable y posiblemente ofensiva. A niveles extremos, un wraith paranoico se aísla de todas las formas posibles… puesto que se queda solo con sus terrores, que nunca lo abandonan de todo.

Trastorno afectivo bipolar (TAB): El TAB, también conocido como trastorno maníaco-depresivo, hace que una persona se columpie entre estados de manía hiperactiva y choques depresivos. A veces ambos estados pueden darse a la vez e inspirar un humor de exuberante melancolía o de agitada furia. Los estados maníacos tienden a desencadenar comportamientos impulsivos, expectativas irreales y pasiones intensas; la depresión agota la energía, destruye la autoestima y machaca la motivación y la confianza en uno mismo hasta convertirlos en una pasta negruzca.

Trastorno obsesivo-compulsivo (TOC): El TOC, a veces llamado «monomanía», lleva a las personas a seguir pautas de comportamiento llenas de ansiedad, repetitivas y ritualistas. Básicamente una persona que padece TOC se obsesiona con dudas y miedos invasivos, fijaciones que trata de disipar asegurándose de que ciertas cosas están en orden, incluso aunque ya lo estén. El TOC, que a menudo se considera un intento de controlar las propias circunstancias, es especialmente común entre los wraiths ceremoniales y aquellos obsesionados con el orden y lo burocrático, que deben tener muchas cosas perfectamente controladas y organizadas.

Trastorno de personalidad antisocial (TPA): El TPA, más comúnmente llamado «sociopatía» o «psicopatía», refleja un desprecio generalizado por las sociedades y el prójimo. Hay quien lo compara con una especie de «autismo emocional» debido al cual la persona afectada es literalmente incapaz de comprender los sentimientos de otras personas o el impacto de sus acciones en la vida emocional de cualquiera que no sea él mismo. Básicamente, un sociópata puede mentir, hacer trampas, robar, manipular a la gente, tomar decisiones duras, violar la propiedad ajena y hacer trizas el contrato social sin sentir ningún remordimiento por ello. El TPA, que se caracteriza por una falta de compasión hacia otras personas y de conexión con ellas, es uno de los elementos esenciales del trastorno de la personalidad llamado tríada oscura (una mezcla de narcisismo, maquiavelismo y sociopatía), en gran parte porque a un sociópata no le importan una mierda las consecuencias… lo que puede ser enormemente atractivo mientras no te interpongas en su camino.

Trastorno de personalidad múltiple: Una persona con este Trastorno, que podría considerarse en un estado de fuga avanzado, construye de forma consciente y/o inconsciente varias personalidades diferentes. Cada una de ellas puede diferir mucho de las demás y tener su propia forma de hablar, sus recuerdos, sus comportamientos e incluso su propia apariencia física. El Trastorno, también llamado Trastorno de identidad disociativo (TID), puede hacer que se manifiesten de dos identidades separadas a una docena o más.

Marca de la Muerte: La marca de la Muerte de los Penitentes toma la forma de sangre en el corpus del wraith y entre más cercano esté al Olvido, más nítida es aquella sangre. Una marca común es sangre que se derrama y gotea, en cualquier caso, la marca siempre resulta bastante perturbadora para los miembros de otras legiones, exhibiendo la locura propia de los Penitentes.

Símbolo: El Símbolo de la Legión Penitente es un collage de diversos símbolos alquímicos referentes a la Plata. La plata en la historia humana ha tenido un rol simbólico asociado a poderes mágicos (el hecho de que la plata es capaz de matar hombre lobos, por ejemplo). Además, la plata también es asociada a la traición en el viejo testamento en relación a Jeremías (Jeremías 6: 19-20). Por otra parte, la plata está vinculada con la Luna, la Luna en la astrología hace referencia a lo inconsciente, la memoria, la capacidad de reaccionar y de adaptarse, también guarda relación con el comportamiento “lunático”, la luna también representa lo femenino, los espíritus animales, la necesidad de seguridad, el pasado y las experiencias de infancia.

Legión Esmeralda (Circunstancias):

Son un un montón de gente que ha errado en todo lo que se ha propuesto, la mala suerte los persigue, y por ello conspiran contra otros, envidiando su suerte y aplastandolos con su burocracia. Cuídate de aquellos que esparcen rumores y conspiran en tu contra. ¡APUÑÁLALOS!la Voz de la Sombra

El Trono de Espinas es el palacio del Señor Esmeralda y la base de la Legión Esmeralda. El Trono brilla con la luz de miles de cristales de Fuego de Almas que se encuentran en la fachada del edificio, haciendo que resalte sobre los tristes grises y negros de Estigia y las Tierras de las Sombras. Cada cristal está cargado con la suficiente energía para enviar a un wraith directo a un Tormento.

Rodeando el bello Trono se encuentra un kilómetro y medio de espinas sintientes capaces de eliminar a los intrusos formando una densa armadura que protege al edificio en caso de asedio. La belleza del palacio se extiende dentro, donde más cristales brillan en los corredores y habitaciones.

Los cristales del interior están cargados con Pathos y, al igual que los del exterior, son capaces de destruir cualquier cosa que los toca. A través de los edificios también hay espejos bastante especiales, estos espejos reflejan el pasado de aquel quien los ve, mostrándoles el momento exacto en que el destino decidió arrebatarles la vida.

Sin embargo, los espejos también pueden mostrar los miedos, los fallos, los malos caminos y decisiones que se tomaron y que condujeron al actual estado del wraith, de la misma manera que pueden confundirlo o engañarlo proveyendo de una visión falsa respecto a si mismo.

El Señor Esmeralda, también conocido como Smaragdus es un hombre venal y conservador que dirige la legión para su propio enriquecimiento, durante los últimos años la legión se ha hecho ineficiente, altamente corrupta y dedicada a saquear los bolsillos de la Jerarquía, o al menos eso es lo que dicen los detractores de ella. Otros ven en la legión un gran centro para el pensamiento y el carácter independiente que permite el desarrollo de nuevas ideas, haciendo a la Legión una de las organizaciones más eficientes y mejor organizadas de Estigia. Por otra parte, el Señor Esmeralda es bastante afín a las políticas del Señor Sonriente, para la perturbación de muchos wraiths de otras legiones.

La legión Esmeralda se centra en lo civil, brindando la mejor “atención al cliente” que se pueda tener en el Inframundo. Los miembros de la legión son reconocidos burócratas y políticos. A pesar de su reputación por la innovación, el brazo armado de la legión es sumamente ineficiente. La legión carece de la presencia militar de otras legiones. Parece ser que la causa de todo esto es el hecho de que la legión esmeralda es sumamente conservadora en sus tácticas, lo cual resulta irónico.

Todos los miembros de la legión deben seguir los Valores Esmeralda que enfatizan la innovación y el pensamiento inusual para poder llevar a cabo una tarea correctamente. Los miembros de la legión tienen flexibilidad para encontrar qué tipo de solución puede funcionar para ellos. La legión por otra parte es bastante efectiva en todo lo que tiene que ver con negocios y operaciones burocráticas, algunos miembros de la legión recurren para ello al miedo en lugar de los intereses en común que puedan conllevar el realizar estos proyectos.

Además, los miembros de la legión tienen lazos extremadamente fuertes con sus Grilletes, ya que la naturaleza de sus muertes (las circunstancias, los accidentes, los desastres naturales) los dejó con muchos más asuntos sin finalizar que el promedio de los wraiths. Tristemente, muy pocos miembros de la legión logran Trascender, y esto se debe a lo anterior.

Una de las cosas que es valorada a regañadientes por los Renegados respecto a la legión (y una de las causas por las cuales algunos hablan de que hay Renegados en medio de la Legión Esmeralda) es el hecho de que la legión dispone un límite para la forja de almas, considerando que siempre que exista un alma, existirá un propósito para el cual aquel wraith será útil, siempre puede encontrarse un uso útil para un Wraith. Aunque quizá la única excepción a ello sean los Espectros.

Compuesta de wraiths que encontraron la muerte a través de las circunstancias, la Legión Esmeralda contiene algunos de los wraiths más positivos e innovadores dentro de la Sociedad de Estigia. Quizás el hecho de que sus miembros se encontrasen con su muerte, no luego de una larga y debilitante enfermedad, sino a razón de una interrupción súbita e incontrolable en sus vidas, ha marcado profundamente sus actitudes, haciéndolos más ansiosos de seguir con sus no-vidas en lugar de quejarse de su mala suerte.

Además de las víctimas de accidentes automovilísticos, accidentes domésticos, incendios, inundaciones y «actos de Dios», la Legión Esmeralda cuenta entre sus filas con un significativo número de montañistas y escaladores de árboles como podría ser el caso, fanáticos del salto base, skateboarders y otros fanáticos de los deportes extremos. Aquellos que cortejaban el peligro en vida difícilmente le temen cuando entran al Inframundo. O puede que no lo hayan vivido por sí mismos en vida, pero su espíritus lo viven.

Valores Esmeralda:

1. Determina el riesgo: No calcules simplemente tus posibilidades de éxito. Si no te gustan tus posibilidades, haz algo respecto.

2. Los engranes hacen girar la Rueda: Respeta a aquellos que están bajo tu supervisión y obedece a aquellos que tienen posiciones más altas. El trabajo de todos es necesario para mantener a la Jerarquía funcionando.

3. Lánzalo y mira si vuela: el fallo es algo aceptable, no intentarlo no lo es. Si una idea no funciona intenta nuevamente hasta que funcione, así sea una versión modificada de tu idea original.

4. Habla de Esmeraldas, no de Espinas: “Esmeraldas” en jerga wraith quiere decir soluciones. “Espinas” hace referencia a problemas. Cuando alguien acuda a ti por ayuda o consejo dale Esmeraldas y no Espinas.

Vida Civil:

Los miembros de la Legión Esmeralda que no hacen parte del brazo militar tienden a verse a sí mismos como «engranajes» sumamente importantes en la máquina de la oferta y demanda que mantiene a Estigia y que permite mantener al Olvido a raya. Los Anacreontes Esmeralda emplean la amabilidad y el refuerzo positivo en lugar del miedo y la sospecha para asegurarse de que los trabajadores mantengan sus niveles de producción elevados. Debido a esto, los wraiths de la Legión Esmeralda están entre los más productivos, y, a falta de una mejor palabra, entre los más felices de Estigia.

Vida Militar:

A causa de que la idea de cientos de soldados independientes e innovadores no es algo que se traduzca necesariamente bien a la estructura militar, los Valores Esmeralda no han sido muy bien aplicados a la vida militar. Luego de siglos de lucha entre la «Vieja Guardia» que apoya la estructura militar tradicional de la Jerarquía con incuestionable obediencia a las órdenes, y los jóvenes wraiths que insisten en un «ejército de iguales» enfrentando Espectros y otros enemigos, cada uno de acuerdo a su propia manera, un wraith dio un paso al frente con un plan para solucionar el dilema.

El veterano de Vietnam Marcus Lowry apareció en la escena en 1972, habiéndose probado a sí mismo como un fuerte Legionario, y luego como un astuto estratega y comandante capaz. Convenció a la Vieja Guardia de permitirle combinar los Valores Esmeralda, con su enfoque y acción individual en una pequeña unidad táctica altamente efectiva.

Marcus organizó la Legión en pequeñas «Filas» de cerca de 10 individuos cada una, con «Centuriones Ocasionales» directamente promovidos del campo de batalla comandando cada fila, mientras que los Centuriones regulares comandaban de 10 a 12 Filas, haciendo Centurias que podían trabajar en una unidad más grande o unidades más pequeñas.

En adición, Marcus negoció con las otras Legiones, prestando Filas Esmeralda para operaciones especiales. Estos pequeños grupos se desempeñaron excepcionalmente en dichas operaciones, ganando prestigio dentro de las otras Legiones y haciendo que Lowry contase ahora con muchos seguidores. Mientras que muchos de la Vieja Guardia aún conservan sus tácticas tradicionales, las Legiones de Lowry continúan ganando numerosidad y popularidad.

Los uniformes militares estándar en la Legión Esmeralda consisten de abrigos largos, pantalones, botas hasta las rodillas y ajustadas boinas militares, excepto para las Legiones de Lowry. Cada Fila adopta su propio estilo de uniforme, mientras permanece dentro de los parámetros del uniforme militar.

Marca de la Muerte: Está relacionada con el accidente o las circunstancias que desencadenaron la muerte del wraith (generalmente asociadas a accidentes o desastres naturales, ya que si es un misterio harían parte de la Legión de los Pobres).

Entre una de las marcas menos comunes pero que resulta más honorífica para los miembros de la legión está la de aquellos que fueron víctimas de aplastamiento por un piano: hay algo extrañamente musical en aquellos wraiths. Las víctimas de accidentes automovilísticos pueden tener su cuerpo marcado con las marcas de los neumáticos, etc. Sin embargo, evidentemente hay circunstancias más complejas que se ven reflejadas en Marcas más elaboradas. Marcas comunes tienen que ver con terremotos, huracanes, hundimientos de barcos, entre otros. Mientras que las marcas más extrañas se ligan a radiación, ataques de tiburón, muertes en parques de atracciones, víctimas de un relámpago, víctimas de un avión que se estrella, etc.

El símbolo: Es una combinación de diversos símbolos alquímicos referentes al Oro. El hecho de que el oro tenga tanto valor para la humanidad comúnmente suele ser asociado con el hecho de que es dorado y nos recuerda al mismo sol. El símbolo también está relacionado con el Aurea mediocritas (el camino del medio) la pretensión de alcanzar un punto deseado entre los extremos, o un estado ideal alejado de cualquier exceso.

Además, el símbolo está relacionado con el hedonismo epicúreo, basado en conformarse con lo que se tiene y no dejarse llevar por las emociones desproporcionadas. El oro también está relacionado con la proporción áurea y la regla de oro de la moral (“trata a los demás como querrías que te traten a ti.”). Por otra parte, en la tradición judeocristiana el oro representa tanto el bien como el mal. Es así como en el Libro del Éxodo se habla acerca del Becerro de Oro. Otra curiosidad al respecto es que los anillos de matrimonio suelen ser de oro para representar la eternidad del vínculo que los une desde ese momento.

Legión Silenciosa (Desesperación):

Los que hacen las preguntas importantes. A fin de cuentas: ¿Qué valor puede tener una vida tan miserable como la suya? Bienvenido al Club de los Suicidas. ¡ALIÉNTALOS A SALTAR!la Voz de la Sombra.

El Trono del Silencio es el palacio del Señor Silencioso y la base de la Legión Silenciosa. El edificio tiene una belleza bastante simple y ordenada, la cual sirve de contrapunto a la trastornada confusión interior que experimentan muchos de sus residentes.

A diferencia de las risas enloquecedoras del Trono del Socorro, las afueras del Trono del Silencio tienen un silencio enloquecedor, casi como si no hubiera sonido alguno. Los altos y hermosos chapiteles del palacio están encorvados como si se lamentaran por aquellos que están dentro. La mayoría del tiempo, los chapiteles son consumidos por un ambiente de cementerio, mucha neblina y una luz que parece desvanecerse lentamente sin acabar de hacerlo nunca. Las afueras del Trono no son un lugar en el que la mayoría wraiths elegirían pasar un día placentero.

Pero si afuera es perturbador, adentro es donde se encuentra el verdadero horror; lamentos constantes y llantos se escuchan en todas partes dentro del Trono. Estas expresiones se van desvaneciendo a medida que los pasillos absorben el sonido de manera que estos no hacen eco alguno. Los llantos no son ilusiones o memorias, dentro los miembros de la Legión Silenciosa reflexionan sobre su propio destino, su elección fatal.

Aquellos que no pueden detener sus lágrimas reciben asesoramiento de los Perdonadores de la Legión. Entre muchas cosas, después de todo, la Legión tiene que lidiar con aquellos que no son capaces de soportar su propia existencia como wraiths.

El Señor Silencioso es el líder de aquellas almas que eligieron optar por el suicidio. Como su nombre lo indica, el Señor Silencioso es sumamente reservado y poco se conoce sobre él. Es bastante estoico, no revela sus emociones, y algunos claman inclusive que es un Espectro que se redimió a sí mismo. Es el menos ambicioso de todos los Señores de la Muerte, buscando simplemente mantener su posición, en lugar de volverse un gran poder de Estigia.

A su vez, muchos opinan que es el más considerado de todos los Señores de la Muerte, cuidando bien a aquellos wraiths que están bajo su mando. Aunque su legión tiene una alta tasa de suicidas (aquellos que se suicidan de una manera definitiva), el gran número de wraiths que sobrevive a las primeras semanas es un testimonio de las políticas implementadas.

Por razones lógicas, el Señor Silencioso mantiene en constante lucha con la Señorita Risueña, quien constantemente intenta subsumir los miembros de su legión en la Legión Penitente. Ella argumenta que aquellos que se matan a sí mismos se han rendido a la locura y por lo tanto deberían ir con ella. Hasta ahora el Señor Silencioso ha negado todo reclamo sobre estas almas y ha mantenido su posición.

Pequeña en comparación con otras legiones (aunque no tan pequeña como la Legión del Destino), la Legión Silenciosa se centra principalmente en operaciones militares. La legión se centra principalmente en la inteligencia, recogiendo información para usarla contra las otras Legiones y también contra los Espectros.

Quizá a causa de la naturaleza de sus muertes, la legión tiene un número desproporcionado de wraiths que están dotados con el Arcanos de Castigar (un Arcanos capaz de mitigar el poder de la Sombra). Esto permite que la legión pueda lidiar con su propia depresión y puedan servir como los consejeros de Estigia.

La Legión difiere de las otras legiones en un asunto en particular: la gran mayoría de sus miembros intentan suicidarse nuevamente. El método más común es arrojarse a la Tempestad donde eventualmente son dragados por el Olvido, sin embargo, no todos ellos tienen suerte y muchos terminan convertidos en Espectros.

Otros verdaderamente desesperados se entregan para ser forjados (aunque muchos se preguntan si aquellos wraiths no deberían pertenecer mejor a la Legión Penitente a causa de su locura). Para el horror de muchos, hay miembros de la Legión que critican este método, alegando que es posible que queden vivos, aun siendo simplemente objetos (lo cual haría de su sufrimiento algo eterno).

Aquellos wraiths que buscan resolver sus Grilletes pueden hacerlo tranquilamente ya que el Señor Silencioso se hace el de la vista gorda respecto a violaciones del Dictum Mortuum que sirvan para resolver los lazos que se tienen con las Tierras de la Piel.

Por otra parte, los miembros de la Legión también suelen intervenir para prevenir los suicidios en medio de los vivos, mostrándoles el horror de lo que puede ocurrir si deciden tomar esa decisión (aunque esto es desalentado porque puede poner en peligro a los fantasmas ante cazadores) o simplemente recordándoles que tienen motivos para vivir, por otra parte hay rumores de otras legiones que hablan de siniestros miembros de la Legión Silenciosa que podrían alentar los suicidios, sin embargo dicha práctica no suena muy inteligente debido a la enorme posibilidad de dichas almas de convertirse en espectros, sin embargo la causa de ello es obvia: corrupción dentro de las filas de la Legión y afán de poder.

Vida Civil:

Reconociendo que la regimentación y monotonía a menudo alimentaron la desesperación sobre las responsabilidades mientras vivían, los líderes de la Legión Silenciosa luchan por mantener la burocracia de la Legión al mínimo.

Algún grado de organización es necesario, inclusive en la segunda Legión más pequeña de la Jerarquía, pero las posiciones en la oficina de respaldo van a wraiths que de hecho anhelaron la monotonía diariamente en sus existencias.

La mayoría de los Legionarios Silenciosos se encuentran en roles más activos, a menudo simplemente con solo un poco más de trabajo del que pueden manejar cómodamente. Aparentemente, esto es consecuencia de la constante falta de personal de la Legión. Pero en realidad, es otra decisión personal deliberada, una que se ha hecho con el propósito de mantener a los Silenciosos demasiado ocupados para reincidir en la introspección y el arrepentimiento. El típico Sin Descanso se da cuenta de esto dentro de su primer siglo de no vida, luego de eso sus deberes coincidencialmente se vuelven menos onerosos, si es menos susceptible a rendirse a la desesperación.

Cada haz de luz tiene una nube oscura:

El problema colectivo más grande de los Silenciosos es que la causa de su muerte es persistente y permanece al otro lado del Manto. El proceso bioquímico de la depresión puede haberse ido con el caparazón mortal pero las causas psicológicas más insidiosas y más asentadas permanecen allí. Un Perdonador solamente puede hacer algo si la semilla del Olvido se encuentra en la Sombra del paciente, no en su Psyche.

Algunos Silenciosos caracterizan su organización como «El más grande grupo de apoyo del Inframundo», otro meme común que proviene del humor de patíbulo auto-despreciable de la Legión. En vida, muchos estaban atrapados en círculos viciosos de alienación y retraimiento, sin ser entendidos por nadie (o al menos eso sentían).

Los Regentes y los Mariscales Silenciosos gastan una gran cantidad de tiempo en el manejo del personal, identificando la tensión y la desesperación de aquellos bajo su mando y asignando tareas que les permitan ponerse en contacto con camaradas de ideas afines. En teoría, esto refuerza la empatía y el sentimiento de pertenencia. Cuando la teoría funciona, genial; Pero cuando los métodos fallan, los Silenciosos de una manera demasiado frecuente se vuelcan hacia métodos inaceptables. En particular, dos Gremios Prohibidos tienen una larga asociación con las víctimas de la desesperación.

Aquellos Sin Descanso que buscan cesar sus impulsos auto-destructivos acuden a los Abogados para suprimir estos deseos. Para aquellos quienes no olvidan los eventos que engendraron su oscuridad personal, los Mnemoi siempre han estado ahí. Los agremiados de ambas organización buscaron refugio dentro de la Legión Silenciosa luego de que Caronte los prohibió, y el Señor Silencioso les brindó protección. Su presencia continua es el secreto mejor guardado de los Silenciosos.

El quehacer:

Un elemento clave en la administración del Señor Silencioso es el amplio enfoque de la Legión en encontrar oficios o artes afines a cada una de las Pasiones de sus sujetos. Consecuentemente, la Legión Silenciosa se empapa de cada profesión de Estigia sin limitar el mercado a ninguna de ellas. Hay una sutil presión hacia trabajos orientados hacia la producción o los trabajos creativos, que son los mejores (o así lo dice la sabiduría popular) para evitar la desesperación.

Los Silenciosos que se dedican a la Forja de Almas generalmente prefieren usos artísticos sobre el trabajo práctico de las líneas de montaje, especialmente cuando trabajan con Mártires de Acero (víctimas de la desesperación que voluntariamente se han entregado a las Forjas).

En el terreno del entretenimiento, los Silenciosos tienden a disfrutar de notables éxitos en uno de estos dos modos: Canalizar los demonios personales en desgarradoras tragedias o enfrentándose frontalmente a ellos en mordaces sátiras y comedias.

Si la Legión Silenciosa puede decir que es la mejor en producir algo, ese algo serían sus consejeros. Los Silenciosos cultivan una inquebrantable autoconsciencia. Los Sin Descanso con el don para la empatía se encuentran guiados hacia el entrenamiento avanzado tanto en psicología mortal como en las particulares necesidades de los muertos. Los consejeros Silenciosos particularmente competentes y confiables reciben ofertas de tutelaje en Intimación o Mnemosynis. Incluso sin estas artes, el estatus que el resto del Imperio les da a los Perdonadores de la Legión Silenciosa y a sus Monitores les da acceso a secretos de gran amplitud y profundidad de la Sociedad de Estigia.

Vida Militar:

Los Primeros Señores Silenciosos se dieron cuenta de que su Legión jamás sería capaz de competir con sus contrapartes en tamaño o riqueza, y establecieron una serie de políticas de calidad sobre cantidad que permanecen todavía hoy en su lugar. El brazo armado de la Legión Silenciosa es proporcionalmente más pequeño que el de la mayoría de Legiones y crónicamente subequipado pero sus oficiales lo compensan al no medir gastos en su entrenamiento.

En particular, la Legión Silenciosa siempre ha buscado veteranos de combate que han sucumbido a la desesperación, intentando rehabilitarlos como cadre (oficiales de entrenamiento) para sus tropas poco experimentadas. Otro factor complica la falta de tropas de la Legión: Su brazo militar solamente acepta a Silenciosos que no están conducidos por la desesperación y buscan cometer suicidio enfrentándose a los Espectros. Resplandores de gloria y hazañas heroicas están bien para los cantos de los Juglares, pero el Inframundo real, la Legión Silenciosa no puede permitirse desperdiciar nada. Parte del trabajo de cada soldado es morir por la causa si es necesario, pero no hay ninguna virtud allí.

Como resultado de estas políticas, la Legión Silenciosa lidia con la mejor infantería ligera. Exploradores, tiradores escondidos, francotiradores y asaltantes, su trabajo no es estar en la líneas de fuego o en las falanges, sino acosar la ruptura en las operaciones del enemigo y retornar con inteligencia al respecto. Respaldando dichas capacidades hay una robusta rama encargada del transporte que provee tanto apoyo logístico como movilidad en el campo de batalla. La muerte viene con alas silenciosas, ya sea Argos o paracaídas.

Los Diez mil:

Este batallón de élite de Equitaes (caballería) es el núcleo de cualquier fuerza expedicionaria de la Legión Silenciosa. A pesar de su nombre y su precedente histórico, rara vez tiene más de unos cuantos cientos de wraiths. Los Soldados que murieron en las tierras extranjeras sin esperanza de regresar a casa componen las filas de los Diez Mil. No todas son víctimas de la desesperación, pero los suficientes llevan sus marcas de la muerte para alinear a la unidad decisivamente con el Silencio. La unidad causa sin embargo algunos dolores de cabeza ocasionales al Señor Silencioso. Si alguna evidencia llega a salir a luz acerca de sus asaltos independientes a otros Reinos Oscuros para rescatar prisioneros de guerra de Estigia, el imperio podría verse arrastrado a un conflicto abierto sin advertencia.

El ímpetu del Leteo:

El Ímpetu del Leteo es un grupo pequeño de veteranos de la Legión Silenciosa que han trascendido la desesperación. O quizá encontraron una manera de usarlo como un arma: quizá como un nuevo Arcanos o de alguna manera lograron forjarlo en sus Hojas de Ruptura. Cualquiera que sea el caso, son la guardia personal del Señor Silencioso y sus ejecutores, anónimamente ocultos tras sus máscaras sin rasgos de azul-medianoche. Ciertamente son lo suficientemente peligrosos, pero sus deberes son principalmente ceremoniales, una cómoda recompensa por su largo servicio en las filas. Ciertamente, ellos nunca conducen operaciones en cubierto para beneficio de las víctimas de la desesperación ni contra otras Legiones. Y por supuesto, es totalmente ridículo pensar que las tropas más confiables del Señor Silencioso incluirían adeptos marciales de los Abogados o los Mnemoi… ¿O acaso sabes algo y te gustaría abrir la boca, en vez de guardar Silencio?

Marca de la Muerte: Los miembros de la Legión Silenciosa suelen tener ojos vacíos, mejillas hundidas, mala nutrición, falta de sueño. Muchos miembros de la Legión carecen de ojos, las cuencas de sus ojos se transforman en orificios que muestran el profundo vacío y desolación que habita en sus almas. A su vez, bajo su piel suele haber una especie de pulsión mortal (la pulsión de la muerte) reflejada en la sonrisa de la muerte dentro de ellos (casi como si la Sombra dentro de ellos riese).

En las Tierras de las Sombras, el Corpus del wraith refleja su estado emocional y su propia imagen personal, lo cual resulta horroroso si se considera que las personas que están contentas consigo mismas no se suicidan. Pocos miembros de la Legión silenciosa son físicamente atractivos sin la ayuda de Moliar. La mayoría llevan marcas relacionada a la forma en que murieron: los efectos del veneno, etc. Las Sombras suelen aprovecharse de esto, haciendo ver al wraith lo terrible de su elección y alentándolo para que se lance al Vacío.

El símbolo: una combinación de símbolos alquímicos relacionados con el cobre. El cobre estaba relacionado en la antigüedad con Afrodita (Venus para los Romanos) debido a su belleza lustrosa y al uso que se le daba para producir espejos, el cobre era considerado sagrado para la Diosa. Esto resulta curioso, dado el hecho de que Legión Silenciosa guarda una imagen distorsionada de sí misma. Por otra parte, en el asunto económico (el hecho de que algunos miembros de la Legión se entreguen voluntariamente a ser forjados) también resulta curioso porque el cobre ha sido muy importante en lo que tiene que ver con las monedas, como es el caso de los romanos que usaron el cobre desde los siglos VI al III antes de cristo.

Por otra parte, los antiguos egipcios usaban el cobre para esterilizar heridas y agua, también lo usaban para tratar dolores de cabeza, quemaduras y comezón. Venus está asociada con la solidaridad, las emociones, la igualdad, la necesidad de sentir simpatía y unión con los otros, la resistencia, el refinamiento y la belleza.

Legión de los Pobres (Misterio):

Payasos, despistados y rechazados que mueren por ser aceptados. Cuando reciben desprecio, suelen llenar su boca de rebelión. Alienta la revolución del Vacío, ¡MARGÍNALOS!la Voz de la Sombra

El Trono de las Lágrimas Doradas es el palacio del Señor de los Mendigos y la base de la Legión de los Pobres. La legión se encarga de las víctimas del misterio y cualquiera que el Señor de los Mendigos reclame para sí. Tal como la misma legión, el trono de es cambiante, y numerosos wraiths que murieron bajo circunstancias muy distintas son añadidos a la legión.

Pocos pueden hablar de la exacta apariencia del Trono en Estigia. La mayoría opina que parece un confuso revoltijo de arquitectura, tanto dentro como fuera. Las palabras que se vienen a la mente incluyen “laberinto”, “Imposibilidad”, “casa de los espejos”. A la mayoría no les gusta el Trono, porque es demasiado siniestro, carece de la belleza y el orden que la mayoría de otros Tronos tienen, es casi como si guardase un oscuro secreto dentro.

La estructura del laberinto del Trono es representativa de los muchos caminos que los miembros de la Legión deben recorrer para lograr identificar cómo murieron o quién fue el responsable de sus muertes. Inclusive los Pobres que han pasado mucho tiempo en la legión encuentran difícil el navegar a través de la compleja naturaleza del palacio; muchos de los corredores y lugares dentro del trono nunca han sido totalmente explorados y hay habitaciones que nunca se han abierto desde la construcción misma del laberinto (otros hablan inclusive de que hay habitaciones que nunca fueron construidas, que simplemente estuvieron siempre allí), sea como sea, las llaves para aquellas puertas están en algún lugar en la Tempestad o las Tierras de las Sombras.

El Maestro de llaves, aquel que conoce los senderos del laberinto y a dónde llevan o qué contienen estas puertas parece ser el mismo Señor de los Mendigos, y es posible que inclusive él tenga problemas para entender la verdadera naturaleza del Trono.

El trabajo de la legión es principalmente burocrático. Por otra parte, contrario a lo que la gente cree, un wraith que consigue resolver la causa de su muerte sigue siendo un legionario. Las causas de la muerte son variadas: accidentes, violencia, la naturaleza misma de la legión desafía la categorización (motivo por el cual son mirados con desprecio por los miembros de otras Legiones). Muchas veces la causa de la muerte de un wraith es tan extraña que se puede considerar que un wraith puede pertenecer a una legión u otra, pero si no hay un consenso la regla general es que irá a la Legión de los Pobres.

La legión es extremadamente tolerante con la individualidad y puede decirse que es la Legión que mejor sentido del humor tiene, aunque dicho humor siempre tiene un tono siniestro y amargo. Los Pobres tienden a manejar las situaciones raras o extrañas de mejor manera que los miembros de otras legiones, quizá debido a la naturaleza de su muerte.

Algunos wraiths despiertan en las Tierras de las Sombras sin tener siquiera una noción nebulosa de cómo o por qué murieron. En un momento estaban vivos y al siguiente estaban en el Inframundo. Cuando un wraith aparece en el Inframundo sin Marcas de la Muerte claras, o con muchas, o con ninguna de idea de lo que le pasó, ese wraith es inevitablemente reclamado por la Legión de los Pobres, las víctimas del Misterio.

Gobernada por el excéntrico, errático, y sardónico-según algunos- Señor de los Mendigos, la Legión de los Pobres es una de las Legiones más pequeñas del Imperio de Estigia. Además de recolectar almas de wraiths cuyas muertes están cubiertas por el misterio, los Pobres también abrazan a muchos cuya membresía a alguna Legión está puesta en duda. Aquellos que llevan más de una Marca de la Muerte o quienes legítimamente pertenecen a más de una Legión caen en sus filas, particularmente cuando una disputa entre la asignación a una u otra legión de dicho wraith haría que las Legiones estallasen en conflicto.

A causa de su pequeño tamaño y dispares miembros, los Pobres a menudo se hallan bajo el radar de Estigia, menospreciados y sin recibir ninguna atención por los Señores de la Muerte que pasan por alto o desprecian la importancia del Señor de los Mendigos.

Este práctico anonimato permite a las legiones del Señor de los Mendigos hacer lo que hacen mejor: recolectar información sin ser notados. Los Pobres saben lo que sucede en el Reino Oscuro de Hierro (Estigia), y más allá. Saben donde fueron enterrados los cuerpos figurativos, y dónde los cuerpos literales se elevaron del suelo como Renacidos. Este conocimiento, en posesión del Señor Sonriente, los pone en una posición esencial en las políticas de Estigia. Demasiado peligrosos como para destruirlos, con demasiado conocimiento para ignorarlos, los Pobres manejan un poder sutil que a menudo tiene más influencia que todo el estruendo del Señor Sonriente (Legión Siniestra).

Vida Civil:

Una vez entran en las Tierras de las Sombras, los Pobres se las arreglan para acomodarse a la vida diaria con menos trauma que muchas otras Legiones. Aquellos con trabajos civiles encuentran una especio de tediosa satisfacción trabajando dentro de la burocracia de Estigia. Mientras se dedican al papeleo y llenan documentos para los wraiths que recién llegaron, muchos descubren un sentido de continuidad y de integridad en el constante flujo de las historias de fondo, la mayoría de las cuales tienen un principio lógico, un nudo y un desenlace, antes de cruzar el Manto.

Por lo tanto, muchos Pobres se elevan a la posición de Segador, viendo en su trabajo una manera de darle a los nuevos wraiths recién llegados un lugar donde «pertenecer».

Otros Pobres sirven en la Legión en las calles del Inframundo. Suelen perseguir profesiones excéntricas- músicos ambulantes, barrenderos, e inclusive algunas veces verdaderos vagabundos- mientras hacen el trabajo real de conseguir información para llevarla a sus jefes.

Los verdaderos talentos se evidencian a sí mismos, y los Pobres con los más jugosas piezas de información o los secretos arduamente ganados se elevan dentro de la jerarquía de recolectores de información y espías. Los mejores de los mejores se gradúan en el contingente de Estigia del Señor Sonriente, y sus nombres se convierten en una leyenda.

Vida Militar:

Otras Legiones tienden a mirar por encima del hombro a los Pobres, viéndolos como una variopinta multitud de buenos para nada que no pueden dar siquiera una razón de por qué están en Estigia. Como resultado, aquellos sirviendo a la Legión en puestos militares a menudo sienten que tienen algo que probar. Esta necesidad da lugar a una excepcional determinación, combinada con un deseo de desafiar las expectativas. La Legión de los Pobres se llena de orgullo al recordar a los demás que muchos de los mejores guerreros de la historia murieron rodeados de misterio.

Vuelos perdidos, misiones perdidas, ejércitos enteros tragados por la historia, esas son las inspiraciones que la Legión de los Pobres toma para alimentar su orgullo.Sabiendo que son parte de una Legión desvalida, los Legionarios Pobres luchan sabiendo que la reputación de toda la Legión reposa en ellos en cada batalla. Como tal, exhiben una determinación mucho más allá de lo que razonablemente se podría esperar, dejando en claro que jamás van a ceder terreno.

Cuando otros se voltean y corren, son los Pobres los que permanecen en la brecha, y los pocos sobrevivientes se encargan de hacérselo saber a las otras Legiones.

Legiones Dentro de las Legiones:

Legión de la Lágrima de Ónice: Los miembros de esta sub-Legión constituyen la guardia personal del Señor de los Mendigos. Vestidos su distintiva armadura negra llevan máscaras de ónice con sus bocas moldeadas en una perpetua sonrisa y lágrimas descendiendo de sus ojos.

Limitados en número a 25 Legionarios del rango de oficial, estos soldados sirven en unidades de cinco, asegurando una constante guardia para su excéntrico y siempre desconfiado líder. Reglas estrictas gobiernan las rutinas de estos Legionarios de élite. No pueden reunirse en grupos de más de 6, seguramente para que nunca haya falta de guardias y se deje al Señor de los Mendigos desprotegido.

La mayoría de los wraiths que saben acerca de esta restricción, creen que existe para evitar que compartan lo que saben de los planes del Señor de los Mendigos con otros.Ya que su deber es con el Señor de los Mendigos, los miembros de esta Legión rara vez dejan la Isla de los Lamentos por su propia cuenta. A pedido de su Señor de la Muerte, visitan las cortes de otros Señores de la Muerte como agentes del Señor de los Mendigos. En las calles de Estigia, su palabra lleva el peso del Señor de la Muerte.

Legión de las Revelaciones: Oficialmente, esta sub-Legión no existe. Nadie excepto el Señor de los Mendigos conoce el número exacto de miembros de esta organización clandestina, y los miembros en sí mismos sólo conocen la identidad de sus asociados cercanos.

Ésta Legión lleva la responsabilidad de interpretar la información recogida por la red de espionaje de la Legión y de llevar a cabo operaciones en cubierto para su maestro. Actuando como las «manos» de la Lágrima de Ónice, la Legión de las Revelaciones lleva los deseos de su señor a cualquier lugar del Inframundo o más allá. Fieramente leales, ellos irían a las forjas antes de admitir a quién son fieles. Estos wraiths no llevan uniformes especiales, ya que su anonimato les sirve como disfraz.

Marcas de la muerte: La marca de la muerte de los Pobres suele ser inusualmente compleja y misteriosa. Wraiths dotados con el Arcanoi de Fatalismo pueden intentar averiguar lo que representan dichas Marcas de las Muertes. Se cree que dichas Marcas son generalmente un mapa de los momentos finales del Pobre, pero nada ha sido comprobado de una manera consistente como para poder sacar una conclusión al respecto.

Por otra parte, las Marcas siempre tienen algo de esotérico, generalmente suelen parecer símbolos de un extraño ritual, el cuerpo del wraith parece escarificado con pigmentación en diferentes patrones que pueden aparecer en diferentes días de la semana. Aún si un wraith llegase a resolver su muerte, la Marca puede permanecer, y hay quienes dicen que las Marcas de todos los Pobres están conectadas en un misterio aún mayor.

El símbolo: hace referencia al símbolo alquímico del arsénico. El arsénico ha sido usado como veneno desde la antigüedad para cometer asesinatos, el hecho de que se usase a lo largo de la historia humana, como es el caso de la Era Victoriana sin tener conocimiento de su toxicidad resulta algo curioso, una especie de misterio bastante afín a la naturaleza misteriosa de la legión. El arsénico está relacionado con Mercurio (el mensajero de los dioses en la mitología romana). Mercurio representa la capacidad de pensar en los patrones, la racionalidad, el razonamiento, la adaptabilidad, la variabilidad y las relaciones entre las cosas y las personas. También representa la inteligencia, la elegancia y el ingenio.

Legión del Destino (Destino):

Se creen superiores a ti, muchos más especiales, como si fueran el maldito Ángel de la Historia. Pero no son ningún angelus novus, yo solo veo arrogantes que quieren darte un propósito. No permitas que llenen tu vida de esperanzas y falsos objetivos. ¡HAZ SUS VIDAS MISERABLES, BORRA LOS NOMBRES DE SUS TUMBAS!la Voz de la Sombra.

Ésta es las más extraña de todas las legiones, debido al hecho de que está a cargo no de un Señor de la Muerte sino de las propias Damas de la Fortuna (también llamadas Damas del Destino, algo que resulta confuso para muchos wraiths), las cuales son lideradas por la Dama del Destino aquella que estuvo allí desde mucho antes de Caronte.

Algunos rumoran acerca de la verdadera naturaleza de la Dama del Destino, algunos dicen que es Eva la madre de Caín, otros dicen que es Lilith. Los rumores llegan tan lejos como para decir que ella no es un wraith sino algo más, una entidad que gasta gran parte de su tiempo en el Inframundo.

Otra leyenda habla acerca de que fue ella quien dio a Caronte su nombre. Y entre los extraños dogmas de los Heréticos se habla acerca de que hay dos Carontes: Uno que es un demonio y que fue el verdadero constructor del Inframundo y otro que es el wraith, el barquero de las almas y constructor de Estigia y de la Jerarquía.

Algo curioso respecto a la Legión del Destino es que nadie se va a interponer en el camino de un Segador de la Legión del Destino. Obviamente existe cierto resentimiento de los Señores de la Muerte, pero interponerse en el camino de la Dama del Destino sería tan estúpido como interponerse en el camino del propio Caronte.

Sin embargo, para la suerte de los Señores de la Muerte, la Dama del Destino rara vez se involucra en las políticas de Estigia, pese a que a sus representantes suelen acudir para discutir asuntos importantes, pero no tienen voto ni influencia alguna en la toma de decisiones. Quizá esta sea la razón por la cual los otros Señores de la Muerte no han actuado respecto a la Legión.

El Trono del Destino no se encuentra en la Isla de los Lamentos (Sobre la cual está construida Estigia), esto la diferencia de los otros Tronos. El Trono se encuentra en la Isla de Eurídice donde se encuentran las Damas de la Fortuna y la eminente Dama del Destino que las comanda.

La isla es rocosa y es muy difícil aproximarse a ella, lo que la convierte en una fortificación natural. Los Espectros son constantemente atraídos hacia la Isla, que es el único lugar donde hay civilización en cientos de kilómetros a la distancia. La legión usa estos Espectros para entrenar a los miembros de la legión en la lucha y como material para las forjas. En una larga y desmadejada mansión de estilo ibérico (se cree que las Damas de la Fortuna proceden de la península ibérica), se encuentra el Trono.

Lo más notable son los árboles que crecen en el centro de la isla (se cree que posteriormente, una visión inspiraría al artista Arnold Böcklin a pintar la isla, Böcklin sería el primer humano en retratar uno de los Tronos); aquellos árboles son los únicos que crecen en el Reino Oscuro de Hierro, junto con los carrizos del Río de la Muerte (un Destrero entre Estigia, las Tierras de las Sombras y otros Reinos Oscuros) y son una de las pocas fuentes de papel en el Inframundo. También se encuentra allí una variante del Acero Estigio, el Acero Estigio Maldito, un extraño material para fabricar armas y armaduras.

Las habitaciones del Trono se hunden en las profundidades del Tempestad para finalmente conectarlo con el propio Laberinto (cerca del cual se encuentra el Vacío, la boca del mismo Olvido). Aunque las Damas de la Fortuna sirven como representantes de la legión, su verdadera líder es la Dama del Destino. Las Damas son conocidas por su apariencia, identifica en su forma, para prevenir que cualquiera tome ventaja de un solo miembro. Algunos rumores hablan de que la verdadera dama del Destino ha sucumbido al Olvido y que las Damas simplemente la personifican por turnos.

Algunos hablan de que las Damas han sido moliadas (una técnica fantasmal que sirve para moldear las almas), otros creen que las Damas son una especie de Plasmico (una entidad propia del Inframundo), otros no confían en las Damas para nada y creen que son espectros que engañan a los wraiths para servir al Olvido.Las Damas pueden hablar individualmente, en nombre de la legión, pero a menudo se reúnen en grupos para discutir el curso de acción.

El verdadero número de las Damas es desconocido, debido a que replican sus formas, y el hecho es un misterio inclusive para los propios miembros de la legión. Se cree que hay por lo menos tres Damas de la Fortuna, aunque muchas más han sido vistas.

Generalmente los miembros de esta legión son entrenados en ser diplomáticos, mediadores entre las disputas que acontecen entre las demás legiones u organizaciones de Estigia. Por otra parte, también hay miembros de élite que sirven en el brazo militar de la legión y que suelen ser sumamente valorados por la Jerarquía.

Muchos son los llamados pero pocos los elegidos:

Solo dos individuos permanecen en el corazón de la historia de Estigia: Caronte, su fundador y (a pesar de su ausencia) líder supremo, y la Dama del Destino, que llamó a Caronte a servir como el gobernante de Estigia y lo consagró para dicho cargo.

Elegidos para guardar, proteger y servir a la Dama-y a las Damas- del Destino, los miembros de la Legión del Destino son un verdadero ejército de élite.

Siendo parte de la más pequeña y homogénea de las legiones, los Destinados alimentan la más fuerte y más estable organización de todas las Legiones.(editado)Aquellas almas que portan la marca del Destino tienen poco en común salvo una cosa: Su muerte importa de alguna manera.

Los miembros de la Legión del Destino murieron por una razón, la mayoría de las veces por una razón conocida por ellos (y algunas veces solo por ellos). En vida, muchos parecían destinados a poseer un conocimiento preternatural del momento, lugar y circunstancias de su muerte.

Los Destinados incluyen al piloto comercial que aterrizó su avión deteriorado para poder salvar la vida de sus pasajeros al costo de la suya propia, la madre que empujó a su hijo fuera del camino del vehículo para ser luego arrollada, el trabajador de la planta nuclear que permanece atrás para sellar un núcleo dañado, previniendo una catástrofe al costo de su propia vida.

Los mártires de sus respectivas fes, como Juan de Arco, o mártires políticos como Lincoln, a menudo encuentran lugares prominentes dentro de los Destinados, a menos que eviten el Inframundo completamente y nunca se conviertan en wraiths.

Para aquellos pocos que no saben por qué el Destino los eligió, llegar a las Tierras de las Sombras puede ser confuso y desconcertante; las razones para estar entre los Destinados solo se hacen aparentes una vez se han unido a los Muertos Sin Descanso.

Como ya se ha explicado antes, a diferencia de los Señores de la Muerte de otras legiones, la Dama del Destino, junto con un concilio de Damas de la Fortuna, no tienen hogar en Estigia. En lugar de eso, su residencia se encuentra en la Isla de Eurídice, más allá de las costas de Estigia. Concedida a la Dama por un agradecido Caronte como muestra de gratitud por su consejo, esta misteriosa isla permite a la Legión del Destino cierta independencia del gobierno de Estigia y los coloca por fuera de las maquinaciones políticas de la Isla de los Lamentos.

Por conveniencia, la Legión mantiene una oficina en Estigia, aunque solo oficiales menores tienen breves residencias allí. Localizada en uno de los pocos espacios abiertos de la Isla, el edificio se asemeja a una clásica villa romana. El edificio en sí mismo presenta un aura de serenidad en medio de la enfermiza complejidad de Estigia.Sus terrenos ajardinados tienen árboles arrancados de aquellos que crecen junto a los bancos del Río Styx (También llamado Río Estigia). Una gruesa, pared de roca negra rodea la villa, y alberga la guarnición que la Legión envía como contribución a la defensa de Estigia. Aquí también residen los recién llegados que esperan transporte a la Isla de Eurídice para orientación y entrenamiento.

A causa de su posición única como parte de Estigia, mientras logra permanecer fuera del Imperio mismo, la Dama del Destino y sus Legionarios mantienen un sentido de su propia separación. Ellos no caen en categorías simples, como a veces hacen los miembros de las otras Legiones. Su escasez numérica también requiere que los miembros de la Legión del Destino tomen numerosos roles, ya sea de la rama civil o de la rama militar.

Vida Civil:

A causa de su pequeño tamaño, la Legión del Destino organiza su brazo civil eficientemente. Un Anacreonte dirige el gobierno de cada Necrópolis, o en regiones escasamente pobladas una provincia entera. Debajo de ellos se encuentran los dos Cancilleres no-militares que vigilan la Siega, las Políticas y la Administración, y también hay un Señor de Asuntos Militares.Mientras que los escalafones más altos de poder remedan la estructura de las otras Legiones, los miembros de los rangos civiles más bajos caen en un sistema menos rígido.

Todos los administradores deben saber realizar muchas tareas a causa de la falta de personal. En lugar de realizar las mismas tareas día tras día, los miembros del gobierno cívico del Destino forman comités ad hoc o fuerzas de trabajo específicas, las cuales se desintegran una vez logran sus objetivos.

El respeto del que la Legión del Destino disfruta le permite mantener un gobierno interno separado pero cooperativo que hace uso del gobierno general de la Jerarquía. Ministros e inspectores forman la mayoría de las posiciones «tituladas». Los rangos bajos, como Administrador u aprendices de Oficinista, lentamente trabajan para hacerse su camino a títulos más prestigiosos. Los sirvientes civiles Destinados se someten a entrenamiento cruzado en muchas áreas. La variedad hace que el ambiente de trabajo sea fluido y retador, previniendo el estancamiento a medida que los lentos siglos pasan.

Vida Militar:

Siendo más numerosos que los miembros de la rama civil de la Legión del Destino, el brazo militar tiene reputación de excelencia. Altamente entrenados en pequeñas unidades tácticas, las Legiones del Destino operando fuera de la isla deben cubrir más terreno que la mayoría de unidades de las otras Legiones. Como la burocracia civil, los Legionarios militares deben ser flexibles, capaces de cumplir cualquier rol que la situación demande.

Aunque sus militares realizan acciones similares a las de las otras Legiones, los ejércitos del Destino llevan con ellos la seguridad de que cualquier cosa que hagan, es algo que estaban «destinados» a hacer. Su presencia suele inspirar a las demás Legiones con una dosis extra de confianza.

Cada Señor de Asuntos Militares supervisa las operaciones militares de su área. Algunas veces son las únicas unidades disponibles para responder llamados de auxilio en las áreas fuera de la Necrópolis, realizando tareas y logrando una reputación por su valentía a pesar de los pocos hombres que hay en sus filas.

Cuatro Legionarios y un Centurión conforman una patrulla (o sección). Altamente armados tanto con armas de fuego como con espadas de Acero Estigio, estas unidades se reúnen juntas en grupos de cuatro o seis para integrar una cohorte bajo el liderazgo de un Mariscal. Estas cohortes, de cerca del tamaño de un pelotón, conformando la mayoría de Legionarios usados en patrullas o desplegados contra Espectros. Una compañía comprende una media docena de cohortes, lideradas por un Regente. Se espera que todos sean capaces de operar independientemente, y de que usen su mejor juicio en lugar de constantemente pedir ordenes a la isla.

La Legión del Destino mantiene tres batallones, cada uno compuesto de hasta cinco compañías, en la misma Tempestad. Tomando órdenes directas de la Dama del Destino, patrullan los Derroteros y luchan contra los Espectros donde sea que emerjan. Consistiendo en unidades de Equitaes armadas y otras tropas de choque, estas unidades de guerreros fuertemente armados y blindados conforman una fuerza de élite que tiene pocos rivales.

Las compañías rotan en sus deberes de manera que nadie permanezca demasiado tiempo en posiciones altamente estresantes. Muchos Legionarios buscan avanzar para convertirse en una de las cinco compañías que conforman la guarnición de la Isla de Eurídice. A pesar de su posición aislada, el aura del pacífico silencio provee a los fatigados Legionarios con el muy necesitado descanso del clamor y las demandas del deber en las provincias de la Tempestad.

Marcas de la Muerte: son inusualmente definidas y brillantes, y muchas eran visibles antes de que cruzaran el Manto. Los símbolos de dichas marcas hacen referencia a la sabiduría, el infinito o el balance.

El Símbolo: Es un símbolo alquímico, también está relacionado con el oro, el sulfuro, el mercurio, el agua (triángulo descendente) y el fuego (triángulo ascendente). El agua representa en el esoterismo clásico las cualidades de la emoción y la intuición. Por otra parte, en la alquimia el mercurio suele estar asociado con el agua. El arcángel relacionado con el agua en la tradición católica es Gabriel. El fuego por otra parte suele ser asociado con la energía, asertividad, la pasión. En el mito griego, Prometeo roba el fuego a los dioses para proteger a la humanidad. El fuego es el más fundamental de todos los elementos en la tradición griega.

Heráclito creía que el alma humana era una mezcla de fuego y agua siendo el fuego el aspecto más noble y el agua el aspecto más innoble. Heráclito creía que el objetivo de cada alma era la purificación a través del fuego. Curiosamente, Heráclito murió de acumulación de fluido bajo su piel (hidropesía). El fuego también está asociado con el tetraedro. El sulfuro por otra parte era bastante importante para la alquimia (junto con el mercurio) pues se creía que hacían parte de cada metal (quizá una referencia sutil a que finalmente todos son observados por el Destino o que el Destino hace parte de cada alma)

La Isla de Eurídice: Una breve reflexión sobre la muerte en la cultura.

(Isla de los Muertos de Arnold Böcklin)

Antes de concluir la sección de la Jerarquía, detengámonos un poco en a pensar sobre la muerte en la cultura y la importancia del símbolo que representa la Isla de Eurídice en wraith. El arte en wraith es también un tema importante, inclusive dentro de la misma metatrama ya que Caronte con su Lux Veritatis comandó a Estigia, ser protectores de la cultura humana, y a su vez una de las facciones llamada Juglares son básicamente los bardos de la sociedad de los muertos.

El hecho de que Wraith el Olvido beba tanto de la cultura y la filosofía para abordar el tema de la muerte no es un asunto gratuito. La muerte es uno de los temas más profusamente tratados en la literatura, el arte y la filosofía.

Hablando de la música y la muerte, por ejemplo, quizá aquello que es más fácilmente asociado con la muerte en la música es la Misa de Difuntos, el Réquiem que deriva del Dies Irae (El día de la Ira de Dios).

El Dies Irae es una secuencia latina medieval. El poema describe la llegada del Juicio Final, el llamado de la trompeta invocando las almas ante el trono de Dios donde los justos serán salvados y los pecadores serán entregados a las llamas del infierno.

El Dies irae se integraría luego en la música académica como parte del Réquiem, la misa de difuntos, aunque lo que suele tomar como modelo es la letra del himno. El Dies Irae (El día de la ira de Dios) suele ser el primer movimiento del Réquiem, otro reconocido movimiento de la misa de Réquiem es la Lacrimosa que es parte del himno del Dies Irae y que deriva su nombre de Nuestra Señora de los Dolores, la Virgen María.

Dies Irae en el Requiem de Verdi:


La melodía del canto gregoriano del Dies Irae suele ser citada en la música clásica como una referencia a la muerte, como es el caso del Totentanz (la Danza Macabra) de Liszt, la cual se basa en la melodía del canto gregoriano de la misa de difuntos siendo también una alusión a la tradición medieval de la Danza General de la Muerte, un tipo de obra poética o teatral, de las cuales la Danza General castellana es el más grande ejemplo de este tipo de poesía en el que la muerte suele visitar a distintos estamentos de la sociedad para darles la noticia de que deben bailar con ella, es decir: que deben morir. Goethe, también tiene un poema titulado Der Totentanz (la danza de los muertos), el cual se considera uno de los mejores poemas de Goethe, y cuyo argumento se inspira en el tema de las Danzas de la Muerte medievales,

Totentanz de Liszt:

Un breve fragmento de la Danza General:

«Yo la muerte cierta a todas criaturas

que son y serán en el mundo durante,

demando e digo: —Oh omne que curas

de vida tan breve en punto passante,

pues non ay tan fuerte nin rezio gigante

que d’este mi arco se puede amparar»

El concepto tras la Danza General de la Muerte medieval y el Dies Irae inspirará también a cineastas como Ingmar Bergman quien en su película el Séptimo Sello aborda el tema de la Danza General de la Muerte: la muerte en la sociedad medieval por una parte, y por otro lado la idea de carnaval presente en la sociedad del medioevo.

Escena de los Flagelantes en el Séptimo Sello: 

Otros ejemplos de la muerte en la música son:

El poema sinfónico de la Isla de los Muertos de Rachmaninov, inspirado en la pintura de la Isla de los Muertos de Arnold Böcklin :

Otros ejemplos en la música son El rey de los Elfos de Franz Schubert, El lamento de Dido y Eneas de Henry Purcell, Orfeo de Monteverdi que gira en torno al mito más importante en torno a la música en la historia: La historia de Orfeo que viaja al inframundo para conmover con su lira a Hades.

Wraith abunda en referencias a la mitología griega, en especial en estos aspectos: Caronte, Mnemosine (la musa de la memoria), Estigia, el símbolo del Laberinto, las pitonisas u oráculos, la idea de las parcas (las Damas del Destino), los Hecatoncheires (del cual sacan la idea de los Malfeos), etc.

Continuando con el tema de la Isla de los Muertos. Que es muy importante dentro de la mitología de Wraith, vemos lo siguiente: Mucho del concepto de la Legión del Destino en Wraith el Olvido bebe mucho del concepto de la Isla de la Muerte del artista simbolista Arnold Böcklin (1827-1901).

Las impresiones de esta pintura se harían bastante populares a principios del Siglo XX. Böcklin produciría diferentes versiones de la misteriosa pintura entre 1880 y 1901.

Todas las versiones de la Isla de los Muertos representan una isla rocosa y desolada con una vasta expansión de agua oscura. Un pequeño bote de remos llega a una puerta de agua y a un rompeolas en la bahía.

Un remero maniobra el bote desde la popa, en la proa, al frente de la puerta, hay una figura erguida vestida enteramente de blanco. Justo detrás de la figura, hay un objeto blanco adornado que comúnmente se interpreta como un ataúd. La pequeña isla es dominada por una densa y alta arboleda, oscuros árboles cipreses-asociados en la tradición con los cementerios y con el luto- que están estrechamente cercanos rodeados de escarpados farallones. Ahondando más en el tema funerario está lo que parecen ser portales sepulcrales y ventanas en las paredes de las rocas.

En cuanto a la literatura, ya nuestro primer capítulo donde hablábamos del Género Gótico, dejó en claro las relaciones, en especial con el símbolo del Maelstrom de Poe, como un símbolo de la naturaleza como algo terrible y como una metáfora de la historia humana y la historia personal.

Otros temas que suelen estar presentes en Wraith el Olvido beben mucho del Sturm un Drang, un movimiento literario y musical que aborda la turbulencia emocional y el individualismo, los extremos emocionales. En el caso de la música, es bastante evidente que el Romanticismo bebía mucho de esta idea: inspirar fuertes emociones en aquellos que la escuchaban. Ya hablando de textos que puedan resultar relevantes al tema de la muerte en la cultura en el Sturm un Drang, encontramos Las penas del joven Werther de Goethe, que trata el asunto del suicidio.

Por otra parte, otro concepto que me resulta personalmente importante dentro de Wraith el Olvido, es el concepto del eterno retorno de Nietzsche representado en los Maelströms, las tormentas devastadoras que azotan Estigia y el mundo de los muertos, y que son un reflejo de grandes calamidades en el mundo de los vivos.

La idea misma de Estigia y de la Jerarquía encarna en cierta manera la preocupación por la idea de la civilización occidental, los ciclos tal como los veía Splenger, o el concepto de Angelus Novus de Walter Benjamin, el ángel de la historia. Así, la muerte de Roma o la amenaza que se cierne sobre Estigia, la muerte de una gran civilización, representa la muerte de la humanidad misma, la existencia de un ciclo que se repite una y otra vez recordándonos la persistencia del Olvido, una marea que azota la existencia humana y parece no tener fin.

En cierta medida, los wraiths de la Jerarquía son el angelus novus, el nuevo ángel de la tradición judía, que se resiste al peso del Olvido y se ven a sí mismos como guardianes de la tradición.

«Hay un cuadro de Klee que se llama Angelus Novus. En él se muestra a un ángel que parece a punto de alejarse de algo que le tiene paralizado. Sus ojos miran fijamente, tiene la boca abierta y las alas extendidas; así es como uno se imagina al Ángel de la Historia. Su rostro está vuelto hacia el pasado. Donde nosotros percibimos una cadena de acontecimientos, él ve una catástrofe única que amontona ruina sobre ruina y la arroja a sus pies. Bien quisiera él detenerse, despertar a los muertos y recomponer lo despedazado, pero desde el Paraíso sopla un huracán que se enreda en sus alas, y que es tan fuerte que el ángel ya no puede cerrarlas. Este huracán le empuja irresistiblemente hacia el futuro, al cual da la espalda, mientras los escombros se elevan ante él hasta el cielo. Ese huracán es lo que nosotros llamamos progreso.»Walter Benjamin

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1:

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Filosofía de la Jerarquía:

El propósito original de la Jerarquía era doble: asistir el paso de las almas a través del Inframundo y protegerlas contra el Olvido. Fue a razón de esto que Estigia se desarrolló como una estructura militar, para lograr más fácilmente dichos objetivos. Los Sin Descanso necesitaban ser guiados en sus intentos de dejar atrás el mundo de los Vivos.

Al mismo tiempo, estas almas necesitaban ser monitoreadas y protegidas para que sus intentos no fueran contraproducentes y las condujeran al Olvido. Pequeños grupos bien disciplinados conformaban grupos más grandes, de esta manera era posible luchar contra el Olvido y lograr la Trascendencia.

A pesar de los cambios que han ocurrido a lo largo de los siglos en la Tierra de las Sombras, los títulos por lo cual son conocidos los Wraiths de la Jerarquía han persistido, aunque en la mayoría de Necrópolis solo hay vestigios del viejo sistema.

La mayoría de wraiths que pertenecen a la Jerarquía no se consideran a sí mismos soldados, excepto en el sentido más amplio del término (“Todos somos soldados en la batalla contra el Olvido.”). Aunque podrían tener un “rango” como Legionario o Centurión y podrían pertenecer a una Cohorte, esto simplemente significa que han sido reclutados, reclamados o capturados por agentes de uno de los Señores de la Muerte, marcados con el símbolo del Señor de la legión y dejados para que se dediquen a sus propios asuntos.

Representan al ciudadano típico. En tiempos de necesidad, pueden ser llamados a servir a su Señor, de la misma manera que una nación puede llamar a sus ejércitos. Adicionalmente, a lo largo de los siglos, la Jerarquía ha desarrollado un ala administrativa, donde aquellos miembros que no están sujetos a la disciplina militar de las Legiones, puede mantener una estricta progresión de autoridad la cual es paralela a los rangos de los ejércitos de Estigia.

Los wraiths que activamente sirven a la Jerarquía como soldados toman su rango más seriamente. La Jerarquía está estrictamente más vinculada a la noción de rango que cualquier otro grupo en el Inframundo, y como resultado, hay una especie de sistema de castas que se ha desarrollado en la Tierra de las Sombras incluso hasta el día de hoy.

Los líderes lideran, y los seguidores siguen; pero la mayoría de los funcionarios de Estigia (al menos los que están en los rangos medios) han aprendido a escuchar las ideas de sus subordinados. Las amargas lecciones de las Tierras de la Piel han enseñado incluso al más duro de los veteranos de la Jerarquía que obedecer la sabiduría de un líder es mucho mejor cuando se tiene alguna voz sobre el propio destino.

Ver a la Jerarquía como una masa sin rostro de soldados regimentados es verla a través de lentes distorsionados de presuposición. En realidad, las Legiones de cada Señor de la Muerte tienen su propia estructura única que refleja la naturaleza de los wraiths que caen bajo su control. La disciplina varía entre cada uno de los Señores, así como también dentro de cada patrulla de Centuriones.

Aunque la imagen estereotípica de unidades de soldados sin personalidad aún puede ser encontrada en la Jerarquía (particularmente en Estigia, donde las sombras del mundo moderno difícilmente llegan) la mayoría de las patrullas de la Jerarquía reflejan la naturaleza y talentos únicos de los individuos que las componen. El tono general de la Necrópolis en la cual reside un wraith de la Jerarquía también afecta su actitud. Una Necrópolis que está constantemente bajo asedio tiende a producir un brazo más militarista en lugar de uno que simplemente obedece nominalmente a Estigia.

La mayoría de patrullas de la Jerarquía contienen una variedad de individuos que sirven como reclutadores, educadores, expertos en relaciones públicas, oficiales de inteligencia, directores sociales, oficiales de intendencia, directores sociales, escoltas, espías y por supuesto especialistas de combate. Las patrullas especializadas existen, pero estas se crean con propósitos muy específicos (espiar un supuesto bastión Renegado o infiltrar una secta Herética).

La movilidad también es posible (y en muchos casos alentada) dentro de la Jerarquía. Los Lémures (recién muertos) reclutados como Legionarios pueden eventualmente hacer su camino a altos cargos. Ganar la posición de Centuriones, o líderes de patrullas, ocupa el tiempo de muchos Legionarios que buscan cada oportunidad para brillar allí donde la excelencia va a ser notada.

De igual manera, en la estructura administrativa de la Jerarquía, recursivos y emprendedores Oficinistas (el rango más bajo de la burocracia de Estigia) buscan llamar la atención de sus supervisores. Sin embargo, la mayoría de Legionarios y Oficinistas están destinados a mantener como perpetuos subordinados, de la misma manera que muchos Animados (vivos) están destinados a mantener una posición que no destaca en sus carreras profesionales.

Para aquellos lo suficientemente afortunados para lograr un ascenso, un nuevo mundo de maniobras sociales y políticas se abre. En teoría los Centuriones ganan su posición a través de un excelente servicio a Estigia (o simplemente por saber a quién lamer las botas). Por lo tanto, mantenerse a cargo de las patrullas se convierte en una lucha interminable por mantener la cabeza a flote mientras otros quieren hundirte.

Unos pocos wraiths se contentan con sus cargos como líderes de patrulla, contentos en su servicio a Estigia sin necesidad de mayores ambiciones. Sin embargo, la mayoría de Centuriones y Clérigos trabajan por conseguir una mejor posición y por encontrar una forma conveniente de llamar la atención de sus superiores (muchas veces sin importar si eso implica pasar por encima del resto). En los cargos administrativos de la Jerarquía, los Operarios ven sus roles solamente como el primer paso para ganar poder real dentro de la Jerarquía.

En términos de corporaciones (y la Jerarquía puede ser vista como una corporación), los Centuriones y Operarios son el grupo de talentos del cual unos pocos individuos son elegidos para llenar cargos más altos en la compañía.

Los centuriones que logran reconocimiento por sus habilidades o maniobras exitosas, pueden ser promovidos al rango de Mariscal y ganar control sobre varias patrullas y sus Centuriones. A este nivel de autoridad, el verdadero talento gana sobre la apariencia y el encanto, y los más exitosos Mariscales deben llevar un registro ejemplar para soportar sus aspiraciones de poder. En el ala administrativa, los Operarios pueden ser promovidos a Inspectores si han demostrado gran capacidad de gerencia y de manejo de aquellos que están bajo su supervisión.

En el marco casi-feudal de la Jerarquía, los Mariscales ocupan el puesto de los pequeños señores. Muchos wraiths que se han elevado al rango de Mariscal caen presas de la complacencia asociada a ser un pez grande en un estanque pequeño. Otros disfrutan la idea de tener poder sobre un área definida (Usualmente, una Morada, que es el término que se usa para los sancta sanctorum de los wraiths, las cuales muchas veces tienen complejas políticas y líderes, ejemplos de moradas abarcan: mansiones embrujadas, pequeños pueblos malditos, trenes embrujados, etc.) y usan su pequeña influencia para implementar su filosofía particular de liderazgo.

Los mariscales a menudo tienen a encontrarse con presión tanto de arriba como de abajo. Están demasiado cerca de las “tropas en el campo” como para ser conscientes de sus necesidades, y por otra parte están sujetos a órdenes de superiores (las cuales muchas veces desconocen las realidades de los wraiths en el campo de batalla).

Los Inspectores comparten las dificultades de sus contrapartes militares, con los cuales esperan establecer una relación cooperativa. Sin embargo, cuando las necesidades militares y civiles entran en conflicto, ambos entran en encarnizadas luchas de poder. Como protectores de las políticas locales, los Mariscales y los Inspectores están sujetos a la crítica de todo el mundo cuando las cosas salen mal, y además sus éxitos suelen ser vistos como una muestra de la “sabiduría” de sus superiores.

Sin embargo, los funcionarios o militares hábiles son capaces de cambiar dicha percepción. Los fallos pueden parecer el resultado de la pobre conceptualización de aquellos que están al mando, mientras que el éxito puede verse como el resultado de esfuerzos propios. De esta manera, Mariscales que logran mantener una relación favorable (o desprestigiar a sus superiores, mostrándose como más eficaces) pueden ser promovidos a Regentes.

Mientras que los Inspectores se pueden elevar al cargo de Ministros. Regentes y Ministros son representantes de la más alta autoridad que no está directamente asentada en una ciudadela de la Necrópolis. Lograr estas posiciones honoríficas implica que un wraith ha demostrado su lealtad al establecimiento de Estigia, mientras al mismo tiempo ha logrado atraer la suficiente atención favorable como para solicitar una recompensa sustancial.

La Jerarquía depende de sus Regentes para coordinar las actividades de un numero de los Mariscales. Mientras que los Ministros, deben supervisar a los Inspectores del área, y tienen también la responsabilidad de equipar y mantener aprovisionadas las Legiones locales mientras mantienen un ojo atento a la economía de la región y a la asignación de recursos.

Regentes y Ministros deben estar dispuestos a trabajar dentro de su propia Legión mientras a su vez mantienen relaciones laborales con sus contrapartes al servicio de otros Señores de la Muerte. Ellos reciben sus instrucciones directamente de la Ciudadela, y su responsabilidad es verificar que los Sectores de una Necrópolis bajo su control permanezcan estables.

Dado el estado actual de Estigia, esto no es una tarea para nada fácil. Si logran salir vivos de las redes de conspiración que se tejen a su alrededor, de los enemigos políticos y los miembros de otras facciones que los quieren muertos, los Regentes pueden aspirar al cargo de Señores (Overlords, no confundir con Señores de la Muerte), y con ello convertirse en los consejeros del Anacreonte de su Legión. A su vez, los Ministros que muestran suficiente talento pueden convertirse en Cancilleres.

Algunos dicen que el poder real en cualquier Necrópolis no descansa en las manos de los Anacreontes, sino en quienes los asesoran. Estos son los wraiths que tienen acceso directo a los Anacreontes a los que sirven, y cuyos consejos se convierten en políticas de la Necrópolis.

Estas voces a veces pueden llegar a los salones de la misma Estigia, y los wraiths verdaderamente ambiciosos pueden verse nombrados como Cancilleres o Señores dentro de los niveles más altos de la política de Estigia o si tienen suerte, dentro de Estigia misma. Estos Cancilleres y Señores forman parte del Gabinete del Anacreonte, y es su trabajo lidiar con las mejores soluciones para una situación (como puede ser un Maelstrom, es decir una tormenta del mundo de los muertos, o una invasión de Espectros). Usualmente el consejo de un Señor toma más importancia que el consejo de un Canciller, si el asunto que se trata es sobre la guerra, mientras que en situaciones de tipo más civil la palabra del Canciller cobra más importancia.

Aunque todos los cargos de la Jerarquía por encima del de Centurión y Operario son teóricamente nombramientos directos realizados por un Anacreonte, en realidad, la mayoría de candidatos son llevados ante el Anacreonte por los consejeros. De esta manera se refuerza la lealtad y el intercambio de favores (y obviamente la corrupción).

Los Anacreontes poco pueden hacer ante nocivas prácticas que conduzcan al tráfico de influencias, esperando elegir bien a sus asesores. El objetivo de la mayoría de wraiths de la Jerarquía es lograr el rango de Anacreonte, por otra parte, el grado de disciplina ejercida en una región depende de qué tanto un Anacreonte se adhiera a las reglas. Es lógico, además, que para el momento en el que un wraith haya logrado este cargo, habrá también logrado una perspectiva respecto a la sociedad wraith, los Heréticos y los Renegados (y si no la tiene, pronto verá cómo su poder se viene abajo).

Por otra parte, la misma orientación de la Necrópolis obviamente depende de si el Anacreonte proviene de una casta militar o administrativa. Sin embargo, una vez ya se está en el poder, los Anacreontes tienden a revelar su verdadero rostro (para bien o para mal) y Estigia está demasiado lejos como para intervenir en las políticas internas de la Necrópolis.

Siempre y cuando un Anacreonte mantenga las relaciones comerciales con Estigia estables, no se le suele incomodar. De hecho, ciertas necrópolis distantes son una versión en miniatura de la propia Estigia con el Concilio de Anacreontes (una Necrópolis es gobernada generalmente por un Concilio de Anacreontes de cada Legión) bajo el control absoluto.

La destrucción de los Grilletes y la Desaparición de Caronte:

A inicios del Siglo XIX, los Señores de la Muerte estaban jugando un extraño juego de intriga con Caronte, quien a su vez jugaba (y quizá sigue jugando) un complejo juego con el Destino.

Al parecer, algo o alguien logró destruir los Grilletes tanto de Caronte y los Señores de la Muerte como de las Damas del Destino.

Algunos en los más altos cargos de la Jerarquía que tenían conocimiento de ese suceso, elaboraron diversas teorías al respecto de esto, y clamaron que podría obedecer a un plan de Caronte, otros clamaron que todo era una estrategia de la Dama del Destino, y otros pensaron que era un plan conspirativo por parte de la Legión Siniestra, sea cual sea la verdad, se generó un clima de hostilidad en las altas esferas de la Jerarquía, clima que evidentemente fue aprovechado tanto por Heréticos, Renegados y Espectros.

Lo cierto, es que algunos hablan de que Caronte había encargado a un grupo de Inquisidores investigar la causa por la cual se sentía menos aferrado al mundo, según el Anacreonte de Londres, quien por otra parte debería rendir cuentas sobre supuestos Cultos Heréticos que podrían estar involucrados en tal suceso.

Sea como sea, fueron están circunstancias (junto con el exterminio del Culto) los que llevaron a la información de que los grilletes de Caronte habían sido destruidos. Sin embargo, tras la revelación de este suceso, el Anacreonte de Londres fue sustituido y desapareció, no hay registro alguno que pueda comprobar la existencia de aquel supuesto Anacreonte que existía antes en Londres, casi como si los mismos habitantes de la Necrópolis no recordasen dicho hecho (ni los propios registros de Estigia), algo que perturbó (aún hoy) enormemente a miembros de la Legión Esmeralda que se decían amigos de dicho Anacreonte londinense, quienes temían que pudiesen ser aniquilados debido a su conocimiento respecto a dicho Anacreonte.

Todos estos motivos llevaron a que Caronte se retirara de la esfera pública, encerrándose a la Torre de Ónice en lo que se ha denominado el “El Segundo Descenso”, un proceso de reflexión en el cual Caronte se interna en la Tempestad reflexionando sobre el estado del Imperio y buscando respuestas en las profundidades de ésta.

La primera vez que se internó Caronte trajo consigo a Nudhri (el más grande artesano de las Tierras de las Sombras, cuyo trabajo sería vital para la construcción de Estigia).

La ausencia de Caronte generó todo un caos en la sociedad de Estigia, y algunos se preguntaron si aquella profecía que alguna vez hizo Serena ( una Oráculo que le dijo a Caronte que iba a terminar perdiéndose en la Tempestad) terminó por hacerse realidad.

La pregunta concerniente al destino de Caronte aún late en el corazón de los habitantes de Estigia.

Fue la destrucción de los Grilletes, lo que iniciaría una guerra de luchas de poder entre los distintos Señores de la Muerte. El Imperio de Estigia ha sobrevivido a una Guerra Civil en el marco de la Primera Guerra Mundial, y además ha sobrevivido al horror de la Segunda Guerra Mundial y las devastadoras consecuencias que trajo consigo para las Tierras de las Sombras.

La Destrucción de los Grilletes encarna simbólicamente la amenaza misma a Estigia, a todo lo que representa, a su permanencia como bastión de los wraiths contra las fuerzas del Olvido.

Desde la desaparición de Caronte en la Segunda Guerra Mundial, la Jerarquía se ha tenido que adaptar a no tener un líder sino varios, encarnados en los Señores de la Muerte. A pesar de lo que puedan pensar muchos, este tipo de gobierno tiene muchos aspectos positivos.

En primer lugar: ya que ningún Señor de la Muerte tiene poder supremo, cada miembro de cada Legión puede sentir que su facción es tratada como igual en las políticas de Estigia y la Jerarquía en general. En segundo lugar se motiva la cooperación entre las Legiones y en tercer lugar: la Creencia de que la Jerarquía mantiene el trono desocupado esperando el regreso de Caronte, permite que aquellos wraiths cuya única esperanza y razón de permanencia dentro de la Jerarquía es el ideal representado por Caronte, permanezcan aún dentro de la organización.

Obviamente no todo es tan amable en dicha forma de gobierno: son comunes las maniobras políticas de los Señores de la Muerte buscando ganar poder. Sin embargo, a pesar de sus ambiciones privadas, todos los Señores de la Muerte se dan cuenta de la importancia de mantener al menos la apariencia de estabilidad.

La desaparición de Caronte ha servido para acelerar una tendencia: En sus orígenes la Jerarquía buscaba guiar a los wraiths a la Trascendencia, luego dicha búsqueda fue negada, y se consideró poco deseable que los wraiths buscaran dicha Trascendencia.

Hoy día la Jerarquía moderna comprende que el poder yace en mantener el Inframundo poblado con wraiths fácilmente controlables. Y para ello se debe destruir toda esperanza relacionada con la Trascendencia.

El Feudalismo de Estigia:

A pesar de la modernización en algunas áreas, la Jerarquía se ha estancado en su evolución social. Todavía descansa en un nivel que corresponde a la estructura feudal que se desarrolló durante la Edad Media. Originalmente, su estructura estaba basada en el modelo grecorromano y dependía enormemente en el concepto de ciudadano o soldado confrontado con el de no ciudadano (esclavos). Los rangos y títulos del marco militar de la Jerarquía reflejan estos origines: Cohorte, Legión, Centurión, etc.

El surgimiento del feudalismo en las Tierras de la Piel ofreció un patrón más viable a la organización social de la Jerarquía. El Feudalismo era inherentemente estable. Cada persona dentro de la sociedad feudal conocía su lugar, y participaba en las dinámicas de lealtad, debiendo obediencia a aquellos que estaban por encima de él y esperando lo mismo de aquellos que estaban por debajo.

Esta construcción recíproca ayudó a reforzar la capacidad de la Jerarquía para combatir el Olvido.Aunque el mundo de los vivos ha avanzado en su estructura social más allá del estado medieval, la Jerarquía de Estigia muestra una verdadera hostilidad a la modernización, considerando que los otros sistemas políticos están fácilmente sujetos a cambios incontrolables.

Los gobernantes del Inframundo temen que cualquier cambio en el gobierno o liderazgo pueda dejar a Estigia vulnerable a ataques de ejércitos espectrales oportunistas. Este clima, que no parece cambiar, ofrece una consistencia dentro de la Jerarquía que ésta no se permite quebrantar.

El Rol de los Esclavos:

Caronte instituyó el concepto de esclavitud en respuesta al gran número de wraiths relativamente débiles que estaban llegando a la Tierra de las Sombras, almas incapaces de Trascender, pero que carecían de la fuerza para luchar contra los Espectros o el llamado del Olvido.

Los conceptos de libertad y derechos del individuo no habían ganado aún popularidad en las Tierras de la Piel; de hecho, estos conceptos no aparecieron hasta la Era de la Ilustración. Los individuos eran vistos primordialmente como seres dentro un contexto social.

Aquellos que no contribuían voluntariamente al bien de la sociedad, o que suponían una amenaza a su totalidad, requerían de medidas drásticas con las cuales se pudiera controlarlos.

Cuando Caronte se diese cuenta por primera vez que había que hacer algo para prevenir que todas aquellas vastas cantidades de wraiths que llegaban alimentasen el Olvido, el único concepto real que tenía disponible para emplear, era el que más se había practicado por todas las culturas: la esclavitud.

A lo largo de los siglos, el estatus de wraiths encadenados y subyugados ha sufrido una serie de transformaciones. Aun así, al igual que la Jerarquía, el patrón general se ha estabilizado a un nivel medieval. Los wraiths encadenados recuerdan mucho a los esclavos o siervos. Sin embargo, para entender plenamente la evolución del rol de los esclavos en la sociedad de Estigia, un académico debería considerar sus inicios.

Orígenes de la Esclavitud:

En las Tierras de la Piel, la práctica de tomar esclavos se originó en sociedades con la necesidad de hacer algo con los cautivos que se tomaban en la guerra. Estos trofeos de guerra tenían que ser integrados de alguna manera en una sociedad que era hostil a ellos debido a que por ser enemigos suponían un peligro (debido al hecho de que habían sido conquistados) que debía ser neutralizado.

El estatus social, por otra parte, primaba sobre cualquier concepto de libertad personal. La esclavitud, al menos en su concepción, fue originalmente un medio para reducir el estatus social de aquellas personas que eran vistas como problemáticas.

En muchas sociedades antiguas, la esclavitud era el primer paso para un proceso de eventual asimilación. Los prisioneros de guerra eran marcados con hierro candente, afeitando su cabeza o se sometían a otra forma de desfiguración ritual para hacer su estatus como “no-personas”, o en algunos casos como “niños”, como bien puede recordarse en la Segunda Guerra Mundial cuando los Nazis rapaban la cabeza a los judíos.

Sea como sea, se trataba de lo mismo: personas carentes de los derechos propios del resto de la sociedad.

Si existía algún riesgo de escape, eran maniatados o se les golpeaba fuertemente. En algunas culturas, los esclavos eran poseídos por la tribu entera o la comunidad.

En otras sociedades, particularmente en aquellas donde estatus comenzaba a equivaler a la propiedad, los esclavos eran poseídos por el guerrero que los capturaba o que los ganaba como premios que demostraban su bravura en combate. Adicionalmente, los esclavos eran usados como ganado de cría, para asegurarse que la tribu no sufriera de incesto. En estos casos, los niños de los esclavos eran considerados miembros a plenitud de la sociedad en la que nacían.

Ocasionalmente los esclavos eran elevados a una posición tribal. Esta ceremonia de manumisión usualmente involucraba un ritual de renacimiento simbólico, la adopción de un nuevo nombre y la adopción formal de la tribu o la comunidad.

A medida que las comunidades se hicieron grandes y las poblaciones comenzaron a asentarse, el valor de los esclavos para el trabajo forzado se hizo evidente, y el énfasis cambió: ahora no se asimilaba a esta población, sino que la subyugaba.

Los babilonios, los egipcios, los griegos, los romanos (entre muchos otros) usaron todos ellos esclavos para construir sus civilizaciones, algo que no está muy lejos del proceso que está experimentando el mundo a través de la globalización y sistemas económicos como el capitalismo o el comunismo ni de cómo Estigia se transformó en lo que es hoy día. Grandes logros de todas estas civilizaciones antiguas, tales como las Pirámides o los Jardines Colgantes fueron realizados por esclavos.

El concepto de esclavitud, sin embargo, tomaría un proceso de evolución que pasaría de la asimilación de un estatus de no-persona a un estatus simbólico para algo que ya era simplemente un producto comercial o moneda.

En sociedades donde los dioses (o sus sacerdotes) demandaban sacrificios, los esclavos se convertirían en otra forma de propiedad o riqueza que podía ser destruida ante el altar. A su vez eran un recurso que se podía comerciar y que era tan valioso como las especias o la ropa.

En el Inframundo, gracias a los talentos emergentes del Gremio de Artesanos y a la creación de las Forjas de Almas, los wraiths subyugados fueron literalmente convertidos en objetos comerciales o moneda. Servían como materia prima a la que se le podía dar forma y que podía ser transformada en herramientas, armas, o lujos para los wraiths de Estigia. Esta venta al por mayor de almas se convertiría en una horrorosa parodia de la economía sustentada por la esclavitud del mundo de los vivos, y la muerte ignominiosa de miles de fatigados y desnutridos esclavos de las antiguas sociedades de Babilonia, Egipto, Grecia y Roma sólo servirían para la creación de más candidatos wraiths para los fuegos de las forjas de Estigia.

El auge del feudalismo

Con la llegada del feudalismo (800-1300) a las Tierras de la Piel llegarían también nuevas formas de tratar el tema de la esclavitud. La sociedad feudal enfatizaba la importancia de mantener la tierra y de promover una industria agricultora. Las economías basadas en la posesión de tierra necesitaban desesperadamente una fuerza de trabajo estable, la cual no podía derivar de la clase guerrera, la cual era principalmente responsable de proteger la integridad de la tierra del señor al que servían.

La vasta mayoría de personas durante la Edad Media (antes del advenimiento en la modernidad de una clase media asentada en las ciudades) serían Siervos, y a través de la lógica de la sociedad feudal, aceptarían la protección de su señor a cambio de trabajar la tierra para él. El contrato feudal los ataba con la tierra. La clase esclava, al menos en la Europa feudal, desaparecería para dar forma a una clase de siervos.

Esta transformación sería emulada también en Estigia, cuando Caronte observarse los beneficios de la estabilidad feudal. Aunque aún eran llamados “esclavos”, este término había pasado a denominar a las masas de almas que poblaban el Inframundo y que habían recibido una leve mejora en su estatus actual. La Jerarquía de Estigia había comenzado a desarrollar una actitud proteccionista hacia los elementos más bajos de la sociedad.

En la sociedad feudal, los siervos tenían un lugar seguro, aunque bajo, en la estructura social. A diferencia de los esclavos, cuya existencia dependía del capricho de sus dueños, los siervos disfrutaban tanto de la protección como de la seguridad, aunque evidentemente el precio que se pagaba por ella era alto.

En Estigia, la Jerarquía de Caronte adoptó una conducta más paternalista hacia los siervos bajo su cuidado. En la superficie, los seguidores de Caronte parecían obedecer sus deseos; pero en la realidad muy pocos Señores de la Muerte (o seguidores de estos) estaban dispuestos a tener buena voluntad respecto a sus Siervos, la razón era simple: economía. Después de todo, la economía de Estigia dependía de la producción de bienes para su bienestar, y por lo tanto las Forjas de Estigia tenían constante necesidad de almas.

Cambios de Perspectiva:

El estatus de Siervos se ha elevado y caído para reflejar los cambios de perspectivas de las Tierras de la Piel respecto al valor del individuo. Durante el Renacimiento y la Ilustración, la sociedad comenzó a alejarse de la mentalidad de las épocas anteriores.

La llegada de una clase media de mercaderes y hombres de negocios, junto con el resurgimiento del interés en los filósofos clásicos, condujo a la elevación del estatus de los siervos en general. Ya no eran percibidos como seres encadenados por siempre a su estatus bajo, ahora tenían la oportunidad de liberarse de la servidumbre mediante sus propios esfuerzos

A medida que los conceptos de servicios contratados y modelo de aprendices ganaban popularidad en las Tierras de la Piel, estos modelos serían adoptados por Caronte como un medio para darle a los Siervos una segunda oportunidad de volverse miembros verdaderos de la Jerarquía. La promesa de la recompensa por la buena conducta alentó a muchos siervos a trabajar duro con la esperanza de eventual liberación de su rango actual en la sociedad de Estigia.

Sin embargo, con la llegada de la Era de la Exploración (1400-1500) y la Expansión Imperial, las clases bajas de la sociedad eran vistas nuevamente en términos de su potencial explotación.

Europa colonizó el Nuevo Mundo con religiosos, disidentes políticos, criminales y con un exceso de población en general, y comenzaba ya a incursionar en Asia. Los colonos eran vistos primordialmente como una manera de delimitar el territorio, de marcarlo, y como proveedores de materia prima para sus países natales.

La importación de esclavos de África y el subsecuente crecimiento del comercio de esclavos como fuente de independiente de riqueza condujo a una mayor devaluación del individuo, y a un retorno a la antigua visión respecto a la gente como propiedad. La Jerarquía, en su afán de asentarse en el Nuevo Mundo, también se desarrolló apuntando hacia una visión imperialista. Los siervos nuevamente sufrían de una devaluación de su estatus.

La Era de la Revolución (1774-1849) vería el surgimiento de los derechos y el valor del individuo. La formación de gobiernos independientes en las antiguas colonias de Europa fue en parte debido a los frutos de filósofos políticos cuyas obras resultaron en la popularización de ideas tales como derechos inalienables y libertad personal.

La esclavitud era vista, quizá por primera vez, como algo inherentemente maligno y como una institución degradante. En Estigia, los siervos comenzaron a tener más fe en su eventual liberación. La Jerarquía vió este nuevo desarrollo como una gran amenaza a su poder.

En muchas Necrópolis, el Concilio de Anacreontes instituyó medidas draconianas para prevenir una revolución de los Siervos. En unos pocos lugares, sin embargo, surgieron mentes más perspicaces.

Los representantes de Estigia parecían ceder ante el nuevo espíritu de la libertad individual sin alterar sus métodos en ninguna manera, confiando en que muy seguramente los miembros de la sociedad creerían lo que les era dicho. De esta forma, la Jerarquía logró mantener el control de sus Ciudadelas y bastiones, inclusive en medio de una revolución de escala global.

La Revolución Industrial (1760-1840) se fue desarrollando de manera pareja a los ideales revolucionarios, y con ello vendría un horrible giro. El surgimiento de las fábricas y la producción masiva resultaría en una despersonalización de niveles extremos respecto a la gente del común. Ahora las masas se agrupaban en las fábricas para producir bienes para los mercados. El trabajo automatizado e irreflexivo reemplazó el trabajo manual y esmerado de los artesanos, y en el individuo se convirtió simplemente en otro recurso que adicionar a la fuerza de trabajo.

El origen de las instituciones penales (en lugar de las siniestras ejecuciones públicas o los aprisionamientos en calabozos) como un medio para beneficiarse de los criminales encarcelados, transformó la naturaleza del castigo durante los siglos XVIII y XIX.

En Estigia, el uso excesivo de siervos como materia prima para las Forjas de Almas no solo alcanzaría proporciones inimaginables hasta ese momento, sino que además la idea de servidumbre como castigo por la mala conducta y actos en contra de la Jerarquía se convertiría en algo firmemente establecido en la estructura social de las Tierras de las Sombras.

Marcando a los Siervos como “criminales” o “marginados sociales”, la Jerarquía permitió a muchos wraiths decidir el destino de aquellas almas desafortunadas, sin tener que lidiar con las consecuencias morales de ello, a fin de cuentas, se trataba de personas que no eran ciudadanos ni tenían los mismos derechos de los demás miembros de la sociedad.

Además, como si fuera poco, la Proclamación de Emancipación (1863) dada por Abraham Lincoln para la liberación de los esclavos dio lugar a otro tipo de condiciones.

Los antiguos esclavos comenzaron a luchar por tener una vida, y esto condujo a que cientos de miles de ellos (quizá casi un millón de ellos) comenzaran a enfermar ( de cólera y viruela) y a morir de hambre a causa de que ahora no eran responsabilidad de sus amos, la verdad es que por cada esclavo libre había uno que no lo lograba, y además los Estados del Norte hacían la vista gorda respecto a los problemas que enfrentan los recién liberados, la mayoría prefería simplemente no tener que hablar nada respecto a ello, muchos abolicionistas habían comenzado a temer que fuese cierto lo que se decía antes: que los esclavos no eran capaces de vivir por su cuenta.

Algunos rumores llegarían a Estigia, donde se comenzaría a hablar de la historia de Joseph Miller, quien arribó a un campo de la Unión en Kentucky y vio morir a su esposa y cuatro niños en cuestión de meses.

Además, las plantaciones que les fueron dadas por el gobierno de la Unión a los campesinos de los estados confederados comenzaron a ser quemadas por sus antiguos amos, algo que era especialmente cierto en el Sur de Estados Unidos.

Personajes como Jesse James librarían una guerra de guerrillas en afán de revivir la Guerra Civil, a causa de las duras condiciones a las que el Norte había sometido el Sur. Jesse James (un soldado Ex Confederado, quien se había convertido en bandido sureño de las Tierras de la Piel) había comenzado a reunir pandillas, robar bancos y trenes, ganando fama nacional y convirtiéndose en un dolor de cabeza, personajes como Ulysses S. Grant (general de las fuerzas de la Unión en la Guerra Civil Norteamericana) lidiaban ahora con la seria posibilidad de que la guerra volviese a iniciar. Al final Jesse James moriría asesinado por un nuevo miembro de su pandilla: Robert Ford quien esperaba cobrar una recompensa por su cabeza.

Como puede verse de lo anterior, la esclavitud ha moldeado mucho de la historia de occidente, sin embargo, como examinaremos a continuación, dicha historia de esclavitud se perpetúa inclusive hoy día…

La esclavitud en el mundo moderno:

El tráfico humano es el segundo tipo de crimen organizado más grande y con mayor crecimiento a nivel global.

De las víctimas del tráfico humano el 92% son mujeres y el 8% hombres. De aquellas víctimas el 27% es menor de 17 años, el 40% son de origen hispano, y el 83% de ellas son usadas para tráfico sexual, mientras que el 12% son usadas para trabajo forzado.

De todo lo relacionado al tráfico sexual, el 59% son víctimas de prostitución forzada, y el 38% son niños.

80% de la industria pornográfica tiene conexiones con el tráfico humano y la esclavitud sexual. Se estima que existen al menos 45.8 millones de personas esclavizadas en el mundo.

En el siglo XX, los Siervos ocupan una posición altamente problemática y ambigua dentro de la sociedad de Estigia. Aún quedan vestigios del feudalismo dentro de la Jerarquía como para pretender «proteger» oficialmente a los Siervos de sus maestros.

Sin embargo, la realidad es que el destino de la gran mayoría de Siervos está dictado por la economía de Estigia. La razón para que el asunto de los Siervos haya pasado a ser un asunto fácilmente olvidado, es la justificación que la Jerarquía suele dar respecto al tema: que los Siervos condenados a tal destino eran inherentemente demasiado débiles para sobrevivir como wraiths, y que es de esta manera que pueden contribuir mejor a la sociedad del Inframundo.

Paradójicamente, junto con la reducción del valor del individuo en general, ha surgido un tipo de ideología que promueve en gran medida el individualismo y la noción de individuo.

Los mitos populares dentro de la Jerarquía establecen que la Servidumbre es simplemente un periodo de transición para wraiths que son inicialmente demasiado débiles para contribuir a la sociedad, o que la servidumbre es un medio de castigo para criminales.

Aquellos mitos no son enteramente falsos. Algunos Siervos efectivamente ganan sus derechos como miembros plenos de la Jerarquía. La mayoría de Siervos, sin embargo, se encuentran atrapados en un estado de eterna servidumbre, sujetos a los caprichos de sus vigilantes, señores, maestros o guardianes de prisión. Y frecuentemente se ven al final enfrentados al desengaño: La libertad nunca estuvo al alcance, solamente los estuvieron preparando para ser arrojados a las Forjas de Estigia y alimentar el progreso del Reino Oscuro de Hierro.

Interpretación de miembros de la Jerarquía:

A pesar de los oscuros aspectos de la Sociedad de la Jerarquía, algunas de las mejores oportunidades para interpretar pueden surgir de crónicas en las cuales los personajes sean miembros de la Jerarquía.

Los Wraiths de la Jerarquía ocupan un variado rango de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras. Dependiendo de la naturaleza particular de una historia o una crónica, los personajes de la Jerarquía pueden adaptarse a un variado rango de modelos.

En el corazón de la sociedad de Estigia, yace una lucha interminable contra el Olvido. Una historia podría involucrar a un grupo de wraiths de la Jerarquía que combaten el Olvido, evidentemente este tipo de crónicas tienden a primar en combate.

Aun así, dentro de cada patrulla de la Jerarquía, existirían wraiths con posibilidades especiales, dictadas por sus Arcanos.

Los especialistas en combate podrían depender de Ultraje o de Moliar para hacer daño a los Espectros.

Los especialistas en comunicación e inteligencia necesitan habilidades en Lamento y Castigar.

Un líder de patrulla, o explorador podría estar familiarizado con Argos y Fatalismo para detectar posibles peligros.

La utilidad de estos personajes es principalmente la de lidiar con grupos de Renegados, Heréticos, Espectros y servir de protectores a un grupo o a una comunidad.

Otros tipos de historias que se movieran alrededor de personajes de la Jerarquía podrían estar orientados hacia la creación de personajes menos militares.

Mantener la paz en una Necrópolis, particularmente en un bastión lejano de Estigia, podría requerir un mayor énfasis en relaciones públicas y habilidades interpersonales.

Podrían ser detectives o investigadores de la Jerarquía investigando algún crimen, rastreando Grilletes robados o Reliquias o encargarse de la localización de nuevos miembros muertos de una familia que busca la ayuda de los funcionarios de Estigia para encontrarlos en el Inframundo y traerlos con ellos.

Otra posibilidad, podría ser la de miembros de la Jerarquía a los que se les ha encargado la labor de rastrear Renegados o Heréticos que tienen presencia en las Tierras de la Piel, lo cual les daría a ellos permiso de atravesar el Manto siempre y cuando mostrasen resultados en la captura de estos criminales que violan el Código de Caronte, y siempre y cuando tuviesen (evidentemente) el permiso de los Señores de la Muerte para poder hacerlo.

Este tipo de wraiths necesitan conocimiento de los Arcanos Prohibidos: Títeres y Materializar, además requerirían de habilidades relacionadas con sigilo y con investigación.

También podrían ser convocados extraordinariamente por la Jerarquía, quien quizá podría otorgarles una amnistía (quizá eran miembros de los Titiriteros o de los Vigilantes) por haber violado el Código de Caronte, a cambio de que realicen diversos trabajos para ella o accedan a formar parte de un grupo especial con permiso de atravesar el Manto.

La Legión a la cual un wraith de la Jerarquía pertenece, por otra parte, tiene gran influencia en la personalidad y las motivaciones del personaje, en Wraith es muy importante elegir bien la causa de la muerte en relación al tipo de personaje que quiere crearse, esto permite mayor trasfondo, sin embargo tampoco se trata de crear un wraith estereotípico, sino de que las elecciones que se hagan aporten a tener un concepto más profundo del personaje , el cual ante todo era una persona y ahora está muerta, estableciendo unos lazos con todo lo que dejó a atrás.

Considerar la manera en que un personaje murió provee por sí mismo una enorme oportunidad para desarrollar historias y Wraith The ObLivion gira, antes que nada, en historias que son guiadas por los mismos personajes, mucho del conflicto en Wraith gira en torno a los problemas propios de los personajes, quienes tienen que lidiar con su papel en una sociedad, mientras tratan de resolver (o evadir) los lazos que los atan con el mundo de los vivos.

Un wraith de la Legión Silenciosa (suicidio) puede ser mucho más intenso y de humor más cambiante que un miembro de la Legión Penitente (locura).

Los wraiths que han muerto debido a las circunstancias, la enfermedad, el misterio, la violencia o la edad, tendrán un gran abanico de rasgos que los distinguen de otros individuos dentro de sus mismas Legiones.

Los Wraiths que hacen parte de la misma Legión, no necesitan ser copias uno del otro.

Miembros de la Legión del Destino podrían preguntarse qué los une en común, y podría ser que nunca hallasen respuesta debido a las enormes diferencias que presentan entre ellos.

También es posible jugar un wraith de la Jerarquía en grupos mixtos, aunque evidentemente sería necesario explicar por qué dicho individuo está reuniéndose con wraiths que se encuentran por fuera de la protección de Estigia.

Wraiths que estaban conectados en vida podrían tener visiones totalmente opuestas en relación a las políticas de Estigia, pero podrían asociarse debido a los vínculos que tenían en vida, inclusive hasta el punto de tener Grilletes mutuos.

Un wraith de la Jerarquía podría negociar voluntariamente con Renegados o Heréticos con la esperanza de convertirlos, o quizá pudo haber sido asignado para infiltrar dichos grupos con el objetivo de entregarlos a las autoridades.

Otro wraith de la Jerarquía podría comenzar a dudar sobre si el comportamiento de Estigia es correcto, y sobre si su obediencia a la estructura opresiva de poder que mantiene a Estigia no es en realidad algo que lo aleja de la posibilidad de Trascender o de ser libre.

Las posibilidades para jugar wraiths de la Jerarquía, solamente están limitadas por la creatividad colectiva tanto del grupo o del jugador como del narrador a cargo.

Otras ideas que podrían verse en la interpretación de un wraith de la Jerarquía involucra hacer parte de una estructura conocida como Morada (una villa fantasma, una mansión u hospital fantasmas o cosas de este estilo), siendo el líder de ella o formando parte de ella.

Prueba de la Jerarquía

Antes de que decidas si la Jerarquía es demasiado militarista u opresiva para tu personaje, tomate unos minutos para responder las siguientes preguntas acerca de tu personaje y determinar cómo las respondería él, sé honesto con tu propia Sombra. Las Legiones te dan la bienvenida al Inframundo, elige bien dónde está tu lealtad o te llevaran a las Forjas.

1. ¿Tenías una ocupación similar a miembro del ejército, juez, funcionario, banquero, doctor, ladrón de cuello blanco, persona de negocios, maestro de escuela, torturador, esclavista, carcelero?

2. ¿Crees en un sentido de tradición que es vital para el bienestar de cualquier grupo social, inclusive si ello implica pasar por encima de las minorías?

3. ¿Tienes predisposición a obedecer las reglas de tu comunidad, te consideras patriota o luchas por la gloria y libertad de tu nación?

4. ¿Eres miembro de alguna organización vinculada a una comunidad, gustas de sentirte parte de algo más grande que ti, voluntariamente entregarias tu voluntad a un líder, te consideras un héroe militar, tiendes al conservadurismo, consideras que el Darwinismo Social es una filosofía válida, crees que es importante demostrar fuerza y constantemente buscas imponerte?

5. ¿Perteneces a un templo o grupo religioso solamente por tu deseo de conformarte con las normas establecidas o a causa de la tradición familiar, sigues los lineamientos familiares por tradición y por afán de escalar socialmente mientras mantienes tus privilegios?

6. ¿Prefieres el Gobierno de algunos sobre la anarquía, o la moderación sobre el radicalismo, desprecias a los opositores políticos o aquellos que cuestionan el Gobierno?

Si la respuesta a cualquier pregunta anterior es sí, tu personaje es un serio candidato para ser miembro de la Jerarquía.

Estereotipos:

Renegados:

Los Renegados representan la corrosiva influencia del Olvido mismo. Su rebelión es la fuerza que minará las bases de la tradición y estructura que protegen las Tierras de las Sombras. Los cazamos no porque estén en desacuerdo, sino porque muestran su desacuerdo de maneras socialmente inaceptables. -Gillian Rutherford, Centurión de la Quinta Legión.

Heréticos:

Estos idiotas alineados nos distraen de las necesidades de tener que lidiar con las realidades de nuestra existencia actual. Además son peligrosos, su proselitismo activamente busca diezmar las filas de la Jerarquía. Afortunadamente para nosotros, sus propias creencias usualmente previenen que tomen algún esfuerzo para tratar de imponerse sobre nosotro. -Dr. Martin Bowers, Mariscal de la Legión Esmeralda.

Los Vivos:

El Código de Caronte nos prohíbe involucrarnos con los vivos, debido al hecho de que eso puede debilitar la integridad del Manto y dejar abiertas puertas para poderes que puedan dañarnos o inclusive conducirnos al Olvido. Aún así, es difícil ignorar las lágrimas de nuestros amados, también resulta difícil no regodearse con el dolor de nuestros asesinos. Mientras que inequívocamente condenamos las violaciones graves a la barrera entre los vivos y los muertos, no podemos prevenir las violaciones menores. Algunos mortales, como los Magos, los miembros del Arcanum (estudiosos de lo sobrenatural), exorcistas y demás, son seres que nos utilizarán o peor; es por eso que debemos evitarlos a toda costa. Los intentos para contactar a estos peligrosos seres, obtendrán la más seria de las amonestaciones. -John Strider, Centurión (y Perdonador, no oficial) de la Legión del Destino.

Creaturas sobrenaturales:

A pesar de nuestros mejores esfuerzos para ocultar nuestra existencia, hay algunos seres que saben o sospechan que existimos. Debemos hacer lo que podamos con ellos, mientras que preservamos el Código de Caronte, el Dictum Mortuum. Los Vampiros del Clan Tremere a menudo consentirán pactos de mutuo beneficio, pero los del Clan Giovanni a menudo buscarán un control permanente de nuestras almas. Los Hombres Lobo conocidos como los Caminantes Silenciosos ya conocen demasiado de nosotros, quienes a través de sus inútiles esfuerzos para darnos «descanso eterno», han enviado a muchos de nosotros a las bocas del Olvido. Por otra parte, solo los más idiotas se alían con las creaturas feéricas. ¿Cómo puede una raza que no conoce la verdadera muerte, esperar comprender las complejidades de nuestra existencia? Debemos tratar cuidadosamente con todas estas creaturas, y esperar que nadie esté vigilando cuando lo hacemos. -Magdalena Hernandez, Señora de la Legión Penitente.

Consideraciones finales sobre la Jerarquía:

Los wraiths de la Jerarquía son vitales para la existencia de la Tierra de las Sombras. En un mundo rodeado y penetrado por el flujo de la Tempestad, son bastiones de estabilidad y orden. A menudo se los percibe como blandos o como seres unidimensionales, pero muy a menudo son seres complejos y trágicos.

Trabajar en un sistema corrupto, intentar corregir las inequidades de un régimen totalitario, vivir en un estado de perpetuo asedio por parte de Espectros, Renegados, Heréticos y otros, demanda una seria dedicación, y un alto grado de tenacidad. Los miembros de la Jerarquía se ven a sí mismos como héroes, como soldados en una guerra perpetua, son el estándar para todo aquel que se desvía del camino. Son los herederos del sueño de Caronte, el cual, por trastornado que pueda ser, es mejor que la pesadilla silenciosa y oscura del Olvido.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

La Naturaleza de los Wraiths:

Los wraiths son seres muy particulares y gozan de ciertas características que son propias de su nueva naturaleza:

Insustancialidad: El elemento básico de la condición fantasmal, ser insustancial es tanto una bendición como una maldición. Por una parte, permite a los wraiths ser atravesados por balas, traspasar paredes, puños, ser atravesados por vehículos a alta velocidad y reirse de los peligros físicos de las Tierras de la Piel. Por otra parte, los hace incapaces de tocar nada que habite en las Tierras de la Piel (al menos no, sin el uso de Arcanoi o la capacidad para traspasar el Manto), haciendo que sea muy difícil interactuar con el mundo de los Vivos.

Sistema: Para activarlo, el wraith gasta un punto de Corpus Temporal. Igualmente, si el wraith es atravesado por un objeto o un ser del Mundo de los Vivos, el poder se activa inmediatamente y cuesta 1 punto de Corpus Temporal. El wraith permanecerá así durante un tiempo.

Visión de la Muerte: Estando muertos los wraiths gozan de otra visión. El mundo se ve roto y moribundo. Las plantas se ven marchitas, los humanos se ven pálidos, y los edificios se ven en ruinas. Es el resultado de una capacidad que les permite a los wraiths observar la presencia del Olvido en los seres y las cosas de las Tierras de la Piel. Esto permite a los wraiths detectar puntos débiles en un objeto u observar la salud general de un ser vivo. Los seres y objetos no aparecen como son, sino como serán.

Sistema: Para activarlo, el wraith debe hacer una tirada de Percepción + Consciencia (Awareness) a dificultad 5. El número de éxitos indica el número de detalles que observa. 1 éxito es un detalle menor, 4 éxitos es un conocimiento vívido de la condición del objeto o sujeto. Un punto débil identificado con Visión de la Muerte ofrece -1 a la dificultad para golpear dicho ser u objeto (con un Arcanoi o materializandose).

Visión de la Vida: De la misma forma en que los wraiths pueden sentir la muerte, pueden sentir la vida. Cada wraith es capaz de observar auras alrededor de los vivos, que cambian de color por momentos acorde a su estado de salud, su temperamento y su estado mental. Con un poco de práctica, un wraith puede usar esta habilidad para leer lo que es posible que un vivo haga, o si está mintiendo.

Sistema: El wraith usa Percepción + Empatía a dificultad 5. 1 éxito le provee un sentido general, 4 éxitos es prácticamente leer la mente.

Sentidos aguzados: Los wraiths pueden escuchar más claramente, pueden ver y sentir las cosas del mundo que los rodea de una manera más clara que los Vivos. Eso hace que sean buenos escuchando susurros y notando detalles que los Vivos suelen pasar por alto.

El wraith deberá tirar Percepción + Alerta a dificultad 5. 1 éxito provee pequeños detalles, 4 éxitos es una gran consciencia de lo que hay alrededor. Por otra parte, los sentidos aguzados pueden suponer un problema para el wraith: los excesos de estímulos pueden aturdir al wraith, aunque no le causan una pérdida de Corpus Temporal.

Estados del Ser de los Wraiths:

Sobre el Corpus Temporal y el Corpus Permanente: El Corpus Temporal refleja el daño que el wraith ha sufrido o su estado de salud actual, mientras que el Corpus Permanente refleja lo cerca que está del Olvido.

El Corpus Permanente se pierde mediante Tormentos, en el momento en que un wraith llega a cero y pierde el Tormento muere de manera definitiva o se convierte en un Espectro.

Los puntos de Corpus Permanente no pueden comprarse o adquirirse de ninguna manera, y todos los wraiths comienzan con 10 puntos de Corpus Permanente. Una vez los puntos de Corpus Permanente se van perdiendo, no existe ninguna manera de recuperarlos.

Estados del Corpus

Como seres de energía emocional, la naturaleza de los wraiths es fluida. Básicamente existen cinco estados del Corpus:

  • Corpóreo: El estado normal del wraith en las Tierras de las Sombras, un wraith en estado Corpóreo interactúa normalmente con los otros wraiths, pero puede sufrir daño a través del manto a causa de los objetos de las Tierras de la Piel.
  • Incorpóreo: Un wraith que ha sido atravesado por un objeto de las Tierras de la Piel entra en estado Incorpóreo. Aún puede tomar daño de otros wraiths, pero es inmune al daño de las Tierras de la Piel. Cabe destacar algo: un wraith solamente entra en estado Incorpóreo si recibe un daño equivalente a 1 nivel de daño contundente en su Corpus. Una persona que lo atraviesa en medio de una multitud no es motivo suficiente para hacerlo Incorpóreo, aunque quizá una persona corriendo sí lo sea, y además el wraith pasará a ser Incorpóreo si deliberadamente se interpone en el camino de alguien. Cuando un wraith entra en éste estado, sufre un nivel de daño contundente en su Corpus Temporal. Además, un wraith puede entrar voluntariamente en éste estado para atravesar paredes y demás. Cabe destacar, que el wraith se considera Incorpóreo a efectos de la Tierra de la Piel, los objetos de las Tierras de las Sombras aún pueden causarle daño normalmente. Y además: el daño proveniente de las Tierras de las Sombras no hace que un wraith entre en estado Incorpóreo. Un wraith en estado Incorpóreo es brumoso y transparente, aunque no al punto de que sea difícil de ver.
  • Titubeante: Un wraith que tenga todos los niveles de su Corpus Temporal marcados con daño Contundente entra en estado Titubeante. Esta forma es traslúcida y parpadeante, como la llama de un encendedor en medio de fuertes vientos. Un wraith en este estado se considera Corpóreo, pero ahora si entra en estado Incorpóreo sufrirá 2 niveles de daño contundente a su Corpus Temporal, además un wraith que se encuentre en éste estado se considera con cero Corpus a efectos de gastos de Arcanoi, ya que es muy vulnerable de sufrir daño Letal o daño Agravado. Un wraith no tiene que quedarse en el estado Titubeante, en lugar de ello puede aceptar la oferta de la Sombra y sucumbir a un Tormento en cualquier momento. Elegir sucumbir al Tormento da la Sombra 1 punto de Angustia Temporal, y tiene efecto inmediatamente, por lo que se convierte en una excepción a los turnos en combate o en acciones. El wraith puede escapar de un enemigo entrando en Tormento mediante la «ayuda» de su Sombra.
  • Material: un wraith solamente puede entrar en este estado mediante el Arcanos Materializar, aunque algunos dicen que algunas criaturas sobrenaturales tienen formas de ayudar a los wraiths con esto. Hablando solamente del Arcanos Materializar, lo que un wraith consigue con el uso de dicho poder es encontrarse físicamente en las Tierras de la Piel y ser capaz de interactuar a su antojo con ellas como si estuviera vivo. Eso significa que el wraith es un ser de energía emocional solidificada, y que no sufre ningún tipo de penalización por el daño (a diferencia de criaturas como los Magos o los mortales que cuando reciben daños entran en estados de Herido, Inconsciente, etc.). Sin embargo sí pueden recibir daño, de la misma manera que los vivos. Además, mientras están en dicho estado no entran en estado Incorpóreo por los objetos que los dañan en las Tierras de la Piel y también pueden sufrir todavía daño por seres que habitan en las Tierras de las Sombras, sin embargo el wraith puede absorber el daño tanto de las Tierras de la Piel como de las Tierras de las Sombras normalmente.
  • Atormentado: un wraith cuyos puntos de Corpus Temporal estén marcados todos con daño daño letal, o que sufra un nivel de daño letal mientras está en el estado Titubeante, no puede resistir el empuje del Olvido y desciende a lo más profundo del Inframundo (el Laberinto). Allí experimentará un Tormento, donde su sombra tratará de lograr control sobre él y acercarlo más al Olvido. Asumiendo que sobreviva el wraith llegará a un lugar seguro y además si la causa del Tormento fue la pérdida de Corpus Temporal, recuperará su puntuación de Resistencia (Stamina) en niveles de Corpus Temporal o su nivel de Corpus Permanente, cualquiera de los dos que sea el más bajo.

Geografía y metafísica de Wraith:

El mundo de Wraith no es el mismo mundo nuestro, sin embargo existen similitudes. A pesar de lo horroroso que es el Inframundo, existe esperanza, amor, fe, e inclusive belleza. Pero también existe el dolor, el miedo, el terror. En el mundo de wraith las luces son más brillantes y proyectan sombras más largas y oscuras. El mundo visto a través de los ojos de los wraiths no es bonito, y eso no es solo porque puedan ver el Olvido, es porque una vez quitas la máscara que recubre lo real con ese discurso positivo que invisibiliza la miseria y el dolor de los otros, puedes ver todo más claramente: Habitamos en un Mundo de Tinieblas, en el que la pasión y el desafío brillan con luz propia, y por lo mismo suelen ser aniquiladas y combatidas a como dé lugar. Al mundo moderno no le interesa gente apasionada ni desafiante, la subjetividad es peligrosa y amenaza con socavar los cimientos de una sociedad regida por la ignominia, el caos, la falta de voluntad y la miseria espiritual, los wraiths pueden dar cuenta de eso.

Vamos a hablar entonces de los lugares que constituyen el Inframundo:

Las Tierras de la Piel:

Las Tierras de la Piel son el mundo de los vivos. Es donde se encuentra el Mundo de Tinieblas descrito en juegos como Mago la Ascensión, Vampiro la Mascarada, Hombre Lobo, etc. Sin embargo, dado que estamos en el Mundo de Tinieblas, aquí los crímenes son peores, la corrupción es aún más rampante, la violencia está tras cada rincón, los rascacielos son más impenetrables, la desigualdad es aún mayor y todo luce más frío, oscuro y sucio. Ese es el tono a través del cual se ve el mundo real en toda la línea de Mundo de Tinieblas, a la cual también pertenece Wraith. Las ciudades de las Tierras de la Piel están más pobladas; las ciudadelas que pueblan los ricos son más limpias que cualquier otro lugar y están blindadas de cualquier resquicio del mundo real que pueda perturbar su visión de la realidad: una realidad donde no existe la miseria; las calles están pobremente iluminadas, son laberínticas y están repletas de callejones sin salida. Las Tierras de la Piel son un lugar donde hay un horror cotidiano, algo que nos dice que las cosas siempre saldrán mal, de una forma similar a la que nos recuerda Ligotti, de quien hablábamos cuando abordamos el tema del Gótico y Wraith. En el Mundo de Tinieblas, la realidad cotidiana se presenta como algo terrible que amenaza con devorarnos, someternos y hacernos daño, aunque muchas veces no podamos ver quién es el que mueve los hilos o simplemente seamos impotentes ante los actos de los poderosos y corruptos.

Sin embargo, el mundo de Wraith se orienta más al aspecto gótico de esa narrativa Gótico-Punk que constituye a las líneas de Mundo de Tinieblas (especialmente a Vampiro). Las catedrales de las Tierras de la Piel en Wraith están repletas de gárgolas. la arquitectura destaca todo aquello que sea colonial, antiguo o provenga del siglo XIX. Las burocracias son aún más grandes, ineficientes e impersonales. Los sonidos del exceso surgen de los jardines de algunos pocos demasiado afortunados, mientras afuera las sombras se hacen más largas y más frías.

Pero eso no significa que no haya lugar para el aspecto punk. La contracultura es vibrante y muchas veces violenta. Vitrales rotos en las catedrales. Calles inseguras donde reina la anarquía. La mayoría en las Tierras de la Piel vive una vida de silenciosa desesperación, pero hay algunos que están determinados a arder rápido y consumirlo todo con ellos, mientras disfrutan de cada emoción que el mundo tiene por ofrecer.

Es un mundo embrujado, un mundo peligroso. Los wraiths pueden cruzar el Manto, la barrera que separa el mundo de los Vivos y Muertos, pero sólo lo pueden hacer brevemente. Intentarlo es muy peligroso, las leyes de Estigia y la Jerarquía lo prohíben, El Dictum Mortuum de Caronte prohibe el contacto de Vivos y Muertos, y cualquiera que sea hallado culpable de cruzar el manto sin autorización de los Señores de la Muerte enfrenta un castigo severo o las Forjas de Almas. Algunos lugares son de más fácil acceso para los muertos, otros son prácticamente inaccesibles. Algunos lugares adquieren la reputación de estar encantados y son sitios generalmente abandonados donde habitan solamente los más intrépidos y los desesperados. Mientras tanto, el mundo de los Vivos sigue completamente inconsciente de la existencia de los wraiths, y la mayoría de ellos prefieren olvidar lo que vieron.

La Bruma y el Manto:

Los reinos de los muertos están separados de las Tierras de la Piel por una pequeña membrana de realidad que se conoce como El Manto. Invisible e impenetrable, permite a los Sin Descanso observar a los Vivos pero evita que puedan interactuar con dicho mundo. Algunos creen que es producto del miedo o de la incredulidad, sea como sea parece ser que el Manto no siempre existió, sino que surgió como producto de una catástrofe que separó el mundo de los Vivos y los Muertos, haciendo surgir la barrera, lo cual opinan muchos es una bendición puesto que sin ella el Olvido sería capaz de devorar el mundo de los Vivos.

Pero el Manto no siempre es uniforme, en algunas parte es más denso que en otras. Aquellos lugares donde el Manto suele ser débil son conocidos como Pueblos Fantasmas, Mansiones Encantadas, y demás, los wraiths tienen otro término para ello: Moradas, un lugar donde existe un vínculo entre ambos mundos.

La Bruma, en cambio, existe solamente en la mente de los Vivos. Es una especie de mecanismo de defensa que evita que los humanos reconozcan cualquier tipo de evidencia de la existencia de los fantasmas. Nace del miedo innato a la muerte, es una voz que te dice cosas como: debió haber sido el viento, estoy imaginando cosas, debe ser el estrés. Todo aquello que se dice para evitar reconocer la presencia de lo sobrenatural, la sangre que gotea por los muros. Pero no todo el mundo es susceptible a la Bruma, los niños y los animales son completamente inmunes a sus efectos, quizá porque no comprenden el temor a la muerte. Los gatos en particular son conocidos por ser capaces de observar a los wraiths a través del Manto, y por reaccionar de formas inesperadas a su presencia.

Puntuación del Manto: La puntuación mínima del manto es 4 y nada la puede reducir más allá de eso.

En términos de reglas el Manto se expresa en una puntuación que va de 4 a 10, entre más fuerte sea el Manto más difícil será ver a través de él o penetrarlo. El Manto fluctúa por otra parte, no es lo mismo un lugar por la noche que durante el día, de la misma manera que no es lo mismo en una noche de Halloween.

Las creencias de las personas no interfieren con el Manto, puede haber Cazafantasmas que estén allí tratando de grabar algún evento sobrenatural, pero eso no afecta el Manto por su simple presencia.

Sin embargo, la presencia de Seres Sobrenaturales sí disminuye el Manto en 2 en las inmediaciones de donde se encuentren, y ello aplica inclusive con criaturas sobrenaturales que no tienen afinidad con el Inframundo. Sin embargo la puntuación mínima a la que puede bajar el manto es 4.

El Manto también borra u oculta la evidencia de la existencia de los fantasmas: las cintas de videos se llenan de interferencia, las grabaciones de audio se llenan de ruido, las fotos de las personas se hacen brumosas. La búsqueda para corroborar la existencia de los fantasmas es frustrante, aunque ello no evita (lógicamente) que un wraith sea castigado por la Jerarquía por violar el Dictum Mortuum. Y además, entra en juego también la existencia de la Bruma, lo que complica aún más las cosas para aquellos que quieren probar la existencia de los fantasmas.

Sin embargo, si un wraith está materializado todo lo que hace queda claramente capturado por los vivos. Por otra parte, ciertos dispositivos especiales como los de los Magos conocidos como Tecnócratas, los Cazadores o los de ciertos Vampiros ligados a la nigromancia pueden capturar evidencia de la existencia de fantasmas.

Además, el Manto suele ser menor en los lugares donde moran los wraiths, las Moradas, debido a la constante presencia de ellos. Sin embargo, el Manto aún no puede ser menor a 4.

Por otra parte, existe también la Histeria. La Histeria es el miedo de los mortales a lo sobrenatural, y puede tener cierto efecto en el Manto. Cada vez que un Sin Descanso logra asustar a un mortal con sus acciones y ese mortal esparce el miedo entre su grupo, el narrador puede invocar la Histeria y reducir el Manto local en 1. Para que ello pueda ocurrir, la mayoría de los mortales implicados deben haber sido asustados, no solamente uno o dos. Lógicamente, jamás se puede reducir el Manto a menos de 4. Y para poder reducir una y otra vez el Manto, cada escena terrorífica tiene que ser más impactante que la anterior. Lógicamente, una vez termine la escena, el Manto volverá a su normalidad. Cabe destacar que la Histeria es una poderosa herramienta, pero una muy frágil. Si un wraith se hace predecible, quizá el líder del grupo de los Vivos sea capaz de darle ánimo y valentía a los suyos y evitar que el wraith llene de miedo sus corazones. Y lógicamente, el uso del mecanismo de Histeria requiere el uso de ciertos Arcanoi que permitan interactuar con el mundo de los Vivos.

Para ver las reglas respecto al Manto y la Bruma: págs 284 a 285 de Wraith The Oblivion 20th.

Las Tierras de las Sombras y los Grandes Maelstroms:

No siempre el Olvido fue una fuerza corrupta. En lugar de eso era la manifestación de la destrucción pasiva y natural de los seres y las cosas. Sin embargo, las cosas cambiaron con el tiempo, en especial cuando ocurrió la División que separa los mundos de los Vivos y los Muertos.

Las Tierras de las Sombras son la parte más externa del Inframundo. Son un lugar que se solapa con las Tierras de la Piel, en cierta medida son el reflejo oscuro del mundo de los vivos.

Es en las Tierras de las Sombras donde se encuentran las Necrópolis, las ciudades de los muertos.

Sin embargo, las Tierras de las Sombras no son solamente aquello que existe en el mundo de los vivos visto a través de los ojos de la muerte. En las Tierras de las Sombras se solapan los recuerdos de las ciudades, las ruinas, los edificios que alguna vez se levantaron allí, todo convive en una arquitectura laberíntica. Un wraith en Nueva York podría observar las Torres Gemelas, por ejemplo. Las Necrópolis de los muertos están constituidas por la memoria y las emociones respecto a los lugares y a la ciudad misma.

La primera de todas las Necrópolis fue Londres, tras los eventos del Tercer Maelstrom. Aquel evento significó la descentralización del gobierno de Estigia, e hizo surgir las Necrópolis. Con ello, Estigia se convertiría en una nación de ciudades semi-independientes. Sin embargo, eso no quiere decir que no existan Necrópolis que sean gobernadas por los Renegados o los Herejes. En cuanto a los Espectros, se les dificulta mucho estar en las Tierras de las Sombras debido a que el Olvido los arrastra constantemente al Laberinto, por lo que es difícil imaginar una Necrópolis constituida por ellos.

¿Cómo consiguen los Espectros interactuar con las Necrópolis?

Es muy sencillo: a través de Nihils, portales que van desde la Tempestad o el Laberinto a las Tierras de las Sombras, ello les permite infestar rápidamente una Necrópolis y arrasarla para la mayor gloria del Olvido.

Por otra parte, también están los Maelstroms, las tormentas espirituales que derivan de los eventos en las Tierras de la Piel, tales como las guerras o la agitación social. Los Espectros suelen ser transportados por los Maelstroms que no les hacen ningún daño, puesto que tanto la tormenta como los seres que transporta son agentes del Olvido. Las más grandes tormentas espirituales se conocen como los Grandes Maelstroms, y hasta ahora han ocurrido 5 de ellos.

  • Primer Gran Maelstrom: Surgió con la Caída de Roma. Antes del Primer Gran Maelstrom, Estigia era una república que imitaba el modelo del senado romano, la República de Estigia sería destruida. Gracias a la inspiración de Roma, Caronte se proclama Emperador y nombrará a los Señores de la Muerte como los señores de las Legiones (los muertos por distintas causas). Además nacerá la idea de que cada wraith pertenece a una Legión de la Jerarquía, lo quiera o no, es decir: Son propiedad de Estigia. Tras la destrucción de la República, Estigia pasará a un modelo feudal.
  • Segundo Gran Maelstrom: Ocurrió en 1347 con la llegada de la Peste Negra, ello significa una gran llegada de muertos al Inframundo. Caronte comenzaría un censo de aquellos wraiths que pertenecían a la Jerarquía y cobraría impuestos, lo que causaría la rebelión de los Pescadores (wraiths cristianos) que conlleva a la expulsión tanto de los Pescadores como de los Resplandecientes de Estigia. Caronte también se encargó de promulgar el Dictum Mortuum, la ley que de ahora en adelante prohibía el contacto entre Vivos y Muertos. Además, será en esta época cuando ocurra la Proclamación de la Razón, en la cual Caronte se dirigiría a los ciudadanos de Estigia para decirles que de ahora en adelante la Jerarquía no buscaría la trascendencia, ya que los Resplandecientes que se decían ser Barqueros que guiaban a las almas al Paraíso habían engañado a Estigia y habían usado la Trascendencia para fines personales. Así, los Resplandecientes y Pescadores fueron nombrados Herejes, y declaró que Estigia nunca jamás les volvería a prestar ayuda, audiencia, paso seguro o cualquier tipo de asistencia. De ahora en adelante la Jerarquía buscaría la total erradicación de los Herejes. Para reforzar su decreto, Caronte crearía el Concilio de Inquisidores que se encargaría de dar caza a los Herejes.
  • El Tercer Maelstrom: El tercer Maelstrom fue producto de tres abominaciones. La primera: fue el Saqueo de los Artefactos por parte de los Renegados, wraiths que se oponían a Estigia. En dicho saqueo, los Renegados robarían la Lanza de Longinus, la lanza que perforó el costado de Jesucristo, junto con otras grandes obras de mucho valor. Durante mucho tiempo la Jerarquía había acumulado grandes riquezas gracias a la política de Caronte conocida como Lux Veritatis, que comandaba a Estigia a ser guardiana de los tesoros de la humanidad y de su conocimiento. La Segunda: La Ruptura de los Gremios. En Estigia surgirían Gremios comerciales que desarrollaron grandes habilidades sobrenaturales conocidas como Arcanoi y que además de prestar servicios a los wraiths funcionaban como sociedades secretas. Caronte comenzaría a cazar a los Gremios debido a que habían varios de ellos que prestaban servicios que iban directamente en contra del Dictum Mortuum, los Gremios responderían rebelándose a Caronte, al final Caronte lograría erradicar a los líderes de los Gremios y también someterlos. Desde ahora en adelante estaba prohibida la Agremiación, los wraiths podían seguir prestando sus servicios con sus Arcanoi para mantener a la sociedad de los Sin Descanso funcionando, pero estaba prohibido cualquier tipo de participación política o cualquier tipo de agremiación. La Tercera: sería la destrucción del Reino Oscuro de Obsidiana, los Herejes y Renegados que huían de Caronte llegaron a un lugar hasta ahora inexplorado: el mundo de los muertos de las Américas. Allí se dedicaron al extermino de los wraiths nativos, posteriormente Estigia se enteraría de las grandes riquezas que allí aguardaban y enviaría a sus emisarios. Todos participaron en el exterminio, las Sombras de los wraiths se harían fuertes y entonces el Olvido atacaría arrasando todo bajo el liderazgo del legendario jefe espectral Coldheart.
  • El Cuarto Maelstrom: La Primera Guerra mundial enviaría millones de muertos al Inframundo, ocasionando la furia del Olvido. Además, esta sería también la época de una rebelión que fue borrada de los libros de historia, una guerra civil entre las Legiones de Estigia. Los eventos de dicha rebelión son el tema central de Wraith: The Great War, una ambientación para Wraith situada tras el final de la Primera Guerra Mundial y que se centra en las consecuencias de la Gran Guerra para Estigia y la guerra civil que se desata a causa del gran poder con el que contaba la Legión Siniestra. Dichos eventos, son un tema central de la metatrama de Wraith.
  • El Quinto Maelstrom: Si la Primera Guerra Mundial casi destruye a Estigia, la Segunda Guerra y los efectos de Hiroshima y Nagasaki serían devastadores para el Imperio. Las consecuencias son relatadas en uno de los más grandes libros que tiene todo Mundo de Tinieblas, y que es sin lugar a dudas el mejor libro en el rol que trata el tema del Holocausto, Shoah: Charnel Houses. El Quinto Maelstrom será la tormenta espiritual más devastadora en toda la historia del Inframundo, y significó la desaparición de Caronte. En medio del Maelstrom, un Malfeo despertó para destruir Estigia, Caronte se enfrentó con él, y tal como dijo la Oráculo alguna vez, Caronte desapareció en medio de la lucha. Éste es el estado actual en Wraith: los Señores de la Muerte comandan Estigia con sus Legiones y conspiran unos contra otros, a pesar de que se niegan a entrar en una guerra abierta por ahora.

La Tempestad:

La Tempestad es lo que yace más allá de la Tierra de las Sombras, es el lugar donde se levantan los Reinos Oscuros de la Muerte tales como Estigia (El Reino de los Muertos Occidentales) o el Imperio de Jade (El Reino de los Muertos Asiáticos).

Para detalles sobre Estigia: Págs. 49 a 61 de Wraith The Oblivion 20th, por cierto esta nueva edición tiene un mapa de Estigia, que se encuentra entre dichas páginas.

Para detalles sobre los Otros Reinos Oscuros: ver el Capítulo 13 de Wraith The Oblivion 20th y Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion.

La Tempestad es hogar de pequeños Maelstroms y también de Espectros que buscan emboscar a quienes viajan a través de la Tempestad. Sin embargo existen caminos seguros llamados Derroteros que son resguardados por Barqueros, una clase muy especial de wraiths que se encargan de proteger a los wraiths que viajan a través de aquellos caminos. Caronte en sus primeros días era un Barquero. Los Barqueros y su historia hacen parte de un elemento central de la metatrama de Wraith.

Originalmente la Tempestad era un océano conocido como El Océano de las Sombras en cuyas aguas se proyectaban todos los colores del alma. Era un lugar pacífico que no perturbaba las Tierras de las Sombras que estaban superiores a él en un nivel metafísico, ni el Laberinto que se encontraba debajo de ella. En aquel entonces no había necesidad de Barqueros, puesto que era seguro viajar a través de la Tempestad.

Hoy día el panorama es completamente distinto, la Tempestad es una tormenta incesante y sólo los más valientes se atreven a navegar en sus aguas. Cruzar la Tempestad no es para nada fácil, ni siquiera con la ayuda de un Barquero.

La Tempestad es hogar de océanos de fuego, de amenazas con voces y apariencias encantadoras como sirenas. Hay partes de la Tempestad donde el mar es magma que ilumina una noche eterna. Nadie sabe cuán grande es la Tempestad, pero todos están de acuerdo con algo: Nadie la ha recorrido en su totalidad y nadie podría hacerlo jamás.

Los únicos que pueden conocer las respuestas a todas aquellas preguntas sobre la Tempestad son los Barqueros, aquellos que han enfrentado a su Sombra y han ganado el conocimiento probando los límites del océano.

Algunas veces la Tempestad luce como una porción tranquila del océano Pacífico o Atlántico, y otras veces luce como montones de fragmentos de vidrios que se arremolinan destrozando las almas que atrapan. En otros lugares la Tempestad está compuesta de rostros que gritan, y se siente como si la Tempestad palpitara, mientras millares de manos se elevan desde ella hacia los navegantes, amenazando con arrastrarlos hacia las profundidades.

La Tempestad puede ser muchas cosas en wraith: un obstáculo, algo que debe atravesarse, o la ambientación misma donde ocurre la narración. Las posibilidades son infinitas.

Por otra parte, en un tiempo donde el cambio climático está destrozando el mundo, es fácil ver en la Tempestad ciudades sumergidas, mareas que se elevan y criaturas moribundas que surgen de las profundidades para tomar venganza. ¿Ballenas cadavéricas? es absolutamente posible narrar una historia inspirada en Moby Dick en la Tempestad.

La Tempestad conjura miedo y horror, pero también soledad, la soledad de aquellos que enfrentan el horror. Mucha de la ficción escrita sobre el océano trata sobre cosas que no podemos controlar, esa es la trama de Moby Dick. O también de películas como Piratas del Caribe, donde los barcos son en sí mismos una fuerza de la naturaleza, o de leyendas como El Holandés Errante, o películas como el Titanic, o relatos como Un Descenso al Maelstrom de Poe.

Es un lugar donde la Sombra puede tentar al wraith de numerosas formas. Un lugar que puede alejar al wraith de sus Grilletes.

Tras los eventos ocurridos en los Grandes Maelstroms la tormenta ahora es un lugar complicado. Otro Gran Maelstrom podría estarse tejiendo, y la mayoría de wraiths prefiere estar dentro de la seguridad del Reino Oscuro de Hierro (Estigia).

Para más información acerca de la Tempestad y los Barqueros, ver Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion, Capítulo: The Forever Wind: The Tempest.

El Laberinto:

Puedes preguntarle a una docena de wraiths lo que es el Laberinto y obtendras 12 respuestas distintas. El Laberinto es una pesadilla interminable repleta de monstruos. Todas las facciones tienen teorías al respecto, cada una de ellas ha construido filosofías respecto al tema. Nadie tiene las respuestas, pero cada uno de ellos ha observado un fragmento de verdad respecto al laberinto. ¿Cómo puedes entender algo que no existe sino dentro de tí?

Si quieres entender el Laberinto, debes esforzarte en entender el Olvido. Pero debes dejar todos los prejuicios. Es cierto… el Olvido es horror, vacuidad, maldad. Pero pensar que el Olvido es una nada sin mente, no te prepara para lo que es: Fuerza sin pensamiento, voluntad ni intención. El Olvido retuerce y rompe todo lo que toca, al punto que lo disuelve en el Vacío.

Pero va más allá de eso: el Olvido tiene planes, es un depredador con millones de ojos. Cada wraith ha sentido su toque en su Sombra, y es a través del entendimiento de la Sombra que un wraith puede aspirar a entender el Laberinto.

El Laberinto es un reflejo de las ambiciones, las crueldades, las pesadillas, y los miedos que caen al Inframundo desde las tierras de los Vivos. No todos esos fragmentos surgen de las mentes humanas o que alguna vez fueron humanas. Si te aventuras lo suficiente podrás encontrar fragmentos de mundos que existieron antes de la Tierra y el hombre, mundos que han perecido.

El Laberinto es un dispositivo, un motor alimentado por la pesadilla del Olvido, que busca devorar la esperanza y regurgitar lo que quede como amargura. El sueño de la razón produce monstruos, y el Laberinto se alimenta de ellos.

Sin embargo, el Laberinto es también el lugar donde un wraith puede confrontar sus sombra, y una gran fuente de recursos para los wraiths: Un lugar repleto de Pathos, de minerales de Inframundo y de Artefactos y Reliquias (tesoros del inframundo).

Curiosamente, la existencia del Laberinto es algo que no es necesariamente aceptado por todos los wraiths, a pesar de todas las pruebas que demuestran lo contrario. Aquellos wraiths son el equivalente a aquellos que creen que la tierra es plana, y esa negación lógicamente alimenta al Olvido.

Sea como sea, lo cierto es que el Laberinto abarca dimensiones más allá de las que cualquier mente puede comprender, sin embargo algunos cuantos se aventuran allí: Los Doomslayers, wraiths que se atreven a navegar a través del Laberinto y combatir a los seres que allí moran.

Para ver más acerca de los Doomslayers y el Laberinto: Wraith The Oblivion: Book of Oblivion, el capítulo llamado The Labyrinth. Allí actualizan las reglas respecto a los Doomslayers

Además, para aquellos interesados en el lore de dicha facción, pueden leer el libro: Wraith The Oblivion: Doomslayers para 2da edición.

Las Moradas:

A pesar de que el manto es una poderosa barrera entre los Vivos y los Muertos, no es inmutable. Las emociones fuertes pueden traspasarlo, creando áreas donde los dos mundos están más cerca de lo normal, y donde es más fácil para los Muertos tener contacto con los Vivos. Las emociones tales como el miedo o la rabia a menudo logran esto, pero las positivas también pueden alterar el Manto. Estos lugares se conocen como Moradas, y son lugares importantes tanto para los Vivos como para los Muertos.

A pesar de que la Morada típica es una Mansión o un cementerio, la verdad es que las Moradas pueden tomar cualquier forma. Un apartamento abandonado donde los adictos llegan a inyectarse heroína es una Morada mucho más temible que el sótano de una vieja casa, donde una chica murió aprisionada el siglo pasado.

Inclusive el Vivo más escéptico siente que hay algo diferente cuando entra a una Morada. Algunos experimentan las sensaciones típicas: escalofríos y miedo. Otros experimentan presentimientos, visiones, flashbacks de tiempos antiguos de la Morada. Algunos Vivos siguen tranquilos en sus negocios, mientras tratan de alejar esos pensamientos, y ahí es donde entran los wraiths en operación.

Para ver más acerca de las Moradas: Wraith The Oblivion 20th, págs 288-291.

La Sombra:

La Sombra es la la parte oculta del Wraith, es la versión de su personalidad donde yacen sus peores impulsos y su crueldad. No importa cuán malvado fue en vida o cuán amable, esos aspectos siempre estuvieron allí, era parte de quien era. Una vez murió esos impulsos cobraron vida propia, convirtiéndose en algo poderoso, consciente y peligroso.

La Sombra es todo aquello que odiamos de nosotros mismos, todo aquello que tememos que salga a luz. La Sombra es el peor enemigo del wraith, porque conoce cada una de sus debilidades, no hay nada oculto para ella y su única misión es arrastrar al wraith cuesta abajo al Olvido.

La Sombra es controlada por otro jugador, que se llama Guía de Sombras. En Wraith no solamente tienes control sobre la Psyche de tu personaje, sino que además haces de Guía de Sombra de un personaje de otro jugador.

Ello brinda a Wraith de un elemento que lo hace único respecto a cualquier otro juego de rol: En Wraith toda la narrativa gira en torno a la construcción de una historia grupal, una historia en la que todos participan.

Sin embargo, pensar que la Sombra es simplemente un adversario sería simplificar mucho. La Sombra puede ofrecer un buen consejo de vez en cuando, puede proveer verdadera ayuda, puede ayudar a luchar contra agentes del Olvido… El asunto es que lo hace por la peor de las razones: Para que la veas como una amiga y poder apuñalarte por la espalda cuando menos lo esperes. La Sombra se vale de todo tipo de estratagemas, porque sabe sabe que es una batalla larga, y que finalmente el Olvido ganará.

Sin embargo, la Sombra no es simplemente el gemelo malvado de un Wraith. De hecho, puede ser muchas voces y personalidades, cada una con un pensamiento distinto.

Al final, a pesar de todo lo que diga la Sombra para tratar de distanciarse del Wraith, lo cierto es que debe juzgar el daño que va a realizar con su propia tolerancia al dolor. Después de todo, todo el daño que infringe al wraith será un daño que ella misma deberá soportar también, por eso la mayoría de las Sombras no buscan la aniquilación directa e inmediata del wraith, sino su corrupción. A fin de cuentas las Sombras no son suicidas.

Por otra parte, las Sombras también saben que es mejor atacar en el momento apropiado, una Sombra que está constantemente hablándole a su Psyche se convierte rápidamente en un ruido molesto. Las Sombras esperan los momentos de necesidad para ofrecer su ayuda y hacer crecer la Angustia dentro del wraith, tomando poder sobre el wraith.

Las Sombras tienen su propia ficha, aunque no es una tan elaborada como la de los wraiths, sin embargo hay ciertos rasgos muy importantes en ella:

La Angustia Permanente es un rasgo en wraith que mide el poder de la Sombra. Mientras que la Angustia Temporal es aquello que la Sombra usa para utilizar sus Espinas (los poderes sobrenaturales de la Sombra).

Una Sombra recibe Angustia alimentando sus Pasiones Oscuras. Cada 10 puntos de Angustia Temporal se convierten en 1 punto de Angustia Permanente.

Si la Angustia Permanente del wraith supera su Fuerza de Voluntad, la Sombra puede realizar el proceso de Catarsis para tratar de tomar control temporal sobre el wraith.

Existen diversas maneras de librarse de la Angustia, la más conocida de todas es mediante el uso del Arcanos Castigar. Otras formas de perder Angustia son: cuando la Sombra pifia (las Sombras detestan las pifias). Una pifia cancela angustia, siempre y cuando no exista ningún éxito en la tirada con el cual la pifia se cancele, así cada pifia que se hubiese sacado en la tirada quita 1 punto de Angustia Temporal a la Sombra.

Además un wraith posee Espinas, poderes sobrenaturales que le permiten afectar al wraith o a quienes le rodean. Dichas Espinas requieren generalmente de Angustia para operar.

Por otra parte, las Sombras suelen tener un Arquetipo que dicta su conducta.

Para más información acerca de la Sombra: Págs. 221 a 239 de Wraith The Oblivion 20th y Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion (el cual tiene todo su primer capítulo dedicado a nuevos arquetipos para la Sombra y a nuevas formas de emplear las Espinas).

Narrando una Historia de Fantasmas:

Si leíste la introducción en la que hablábamos sobre el Género Gótico y Wraith, ya tienes dónde buscar influencias. Pero acá condensamos un poco más el asunto.

Las historias de Wraith tratan sobre Pasión y Horror. Ninguno de esos elementos puede estar desvinculado del otro, porque a fin de cuentas Wraith es un juego sobre emociones, emociones que generalmente tienen consecuencias terribles.

Wraith es un juego de dualidades: Los wraiths están muertos, moran en un lugar repleto de crueldad, el Laberinto alberga monstruos tan antiguos como el universo mismo, y cada uno de los wraiths tiene un demonio que vive dentro de su propia cabeza.

Wraith es un juego de dicotomías: esperanza y miedo, acción y destrucción. La Pasión sin un horror a superar, es tiempo perdido. El horror sin una Pasión que lo inspire, es débil.

Tema:

Siempre que narras debes tener un tema en mente, el tema es el concepto que está presente en toda la narración. Si pensamos en una narración como una especie de Casa de Espejos, el tema sería lo que se refleja en cada uno de esos espejos: en los personajes, en el ambiente, en los comportamientos de ciertos personajes, en los conflictos.

Algunos de los temas más importantes sobre los cuales giran las historias de Wraith son: la aventura, el desafío, el miedo, la inmortalidad, el conflicto interior, la intriga, el misterio, el triunfo. Estos temas son detallados a mayor profundidad en Wraith The Oblivion 20th, págs 256-257.

Modo:

El Modo es el sentimiento que caracteriza la historia. Son las emociones que subyacen la historia, es lo que hace que la historia funcione emocionalmente. Es lo que en la retórica de Aristóteles se conocería como Pathos, el vehículo emocional a través del cual el orador (o el narrador) consigue un impacto emocional en su público. Se trata de entender esas emociones, ser capaz de nombrarlas claramente, ser capaz de describirlas, conocer sus causas, y cómo se vinculan a la historia que estás contando. Para ello, la historia también debe ser contada como si en primer lugar tú fueses capaz de creerla, es decir: el impacto emocional depende de que confíes en lo que estás haciendo, tengas claridad en lo que estás buscando y desarrolles la que creas que es la mejor manera de hacerlo.

Entre los Modos más importantes que generalmente usan las historias de Wraith están: Lo romántico, lo ominoso, lo trágico, lo misterioso, lo excitante, lo alegre (ejemplos de ello serían los Locos Adams, Beetlejuice o Ghost Busters).

Los Tres Grandes: Miedo, Terror y Horror.

Miedo: es la ansiedad traída por la anticipación de un evento poco placentero. El miedo puede ser dirigido a un objeto, a un lugar, a personas, y manifestarse de muchas formas, desde la rabia a la desesperanza. El Miedo consiste en una amenaza que es real, pero todavía los personajes se sienten seguros como para enfrentar el reto.

El Terror: Demanda acción y permite la esperanza. Es más una reacción visceral que una intelectual. El terror generalmente contiene la idea de que tanto luchar como huir son opciones válidas.

El Horror: Se basa en lo invasivo, casi como una violación al bienestar del wraith, se trata de desesperanza. El Horror se trata de cruzar cualquier tipo de limite acerca de lo que es seguro y aceptable. Un narrador que busque inspirar terror debe buscar destruir el sentido de seguridad de los personajes. El horror abarca ya la esfera de lo mental, lo físico y lo emocional.

Usar un estilo no significa que no vayas a usar los otros, se trata de saber qué mecanismo estás usando, y de saber qué conviene usar y cuándo.

En cuanto a libros que pueden ser inspiradores para un narrador de Wraith:

-Danse Macabre de Stephen King.

-El Horror Sobrenatural en la Literatura de Lovecraft.

-La Conspiración contra la Especie Humana de Thomas Ligotti.

-Stealing Cthulhu, un suplemento para Call of Cthulhu que es una mezcla de suplemento de juego y tratado literario. El texto aborda los elementos constitutivos de las historias de Lovecraft y las fórmulas que Lovecraft usaba para construir sus historias, valiéndose de diversos ejemplos de sus textos. Un imprescindible entre todos aquellos que les guste narrar horror cósmico.

-The Philosophy of Horror de Noël Caroll.

-Cambridge Companion to Gothic Fiction.

-Cualquier historia del género gótico y del horror en la literatura. Generalmente Cambridge, Oxford, Routledge, Palgrave, tienen muchos textos respecto a estos temas. También es de ayuda familiarizarse con teoría literaria, eso no sólo enseña a leer mejor sino también a escribir mejor y a narrar mejor.

Por otra parte la Historia es también uno de los grandes componentes de Wraith. Ya sea la Guerra Civil, la Primera Guerra Mundial o el Salvaje Oeste. En el Inframundo hay todo tipo de personajes, desde soldados romanos a gente del mundo contemporáneo.

Jugar en serio:

¿Es Wraith divertido? Pues a no todo el mundo le divierte lo mismo. Y ciertamente, hay gente que no es adecuada para este tipo de juegos. Wraith puede ser emocional, catártico, profundo, denso, deprimente. Y no todo el mundo está listo para el tipo de emociones que Wraith maneja. ¿Para qué ibas a jugar un juego que trata sobre las emociones si no te vas a atrever a emocionarte jugándolo? Además, la noción de diversión atenta contra los temas que aborda Wraith, no es que wraith no pueda ser divertido, es que aquí la diversión se observa bajo una perspectiva muy distinta, en especial porque wraith toca temas muy oscuros.

Además, la noción que tenemos de Entretenimiento hoy día es una noción que tiende a olvidar todo lo que hay detrás: filosofía, historia, literatura, reflexión. El cine es entretenimiento, pero mentiriamos si dijéramos que el objeto de todo el cine es divertir o entretener, porque ciertamente aunque logre eso, va mucho más allá de eso.

Jamás diríamos que el cine de Tarkovsky o Bergman tienen por mero objetivo entretener, de la misma manera que jamás diríamos que Beethoven compuso toda aquella música para que la gente la escuche mientras espera un taxi o se halla en un ascensor o para que se divierta haciéndolo de forma irreflexiva.

No toda la música clásica es «bonita», mucha de ella lidia con temas bastante trascendentales y no siempre es alegre, muchas veces es disonante, muchas veces es incómoda de escuchar, muchas veces lidia directamente con conceptos filosóficos, físico-acústicos, o matemáticos. Que nuestra industria musical tienda a hacer creer que la música es solamente entretenimiento, es simplemente una muestra de la degradación cultural a la que está sometida la música hoy día.

No todos los libros se leen para pasar el tiempo y entretenerse. Y ciertamente, hay libros que pueden trastornar la manera en que ves la realidad, si te tomas el trabajo de leerlos en serio, no simplemente pasando las páginas mientras ríes a carcajadas por cualquier idiotez de la red.

No todo el arte está ahí para ser bonito, hay arte que refleja la transgresión, lo oscuro, lo abyecto, el horror, la violencia.

No toda la filosofía es un clamor por reconciliarnos. Hay filosofía que aborda el nihilismo, que cuestiona el valor mismo de la vida y el valor que se le da a proyectos ideológicos y dispositivos del poder como la felicidad y el éxito. Hay discursos filosóficos que se construyen a partir de la confrontación, de la más absoluta crítica, de la transgresión, dialécticas negativas que buscan poner en juego los valores sobre los que asentamos nuestra existencia y volverlos ruinas para ver qué de hay de verdad en ellos.

Y por lo mismo, no todos los juegos son simplemente diversión. Y aquí me valgo del concepto de juego que expone Jean Chevalier en su Diccionario de los Símbolos:

«El juego es fundamentalmente un símbolo de la lucha contra la muerte, los elementos, las fuerzas hostiles, contra uno mismo. Inclusive cuando los juegos son de puro regocijo, tienen destellos de victoria. En el juego conviven la aventura y el riesgo, la regla y la libertad. El juego permite manifestar la espontaneidad más profunda, las reacciones más personales frente a las coacciones exteriores».

En la historia el juego se ha usado en relación con lo sagrado, lo esotérico y lo ritual, como entrenamiento estratégico por parte de los militares, como juegos públicos para avivar el sentido nacional y cívico. Se lo ha usado en relación con la didáctica, la cognición y lo psicológico.

El juego tiene una dimensión profunda.

Pasa lo mismo con un juego como Wraith, en wraith se tratan temas como la muerte, la fe, la identidad, los demonios internos y demás. Admitamoslo: no todo el mundo busca eso en los juegos de rol. Sin embargo, eso no significa que debas prejuzgar a tus jugadores, al contrario: deberías animarlos a probar algo distinto, hacerles ver que los juegos de rol pueden ser muchas otras cosas además de entretenimiento.

Además, hasta donde todos sabemos, la mayoría de personas disfruta de una buena historia terror.

Dicho eso, crear un ambiente y hacer que un personaje se enfrente a situaciones incómodas es muy distinto a incomodar a un jugador. Se trata de que exista un consenso y de que la gente sepa que vas a tratar temas difíciles. Si en tu mesa hay personas que se sienten incómodos frente al tema, podrían tener motivos muy personales para sentirse incómodos y lo mejor es escucharlos y hablar con ellos.

Otras sugerencias en cuanto a la narración son:

  1. No dejes que ningún jugador obtenga toda la atención, todos están jugando y merecen jugar y sentir que sus acciones importan. No importa qué tan bien interprete a alguien su personaje, o que tan poco experimentado sea, todos merecen divertirse y ser protagonistas. Si alguien constantemente busca minimizar al resto, quizá sea buen momento de hablar con él y hacerle ver que es un grupo, y que las decisiones y pensamientos de todos en él importan.
  2. Si el grupo se divide, trata de que las acciones de cada subgrupo sean narradas en intervalos de tiempo corto. Si la gente tiene que esperar mucho para actuar se aburriran rápido.
  3. Si los personajes de los jugadores no están en la escena, quizá sería buen momento para hacer que esos jugadores hicieran de Guías de Sombra, haciendo todo más interesante.
  4. Los juegos se tratan de interactividad. Los jugadores quieren jugar. Si estás dirigiendo constantemente la narrativa hacia donde tu quieras, podrías estar quitándole peso a las decisiones de los jugadores. La falta de interactividad conlleva a la falta de iniciativa, y la falta de iniciativa es lo que aniquila los grupos de juego.
  5. Disfruta tu trabajo como creador, ser narrador puede ser algo abrumador (especialmente si haces bien tu trabajo) pero también es sumamente satisfactorio.

Evitar el Rail Roading: Narración Nodal.

Generalmente la gente asume que narrar un juego de rol es lo mismo que narrar un cuento, y eso no es necesariamente cierto.

En primer lugar, si jugar rol es un asunto de interactividad, ese sería el primer elemento que un narrador debería buscar conseguir. Una de las formas de lograr eso es la narración nodal.

En una estructura nodal, se parte de lo siguiente:

  1. Localización: el lugar donde ocurre la acción.
  2. Evento: o la historia que se está desarrollando en dicho lugar. (aquí es importante tener en cuenta el Tema y el Modo que se quieren abordar en el arco argumental).
  3. NPCs: los participantes, los NPCs que operan allí.
  4. Agendas: Las agendas de dichos personajes.

Básicamente, una estructura nodal debería permitir hacer lo siguiente: empezar la historia desde cualquier localizacion, desde cualquier punto, porque la historia se cuenta a través de la interactividad de los nodos, y no a través de una historia linear donde A conduce a B y B conduce a C y C conduce a una o dos conclusiones posibles.

En una estructura nodal, TODO está interconectado de alguna manera. La idea también es que vayas gestando el mapa de relaciones a medida que vas construyendo la trama.

Para generar el mapa, puedes valerte de herramientas como: https://kumu.io/ que te permite crear mapas de relaciones de diversos tipos. A su vez, si estás usando el sistema nodal para crear una ambientación, quizá sería buena idea usar Google Maps y usar marcadores para crear los nodos, y detallar todo de manera breve (puedes expandir más la información de los nodos en una Leyenda del Nodo).

A su vez, puedes también gestar mapas nodales simplemente para mapear las relaciones sociales que hay en la crónica y la manera en que se ven afectadas.

Lo ideal es comenzar con historias a pequeña escala, y luego si se desea se puede abordar la idea de construir toda una ciudad a partir de dichos nodos, o todo un arco argumental.

Lo que se busca con una estructura nodal es que TODO lo que crees tenga uso en la mesa y no desperdiciar tiempo describiendo cosas como «si los jugadores hacen esta acción entonces sucede eso, si entran por tal ventana ocurre tal cosa». Eso es perder el tiempo, además es Rail Roading porque asumes que los personajes van a tomar X o Y decisión y eso minimiza la creatividad que puedan tener los personajes.

No se trata de que no tengas un misterio preparado, se trata de que lo construyas de tal manera que pueda ser abordado de múltiples formas. Idealmente, lo ideal es seguir estas reglas: 3 nodos o elementos de los nodos deben apuntar siempre a la misma pista, aunque desde diferentes partes.

Ejemplo: Un testigo pudo haber visto el criminal desde tal edificio cercano, una mujer en otra parte parte de la ciudad vio a alguien arrojando el arma a un río, un sujeto en otro sector de la ciudad vendió un arma y tanta munición a tal hora de la noche a un sujeto que llevaba en sus manos unos guantes, cerca de la escena del asesinato fue encontrado un guante con rastros de pólvora en él.

Como puedes ver no hizo falta ninguna estructura lineal para construir la historia de un asesinato. Ahora, las localizaciones pueden revelarnos diferentes cosas respecto a la trama.

La idea es que manejes la trama en Periodos, es decir: puede que una localización no revele nada en cierto punto de la trama, pero después que se haya logrado averiguar algo, pueda revelar algo. Es decir: los nodos cambian según lo que los personajes vayan encontrando o averiguando, ello implica que tú gestas un marco y esbozas un arco argumental general, pero finalmente ese arco también puede ser modificado por las acciones de los personajes. Por eso: debes buscar establecer NPCs con agendas, más que historias predefinidas.

Es decir: no es no que no puedas crear Arcos Argumentales, es que creas todo un marco, con localizaciones, agendas, herramientas a usar en la partida. Ello permite mayor interactividad, y así los personajes verdaderamente resuelven un misterio y no van simplemente del Inicio de tu historia al Nudo y luego al Desenlace.

La idea es que tengas el Mapa de Relaciones en donde esbozas que se liga con qué, y en word vas escribiendo una Leyenda del Nodo y detallando todo lo que ocurre en dicho nodo. Es decir, la Leyenda del Nodo es donde detallas todo el nodo, lo que ocurre, los NPCs que hay allí, etc.

Lógicamente antes de gestar un Mapa de Relaciones y una Leyenda del Nodo tienes que tener una historia que contar. La cosa es que luego de que tengas la historia, vas a desarrollar esa historia a través de los Nodos.

Quizá puede sonar difícil, pero en realidad no lo es. Piensa por ejemplo en It de Stephen King. Ya conocemos la historia general, hemos hecho un esbozo y ahora vamos a usar esa historia general para generar nuestra estructura nodal:

Tendríamos entonces la ciudad de Derry y sus respectivos Nodos donde actúa Eso, allí donde ha cometido los asesinatos. También tendríamos como Nodos los hogares de los personajes implicados, que aún no han ido a Derry. Cuando hay Nodos que implican lugares muy lejanos, llamamos a estos lugares Escenarios, puesto que dichos Escenarios tienen Nodos propios dentro de ellos, que pueden interactuar con Nodos de otros Escenarios.

Tendríamos los personajes implicados y sus agendas: La Banda de Perdedores y la Banda de Henry, tendríamos a los adultos, y tendríamos a Eso, lógicamente. Tendríamos que crear las fichas o las Agendas teniendo en cuenta los periodos que tendrán lugar y los cambios que pueden haber.

Tendríamos 3 periodos que afectarían a los Nodos: 1 la niñez, 2 la adultez, 3: la resolución (cuando ya los nodos de la adultez han sido investigados, y pueden desarrollar una manera de enfrentar a Eso).

Como ves, la historia aquí puede empezar desde cualquier punto (obviamente no desde cualquier periodo, pero sí desde cualquier nodo del primer periodo), y cuando se encuentren en el segundo periodo lo mismo: la investigación puede empezar desde cualquier nodo del segundo periodo, y lo mismo en el caso de la conclusión: hay diferentes maneras en las que se puede enfrentar a Eso.

En los Eventos: en los Nodos pueden ocurrir Eventos que se disparan cuando llegan los personajes, o que solamente se activan a ciertas horas, o que dependen de que los personajes tengan X o Y objeto y se encuentren en el lugar.

Una estructura nodal es flexible, permite movilidad, permite libertad y permite que los jugadores sigan sus propias agendas, mientras el narrador tiene un mundo en constante evolución y movimiento, con un Tema, un Modo y un Marco dados.

El Marco es en sí la historia que cuenta toda la interacción de los nodos.

Lo bueno de usar una estructura nodal, es que también permite de una manera más fácil que los personajes afecten realmente la narrativa de la historia, puesto que el narrador puede registrar más fácilmente lo que están intentando, en dónde y a quiénes podrían afectar con ello y cómo podrían cambiar ciertos nodos.

La estructura nodal también puede ser usada para llevar un registro de las interacciones sociales y políticas que tienen lugar: quién controla qué, cómo lo hace, con quién está en conflicto, etc.

Una estructura nodal permite crear un Sandbox, o permite abordar una historia mucho más definida. La cuestión es simplemente que en un Sandbox todo cambia según las acciones de los personajes, mientras que en una historia más definida ya todo está demasiado detallado: las pistas, los lugares, las agendas, la cronología de los eventos que tienen lugar en los Nodos.

Debido a la gran cantidad de trabajo que implica crear una estructura nodal, es mejor empezar con cosas pequeñas y luego irse expandiendo.

Lo bueno es que nada se pierde, todos los nodos siguen allí para cuando vayan a ser explorados. Nada se desperdicia, a diferencia de cuando se gesta una estructura lineal donde se asume la siguiente estructura:

Con ello no quiero descalificar este tipo de estructuras, simplemente que son estructuras que a la larga demandan mucho más trabajo y en donde no le sacas todo el jugo a todo lo que creas. Además que son estructuras con una clara tendencia al Rail Roading.

Una estructura nodal, para finalizar, es antetodo: una caja de herramientas que permite al narrador improvisar más fácilmente. Y la lección es esa: crea herramientas, no crees historias predefinidas. Crea arcos argumentales, pero no crees historias lineales.

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