Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar

Mago la Ascensión: Entre el uso ritual y la militarización del lenguaje:

Uno de los asuntos con los que lidia mago es el lenguaje, y el papel que el lenguaje juega en la Guerra de Ascensión. Las palabras tienen poder, mucho más cuando se trata de una guerra por la realidad.

El lenguaje ha sido desde el terreno sagrado y místico que encarna lo ritual, hasta el terreno del imperialismo, del colonialismo, del totalitarismo. Hoy día el lenguaje es el terreno del control de la información, la manipulación, la destrucción de la identidad.
¿Tenemos acceso a la verdad? En el mundo contemporáneo vivimos permanentemente rodeados de puntos de vista no de verdades. A su vez, el lenguaje se hace cada vez más plano, más simple, más breve, como una emulación de la sociedad de velocidad en la que vivimos, una sociedad que prefiere las small talks a las conversaciones, que prefiere el aforismo fácil al ensayo sesudo.

Este va a ser un ensayo sesudo un tanto extenso sobre el lenguaje y el universo de Mago la Ascensión en tres partes: 1. El lenguaje dentro del universo de la Orden de Hermes. 2. El lenguaje dentro del universo del Nuevo Orden Mundial. 3. El lenguaje dentro del universo de Mago la Ascensión y los juegos de rol

Mucha de la inspiración de este ensayo surgió también en torno a MGS V y ensayos académicos sobre dicho juego, tales como: Language Danger: Metal Gear Solid V and the Weaponization of English, de Christopher Hall.

Empecemos:

1. Orden de Hermes: El lenguaje perdido

Imagen

Banda sonora: https://youtu.be/gaUthm9RQWg

Para la Orden de Hermes el lenguaje es el territorio mismo de la magia: hablamos como hablamos porque las cosas y las palabras se parecen, hay un lazo que las une, el mago es aquel que realiza las analogías, aquel capaz de unir el cielo y la tierra con el don de la palabra.
Para el Nuevo Orden Mundial el lenguaje es un territorio de control, de lazos entre personas, algo que permite crear redes, un instrumento de poder, pero también una forma de unificar, de consolidar, de construir un imperio. Ese imperio es el imperio mismo de las ideas, los ideales tecnocráticos, el Nuevo Orden empieza por el lenguaje mismo del mundo contemporáneo: un lenguaje desprovisto de magia, un lenguaje pragmático, un lenguaje de la practicidad, el lenguaje de la geopolítica, el lenguaje de la guerra.

En Mundo de Tinieblas el lenguaje juega un papel fundamental en las interacciones entre las distintas facciones. No es sólo que sea el lenguaje el instrumento a través del cual se construye el relato mismo de la Guerra de Ascensión, sino que el conflicto deriva en sí mismo de un problema lingüístico: La incapacidad de traducir los términos de manera que el otro pueda comprendernos, la incapacidad de entender el lenguaje del otro.

A lo que se asiste es a un universo en lo que nada es lo que parece. El asunto es que las mentiras terminan por ser ciertas, y aquellos mitos de antaño, aquellas viejas rivalidades pertenecientes al terreno de la fábula tienen aún poder sobre el mundo.

El Mundo de Tinieblas es un mundo dominado por el mito, pero un mito que se adentra ya en la era contemporánea, un mito con la capacidad de convertirse en desinformación, en noticias falsas, capaz de replicarse a sí mismo como la misma maldición vampírica.

El lenguaje oprime, nuestros mitos, nuestras historias, pesan sobre nosotros, aquellas mentiras que han dicho aquellos que estuvieron antes que nosotros regresan.

El uso del lenguaje por parte de la Orden de Hermes lidia con la idea de transformar la putrefacción en oro. Como Midas, los Herméticos tienen la facultad de transformar en oro aquello que acarician con las palabras. No es extraño entonces, que de todas las facciones de los Tradicionalistas encarnen de una forma mucho más precisa el poder colonizador e imperialista de la magia. Por eso, en cierto sentido, los Herméticos encarnan un ideal un tanto reaccionario: el deseo de regresar a un mundo donde el lenguaje era portador de la magia, donde el lenguaje era portador de verdad y sentido, donde aún había una narrativa.

Para los herméticos el mundo moderno no será castigado, es el castigo, es en cierta medida un reflejo de la hubris de los magos. El lenguaje ha cambiado, les ha sido arrebatado el poder ritual, y ahora sus palabras se sienten sólo como delirio, como si estuviesen hablando en lenguas.

Sin embargo, conservan aquel ideal alquímico: El lenguaje es aquello que distingue al mago, es el lenguaje lo que asemeja el mago a dios, el lenguaje es el terreno de comunión con el mismo Creador, con Hermes.

El lenguaje era la música de las esferas, pero el hombre ha cambiado el lenguaje por las cosas y ha olvidado los símbolos que existen tras las cosas, es decir: ha olvidado lo real de las cosas, ha preferido la imitación, aquello que se presenta ante sus sentidos, aquello que palidece ante la verdad.

En su obsesión con el lenguaje pragmático, naturalista, positivista, ha cambiado el símbolo por la promesa de la razón, pero, como si de una obra divina se tratase, tampoco ha obtenido la razón, sólo la ambigüedad y la incertidumbre.

En este sentido, el hombre ha perdido la capacidad del habla, ha enmudecido. Ya no es inocente, ya no conoce la verdad, ya no ve la luz, ahora ha sido lanzado a un Mundo de Tinieblas. Este es el camino del mago (el camino del tonto, diría el Tarot): El hombre que poseía la palabra sobre el destino, ahora es presa misma del Destino, la magia es una carga, el lenguaje es también una maldición.

Antes hablábamos el lenguaje divino, intentamos construir la Torre de Babel, y la Torre fue derribada.

Y aun así, ¿Cómo se puede desafiar a Dios sino a través del lenguaje? ¿Qué otra cosa tendría la capacidad de negarlo? ¿De qué otra forma podría un mortal parecérsele?

2. Nuevo Orden Mundial: Consensus Gentium

Imagen

Banda Sonora: https://youtu.be/-ebJbU0najk

«Si el pensamiento corrompe el lenguaje, el lenguaje también puede corromper el pensamiento»Orwell

Argumentum ad populum: Si mucha gente lo cree, entonces tiene que ser cierto. ¿La realidad se funda sobre una mentira entonces?, ¿Estamos condenados a ser víctimas de la subjetividad de las masas? Si esto es así, resulta terrible.

Y por supuesto, es algo que debería corregirse. ¿Cómo? a través del lenguaje, el lenguaje es el instrumento del poder, el instrumento de la colonización, el instrumento que permite la interiorización de la disciplina y el orden.

El Nuevo Orden Mundial es el pastor de la humanidad, aquellos que entonan la «Canción Profética», no se cuestiona aquello que parece correcto, no se cuestiona aquello que aparenta ser sensato. No tiene por qué ser correcto ni ser sensato, sólo parecerlo.

Pero aquella canción, aquel canto, prontamente se vuelve contra sí mismo: ¿estamos obrando bien, estamos haciendo bien? ¿acaso no nos estamos convirtiendo en aquello que tanto despreciamos? El pastor convertido en lobo.

La idea que atraviesa a todo el Nuevo Orden Mundial es la idea de que existe una naturaleza humana, un Concensus Gentium. Como guías del nuevo mundo, es el Nuevo Orden el que determina lo que debería ser ese consenso; la política, la ideología, todo lo demás, simplemente está para reforzar aquel consenso, es un instrumento para beneficio del espíritu humano.

Y si lo queremos: La guerra es la paz; la libertad es la esclavitud; la ignorancia es fuerza. Quien controla el pasado controla futuro. Alguien tiene que tomar las decisiones difíciles.

Ante un mundo donde la verdad se desmorona, donde el lenguaje es ambiguo, donde no puede distinguirse la verdad de la mentira, proveemos certeza. Algo a lo que aferrarse, cimientos para edificar la vida de los individuos, estabilidad.

La Voluntad Colectiva cambia el curso de la historia, entendiendo dicha voluntad podemos dar forma a la historia.

La propaganda juega un papel importante en ello: Nuestros hermanos tecnócratas y herméticos han propagado el mito de Mistridge, la asediada capilla hermética y el triunfo de la tecnología. Ambas versiones son falsas, y ambas se valen de un símbolo poderoso para construir un relato instrumental.

¿Le interesa a las Tradiciones o a la Tecnocracia que se sepa la verdad de lo ocurrido en aquella batalla? Por supuesto que no, las masas no quieren la verdad, son incapaces de tolerarla. Todos son peones en la Guerra de Ascensión, pero quienes «conocen las palabras» son aquellos que mueven las fichas.

En días más recientes fue la Guerra Fría lo que nos cambió. La sociedad anhelaba control, anhelaba una sociedad de vigilancia, anhelaba militarización. Nos convertimos en el reflejo oscuro de la Voluntad Colectiva, el consenso nos invitó a tomar un curso de acción.

El mundo ha cambiado desde el final de la Guerra Fría, pero el lenguaje, ¡ah, el lenguaje! el lenguaje permanece.
El nuevo milenio trajo la idea de que todo era posible, necesario, un mundo sin moral ni ética, lo que antes era el uso propagandístico y colonizador del lenguaje, se transformó en el lenguaje como un arma.

Por supuesto, hubo cambios favorables antes de eso. Las mujeres, antes silenciosas, hijas calladas ante la toda poderosa figura del padre (Dios, la ley, el gran hermano, la autoridad, la cámara de vigilancia, el Nuevo Orden, el Ojo que Todo lo Ve, el castigo y la culpa), seres no lingüísticos, animales que no habitaban el lenguaje se convirtieron en sujetos, individuos, aprendieron a hablar.

Hemos creado un mundo de mártires, si permites que existan mártires, permites que tengan argumentos. ¡Ah, el lenguaje tiene la capacidad de herir y trastornar, me alegra que seas consciente de ello!

Querían igualdad, les hemos hecho forma a imagen y semejanza de sus prójimos, no son tan distintos como creen, simplemente tratan de distinguirse como acción refleja, como mecanismo de supervivencia lingüística.

El Colegio de Estudios de Género se encargó de eso: darles un espacio, al mismo tiempo que les pedía que moderasen la voz. ¿O es que acaso el feminismo no puede obedecer los designios del Gran Hermano? ¿Acaso los discursos liberadores no pueden ser usados a beneficio del Nuevo Orden? Hazles creer que son libres y aterrorizados te llamarán para que les pongas las cadenas, para que les des estabilidad y orden.

También a ellos les hemos dado un lenguaje, han aprendido a jugar el juego, ya no están mudos: saben usar el lenguaje como instrumento de subversión.

Pero es el inglés el que nos ha permitido construir el mundo en el que vivimos, el que ha fomentado el Nuevo Orden Mundial, el instrumento a través del cual ejercemos control sobre nuestras colonias.

No se engañen: el lenguaje es un instrumento imperialista y de revolución, al mismo tiempo. El lenguaje tiene la posibilidad de destruir al mundo, los Nefandos lo saben, nosotros también.

Hoy día, el discurso decolonial toma fuerza. Ya el lenguaje comienza a transformarse en otras cosas, sin embargo, algunos entre los nuestros están habituados a un lenguaje colonialista y militarista.

Con las mujeres primero dominamos su habla, su lenguaje, les impedimos hablar, las hicimos hablar el idioma del hombre y las despojamos de sus símbolos, de cualquier posibilidad de autorepresentación.

Con los indígenas hicimos lo mismo, les arrebatamos su lenguaje, les hicimos hablar inglés. Y hoy día, cualquier joven miserable del Tercer Mundo que quiera acceder a la riqueza tiene que venir aquí, al Paraíso, al Primer Mundo, y hablar nuestro lenguaje, el lenguaje de la riqueza, el lenguaje del poder, el inglés, la lengua franca.

3. El lenguaje en el universo de Mago la Ascensión:

Imagen

Banda Sonora: https://youtu.be/LxCJQ4yHErM

La manera en que se presentan las cosas en los juegos de rol importa, pero en un juego que va precisamente sobre ese tipo de problemas importa muchísimo más.

En los juegos de rol, el lenguaje está constituido en el mundo de juego, las interacciones de los jugadores le dan forma, las descripciones del narrador dan forma a este mundo.

Representar a los personajes en sus propios términos, con su propio lenguaje, es también la posibilidad de construir mundos más significativos.

En especial porque en los juegos de rol el lenguaje es el instrumento principal a través del cual se efectúa la narración. Y además el lenguaje de los juegos de rol es transgresor puesto que es literatura, porque para ser literatura sólo necesita ser lenguaje. Los juegos de rol son literatura oral.

Pero eso también indica algo: ¿Por qué en las narraciones se parte de que lo que cuenta el narrador es cierto? ¿Qué tal si el narrador es un narrador no confiable? ¿Qué tal si lo que se nos narra es la manera sesgada como la verían nuestros personajes, y no lo que realmente está ocurriendo? ¿Por qué seguir pensando que el narrador es un ser omnisciente que siempre cuenta la verdad?

Es decir: si el lenguaje tiene la capacidad de dar forma al mundo, también tiene la capacidad de ofrecer cierto tipo de perspectivas, perspectivas que quizá entran más en juego cuando la visión que se nos da no es totalizante, cuando es motivo de dudas, cuando hace que nos cuestionemos sobre la naturaleza de aquello que nos es narrado.

El lenguaje también brinda la posibilidad de que las mecánicas y sistemas del juego sean mucho más que simples mecánicas: se conviertan en retórica, en una manera de ver el mundo, en una manera de interactuar con el mundo en relación con los temas que ofrece el propio juego de rol.

Permite algo: Lidiar con aspectos que van más allá del terreno del juego, lidiar con asuntos que hacen parte del mundo real. Porque, además, el juego de rol es siempre una experiencia transmedial en la que está involucrada: el lenguaje, la música, la literatura, la imagen, la escultura (las miniaturas), etc.

Es precisamente porque el lenguaje es significativo y la narración es significativa que los juegos de rol pueden generar respuestas en el mundo real. Pueden llevarnos a reaccionar frente a ciertas cosas, nos pueden violentar (en el sentido de hacernos pensar).

Al igual que en la magia de los miembros de la Orden de Hermes, el lenguaje tiene la capacidad de conectar mundos diversos, de conectar la ficción con el mundo real. Así, el juego deja de ser un instrumento de alienación para convertirse en un instrumento del pensamiento y también del placer, de la sensación, de la imaginación: al imaginar otros mundos posibles, otras sociedades posibles.

Estas sociedades posibles ya no se ven bajo el rótulo de “lo alterno”, sino de aquello que es, aquello que el lenguaje de juego trae consigo, aquello que rodea a los personajes que interpretan. Dicha interacción permite que la narrativa del mundo de juego interactúe con la narrativa personal.

La Guerra de Ascensión, su militarismo, el uso ritual y militar del lenguaje se ven reflejados en el personaje mismo, y en aquel que lo interpreta. El jugador no es un mero observador, es un participante activo de aquel uso ritual o colonizador del lenguaje.

Al hacer esto, Mago está también diciendo algo: El jugador está hablando el lenguaje de la Guerra de Ascensión, está hablando el lenguaje del opresor.
Y eso es importante por algo: En Mago los magos son opresores, son seres que creen que pueden pensar por la humanidad, que pueden guiarla, que pueden conducirla a través del lenguaje, a través de la retórica, a través de la magia. Y sin embargo: las masas tienen la capacidad de afectar colectivamente el lenguaje que estos Magos hablan, la manera en que libran la Guerra de Ascensión.

La amenaza que enfrentan todos en el mundo de Mago es la colonización por parte de los otros grupos, y en el caso de los humanos: la colonización por parte de los propios magos, quienes a través de la razón instrumental justifican sus luchas y su papel como guardianes de las masas. Tanto las Tradiciones, como la Alianza Dispar, como la Tecnocracia. Y ni hablar de la enloquecida retórica de los Merodeadores, o de la darwinista y sociópata visión de los Nefandos.

Es el lenguaje y los distintos lenguajes lo que permite la Guerra de Ascensión. Pero también lo que impide que se caiga en un mundo a imagen y semejanza de una tiranía mágica.

El juego de rol permite, a la manera de los Dioses, un juego de las divinidades: Es un modelo que permite simular los cambios de un mundo y su trama, presentar situaciones y personajes que evolucionan, presentar un mundo tan fluido como el lenguaje mismo.

Las descripciones del narrador (aunque puedan ser extensas) pueden quizá alterar la jugabilidad del juego mismo, pero no afectan la construcción del mundo: al contrario, presentan el mundo, permiten su representación en la mente de los jugadores. Y, de hecho, ese mundo construido sólo a través del lenguaje, se enriquece precisamente de esta oralidad: el lenguaje permite la comprensión del mundo, las descripciones permiten entender el mundo.

La narración oral permite entender el mundo del juego, pero es también la que permite la entrada de sus personajes jugadores: el lenguaje es el juego mismo. Y entre más se crea dicha oralidad, el lenguaje comienza a hablar sobre el mundo de juego, sobre el papel que sus personajes (y ellos como jugadores) ocupan.

Los jugadores no solamente descifran las temáticas, símbolos y significados del juego y la trama del narrador; construyen dichos símbolos y significados: los alteran.

En este sentido, al enfrentarse a la oralidad, al interactuar con la narración que el narrador ofrece y de la cual ellos son también participantes y creadores, los jugadores tienen una mayor perspectiva sobre cómo sus acciones afectan el mundo de juego.

Si el Paradigma y la práctica son el instrumento lingüístico a través del cual se canaliza la magia mediante la descripción. Entonces el Paradigma es una expresión de los conflictos mismos del mundo de juego: la Guerra de Ascensión.

El conflicto en Mago es un conflicto derivado del uso del lenguaje. Pero al mismo tiempo: dicho Paradigma se verá amenazado, confrontado, contrastado por los otros, e inclusive negado. Como una especie de dispositivo el Paradigma asegura que el Mago va a enfrentar oposición, mejor dicho: es el vehículo que asegura que la Guerra de Ascensión seguirá en curso, por una razón: La incapacidad de traducirlo al lenguaje de los otros.

Para poder realizar magia, el Mago debe hacerlo bajo ciertas normas, bajo cierto lenguaje, bajo cierto Paradigma, bajo ciertos Instrumentos. El lenguaje posibilita la alteración del mundo y la realidad, pero él está atado al lenguaje mágico que conoce.

Las palabras pueden matar, las palabras son magia, las palabras son instrumento de transgresión, libertad y dominación.

El Paradigma restringe el rango de pensamiento, lo limita, de la misma manera que la Neolengua en la novela de Orwell. Es decir: El Paradigma hace que todas otras formas de ver la realidad sean subalternas, degeneradas o imposibles.

La rebelión contra el Consenso parece casi imposible, en el sentido de que rebelarse contra el Consenso es rebelarse contra la propia humanidad, contra las propias masas. La Tecnocracia ha logrado retener algo de control haciendo que la humanidad hable un lenguaje común, una especie de “neolengua” del Gran Hermano, pero aun no es la lingua franca, y aún hay terrenos (Zonas de Realidad) donde el paradigma tecnocrático no es el dominante.

El uso de la Magia en mago cuestiona algo: La tiranía y los métodos que se pueden usar para oponérsele. De nuevo: lenguaje, la humanidad tiene la capacidad de hablar un lenguaje distinto, un lenguaje propio. Aunque la humanidad da forma al Consenso, pareciera que la humanidad permanece silenciosa, es decir: no despertada. Su boca aún no articula ninguna palabra que le sea propia en el universo de Mago. Y quienes han logrado articular un lenguaje, ya no son humanos.

El lenguaje en Mago es una especie de “universo de los posibles”, que establece los límites, que fija las normas, los patrones mismos de la Guerra de Ascensión, las imposibilidades de las masas no-despertadas y los problemas de los Artesanos de la Voluntad. Es el lenguaje el que fija los campos de acción, es el lenguaje el que fija los hábitos, las formas de comportarse, las formas de interactuar y relacionarse con las demás facciones.

En Mago, el mundo real depende de que exista un consenso sobre lo real, como animales simbólicos lo real es el lenguaje, el lenguaje es el terreno en donde se habita, el lugar en donde despertados y no-despertados se desenvuelven. La cultura es semiótica, la acción del hombre es ante todo una acción simbólica.

En un mundo donde las diferentes facciones luchan por establecer lo que es posible y no, el lenguaje es el terreno de lucha. Es el lenguaje lo que marca lo que es posible o no, mejor dicho: si se domina el lenguaje se niega cualquier posibilidad de rebelión.

El triunfo que la Tecnocracia gozó en la edición revisada consiste en que consiguieron presentar todo lo que hacían las demás facciones como algo imposible, como algo impensable, como algo alterno, como una bonita utopía que no sólo no era realizable, sino que además era peligrosa, porque no estaba cimentada en las bases de lo posible, de lo que era real, de lo que era factible hacerse. Mejor dicho: todo aquello que era ajeno a sus intereses era presentado como algo alterno e inviable, es decir: se le negaba su posibilidad lingüística, se le negaba su uso en el lenguaje común. Y al mismo tiempo, se construía la visión de que todos estábamos ahora atados por un mundo común, una visión común, una carga común, que impedía cualquier otra alternativa.

Las palabras que quedan, las que aún no han sido erradicadas en el lenguaje, sólo producen aislamiento, alienación, solipsismo. Es así como se siente el ciudadano del Mundo de Tinieblas, sumergido en un universo cada vez más oscuro, cada vez más opresivo, donde la rebelión es inútil, donde la imaginación cuesta y no da nada a cambio.

Y lo único, el único territorio que queda son las palabras, las palabras propias. ¿Será la humanidad capaz de pronunciarlas?
Los temas de mago lidian con problemas que van más allá del juego mismo. La idea de que los juegos, o las obras de arte se auto contienen y sólo tienen sentido en sí mismas es una forma de quitarles cualquier valor lingüístico y político que pudiesen poseer, cualquier significado valioso, cualquier posibilidad de afectar el mundo.

En Mago, el Camino del Tonto, la Hubris siempre está ahí para recordar que: el oprimido que anhela venganza rápidamente puede convertirse en un opresor. Pero al mismo tiempo, que aquel Mago que permanece inmóvil termina siendo devorado.

Es decir: En Mago, es el lenguaje lo que está en peligro, la destrucción real de las comunidades que pueden hablar dichos lenguajes. Que son destruidas por el afán colonial (Tecnocracia), o por el lenguaje mismo de la ignominia y el darwinismo social (Nefandos), o de la locura (Merodeadores). Y, sin embargo, eso no hace que la Alianza Dispar o los Tradicionalistas sean héroes, puesto que siglos de guerra los han convertido tanto en víctimas como en victimarios.

El lenguaje también puede ser un terreno para decolonización o desarticulación de la Guerra de Ascensión. Si es que fuese posible que los magos se librasen de los estereotipos comunes, serían capaz de ver la verdadera amenaza: los Nefandos que son alimentados por la destrucción del lenguaje.

Al final, la Guerra de Ascensión ha sido la idea de sustituir siempre un lenguaje con otro, en lugar de la idea de tolerar los distintos lenguajes, de permitir un intercambio entre los distintos lenguajes, pero un intercambio que no ignora los peligros de la colonización, de la Guerra de Ascensión, de los daños que se han sufrido, que no es ingenuo.

Al final, no es tanto que el lenguaje sea opresivo o liberador, sino que puede ser usado para ambos fines. Y eso es lo mismo que puede decirse de la Magia en mago.

Juegos como Mago la Ascensión van más allá de sí mismos, de su propio terreno, no son sólo juegos (el arte, el entretenimiento, todo es ideológico, dicen algo más allá de sí mismos). Es un vehículo para la construcción de mundos a partir de una narración densa, con un lenguaje significativo y sofisticado, lo que puede servir para entender problemas del mundo real.

Aunque la coerción mediante el lenguaje esté presente dentro de las temáticas de Mago, no hay que olvidar que, pese a que sea un universo de ficción, dicho problema es un problema del mundo real.

Insert_comentary_1231851=True: Teko Dragon ACCESS Keyword: 01001001 01101110 01101110 01101111 01100011 01100101 01101110 01100011 01100101 Dando acceso a datos… Cargando… ¡HECHO!

Supongo que esa ha sido una introducción interesante. ¿Pero quién necesita lenguaje cuando existe el código? Si te tragas todo esto, tarde o temprano terminarás con una bala en el cráneo. No es que los Tecnos sean amigos del dialogo, las Pelotas Locas aman la divagación pero son contagiosos, y aunque a los Nefys les guste mucho hablar también les va eso de devorar las almas de gente LAME como tú. ¿Qué, acaso pensabas que la Guerra de Ascensión era algo lindo? Más te vale que espabiles, nos vemos en Spy’s Demise para intercambiar algunos cuantos codes. ¡Oh amigo, tendrías que verlo por ti mismo! La Telaraña Digital 3.0 va a ser awesome. ¿Quién dijo que la puta Guerra de Ascensión no puede ser entretenida? tengo asientos de primera en esta Guerra de Núcleos

Truth Spoken: All Answers Are Hidden in the Dark Side of Mars. I WANT TO BELIEVE WE ARE NOT ALONE!
Sphinx and Panopticon can suck my plug-in (they are telling beautiful lies). Listen: Porthos was a Hacker, God is a DJ, Heylel is bullshit, the Threat is Null, and Nefys are coming.

PGP 5# [waghk413954bbbt-Ordo key dddt185380rtdgj24789904€&:«/=)6«&€ 4:)&€:/=(224679 6&!:86);«8«;:78-Gao ni’mah

Anuncio publicitario

Mage The Ascension 20th Anniversary: Dragones Elementales.

La verdad, eché en falta que no salieran en el Mage The Ascension 20th anniversary los Dragones Elementales, una facción que se encontraba descrita en Dragons of the East para la edición revisada, y que básicamente constituye la Tecnocracia Asiática. Así que aquí los elabore, para que los usen en Mage 20th Anniversary:

Por siglos, los Cinco Dragones Elementales, también conocidos como Dalou’laoshi han permanecido ocultos a ojos extraños, inclusive a aquellos ojos que abrazan los dictámenes de la razón y el orden. De hecho, la mayoría de los miembros de los Dragones Elementales suelen infiltrarse dentro de las filas de los Dragones Metálicos. Mientras que Iteración X y el Nuevo Orden Mundial manejan la confusa idea de que son ellos quien están con el control de los países asiáticos, e inclusive claman crédito por sus logros y sus desastres, los Dragones Elementales saben la verdad.

A fin de cuentas, ha sido la secrecía de los Dragones Elementales la que ha moldeado el curso de Asia. Y el hecho de actuar de una manera tan misteriosa y secreta ha hecho que sean un objetivo difícil de golpear. Sin embargo, pensar que los Dragones Elementales y los Dragones Metálicos son enemigos declarados, es ver las cosas de una forma muy simplista. En realidad, es más complejo, ambos tienen los mismos objetivos, pero no tienen los mismos medios. Mientras que los Dragones Metálicos buscan controlar las masas para controlar la magia, los Dragones Elementales buscan controlar la magia para controlar las masas. Aunque ambas facciones han luchado a lo largo de la historia, también han colaborado en tiempos de necesidad.

Por otra parte, los Dragones Elementales jamás suelen mencionar sus propios nombres ni su localización, y muchas veces se han mostrado hostiles hacia ciertas corporaciones occidentales. Pareciera ser que los Dragones Elementales usan aquel velo de secreto para ocultar sus verdaderos planes e intereses. Pero lo cierto, es que el velo ha comenzado a correrse, la cortina por fin deja ver lo que se oculta tras de ella. A principios del siglo XX los Zaibatsu comenzaron a ser conocidos, dentro de la Tecnocracia todos comenzaban a sospechar, se hablaba de una célula tecnocrática japonesa que había actuado en secreto por mucho tiempo, se señaló a Iteración X de gestar un plan oculto, al Nuevo Orden Mundial de poner en marcha una conspiración, y al Sindicato de financiar a dicho grupo. Lo cierto, es que nadie sabía la verdad. Fue hasta 1970 cuando un grupo del Taiping Tianguo admitió asistir a las fuerzas del Norte de Vietnam que todo el mundo se enteró de la existencia de los Dragones Elementales, este nuevo grupo de magos decía haber sido financiado por el Sindicato. Nadie lo puso en duda: había una fuerza que había estado oculta, un secreto del que no se hablaba en los libros de historia.

Para inicios de 1990, cuatro agentes importantes del Nuevo Orden Mundial fueron obligados a abandonar China, pero cuando se les entrevistó ninguno fue capaz de dar a entender las verdaderas causas de su exilio. Sólo ahora, los Dragones Elementales comienzan a ser conocidos, y es evidente que tienen unos intereses y políticas muy distintos a los de la Tecnocracia Occidental. La Muralla que protegió a los Dragones Elementales por milenios comienza a caer, pero los Dragones Elementales están listos para la batalla. El Dragón se levanta, y los Dragones Elementales están dispuestos a mostrarle al mundo, lo que estuvieron haciendo durante siglos: Tomar las riendas de Asia, con la llegada del siglo XX, los Dragones Elementales se han hecho enormemente poderosos en China, Taiwan y Japón.

A continuación, describiremos las diferentes facciones que conforman a los Dragones Elementales:

Zi Guang (Los Dragones de Madera):

Escarcha fresca se acumuló sobre las baldosas en la noche Los tallos del plátano se rompen, el loto se marchita. Solo el crisantemo soporta el frío Con el brillo de la mañana florece doradoBai Juyi

Hay una circulación común, una respiración común. Todas las cosas están relacionadas.Hipócrates

Buscan la perfección y la evolución de la humanidad a través de la armonización del Chi (La Quintaesencia, la energía mágica misma). Usan el cuerpo humano, la agricultura y programas sociales para cultivar Chi. Suelen infiltrarse en las filas de los Progenitores.

La perfección parece un objetivo simple. Pero lograr dicha perfección demanda tolerar la frustración. A lo largo de los años los Zi Guang hemos aprendido a ser pacientes. Nuestros orígenes yacen en la oscuridad. Surgimos aproximadamente en el 10 mil antes de Cristo. Fuimos los primeros en desarrollar el cultivo del arroz, en aquel entonces cosechábamos magia con nuestros campos. Eventualmente, descubrimos medios más efectivos: cultivar el cuerpo humano. Nos culpan de haber desatado terribles pestes, de haber creado terribles males, pero hemos aprendido que el cuerpo humano es portador de magia. A través de estructuras familiares nos propagamos por China y llevamos cultura y civilización, progreso y medicina. El auge y caída de las dinastías en China es reflejo de las perturbaciones del Chi, algunos dicen que hemos sido culpables. Pero siempre hemos tenido dos objetivos: elevar a la humanidad a su máximo potencial y crear una sociedad de gobierno y orden. Seguimos doctrinas confucionistas, nuestro ideal es el de seres que conviven y trabajan en armonía, como hormigas en una colonia. Al final, la evolución logrará sobrepasar el individualismo y todos trabajaremos por un mismo objetivo.

Últimamente, muchos de nuestros hermanos han abrazado el comunismo (maoísmo inicialmente, marxismo-leninismo desde las reformas de Deng Xiaoping en la década del 70) creyendo que dicha doctrina proveerá el orden que nuestro mundo necesita. Otros han vuelto sus ojos hacia la burocracia, usándola como un mecanismo para controlar y refinar el Chi (la energía mágica). Prontamente aprendimos que no sólo podíamos canalizar Chi a través de las masas y el cuerpo humano, sino a través de las burocracias creadas por las comunidades. Y así, a medida que la población de China comenzó a crecer, sutilmente los manipulamos para cosechar Chi en enormes cantidades.

Desde entonces, trabajamos junto a nuestros aliados del Miao Guan para vigilar el desarrollo del gobierno de China y su sociedad. Millones de chinos dependen aún de la agricultura, ellos son de los nuestros, y nosotros somos sus pastores. Pero el mundo ha cambiado, y hemos aprendido de las nuevas herramientas para dar forma a los organismos vivos. Son atajos que nos permitirán llegar más rápidamente a nuestro objetivo, la biotecnología es una herramienta que usaremos para lograr la armonía de todos.

Recientemente, nuestros hermanos del Miao Guan se vuelcan más hacia el tradicionalismo, ellos no entienden que la eugenesia, los ciudadanos modificados genéticamente y los cambios radicales en el gobierno son necesarios para controlar las masas. Nos hemos convertido en maestros de las biotecnologías, y a causa de ello estamos preparados para liderar a los Dragones Elementales en el nuevo milenio.

Por ahora, no existen riñas con nuestros hermanos, pero permanecemos atentos. A fin de cuentas, abrazamos el conservadurismo, pero no nos gustan los riesgos que actualmente toman los miembros del Taiping Tianguo. Controlar el Chi requiere estabilidad, una mente serena dispuesta a cultivar, serenidad es de lo que carecen nuestros hermanos.

Los cambios rápidos y las soluciones inmediatistas buscadas por los Zaibatsu les harán sumamente dependientes de la tecnología controlada por los Dragones Metálicos. Los Zaibatsu no entienden que las herramientas y los cambios sirven para promover nuevas formas de vida, nuevas formas de seres humanos capaces de armonizar entre ellos y convertirse en grandes fuentes de Chi. En su culto a la máquina y a sus Constructos, los Zaibatsu están comenzando a perder su propósito. Hoy día, trabajamos en zonas rurales y suburbanas, brindamos psicología social, crecimiento agrario. Y sabemos que la gente aprenderá a convivir armoniosamente.

Sin embargo, sabemos que muchos Durmientes llevan más Chi del que sus almas pueden transportar de manera segura. Las zonas altamente pobladas como China e India presentan un problema para los nuestros, y el inestable flujo del Chi en el Tíbet es altamente peligroso. Sin el control adecuado, estos lugares pueden convertirse en espacios peligrosos para los humanos y para los seres sobrenaturales. Pero somos maestros en vigilar el Chi, y en regular las cantidades adecuadas, extrayéndolo de cada alma viviente. Pero a pesar de todo, si queremos llevar la humanidad a una nueva era de armonía, primero debemos resolver los problemas que tenemos dentro de nosotros. Algunos miembros antiguos se inclinan aún ante la tradición y resisten al cambio, señalando (quizá con la suficiente justificación) que el cambio no ha traído nada para China excepto dolor y muerte. Aquellos tradicionalistas son maestros del Mianzi y del Guanxi.

El Mianzi se basa en lucir bien ante los ojos de los demás, tener una reputación, “tener rostro”. El Guanxi también se basa en la idea de “tener rostro” pero depende de las redes de favores que se hacen, fallar en devolver favores o actuar sin escrúpulos en lo social representa perder rostro y por lo tanto perder aliados potenciales o que tu red de favores se venga al piso y no puedas contar con nadie.
El Mianzi bebe mucho de lo tradicional, las buenas costumbres, pero también del enorme poder burocrático del que gozan aquellos de los nuestros que lo practican. A fin de cuentas, la burocracia es necesaria para la creación de proyectos y su aprobación, pero no siempre funciona, especialmente porque los Zaibatsu y el Saensaeng se están convirtiendo en expertos en dicha habilidad.

Por otra parte, nuestros hermanos del Taiping Tianguo han revelado las limitaciones de nuestro poder burocrático. Al construir la Presa de las Tres Gargantas y arrasar nuestras tierras de cultivo para acumular Chi, han demostrado las limitaciones de la burocracia. Temían lo que estábamos haciendo, y por eso ahora batallan con nosotros, por controlar la región. Las pérdidas culturales y ambientales han sido enormes. Pero escucha: nuestros hermanos pagarán tarde o temprano por lo que nos han hecho a nosotros, y a nuestras comunidades. Mientras tanto, nuestros nuevos miembros hablan acerca de la necesidad de usar la tecnología para crear una cultura de masas, dicen que debemos actuar rápida y decisivamente para causar grandes cambios en la sociedad, sólo así podremos llevar a la humanidad a una nueva etapa evolutiva.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Saensaeng (Los Dragones de Tierra):

Banda Sonora: https://youtu.be/BWrHOcMH_UU

Si os adentráis en el camino inexplorado, al final aparecerán infinitos secretos. El Camino del Samurái.

Conoce a tu adversario y conócete a ti mismo, y podrás librar cien batallas sin correr ningún riesgo de derrota.Confucio

Defensores de la Belleza, la Cultura y el Honor. Siguen el Camino del Guerrero y buscan la pureza de lo tradicional en medio de la globalización, hacen uso de la tecnología para combatir el avance de Occidente. Suelen infiltrarse en las filas de Iteración X.

Belleza, Cultura y Honor. Esas tres palabras son el Camino del Guerrero. Los más antiguos de nosotros cuentan que cuando los Dragones Elementales vieron por fin la verdadera naturaleza del mundo, lo que vieron los Dragones de Madera fueron los defectos de las personas y por ello sirvieron a la humanidad y trataron de repararla. Los Dragones de Agua vieron oportunidades, los de Fuego vieron únicamente peligro, y los Espirituales no podían ver aún el mundo. Sólo nosotros, los Dragones de Tierra, pudimos ver la belleza en el mundo.

Fuimos nosotros quienes entendimos el arte que surgiría a partir de dicha belleza. Los más jóvenes de los nuestros no creen en esta historia, pero ven en ella motivo de orgullo, porque refleja nuestro legado como los más cultos de todos los Dragones.

Deja que te diga la verdad sobre nuestros hermanos: Taiping Tianguo son poco más que salvajes rebeldes; el Miao Guan está compuesto de idealistas sin esperanza; el Zi Guang es poco más que un montón de conspiradores cobardes incapaces de moverse más allá de sus burocracias; y los Zaibatsu son traidores a toda la belleza la de cultura asiática en su locura tecnológica. Sólo nosotros tenemos el coraje y la habilidad para guiar a Asia en una línea entre la tradición y la modernidad.

Los Saensaeng trazamos nuestra herencia hasta la Corte de los Crisantemos, un grupo de magos que se reunían alrededor de la corte imperial de Japón en el siglo VIII, contando entre sus miembros tanto con artesanos como con guerreros. Tomamos crédito por haber desarrollado los elementos esenciales para la sociedad japonesa: la ceremonia de té, los arreglos florales y el bushido.

En el siglo XIV por motivos que nos son aún desconocidos, nos rendimos ante nuestros rivales de la Corte de las Flores de Ciruelo, pero lograríamos recuperar nuestro poder por poco tiempo en el siglo XIX. Cuando llegó la Segunda Guerra Mundial, abrazamos la humildad de la derrota, y huimos de nuestros vengativos rivales entre los Zaibatsu y el Sindicato. La mayoría de nosotros fue a Corea del Sur, y a partir de allí nos denominamos Saensaeng.

Hemos observado cómo se ha reforzado la modernización en Asia con horror, y por ello nos hemos dedicado a la preservación de la cultura asiática, pero sabemos que la tecnología puede resultarnos útil. ¿Por qué no usar un computador para recrear la belleza de los antiguos diseños asiáticos?

En el fondo somos aristócratas, entre nuestros miembros se encuentran muchos pertenecientes a la familia imperial japonesa, entre ellos el actual emperador de Japón. Otros provienen de orígenes más humildes, pero todos ellos tienen sangre real o noble en sus venas. Usamos el Chi (la energía mágica, la Quintaesencia) para crear obras de gran belleza. Mientras otros grupos se centran en el desarrollo de la humanidad, en buscar nuevas o mejores herramientas para enfocar sus mentes, nosotros reconocemos que el alma humana se divide entre lo artístico y lo marcial, y buscamos unir ambas cosas.

La guerra es una forma de arte, el Chi generado en el calor y la pasión de la batalla se expresa en lo artístico con ardor. Sin embargo, ahora estamos divididos. La mitad de nuestros agentes viven en Corea del Sur bajo una rígida estructura, mientras que un grupo mucho más pequeño trabaja en Japón para minar el trabajo de los Zaibatsu y restaurar el poder imperial de Japón a la gloria que alguna vez tuvo.

No te engaño, aún no hemos tenido éxito. Pero mira: los Zaibatsu han tratado de eliminar el concepto de restauración imperial, y aún no lo han conseguido. El emperador se mantiene en su trono, una bulliciosa minoría conservadora aún habla de los viejos caminos, y los Zaibatsu tienen un firme control sobre los intereses corporativos japoneses. En su afán de modernización, nuestros hermanos Zaibatsu han destruido mucho de lo que era bello y grandioso acerca de Japón. El honor, la tradición, la cultura, los han cambiado por signos de neón y computadores.

Si conoces tu pasado, eres capaz de afrontar el futuro. No abogamos por un completo retorno al pasado, la modernidad ofrece muchas ventajas, pero la tradición es supremamente importante, la tradición conduce al orden, el orden conduce a la paz, la paz conduce al bienestar de todos. Algunos nos tachan de Xenófobos, quizá es cierto, mantenemos nuestra sangre pura (ya sea japonesa o coreana) y odiamos las otras culturas con un desdén mortal. Quizá entendemos poco de las otras culturas, y muy pocos de los nuestros se atreven siquiera a estudiar o entender otra cosa que no sea su propia tradición.

El matrimonio entre primos y medio-hermanos no resulta extraño dentro de los nuestros, en su afán de mantener la línea pura. Ello ha llevado a ciertas desventajas genéticas, pero hay motivos para seguir haciéndolo: pertenecemos a un linaje de dioses, de espíritus ancestrales que nos resguardan, todos ellos pertenecientes a nuestra familia. Nuestro poder es hereditario, y no podemos arriesgarnos a malgastarlo.

Los arreglos florales, la ceremonia del té y el arte de la espada siguen siendo importantes para nosotros. Pero la mayoría de nosotros, hoy día, se centra en el trabajo, en los negocios, en la tecnología, en vigilar o cazar seres sobrenaturales, en enseñar los caminos tradicionales a otros japoneses o coreanos, o aún más importante: enseñarlos a aquellos que hacen parte de nuestras líneas familiares.

Valoramos la enorme herencia que Japón perdió durante su modernización, y abrazamos el arte del pincel, la poesía y el kata. Nuestros espadachines usan formas precisas de kenjutsu que trazan su origen al siglo XII, y nuestros artistas prefieren los pigmentos y técnicas tradicionales. A través de la rígida adherencia a la tradición, somos capaces de canalizar Chi y hacer confluir el poder divino. Nuestras espadas son capaces de cortar la roca, nuestra poesía es capaz de incendiar corazones.

Nuestra estructura parece ser opresora, pero tiene sus beneficios. Sabemos que nuestros miembros más jóvenes harán lo correcto, aquello para lo que han sido educados, y por ello les damos libertad. Porque han sido moldeados a través de una vida de disciplina rigurosa. Y aquellos que se atrevan a traicionar nuestros lineamientos, serán considerados traidores. Y aquellos que cometan traición serán perseguidos sin posibilidad alguna de perdón. La familia es lo más importante, no se traiciona a la familia. Y, ante todo, ningún Saensaeng se quiebra ni se rompe, ni revela secretos familiares. Primero la muerte, antes que la traición.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Cósmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Tiempo: Pág. 522 del Básico en Inglés, 521 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

Miao Guan ( Los Dragones Espirituales):

El nacionalismo es sed de poder mitigada con autoengaño. Todo nacionalista es capaz de incurrir en la deshonestidad más flagrante, pero, al ser consciente de que está al servicio de algo más grande que él mismo, también tiene la certeza inquebrantable de estar en lo cierto.George Orwell

El nacionalista no solo no reprueba las atrocidades cometidas por su propio bando, sino que tiene una notable capacidad para no oír siquiera hablar de ellas.George Orwell

Defensores de la paz, sobrevivientes de los horrores de la guerra, defensores del poder de la mente en lugar de las herramientas tecnológicas, manipuladores de las motivaciones humanas, maestros del poder mental, el libre albedrío es una amenaza que hay que eliminar. Suelen infiltrarse entre los miembros del Nuevo Orden Mundial.

En un grupo de tecnócratas, el Miao Guan resaltaría. Estamos incomodos con la tecnología, preferimos una carta con bella caligrafía que un email. Deja que el Taiping Tianguo se pavonee con sus lujosos trajes y sus celulares; nosotros preferimos ropa de trabajo de color azul opaco, o muchas veces un simple uniforme de artes marciales. Esto no significa que despreciemos la ropa de negocio, simplemente que preferimos guardar aquellos tipos de hábitos para ocasiones muy especiales, generalmente encuentros con otros Dragones Elementales. Y, aun así, aunque podamos parecer planos e insípidos, somos la facción más temida por cualquier otro Dragón Elemental. ¿Quién necesita armas a la vista cuando puedes controlar la mente de tu enemigo?

Siglos de estudio nos han hecho maestros del control mental, no sólo de nuestra propia mente sino también de la de los otros. Las técnicas varían, algunos de nosotros prefieren usar sus mentes para canalizar los “poderes psíquicos” catalogados por Strike Force Zero (Cazadores Asiáticos) o los Progenitores, otros prefieren recurrir a técnicas de respiración, alquimia, infusiones herbales y posturas para enfocar el Chi (la Quintaesencia, la energía mágica). Reflejando el Chi dentro de sí mismos, podemos protegernos contra ataques mentales y mejorar nuestros poderes sensoriales. Luego aprendemos a controlar el Chi a medida que fluye fuera de nuestro cuerpo, dirigiéndolo para así poder penetrar a otros e influenciar sus pensamientos o acciones simplemente forjando una emoción o una intención en ellos.

En adición, somos maestros en extraer información. La extracción tiene, por supuesto, un costo: dolores de cabeza extremos, dolor y fatiga y otros. Demasiado frecuentemente, los Shen (seres sobrenaturales) que se intentan resistir a nuestros inquisidores sufren terribles consecuencias. Eso es algo malo, a fin de cuentas, estamos interesados no en el conocimiento por el conocimiento, sino en algo mucho más crucial: las motivaciones de nuestras víctimas. Entender eso, significa ser capaz de influenciar a alguien, aprender a controlarlo, a dirigirlo, a usarlo.

No podemos monitorear todas las mentes en Asia, ese tipo de tarea sería imposible. En lugar de eso, usamos la mente colectiva, la mente grupal. Reconocemos el caos de los sistemas sociales y sentimos las profundas emociones de sociedades enteras. Jugando con los elementos del nacionalismo, el miedo, el deber o la ira, podemos crear corrientes de emoción que se esparcen por la sociedad como la tinta en el agua. Aunque tales técnicas requieren tiempo y esfuerzo, tenemos infinita paciencia; a fin de cuentas, hace mucho tiempo nos convertimos en maestros de nuestros propios deseos, caprichos e impulsos.

Por encima de todo, nos interesa la paz. Los más antiguos de los nuestros recuerdan los horrores de la Segunda Guerra Mundial, otros inclusive recuerdan las guerras civiles que destruyeron familias enteras y dejaron a huérfanos llorando en las calles de una China que se encontraba ahora bajo la misericordia de invasores extranjeros. Juramos nunca permitir que China sufriese lo que alguna vez sufrió, inclusive si eso significa que nadie en China pueda gozar de libre albedrío.

Dentro de las técnicas de entrenamiento básicas de nuestros agentes se encuentran regímenes de entrenamiento para incrementar la inteligencia, la percepción, la alerta y la astucia. Ciertos adeptos también suelen mejorar sus capacidades físicas junto con sus mentes, algunos pocos desarrollan capacidades para sentir el flujo espiritual. Estos últimos, son capaces de sentir los impulsos del Chi, darse cuenta de la existencia de seres en planos de pensamiento o emoción pura.

Por otra parte, a pesar de que despreciamos las maquinas, algunos de los nuestros son bastante capaces de enviar sus mentes a través de sistemas computacionales y leer toda la información que contienen. Por supuesto, el Taiping Tianguo teme nuestra interferencia. Es bueno jugar con su temor, es bueno que crean que se trata de desinformación o propaganda, dejemos que sigan creyendo eso. Lo cierto es que podemos plantar numerosos fantasmas en la máquina, pero no permitiremos que observen nuestras verdaderas capacidades tan pronto. Sea como sea, reconocemos en aquel mundo virtual el flujo de la información, y a pesar de nuestro desprecio a los computadores, intuimos bastante bien cómo funciona dicho flujo. A fin de cuentas, todo se trata de sistemas y redes, y hemos sido maestros en ello.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Datos (una alternativa tecnocrática a Correspondencia): Pág. 524 del Básico en Inglés, 525 del Básico en Español.

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

Taiping Tianguo (Dragones de Agua):

Si las puertas de la percepción se depurasen, todo aparecía a los hombres como realmente es: infinito. Pues el hombre se ha encerrado en sí mismo hasta ver todas las cosas a través de las estrechas rendijas de su cavernaWilliam Blake.

El alma llena de dulce placer no puede ser manchada William Blake.

Temerarios, apostadores, audaces e impredeciblemente peligrosos, el mundo es para aquellos que no conocen los límites, es en el exceso y la transgresión donde se manifiesta el Chi. No se puede tener orden sin diversión, y aunque piensan que sería fantástico que el modelo de la Antigua Burocracia Celestial que regía las cortes mágicas de Asia se mantuviese en pie, lo cierto es que ya no lo hace. El mundo necesita nuevos líderes, gente innovadora, empresarios, gente que sepa dónde invertir, y el Taiping Tianguo está repleto de ese tipo de gente. Suelen infiltrarse en las filas del Sindicato.

Temerarios, apostadores, salvajes, osados. Esas son las palabras que usan para definirnos, pero ninguno de ellos entiende el por qué, la razón es sencilla: No se puede tener orden sin tener algo de diversión.

A pesar de que nuestros miembros se encuentran principalmente en Taiwán, lo cierto es que estamos en toda Asia; de hecho, lo estamos de una forma mucho más palpable que cualquiera de los otros Dragones Elementales.

La razón es simple: Estamos allí donde el dinero cambia de manos, donde el riesgo trae la promesa de la destrucción y la renovación. Nidos de miseria y desigualdad como Singapur son buenos para nosotros, porque proveen cada deseo posible. Cuando se rompen los límites, se los entiende, y para ver los límites que la humanidad se ha impuesto a sí misma o las murallas que las sociedades construyen a su alrededor, uno tiene que ser capaz de abrazar la transgresión. A través de la historia hemos alentado todo tipo de elementos divisorios, desde prostitutas a apostadores, desde soldados a traficantes de drogas, para ver específicamente cómo dichos elementos salvajes son afectados por el flujo del Chi (energía mágica).

De hecho, mirándolo bien, muchos actos dañinos para el Chi, como suicidios, abuso de drogas, perversiones de santos rituales, provienen de nosotros, pero no vayas por ahí diciendo ese tipo de cosas. Es simple: para dominar el Chi, uno tiene que ver cómo funciona, hallar sus límites, sus contrapuntos.

Recientemente, hemos avanzado enormemente en la Presa de las Tres Gargantas, un proyecto para recolectar y controlar el gran Chi creado por el poderoso Río de la Perla. Muchos miembros de Zi Guang se han opuesto a este proyecto, clamando que intentar regular el flujo natural del Chi con constructos artificiales mancha el Chi. Qué ilusos, aún si eso es cierto, nos dará poderosa información, por una simple razón: Si funciona podremos sacar provecho de sus beneficios, si falla significa comprender la naturaleza destructiva del Chi.

A diferencia de nuestros hermanos, entendemos la necesidad de balance dentro del Chi. No se existe bien sin mal, no existe riqueza sin miseria, no existe paz sin violencia, Ying y Yang, llámalo como quieras, dicho principio es real. No solo hay que crear Chi, también hay que destruirlo. Y nosotros nos enfocamos en ello, no somos tan erráticos como otros creen, hemos luchado por el balance desde hace siglos.

Ser indulgentes con nuestros vicios no sólo nos permite manchar el Chi, también nos permite entender la naturaleza del Chi y la naturaleza misma del vicio. Controlando el caos mismo podremos controlar el orden. Mientras otros buscan erradicar el caos, nosotros buscamos crear orden creando caos.

En esta era moderna, hemos abrazado los artefactos de la tecnología, especialmente de la computación y las ciencias físicas avanzadas. Cada oportunidad de promover o examinar sistemas complejos es otra oportunidad para ver medios de crear caos y con ello orden. Tenemos grandes intereses en la industria computacional, y recientemente hemos invertido mucho dinero, prontamente nuestra inversión nos dará réditos. Matemáticos del caos, traidores, señores del vicio, hackers y oportunistas que se aprovechan de la vanidad de la gente, su ignorancia o su soledad, llámanos como quieras; lo cierto es que nuestra labor es necesaria.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-Viaje sólo de Ida al Olvido: 571 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Entropía: Pág. 514 del Básico en Inglés, 515 del Básico en Español.

-Utilidad Primordial (una alternativa tecnocrática a Cardinal): 526 del Básico en Inglés y Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Zaibatsu (Los Dragones de Fuego):

Sólo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra contra su extinciónIsaac Asimov.

La violencia no es un catalizador, sino un tipo de entretenimientoJoseph Conrad.

Buscan eliminar a los seres sobrenaturales, son cazadores de vampiros, cambiaformas, fantasmas, demonios y Disidentes de la Realidad (Tradicionalistas, Nefandos, Merodeadores y Dispares). Eliminando a las criaturas que se alimentan impíamente de Chi, los Zaibatsu buscan proteger a la humanidad, evitando las disrupciones de la realidad que son producto de la manipulación del Chi por parte de dichas criaturas. Suelen infiltrar las filas de los Ingenieros del Vacío.

Tendrías que ver los juguetes que tenemos para cargarnos a esos hijos de puta.

Tenemos bases en Tokyo repletas de laboratorios con la más alta tecnología, y también tenemos extensas redes de agentes en Norte América y Europa. Usamos una fachada, el enorme conglomerado Mikoshi, pero seguimos un objetivo simple: Eliminar a todos los seres sobrenaturales. A todos.

Los Kuei-Jin (vampiros asiáticos), los Hengeyokai (cambiaformas asiáticos), los Chi’n Ta (magos asiáticos), y sus contrapartes occidentales, todos ellos representan un claro e inminente peligro a la sociedad. Los Shen (seres sobrenaturales) cazan a la población mortal, la manipulan, ello ocasiona que el Chi se comporte de forma errática. Dichas manipulaciones pueden fácilmente destruir las mentes de los Durmientes; las manipulaciones pueden también causar graves daños físicos también.

De hecho, el geólogo Ahuro Tsui clama que la mayoría de terremotos en Japón son causados por los Shen que perturban los Nodos y los Túmulos, las fuentes de Chi, dichas perturbaciones pueden destruir a la misma tierra. Los Zaibatsu nos movemos rápido para controlar a aquellas peligrosos Disidentes de la Realidad, jugamos constantemente un juego de policías y ladrones. Pero ellos van perdiendo, por una sola razón: No nos limitamos a decirles que lo que están haciendo está mal y castigarlos, no, eso no tendría sentido; es mejor acabar las cosas de raíz, decapitar a esos hijos de puta, hacerlos cenizas, y enviar sus restos a sus amiguitos sobrenaturales para que capten el mensaje. Nada como un apartamento que estalla en llamas a medio día para sembrar terror entre los Kuei-Jin de mierda.

Lógicamente, podemos hacer eso porque tenemos ventaja. Después de todo, entre nosotros sólo están los mejores de los mejores, armados con la más alta tecnología. Ya sea disparar a 1 kilómetro de distancia con un rifle francotirador capaz de penetrar defensas mágicas, o destruir las inversiones de los Shen a través de rápidas jugadas de especulación financiera, o hacer estéril la sangre de los Cainitas para que no puedan crear progenie a través de Bancos de Sangre que han sido intervenidos por nuestros científicos, entre nosotros se encuentran los mejores.

Somos lo domadores del fuego, el dominio del fuego vino mucho antes que la artesanía, la agricultura o la medicina. Entender el poder del fuego significó entender el poder de la energía, y entendimos dicho poder mucho mejor que cualquiera de nuestros hermanos.

A pesar de ello, dicho orgullo viene acompañado con una profunda falta de confianza. Tenemos un oscuro secreto. La mayoría de nuestros miembros descienden no de los altos rangos de las familias Shogun, sino de los Eta, los impuros. En el pasado, los Eta eran aquellos japoneses asignados para cuidar a los muertos, los que ocupaban el rango más bajo no tenían permitido siquiera ser tocados por otros seres vivos. La mayoría de nosotros ha preferido cambiar sus nombres y sus identidades para ocultar tan vergonzoso linaje.

Precisamente, el cómo algunos de estos Eta lograron contactar a la entonces decadente Corte de las Flores de Ciruelo en el siglo XIV, sigue siendo un secreto. Sin embargo, la frágil alianza le dio a la Corte la manera de contactar a la poderosa familia shogun de Tokagawa, y de esa manera manipular la historia de Japón por los próximos dos siglos. La corte prohibiría cualquier contacto entre los japoneses y los malignos gaijin (extranjeros), previniendo que sus rivales tomaran consciencia del Chi, a medida que los Zaibatsu estudiaban los cuerpos humanos de los Durmientes y Despertados.

La llegada del Almirante Matthew C. Perry en 1854, trajo temporalmente la caída de la Corte de las Flores de Ciruelo, pero eso se corregiría luego de los errores cometidos por el Saensaeng en la Segunda Guerra Mundial.

Hoy, los Zaibatsu controlamos el enorme conglomerado Mikoshi, una corporación que hace de todo, desde carros hasta videojuegos, desde ropa hasta bebidas energéticas. Mikoshi también tiene algunos derechos sobre la tierra de Japón (cerca del 85%), y estamos comprando tierra en otras partes, Hong Kong es un gran terreno para la industria inmobiliaria.

Trabajar con nosotros tiene sus complicaciones, por supuesto, no permitimos que nadie renuncie. Al menos no entre los agentes. Lógicamente eso se debe a que somos una gran compañía. Lo cierto es que a través de Mikoshi, hemos sido capaces de ejercer una enorme influencia financiera en el mundo, una influencia que comienza a ser temida por el Sindicato, y que se fundamenta en el desarrollo tecnológico. Nuestro es el dinero y la tecnología que permitió la creación de Strike Force Zero (el grupo más temible de cazadores en Asia, después de los Zaibatsu), y tenemos dispositivos capaces de manipular el Chi de maneras mucho más capaces que los juguetes de la Tecnocracia Occidental.

Mira, hay una sola manera de establecer el orden: Eliminar todo aquello que no encaje. Por supuesto, las practicas varían según cada agente, pero se trata de eliminar a nuestros competidores comerciales, a los problemas, y a los Shen, todo junto. Tenemos un gran respeto por nuestra herencia como trabajadores, investigadores y políticos, pero no nos rendimos ante la tradición, porque somos nosotros los que creamos el futuro. Los otros Dragones Elementales comienzan a temernos, comienzan a tener desconfianza, pero por ahora nuestra cruzada contra los Shen es capaz de contener el Chi, y el dinero que otorgamos a nuestros hermanos hace que no se vuelvan rápidamente hacia nosotros. Por otra parte, si llegasen a querer hacernos daño, tenemos contactos entre los Dragones Metálicos (Tecnocracia Occidental). Tenemos el poder sobre nuestros hermanos, y si se atreven a levantar sus puños contra nosotros, les sacrificaremos de la misma manera que se sacrifica a un perro que muerde las manos de su amo.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Ciencia Dimensional (Versión Tecnocrática de la Esfera de Espíritu): Pág. 525 del Básico en Inglés, 524 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos.

Nota: Este capítulo está basado en los textos «Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu» de Daniel Harms, «La llamada de Cthulhu 5.5» de Sandy Petersen y Lynn Willis, «Bestiario» de Enrique Alcatena, y la página web » The H.P. Lovecraft Wiki «. Adicionalmente, no todas las entidades están listadas aquí, solamente las que comúnmente suelen ser consideradas las más importantes y que son más frecuentemente referenciadas.

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

Dioses Exteriores:

Las más grandiosas deidades de los Mitos. Puede que sean auténticos dioses o simplemente fuerzas o principios del cosmos. Son conocidos, y temidos, casi en todo el universo. Nyarlathotep es el mensajero de los Dioses exteriores, aunque lo que esto pueda suponer se desconoce por completo.

News
Banda Sonora: https://youtu.be/8aas1Qrksls

Azathoth:

Azathoth: The Daemon Sultan, Seething Nuclear Chaos, The Blind Idiot God

El demonio me transportó por un vacío insensato,
Más allá de las brillantes constelaciones del espacio,
Hasta que ni tiempo ni materia se extendieron ante mí,
Sino sólo el Caos, sin forma ni lugar.
Aquí el vasto Señor de Todo murmuraba en la oscuridad
Cosas que había soñado pero no podía comprender,
Mientras, junto a él, murciélagos informes revoloteaban
En vórtices idiotas arrullados por rayos de luz.
Bailaron insanamente al agudo son gimiente y penetrante
De una flauta resquebrajada aferrada por una garra monstruosa,
De donde fluyen oleadas insensatas que se mezclan al azar,
Y le dan a cada frágil cosmos su ley eterna.
«Soy Su Mensajero», dijo el demonio,
Mientras golpeaba con desdén la cabeza de su Amo.

Hongos de Yuggoth, Lovecraft (1929-1930).

Azathoth es el gobernante de los Dioses Exteriores y ha existido desde el inicio de los tiempos. También se le conoce como «El Caos Nuclear» y «El Sultán Demoníaco». Azathoth suele aparecer como una masa caótica e informe, pero es capaz de adoptar otros aspectos.

Azathoth se encuentra en el centro del Caos Definitivo (o en el centro del universo), borbotando y blasfemando mientras preside el baile de los Otros Dioses. Una cortina de colores aísla el resto del universo de la corte de Azathoth, donde las leyes convencionales del tiempo y del espacio desaparecen.

El cuerpo amorfo de Azathoth se retuerce sin cesar al son monótono de una flauta. Los otros Dioses Menores sin mente danzan al son de esta música junto con Azathoth.

Azathoth solo puede abandonar su trono si se lo convoca mediante un encantamiento, o través de uno de los portales especiales situados en los templos de los insectos de Shaggai.

Cuando se manifiesta, Azathoth siempre está acompañado de un sirviente flautista y de dioses menores.

La leyenda afirma que Azathoth creó el universo, y que al final lo destruirá. Algunos pensadores modernos han relacionado a Azathoth con el Big Bang.

Algunos ligan los cultos de Azathoth con el culto egipcio a Atón, el disco solar. Pero en en realidad el único culto terrestre auténtico ha sido el de los ghophkehs, aunque recientemente lunáticos aislados también lo han adorado.

El motivo de que Azathoth tenga pocos adoradores se debe a que no suele mostrar signo alguno de gratitud a cambio. Sin embargo los dementes que lo adoran podrían llegar a percibir la verdadera naturaleza del universo, sus orígenes, sus poderes y su significado.

Entre otros adoradores se encuentran los shans, cuyos templos tienen una imagen de su avatar Xada-Hgla.

Pronunciar el nombre de Azathoth concede gran poder sobre las criaturas del exterior; y su nombre secreto, que nadie conoce, proporciona una influencia aún mayor. En este sentido, no obstante, tiene sus límites y, por otro lado, ni siquiera el Necronomicón contiene el nombre secreto de Azathoth.

Algunos afirman que Azathoth no siempre fue un Caos Idiota, sino que perdió su cuerpo y su mente en una enorme batalla intercósmica, en la que se lo expulsó por completo de esta dimensión. También existe la teoría de que el propio Azathoth no es más que una marioneta en manos de algo infinitamente más terrible.

Linaje familiar: Nyarlathotep (Hijo), La Oscuridad (Descendiente), Magnum Innominandum (Descendiente), Yog-Sothoth (Nieto), Shub-Niggurath (Nieta), Nug y Yeb (biznietos), Wilbur Whateley (Biznieto), Cthulhu (Tataranieto), Tsathoggua (Tataranieto).

Apariciones literarias:

Escritos por Lovecraft: La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, Los sueños en la casa de la bruja, El ser en el umbral, El morador de las tinieblas, Hongos de Yuggoth.

Mitos de Cthulhu: El Ciclo de Azathoth, Los Insectos de Shaggai, El que acecha en el umbral.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 170.

Yog-Sothoth

Yog-Sothoth: The Key and the Gate, The Lurker at the Threshold, The Beyond One

«Los grandes Antiguos eran, los Grandes Antiguos son, y los Grandes Antiguos serán. No conocemos nada del espacio sino por intermedio de ellos. Caminan serenos y primordiales, sin dimensiones y resultan invisibles para nosotros. Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth. Él sabe por dónde entraron los Grandes antiguos en el pasado, y por dónde volverán a irrumpir otra vez.»

-El horror de Dunwich, Lovecraft (1928)

Yog-Sothoth, también conocido como «El Que Acecha en el Umbral». La forma habitual de Yog-Sothoth es un conglomerado de esferas irisdicestentes, pero se dice que también puede adoptar formas sólidas, líquidas o gaseosas. Uno de sus avatares, El Que Acecha en el Umbral, aparece como un horror negro y amorfo, y otro, Ramasekva, toma la forma de un ser humano de numerosas extremidades, muy parecido a las deidades hindúes. Aquellos a los que Yog-Sothoth toca son casi siempre destruidos.

La Leyenda dice que Yog-Sothoth fue engendrado por Magnum Innominandum (La Niebla Innominada), aunque otros sostienen que ha existido desde siempre. Yog-Sothoth parece compartir con Azathoth el control de universo, y podría estar opuesto hasta cierto punto a Nodens, Señor del Gran Abismo.

Yog-Sothoth es conocido como «la llave que abre la puerta, por donde las esferas se encuentran», y se dice que existe en todo tiempo y en todo espacio. Paradójicamente, El Que Acecha en el Umbral parece haber sido expulsado de nuestra dimensión, y sólo puede venir a este mundo cuando es convocado.

Los mi-go adoran a Yog-Sothoth como «El del Más Allá», y ciertas mentes hechas de vapor lo representan con un signo intraducible. Lo han venerado diversas culturas de nuestro planeta, como los aztecas y la gente de Averoigne, pero esta devoción no parece haber estado muy extendida ni siquiera dentro de estos colectivos. Ciertos hechiceros adoran a Yog-Sothoth a cambio de un control limitado sobre el espacio y el tiempo, y con estas habilidades pueden hacer casi cualquier cosa, desde deformar el espacio para que retenga a una víctima, hasta salir del tiempo para regresar a la Tierras después de cientos o miles de años. Al final, Yog-Sothoth asimila dentro de sí a todas estas almas perdidas, un destino del que ni siquiera la destrucción física puede salvarlas.

Para invocar a Yog-Sothoth se suele usar una alta torre de piedra o un círculo de de piedras erectas. Tras pronunciar las palabras de la invocación, hay que sacrificar una criatura inteligente en honor del dios. La proximidad del sacrificio carece de importancia. La fiesta tradicional para estas invocaciones es la Fiesta de la Cosecha (Lammas, 1 de agosto), pero el Walpurgis es otra posibilidad, y algunos aseguran que se puede convocar al dios en cualquier momento. Los interesados en esta invocación deberían tener en cuenta que entonar el nombre de Yog-Sothoth con la pronunciación correcta provocará la destrucción del orador.

Entre los dones que Yog-Sothoth provee a sus adoradores, se encuentran tales como poder de viajar entre planos, ver lo que sucede en otros planos diferentes, conceder control sobre ciertas criaturas. A cambio, los adoradores deben abrir el camino que permitirá a Yog-Sothoth volver a la Tierra. Por otra parte, quienes suelen tratar con él, suelen hacerlo bajo su avatar conocido como Tawil at’Umr que parece ser que es la forma menos maligna de Yog-Sothoth, sin embargo el Dios Exterior siempre puede quitarse la máscara y revelar su verdadera naturaleza causando la locura y la destrucción de aquello que estuviese tratando con él.

Linaje familiar: Azathoth (Abuelo), Magnum Innominandum (Padre), Wilbur Whateley (Hijo), La Abominación de Dunwich (Hijo), Nug y Yeb (descendientes), Cthulhu (Nieto), Tsathoggua (Nieto), Tsathoggua (Nieto).

Apariciones literarias:

Escritos por Lovecraft: El Horror de Dunwich, El Horror en el Museo, A través de las Puertas de la Llave de Plata, El Caso de Charles Dexter Ward.

Mitos de Cthulhu: El que acecha en el umbral.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 185.

Shub-Niggurath

Shub-Niggurath and her Thousand Young | Lovecraftian Science

«Que se canten sus alabanzas,
y que se recuerde la abundancia
al Chivo Negro de los Bosques,
¡Iä! ¡Shub-Niggurath!
¡El Chivo de Mil Descendientes!»

-El que susurra en la oscuridad, Lovecraft (1930).

Shub-Niggurath, también conocida como la Cabra Negra de los Bosques el el Millar de Retoños. Shub-Niggurath es la Diosa Exterior de la fertilidad. En las pocas ocasiones en la que ha sido convocada, Shub-Niggurath ha aparecido como una nube nociva de la que continuamente emanan (y son después reabsorbidos) zarcillos y patas con pezuñas. Shub-Niggurath también ha asumido la forma de una figura con capa y el rostro oculto, pero esto solo se produjo en un caso aislado.

Se desconoce cuál podría ser su morada. Se ha especulado con que podría tratarse del planeta Yaddith, bajo la superficie de la cual residiría junto a sus servidores dholes. Otros insisten en que la Cabra Negra de los Bosques vino a la Tierra y construyó la ciudad de Har-Kolath en una caverna del sur de Arabia, donde aguarda el regreso de su esposo Hastur, otra fuente asegura que vive bajo el Monte Voormithadreth, pero la descripción que da de ella coincide más con la de Abhoth. También es posible que Shub-Niggurath permanezca en la corte de Azathoth o incluso en una dimensión totalmente distinta. En cualquier caso, se la puede invocar durante la luna nueva en un bosque que tenga un altar consagrado de la manera adecuada, en especial en Walpurgis.

Los textos suelen referirse a Shub-Niggurath como hembra, pero también se la conoce con el título de Cabrón de las Mil Crías, y una referencia del Cthaat Aquadingen asegura que esta Diosa Exterior es tanto macho como hembra. Es probable que Shub-Niggurath simbolice el principio cósmico de la fertilidad y la natalidad y, en cualquier caso, asignar un sexo definido a cualquiera de los Dioses Exteriores resulta como mínimo problemático.

Las sectas de Shub-Niggurath podrían ser las más extendidas de todas las criaturas de los Mitos. Se sabe que la han adorado los tcho-tchos, los hiperbóreos, los muvios, los griegos, los cretenses, los egipcios, los druidas, y la gente de Sarnath, así como los hongos de Yuggoth, los dholes y los nug-soth de Yaddith. Durante el siglo XI, Sicilia fue un fortín de la secta de Shub-Niggurath, y los rituales secretos se realizaban en su honor (bajo su disfraz de Artemisa de Éfeso) son ya legendarios. Otros la adoraron bajo el aspecto de la escandinava Heid y la griega Hécate, y también puede haber sido venerada por todo el mundo bajo el aspecto de la Gran Madre Tierra. Shub-Niggurath concede a sus fieles copiosas cosechas y muchos hijos a cambio de sacrificios de sangre. Los comentarios de algunos escritores sobre Shub-Niggurath (incluyendo los de Ludwig Prinn) aseguran que existe alguna similitud entre su estructura corporal y la nuestra, pero no está claro lo que esto significa.

Las referencias a Hastur el Innombrable indican que Shub-Niggurath se ha apareado o se apareará con este Primigenio, engendrando las criaturas conocidas como su Millar de Retoños. De esta unión, o quizás de otra con Yog-Sothoth, ha dado a luz a Nug y a Yeb, unos seres poco conocidos. También existen referencias a Yig como su «hermano y compañero».

Linaje familiar: La Oscuridad (Padre), Nig y Yeb (Hijos), Rhan-Tegoth (Hijo), Retoños Oscuros (Descendientes). Yog-Sothoth (Pareja), Hastur (Pareja).

Apariciones literarias:

Escritos por Lovecraft: El horror de Dunwich, El Susurrador en la Oscuridad.

Mitos de Cthulhu: Más allá de los eones, Horror en el Museo, La última prueba, El Sello de R’lyeh, Crouch End.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 181.

Nyarlathotep

Nyarlathotep by JasonEngle on DeviantArt

Y al fin llegó desde el interior de Egipto
El extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
Silencioso y delgado y crípticamente orgulloso,
Y envuelto en telas rojas como las llamas del ocaso.
Las masas se apretujaban alrededor, ansiosas de órdenes,
Pero al partir no podían repetir lo que habían oído;
Mientras, a través de las naciones iba la temible noticia
De que las bestias salvajes lo seguían y lamían sus manos.
Pronto en el mar comenzó un nacimiento nocivo;
Tierras olvidadas con agujas de oro llenas de hierbas;
El suelo se abrió, y rodaron auroras enloquecidas
Que caían sobre las ciudadelas graznantes del hombre.
Después, aplastando lo que había moldeado jugando,
El Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.

Hongos de Yuggoth, Lovecraft (1929-1930).

También conocido como «El Caos Reptante» o «El Poderoso Mensajero». Nyarlathotep es el Alma y el mensajero de los Dioses Exteriores. Se dice que mora en una caverna del centro del mundo, acompañado de dos flautistas imbéciles. Suele llevar mensajes y realizar recados para los Primigenios y los Otros Dioses, y es el único de ellos que tiene la libertad y capacidad para hacerlo.

El Caos Reptante actúa de intermediario entre los Primigenios y sus adoradores, y lleva mensajes de un Primigenio a otro. De hecho, es posible que Nyarlathotep sea una personificación de los poderes telepáticos de los Primigenios, aunque posee una personalidad definida que las mentes inhumanas de los Primordiales tendrían dificultades para crear, y a menudo se ha mostrado despectivo con sus supuestos «amos».

Nyarlathotep ha sido adorado en todo el mundo bajo diversos aspectos. Uno de sus cultos más infames era el de los estigios, que le llamaban «Nyarlat» y llevaron su adoración a Egipto. El Caos Reptante llegó a ser uno de los mayores dioses de la tierra del Nilo, donde era gobernante del inframundo, señor de la noche y patrono de los hechiceros. Sin embargo, tras muchos años el pueblo de Egipto se asustó del dios oscuro y borró de sus registros y monumentos toda referencia a él, reasignando sus atributos a otros dioses como Set y Thoth. Aunque los enemigos de la secta trataron de acabar con la memoria de Nyarlathotep, unos pocos recordaron, y a lo largo de toda la historia de Egipto se produjeron resurgimientos de su adoración, la más famosa de las cuales fueron las dirigidas por Nefrén-Ka, los hicsos, Nophru-Ka y Nitocris (fue durante el reinado de Nefrén-Ka cuando se añadió al nombre del dios el sufijo «-hotep», que significa «el satisfecho»).

En el De Vermis Mysteriis de Prin, Nyarlathotep es llamado «el ojo que todo lo ve», y sabe mucho de magia y tecnología. El Caos Reptante se aparece a veces ante un elegido y le entrega un ensalmo útil o un objeto de maquinaria. Indefectiblemente, estos regalos solo conducen a la locura y a la destrucción de sus portadores. Nyarlathotep parece disfrutar mucho observando cómo estas víctimas se autodestruyen.

Al final, este Dios Exterior traerá la destrucción a la humanidad y a la Tierra. Varias profecías afirman que Nyarlathotep vendrá en los días finales, vestido de rojo, y que las bestias salvajes lo seguirán lamiéndole las manos. El Caos Reptante viajará por las ciudades del mundo, haciendo demostraciones de su ciencia y su magia. Entonces «auroras se abatirán sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres», y la humanidad será destruida al tiempo que el Caos Reptante convierte el universo entero en un enorme cementerio. Nyarlathotep ayudó a la construcción de las primeras armas nucleares, así que es posible que esta profecía ya se esté haciendo realidad.

El verdadero aspecto de Nyarlathotep es el de una nociva extensión de fango amarillento, pero para cumplir las misiones de los Otros Dioses puede adoptar cualquiera de su millar de formas. No está claro si realmente Nyarlathotep se ve limitado a mil formas; descubrimientos recientes sugieren que podría ser capaz de adoptar cualquier aspecto que desee. No obstante, en sus viajes a nuestro mundo solo ha usado unas pocas de ellas.

Nyarlathotep es adorado normalmente a través de una de sus formas o máscaras. Existen muchos de estos cultos repartidos por todo el mundo. Un ejemplo de dichos cultos es La Hermandad del Faraón Negro que está concentrada en El Cairo, pero también tienen una poderosa rama en Londres. Generalmente los cultos que adoran a Dioses Exteriores también rinden culto a Nyarlathotep puesto que es el mensajero de los Dioses y aquel que trae sus dones.

Linaje familiar: Azathoth (Padre), La Oscuridad (Hermana), Magnum Innominandum (Hermana), Ugga-Naach (Hijo), El Millón de Favorecidos (Descendientes).

Apariciones literarias:

Escritos por Lovecraft: Nyarlathotep, Sueños en la casa de bruja, La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, El morador de las tinieblas, Hongos de Yuggoth, Las ratas de las paredes.

Mitos de Cthulhu: The Horror in the Gallery, The Nyarlathotep Cycle.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 178.

Tulzscha:

Tulzscha | The H.P. Lovecraft Wiki | Fandom powered by Wikia

«Una eruptiva columna de fuego verde y enfermizo […]surgiendo a modo de volcán desde inconcebibles profundidades, sin producir sombra alguna como haría una llama normal, y bañando la piedra nitrosa de un venenoso y feo verdín. En toda aquella hirviente combustión no hab´´ia calor alguno, y sólo podía sentirse el frío de la muerte y la corrupción.»

-El Ceremonial, Lovecraft (1925).

Criatura similar a una columna de fuego verde, y que es uno de los bailarines de la corte de Azathoth. Es adorado en las Indias Occidentales, en Francia, en Italia y posiblemente en Oriente Medio. Hace aproximadamente doscientos cincuenta años se desmanteló en Kingsport, Massachusetts, una secta consagrada a Tulzscha.

Los rituales de Tulzscha se realizan siempre en los equinoccios, los solsticios y otros momentos significativos desde el punto de vista astronómico. Se dice que los adoradores más fieles de Tulzscha logran sobrevivir de algún modo a la muerte, y habitan para siempre dentro de sus cadáveres putrefactos.

Los Cultos de Tulzscha suelen adorarlo en templos subterráneos.

Origen: La Corte de Azathoth.

Escritos por Lovecraft: El Ceremonial, El Festival.

Mitos de Cthulhu: Kingsport The City in the Mist.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 182

Ubbo-Sathla:

Image result for ubbo sathla

«Allá, en el grins principio de la Tierra, la masa sin forma que era Ubbo-Sathla reposaba entre el cieno y los vapores. Acéfalo, sin órgano o miembro alguno, de sus rezumantes costados se derramaban, en un lento y constante fluir, las formas ameboideas que fueran los arquetipos de la vida terrestre. A su alrededor yacían las poderosas tablas de piedra venida de las estrellas que fueron inscritas con la inconcebible sabiduría de los dioses anteriores a la propia Tierra»

-Ubbo-Sathla, Clark Ashton Smith (1933).

Ser protoplásmico que, según se dice, engendró toda la vida terrestre (posiblemente también a los seres humanos) y a quien toda vida retornará al final.

Existe cierto número de relatos contradictorios sobre los orígenes de Ubbo-Sathla. Se cuenta que hace eones, cuando nuestro mundo se encontraba en un universo alternativo, los Dioses Arquetípicos crearon a Azathoth y a Ubbo-Sathla para que fueran sus esclavos. Ubbo-Sathla se reveló contra sus hacedores y utilizó el conocimiento que les había robado para enviar la Tierra y a sí mismo a esta dimensión. Durante la posterior batalla, los Dioses Arquetípicos capturaron a Ubbo-Sathla y lo despojaron de su mente (aunque otros sostienen que ya era así desde el principio), y supuestamente hicieron lo mismo con Azathoth. Otros mitos afirman que Ubbo-Sathla fue creación de los Antiguos, que lo utilizaron inicialmente para engendrar a sus shoggoths.

Se ha dicho que Ubbo-Sathla es también el padre de todos los Primigenios que se opusieron a los Dioses Arquetípicos pero, considerando el origen extraterrestre de la mayoría de estos seres, probablemente no sea cierto. En realidad, parece más probable que Ubbo-Sathla forjara una alianza con los Primigenios cuando llegaron de las estrellas y que los ayudase en sus designios. Algunos primigenios, como Nyogtha y Zuchequon, sí parecen haberse originado en este planeta, y podrían ser los hijos de Ubbo-Sathla a los que se refieren esos pasajes.

Ubbo-Sathla mora bajo la superficie, en la grias Y’qaa (o tal vez en el Monte Voormithadreth), donde protege una serie de tablillas de piedra que, según se dice, contienen el conocimiento de los mismísimos Dioses Arquetípicos. Muchos magos han tratado de conseguir estas tablillas, pero ninguno lo ha logrado.

Se rumorea que Ubbo-Sathla y Abhoth son uno solo, que los voormis de Hiperbórea adoraron a Ubbo-Sathla y que, asqueados, los hiperbóreos que llegaron después rebautizaron a su dios como «Abhoth». No obstante, los encuentros conocidos con estos dioses sugieren lo contrario. Otros han llamado a Ubbo-Sathla la fuente de toda la vida en el cosmos, pero esto contradice claramente casi todo lo que se conoce sobre él.

Origen: Espacio Exterior.

Escritos por Lovecraft: N/A

Mitos de Cthulhu: Ubbo-Sathla, The Unbegotten Source, Zoth-Ommog, El que acecha en el umbral, los que acechan en el Abismo, El hocico en la Alcoba, A Guide to the Cthulhu Cult.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 183.

Abhoth

Abhoth (The Source of Uncleanliness) resides in the cavern of Y'quaa beneath Mount Voormithadreth. It is a horrid, dark gray protean mass and is said to be the ultimate source of all miscreation and abomination

«Avistó […] una masa grisácea que casi obstruía el pozo de lado a lado. Parece que allí se encontraba la fuente definitiva de la destrucción y la abominación. Porque la masa de color gris se inflaba y se estremecía continuamente; y de ella, en fisiones múltiples, habían sido engendrados los cuerpos que se deslizaban en la cueva en todas direcciones

-Las Siete Obligaciones, Clark Ashton Smith (1934).

Criatura relacionada con la suciedad y la enfermedad. En la Era Hiperbórea, Abhoth vivía bajo el monte Voormithadreth; ahora puede que habite en las cavernas que hay muy por debajo de Dunwich, o posiblemente bajo los Picos de la Barrera Gris de las Tierras del Sueño. Abhoth adopta la forma de un enorme estanque de cieno gris. Continuamente engendra a sus crías, seres de infinita diversidad anatómica. La mayoría es devorada de inmediato por el propio Abhoth, pero el resto logra escapar de la caverna de su progenitor.

En uno de los encuentros con este ser de los que se tiene noticia, Abhoth extendió un pseudópodo para tantear al intruso y se comunicó con él telepáticamente, tras lo cual le permitió continuar su camino. Puede que otros visitantes no sean tan afortunados.

Pocas veces se ha informado de la devoción a Abhoth. La colonia hiperbórea de Krannoria lo reverenciaba, pero al final fue destruida por su desagradecida deidad. También se menciona a un «Abhoth el Oscuro» en muchas inscripciones hititas. Abhoth no parece preocuparse de la existencia de tales cultos, y no es probable que les conceda ningún favor. Exige sacrificios de vez en cuando, pero puede conseguirlos él mismo disfrazándose con una ilusión y atrayendo víctimas desprevenidas.

Algunos han atribuido la creación de todo mal a Abhoth, pero esto parece poco probable.

Origen: Espacio Exterior.

Escritos por Lovecraft: N/A

Mitos de Cthulhu: A Guide to Cthulhu Cult, Las Siete Pruebas, The Complete Dreamlands, The Mind Parasites.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 169.

Dioses Arquetípicos:

6 Things That Only Elders Gods Present At The Birth Of The Universe Will Remember
Banda sonora: https://youtu.be/iO85Ojmt_W4

Dioses de los Mitos que resultan algo compasivos con la humanidad, o puede que incluso amistosos con ella. A menudo son enemigos de los Primigenios y los Dioses Exteriores, y puede incluso que fueran los creadores del Símbolo Arcano (se cree que fue Kthanid el que lo creó). Algunos de ellos pueden estar muy lejos de la Tierra mientras que otros han llegado a ser adorados por la humanidad como dioses benevolentes.

Nodens

Nodens by Satibalzane

«Y sobre el lomo de unos delfines se sostenía una concha almenada en la que iba montada la gris y terrible figura de Nodens, el señor del Gran Abismo […] Entonces el viejo Nodens extendió una arrugada mano y ayudó a a Onley y los suyos a subir a aquella enorme concha.»

-La extraña casa de la niebla, Lovecraft (1931).

Criatura que suele englobarse dentro de los Dioses Arquetípicos y que, de hecho, tal vez sea el más famoso de todos ellos. Se lo suele representar como un anciano erguido, con un bastón de madera en una mano, montado en un carro con forma de concha marina arrastrado por bestias fantásticas. A veces también se lo describe con una barba de tentáculos. Nodens siente especial aprecio por los soñadores y los visionarios, y en algunas ocasiones ha llevado consigo a estos individuos en viajes por el espacio y el tiempo. También es el señor de los ángeles descarnados de la noche, aunque a veces su poder sobre ellos parece bastante limitado.

Según algunos, Nodens vino por última vez a la Tierra hace miles de millones de años, y aquí fue adorado por ciertos seres de los que no sabemos nada. Partió cuando llegaron los Primigenios, y él y sus fieles viajaron a un futuro lejano, en el que Nodens caminará de nuevo sobre la faz de la Tierra. Esta leyenda sostiene que Nodens y Yog-Sothoth se oponen entre sí. Sin embargo, no es fácil reconciliar estos datos con las otras manifestaciones conocidas de Nodens, a no ser que este dios tenga avatares que visiten nuestro planeta de manera periódica.

En otros relatos se dice que los dioses de la Tierra confiaron a Nodens la misión de vigilar las prisiones de los Primigenios. Sin embargo, llegará un tiempo en que incluso Nodens cesará su vigilancia y dormirá. Entonces los Primigenios quedarán libres de sus tumbas.

Actualmente no se conoce la existencia de ningún culto a Nodens, aunque los atlantes lo adoraron bajo el nombre de Chozzar, dios de la magia. Los que agonicen podrían descubrir su templo de Lindey, Inglaterra, en el que Nodens puede ofrecer curación (aunque a un alto precio).

Nodens (también llamado Nud, Lud o Nuada) era uno de los antiguos señores del panteón celta. Perdió el brazo en una batalla, y se hizo forjar uno nuevo de plata. Sin embargo, debido a esta discapacidad tuvo que dejar el puesto de jefe de los dioses. Tenía un centro sagrado en Lydney, a orillas del río Severn. Es posible que Lovecraft decidiese utilizar a Nodens porque aparecía mencionado en el relato de Arthur Machen «El gran dios Pan».

Origen: Panteón Celta.

Escritos por Lovecraft: La extraña casa de la niebla, En busca de la ciudad del sol poniente.

Mitos de Cthulhu: A Priestess of Nodens, Vistazos, Nightside of Eden, The House of the Worm.

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 178.

Hipnos

Hypnos delivers mortals from pain and mental suffering.

«Joven, de una juventud ajena al tiempo y de rostro bello y con barba, labios curvados en una sonrisa, frente olímpica, y densos mechones ondulados, coronados de amapolas»

-Hipnos, Lovecraft (1923).

Dios griego del sueño, hermano de Tánatos («Muerte»). Hipnos mora en la Corona Boreal y apenas se preocupa de los mortales. Si, de algún modo incomprensible, alguien atrajese su atención, Hipnos enviaría un haz de luz de color dorado rojizo desde su hogar entre las estrellas. Este haz conducirá a su víctima hasta Hipnos, quien puede dejar atrás alguna señal de su visita. Sólo se puede herir a este dios con los objetos que empuñe alguien que esté soñando.

Origen: Panteón Griego.

Escritos por Lovecraft: Hipnos.

Mitos de Cthulhu: N/A

La Llamada de Cthulhu 5.5: Pág. 177.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

Strange Librarian by pahapasi.deviantart.com on @deviantART
Banda Sonora: https://youtu.be/B-NmXw5SpfE

Nota: El presente capítulo de la guía se basa en los textos: Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu de Daniel Harms y Bestiario H.P Lovecraft de Enrique Alcatena.

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

Antes de proceder con el análisis propiamente del juego y hacer un recorrido de la historia de la Llamada de Cthulhu, abordemos un tema que nos es fundamental: ¿Cómo narrar la llamada de Cthulhu? Más allá de cualquier edición.

Lógicamente el primer problema con el que lidia el Guardián es tener muy claro los temas que maneja Lovecraft. En los capítulos anteriores de nuestra guía hemos examinado algunos, pero profundicemos aún más, tratemos de establecer cuáles podrían ser esos temas que siempre deben estar en toda historia lovecraftiana.

Lo primero que hay que entender es que los Mitos de Cthulhu bien podrían ser llamados los Mitos del Necronomicon.

¿Qué es el Necronomicon?

Banda Sonora: https://youtu.be/tmBFYDW0zBI

Los recursos metaficcionales siempre han estado presentes en la literatura, Borges y Poe citan textos que no existen en la realidad o crean autores que claman ser los verdaderos creadores de los relatos, y de hecho el mismo Cervantes citaba en su texto que el autor era Cide Hamete Benengeli. Obviamente, se trataba de ficción, Cervantes es el autor del Quijote, y no hay ninguna conspiración extraña detrás.

Es mucho más simple que eso: La ficción busca maneras de conectarse con el mundo real.

El Necronomicon es quizá el mejor de esos ejemplos en la cultura popular, un libro que muchos creen que escribió Lovecraft pero que en realidad jamás ha existido. Algunos continuadores de la obra de Lovecraft, pertenecientes a los círculos de creadores literarios en torno a los Mitos de Cthulhu han creado sus propios Necronomicon, en parte como un homenaje al autor. Por otra parte, dentro de los círculos ocultistas y toda la parafernalia que los rodea, también han habido libros que claman (sin ningún tipo de prueba para soportar tales reclamos) que el verdadero Necronomicon es este o aquel otro.

Pero dejando a un lado todas esas patrañas pseudo-místicas de engaña bobos, lo cierto es que el Necronomicon es una invención literaria de Lovecraft. Y eso lo corroboró él mismo, en vida.

Lovecraft se refiere al Necronomicon como si fuese un libro real para darle verosimilitud a sus textos, juega con el lector para hacerlo involucrarse en el terreno del horror cósmico, así el lector siente que está ante una gran revelación.

El Necronomicon es un libro inventado por Lovecraft que aparece referenciado en varios de sus escritos. Ahora, Lovecraft referencia al libro, pero no hay en sí ningún texto propiamente que sea el Necronomicon. Y he ahí lo genial: Lovecraft deja que los lectores hagan suposiciones frente al contenido del mismo.

Y sin embargo, tenemos idea de lo que contiene: fórmulas olvidadas para contactar con entidades sobrenaturales, rituales para resucitar muertos, el conocimiento prohibido.

Dentro de los Mitos, el Necronomicon es condenado por la iglesia alrededor del año 1050. Después de su prohibición, sólo se vuelve a saber que en 1228 un hombre llamado Olaus Wormius lo traduce al latin. De esa traducción hay dos impresiones: una en Alemania, durante el siglo XV, y luego en España, durante el siglo XVII.

Los originales del Necronomicon eran griegos o árabes, y a lo largo del tiempo comenzarán a aparecer noticias sobre copias del Necronomicon.

Como ya señalamos, el libro es obviamente ficticio, al igual que es ficticia Miskatonic, Arkham, Cthulhu y demás. Se trató de un engaño por parte de Lovecraft, engaño al mejor estilo de Poe o de Borges.

Lovecraft escribe un texto llamado Historia del Necronomicon en 1927, detallando la historia del libro ficticio. Sin embargo, la primera aparición del Necronomicon se da en su relato El Sabueso de 1924. Sin embargo, el nombre de Abdul Alhazred ya había sido mencionado en un relato anterior, La Ciudad Sin Nombre de 1921.

El invento de Lovecraft resulta ser un éxito y a lo largo de las décadas surgirán numerosas imitaciones que pretenden ser el Necronomicon o comentarios respecto al Necronomicon.

Entre los Necronomicones más famosos se encuentran:

  • El de L. Sprague en 1973: Al Azif: El Necronomicon.
  • El de Simon en 1980: Necronomicon.
  • El de Simon en 2006: Las Puertas del Necronomicon.
  • El de George Ioannidis en 2008: NEPKONOMIKON, en griego.
  • El de George Hay en 1993: El Necronomicon.
  • El de Donald Tyson en 2004: Necronomicon: Los viajes de Alhazred.

El Necronomicón fue escrito en el año 730 por un poeta y demonólogo árabe nacido en Yemen llamado Abdul Alhazred. Se trata de un personaje ficticio cuyo nombre procede de un pseudónimo que el propio Lovecraft usó en su juventud tras leer Las Mil y una Noches (Se trata de una contracción de Abdul All Has Read, el que lo ha leído todo). El verdadero nombre del Necronomicon es Kitab Al-Azif ( El rumor de los insectos por la noche).

Alhazred murió en el año 738, despedazado y devorado a pleno día por una entidad invisible en un mercado de Damasco. Parte del libro lo compiló otro erudito iraní llamado Ibn Khallikan. Acá vemos de nuevo la genialidad de Lovecraft de conectar la realidad con la ficción, puesto que Ibn Khallikan es un personaje histórico real, obviamente no es un escritor del Necronomicon, sino un historiador musulmán del medioevo.

El necronomicón lo tradujo al griego bizantino un monje llamado Theodorus Philetas, que fue el que le dio su título actual. Las versiones en árabe y griego se han perdido. Las actuales proceden de una traducción al latín realizada en el siglo XIII por un padre dominico llamado Olaus Wormius. Acá de nuevo hablamos de un personaje de la historia real que Lovecraft toma para incorporar en su ficción: Un reconocido médico y anticuario danés.

Pero aquí no termina la historia de éste maravilloso texto apócrifo de Lovecraft. Y es que hay una anécdota bastante increíble que liga al Necronomicon con Borges.

En 1955 cuando Borges era director de la Biblioteca Nacional de Buenos Aires solía recibir muchas solicitudes de lectores ingenuos de Lovecraft que estaban convencidos de que existía una copia del Necronomicon en Buenos Aires. ¿Por qué en Buenos Aires? Pues, porque Lovecraft en su relato del Horror de Dunwich relata que de las copias sobrevivientes del Necronomicon, una se encuentra en la Biblioteca de Buenos Aires. Borges haría una broma a los despistados lectores y crearía una entrada en el catálogo de la biblioteca.

En cualquier caso, tanto Lovecraft como Borges lidian con un tema central en su literatura: El Tiempo y la Eternidad. A su vez, en muchos relatos de Borges los dones sobrenaturales (el Aleph, o Funes el Memorioso, por ejemplo) terminan siendo más una maldición que un don, dada a que la condición humana no está preparada para soportar dichos dones. Y por otra parte, ambos utilizan su ficción para perturbar lo real, desdibujando los límites entre fantasía y realidad.

Historia del Necronomicon

Abdul Alhazred
Banda Sonora: https://youtu.be/1WCDIm2hyZM

La siguiente cronología deriva no sólo de Lovecraft sino del universo de los Mitos en general y de los diversos autores que han construido los Mitos de Cthulhu, expandiendo la historia del Necronomicon creada por Lovecraft. Lovecraft pasa a ser no solo autor del texto, sino un personaje mismo dentro de los Mitos de Cthulhu y la historia del Necronomicon.

730: Abdul Alhazred escribe el Kitab al-Azif. «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

738: Según Ibn Jalikán, el famoso biógrafo árabe, en esta fecha Abdul Alhazred es descuartizado por una bestia invisible en las calles de Damasco. «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

760: Poco antes de esta fecha se realizó una traducción de Al-Azif al dúrico, un oscuro dialecto de Oriente Medio. «Prefacio al Al Azif», Camp.

850: Muerte de Alkindi, uno de los primeros grandes filósofos del mundo árabe. Una explicación alternativa del origen del Necronomicon sostiene que era una obra sobre magia titulada Libro de la Esencia del Alma, escrita por Alkindi. «The Necronomicon», Hay.

950: Theodorus Philetas, un sabio de Constantinopla que había encontrado el Kitab al-Azif en la Biblioteca Imperial de dicha ciudad, lo traduce del árabe al griego y lo renombra como Necronomicon. «Historia del Necronomicon», Lovecraft; Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1050: El Patriarca Miguel, tras haber oído rumores de los experimentos que se trataban de llevar a cabo con la ayuda de este libro, quema muchas reproducciones del Necronomicon. El prefacio de Olaus Wormius a la edición latina afirma que en este tiempo se destruyeron todas las reproducciones árabes. «El guardián de la llave», Derleth; «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

1099: Se descubre en Jerusalén un ejemplar del Al-Azif (posiblemente un original). Posteriormente llega a manos del Conde de Champaña, que crea una orden de caballeros llamados los Templarios para protegerlo. «Glozel est Authentique», Rawling.

1100: Un escribano desconocido prepara una traducción al búlgaro. «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

12001300: En esta época se traduce el Necronomicon al francés, y posteriormente aparece en las colecciones de varios monasterios del sur de Francia. «Ex Libris Miskatonici», Stanley; «The New Adam», Weinbaum.

1228: Olaus Wormius traduce al latín la versión griega del Necronomicon. «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

1232: El Papa Gregorio IX incluye en el Index Expurgatorius las ediciones griega y la latina del Necronomicon. «Cartas selectas (2da parte)», Lovecraft.

1300: Es importante mencionar aquí la versión castellana conocida como Alacife, realizada en León hacia el año 1300, y que F. Torres Oliver descubrió en el Archivo Histórico de Simancas. Parece tratarse de una traducción directa y fiable del Al-Azif árabe original, que Abderramán I trajo a la península en el siglo VIII, huyendo de los abasíes. «Introducción a los Mitos de Cthulhu», F. Torres Oliver y R. Llopis; La Piel de Toro, Ricard Ibáñez».

1400: Aparece una impresión en alemán con tipografía gótica de la traducción latina de Olaus Wormius. «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

1472: Se publica una traducción del texto de Olaus Wormius en Lyón, Francia. «The Illuminatus! Trilogy», Shea y Wilson.

1487: Aparece un segundo Olaus Wormius, este secretario a las órdenes de Torquemada, el sacerdote al mando de la Inquisición española. Wormius encuentra una versión manuscrita del Necronomicon, presumiblemente entre las pertenencias de un acusado. Lo traduce y lo publica, enviando una reproducción a Tritemio, el famoso abad experto en ocultismo. Aterrado por la empresa de Wormius, Tritemio comunica los hechos a las autoridades eclesiásticas, que queman a Wormius en la hoguera junto a las reproducciones de su traducción. «The NecronomiconFAQ», Low.

1519: Muerte de Leonardo da Vinci. Antes de morir había recibido una reproducción del libro en latín que Francisco I consiguió al conquistar Milán en 1515. Por desgracia, la biblioteca del famoso artista se dispersa tras su fallecimiento y se desconoce el paradero de este ejemplar. «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1550: Un sabio desconocido realiza una traducción del Necronomicon al ruso, utilizando caracteres cirílicos. «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1567: Lovecraft asigna a esta fecha la publicación de la edición italiana del texto griego. «Uncollected Letters», Lovecraft.

1567-9: Durante este periodo Miguel de Cervantes, autor de Don Quijote, está prisionero en Argel, recibiendo trato de favor. Se supone que mientras está en cautividad hace una traducción al español del Necronomicon, dándole el título de » El Libro de los Normos de los Perdidos». «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1586: Según una fuente, es en este año cuando John Dee traduce el Necronomicon al inglés. Normalmente se cree que Dee encontró el manuscrito mientras estaba en la corte del rey Rodolfo II, en Praga. Se dice que esta traducción contiene material de la edición latina de Olaus Wormius, de un manuscrito encontrado en posesión de un noble transilvano y los comentarios del propio Dee sobre ciertos temas. «El castillo oscuro», Herber; «Ojos para el ciego», Hallet e Isinwyll; «Los Devoradores del Espacio», Long; «Historia del Necronomicon», Lovecraft.

1598: El Barón Federico I de Sussex, Inglaterra, publica su propia traducción al inglés del Necronomicon latino de Wormius, con el título de Cultus Maleficarum. Esta edición, conocida habitualmente como El Manuscrito de Sussex, es muy confusa y no se considera fiable. «El Manuscrito de Sussex», Pelton.

1623: Se vuelve a imprimir la traducción de Wormius, en esta ocasión en España. «Uncollected Letters», Lovecraft.

1632-1680: En Francia circulan ampliamente algunas partes del libro, y sirven de inspiración ritual para muchas de las misas negras del periodo. «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1641: Se publica en la ciudad de Buda «My Understanding of the Great Booke», de Joachim Kindler. En este tomo, Kidler menciona un ejemplar del Necronomicón escrito en gótico, una lengua hablada por una antigua tribu germánica. Según el autor, esta traducción «ofrece pruebas lógicas y gloriosas» de los «números estelares, objetos potenciados, y signos y pases, probatorias, filacterias y artesanías» necesarios para los rituales que contenía. En otras palabras, el Necronomicon sin todas sus alegorías y embrollos. Por suerte para la humanidad, es probable que Kindler se estuviera inventando esa edición, puesto que jamás se ha encontrado ninguna reproducción. «The Lurker in the Crypt», Miller.

1664: El cabalista Nathan de Gaza hace circular entre sus hermanos el Sepher ha-Sha’ are ha-Daath (Libro de las Puertas del Conocimiento). El texto consiste en un comentario de dos capítulos de lo que Nathan llama «El Libro de Alhazred». Según Nathan, el mayor logro del místico fue descender a la tierra de los qlipoth, fragmentos malignos de una creación anterior, para redimirlos. Posteriormente Nathan de Gaza apoyó al supuesto Mesías Shabbetai Tzevi y quedó desprestigiado cuando su profeta se convirtió al Islam en 1666. «The Necronomicon Anti-FAQ», Low.

1722: Destrucción de la infame secta de Kingsport, Massachusetts. El Necronomicon jugaba un papel importante en los rituales de este culto, aunque no se sabe si los asaltantes encontraron una reproducción. «El Ceremonial», Lovecraft; «The Kingsport Cult», Ross.

1771: Se asalta la granja de Joseph Curwen, a las afueras de Providence, Rhode Island. Curwen tenía una reputación de hechicero y poseía una reproducción en latín del Necronomicon. Se supone que Curwen muere en el ataque, pero la casa sufre escasos daños. «El caso de Charles Dexter Ward», Lovecraft.

1811: Un misterioso forastero deja una reproducción del Necronomicon en la Bibliothèque Nationale. Este individuo es descubierto muerto al día siguiente, envenenado en su reducido apartamento. «El Necronomicon», Herber.

1848: Se publica en Ingolstadt, Baviera, la traducción de von Junzt del Necronomicon, Das Verichteraraberbuch, ocho años después de su muerte. «Schrodinger’s Cat Trilogy», Wilson.

1901: Se publican los Apuntes Originales sobre el Necronomicon de Joachim Feery, en ediciones tanto integral como expurgada. La autenticidad de este texto resulta muy discutible, en especial porque el propio Feery afirmaba haber añadido sus propios mensajes oníricos a los párrafos del temible libro. «La tía Hester», Lumley; «Name and Number», Lumley; «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1912: El millonario americano Harry Widener añade a su colección privada una reproducción del Necronomicon, justo antes de embarcar en el fatal trayecto del Titanic. Tras su muerte, sus libros son donados a la Universidad de Harvard. «El Necronomicon», Herber.

1916: El famoso ocultista Aleister Crowley publica (en edición limitada) una traducción al inglés del Necronomicon. «Trail of the Loathsome Slime», Rowland.

1921: El profesor W. Romaine Newbold declara que ha descifrado el Manuscrito Voynich. En su artículo, Newbold asegura que el documento era un tratado científico que demostraba que Roger Bacon ya había desarrollado el microscopio siglos antes que Leeuwenhoek. Por desgracia, Newbold muere en 1926, antes de que pueda terminar de descifrar el manuscrito. «El regreso de los LLoigor», Wilson.

1922: H.´P Lovecraft hace la primera mención al Necronomicon, en su relato «El Sabueso». «El Sabueso», Lovecraft.

1928: Aparece una reproducción griega en la biblioteca de Iván el Terrible, que es emparedada bajo el Kremlin. Posteriormente, Stalin encuentra el libro y hace que lo traduzcan al ruso. «Secrets of the Kremlin», Erkes.

1929: Benjamino Evangelista aparece asesinado, junto al resto de su familia, en su hogar de Detroit. La investigación de su muerte revela que Evangelista era un sanador, líder de una secta, y que había escrito un libro inspirado por la divinidad llamado The Oldest History of the World. Este libro es importante porque contiene referencias a un libro de magia llamado «Necremicon», «Necromicon» y «Necronemicon», también titulado «Al-Azif». Supuestamente escribió estos pasajes antes de que Lovecraft usara por primera vez el Necronomicon en sus relatos. «The Philosopher’s Stone», C. Wilson.

1931: Un tal profesor Manly, estudiando las notas de Newbold sobre la descodificación del Manuscrito Voynich, concluye que el supuesto «cifrado» de Newbold es en realidad el resultado del desvaído de la tinta del manuscrito. La comunidad científica desacredita los logros de Newbold. «El regreso de los Lloigor», Wilson.

1932: Lovecraft se infiltra en una orden de monjes omeyas en Boston y les roba su reproducción del Necronomicon. «Necronomicon», Yuzna.

1938: Arde hasta los cimientos la casa del Dr. Laban Shrewsbury en Arkham, Massachusetts, poco después de que este enviara a imprenta el primer tomo de su obra Cthulhu en el Necronomicon. Aunque entre las ruinas no se encontró ni rastro de Shrewsbury, se cree que pereció en el incendio. «La casa de Curwen Street (El Manuscrito de Andrew Phelan)», Derleth.

1939: Se publica Cthulhu en el Necronomicon, del Doctor Laban Shrewsbury. «Principales libros de los Mitos», Herber y Ross.

1944: Se supone que en la primavera de este año unos ocultistas nazis descubren una reproducción del Necronomicon godo. Se prepara una traducción, pero los alemanes no logran aprovecharla adecuadamente antes de que los Aliados los derroten. «Delta Green», Detwiller, Glancy y Tynes.

1946: El librero de Nueva York Philip C. Duschnes anuncia en su catálogo de primavera una reproducción en latín. «The Necronomicon», Duschnes.

1956: Henrietta Montague completa su tarea de traducir al inglés el Necronomicon del Museo Británico a petición de los directores del mismo. Posteriormente se publica esta traducción expurgada en una edición destinada solo al uso académico. Por desgracia, Montague sucumbe a una enfermedad debilitadora poco después de completar el proyecto. «Los que acechan en el Abismo», Lumley; «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1965: La Miskatonic University Press lanza The Annotated Necronomicon, un texto doble en latín e inglés, traducido por A. Philip Highgas. «Ex Libris Miskatonici», Stanley.

1967: El profesor Lang, de Universidad de Virginia retoma el estudio del Manuscrito Voynich y descubre que está escrito en griego y latín usando letras árabes. Su trabajo, proseguido por otros expertos tras su desaparición en 1969 demuestra que el Manuscrito Voynich es en realidad un comentario sobre ciertos capítulos del Necronomicón, escritos por un monje llamado Martín Hortelano. «The Philosopher’s Stone», Wilson; «El regreso de los Lloigor», Wilson.

– Mientras hace turismo por Bagdad, el destacado escritor L. Sprague de Camp adquiere un manuscrito en lengua dúrica, de manos de un representante oficial del Directorio General de Antigüedades. Más tarde, de Camp averigua que el documento fue descubierto originalmente por unos saqueadores en unas ruinas cercanas a Duria, y que tres expertos iraquíes ya han tratado de traducirlo, pero que todos han desaparecido poco después de comenzar. «Al-Azif», Camp.

1972: En la primavera de este año, se descubre que dos monjes de una orden ortodoxa oriental han robado valiosos libros de bibliotecas y colecciones privadas de todo el país. Uno de estos textos, un manuscrito griego del siglo IX que supuestamente contiene el Necronomicón, llega a las manos de un sacerdote de Nueva York llamado «Simon», que comienza a traducirlo. «Necronomicon Spellbook», Simon.

1973: La editorial Owlswick Press de Filadelfia publica la edición de Al-Azif descubierta por de Camp. En la biblioteca de la Universidad Brown hay una reproducción.

1977: «Simon» publica su propia versión del Necronomicon, que poco después se edita en edición rústica. El «traductor» afirma que el texto proviene de un manuscrito griego, del que solo ha incluido algunas partes en su libro. «Necronomicon Spellbook», Simon.

1978: Neville Spearman publica The Necronomicon: The Book of Dead Names. Según Colin Wilson, el manuscrito original se encontraba, cifrado, entre los documentos de John Dee que conserva el Museo Británico, y que constituye una parte del Libro de la Esencia del Alma del erudito árabe Alkindi. Mediante el uso de análisis por ordenador, los autores fueron capaces de decodificar el tomo y ofrecerlo al público. «The Necronomicon», Hay.

1979: En una visita a un librero de El Cairo, el profesor Phileus Sadowsky de la Universidad de Sofía descubre una página que contiene el famoso pareado de Alhazred en árabe. Por desgracia, la página desaparece durante el proceso aduanero. «Notas sobre un fragmento del Necronomicon», Hamblin.

1988: Muerte del destacado autor de fantasía y ciencia ficción Lin Carter. Una de sus obras inconclusas era una reproducción manuscrita parcial del Necronomicon de Dee, donde se incluía cierto número de cuentos con moraleja y descripciones de rituales mágicos.

1994: Se descubre una reproducción del Necronomicon godo bajo los antiguos cuarteles generales de la KGB, pero la roba un grupo neonazi. «Delta Green», Detwiller, Glancy, y Tynes.

1996: Chaosium Inc. publica el Necronomicon. Este libro contiene una serie de relatos ficticios relacionados con el Necronomicon, y también incluye la «introducción» realizada por de Camp al Necronomicon de 1973 de Owlswick Press, la traducción de Lin Carter del Necronomicon de Dee y la de Fred Pelton del Manuscrito de Sussex de 1598.

El Símbolo Arcano:

FTG3s: The Elder sign according to August Derleth description | Lovecraft and Cthulhu Fanshop
Banda Sonora: https://youtu.be/Prd3u8Br3WI

Otro símbolo importante dentro de los Mitos de Cthulhu, es el Símbolo Arcano. El símbolo es una forma de protección contra las fuerzas malignas. Aunque no está descrito en la obra de Lovecraft, él lo ilustra como una línea con cinco brazos. Derleth lo describe como una estrella de cinco puntas con un pilar en llamas (o un ojo) en su centro, ésta última representación es la que más ha calado en los mitos.

El Símbolo Arcano fue primeramente mencionado en La búsqueda onírica de la desconocida Kadath de Lovecraft (1926).

Otro relato en el que aparece es La Sombra sobre Innsmouth (1936).

En La Sombra Sobre Innsmouth se plantea que que los Profundos no pueden dañar a alguien protegido por el Símbolo Arcano.

Derleth en sus textos lo describe como un signo con forma de estrella en cuyo centro aparece una caricatura de un sólo ojo gigantesco; pero no se trata de un ojo, es más bien un pilar en llamas ardiendo solitariamente. Ésta última descripción es la más popular y aparece en la novela de Derleth de 1945, «The Lurker at the Threshold».

El problema del Horror Cósmico: La misma descripción del hechizo Símbolo Arcano (pág. 231) de la Llamada de Cthulhu nos hace caer en cuenta de algo. El símbolo no garantiza una protección total por parte de aquel que lo usa, y la idea es que no se use de esa forma, porque eso atentaría contra el clima del Horror Cósmico.

«Dejando a un lado lo que algunos hayan podido escribir al respecto, el Símbolo Arcano es inútil como defensa personal siempre que el monstruo o servidor pueda eludirlo (sí, por ejemplo, estuviese en el cuello de alguien, el Símbolo protegería sólo algunos centímetros de piel)».

Crear un Símbolo Arcano no es una tarea fácil, y tampoco algo que pueda hacerse de manera improvisada ante el peligro.

Valga aclarar que no necesariamente el Símbolo Arcano encarna siempre un emblema de protección, en la correspondencia de Lovecraft y los textos donde aparece mencionado el signo (contrario a la interpretación que se da en ciertos juegos lovecraftianos) el Signo tiene una interpretación más ambigua, se desconoce su propósito real.

Esto es la Llamada de Cthulhu, permitir que los jugadores tengan un sentido de seguridad total contra las amenazas atenta contra el Horror Cósmico.

Nota curiosa: En D&D hay una referencia al Signo Antiguo a través del Cerulean Sign, un símbolo capaz de mantener alejadas a las criaturas monstruosas del Far Realm.

Cronología de los Mitos de Cthulhu:

Cthugha by douzen
Banda Sonora: https://youtu.be/4-27on0v4xU

Hace 4.500 millones de años: llegada de Cthugha. Cthugha llega con sus vampiros de fuego servidores, cuando la Tierra aún está enfriándose. Es el primer Primigenio en aparecer, y también la primera vida sobre el planeta. «The Pillars of Melkarth», Tierney.

Hace 3.800 millones de años: llegada de Tsathoggua. Poco después de que aparezcan las primeras formas de vida terrícola, Tsathoggua llega al planeta desde Cykranosh a través de dimensiones distintas a las tres que conocemos. Se instala en el oscuro abismo de N’kai. «The Horror in the Gallery», Carter; «The Family Tree of the Gods», Smith.

Hace 2.000 millones de años: llegada de Chaugnar Faugn. La entidad hiperdimensional llamada Chaugnar Faugn crea en la Tierra recién nacida una forma primitiva para albergar su esencia, y se encarna en ella. Durante milenios evoluciona lentamente, aumentando gradualmente la complejidad de su forma. «The Horror from the Hills», Long.

Hace 1.000 millones de años: llegada de los Antiguos. Los Antiguos llegan volando desde el espacio para poblar la Tierra. Su punto de aterrizaje se sitúa en el Océano Antártico, y allí fundan su primera ciudad en las profundidades marinas. Con la excepción de los primerísimos invasores alienígenas (Cthugha, los vampiros de fuego, Tsathoggua y Chaugnar Faugn) la Tierra está casi totalmente desprovista de vida. Las formas de vida nativas no han evolucionado por encima de las bacterias y de las algas verdeazuladas. Los Antiguos crean al proto-shoggoth, que algunos han identificado como Ubbo-Sathla. Este genera las formas de vida primitivas que se usan como comida y sirvientes. Los shoggoths se encuentran también entre las primeras creaciones de los Antiguos, y pronto proliferan. «Papyrus of the Dark Wisdom», Carter y Smith; «En las Montañas de la locura», Lovecraft; «La Llamada de Cthulhu 5.5», Petersen y Willis.

Hace 900 millones de años: se extienden las ciudades de los Antiguos. En esta época, las ciudades de piedra de los Antiguos se extienden ya por los océanos del mundo prehistórico. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 800 millones de años: los Antiguos se adaptan a la vida en tierra. Lentamente, algunos Antiguos han emigrado a los continentes del planeta. Muchos permanecen en sus ciudades oceánicas, pues comprueban que sus siervos shoggoths resultan menos útiles en tierra. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 750 millones de años: llegada de los pólipos volantes. Los extraños pólipos volantes llegan a la Tierra desde los confines más lejanos del espacio. Al mismo tiempo, ocupan otros tres planetas de nuestro sistema solar, entre los que, según algunos, se incluyen Tond y Yaksh. Inicialmente construyen sus imponentes torres de basalto en tierra; cuando tratan de expandirse a los océanos, los Antiguos luchan ferozmente contra ellos y finalmente los derrotan. «Papyrus of the Dark Wisdom», Carter y Smith; «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

Hace 450 millones de años: Evolución de los vertebrados. A lo largo de los eones, los Antiguos han proseguido con su creación y explotación de formas de vida primitivas. Cuando algunos de sus experimentos escapan a su control, deciden permitir que evolucionen por su cuenta, dando lugar a la aparición de los primeros vertebrados (los peces) y todos los demás seres vivos. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 400 millones de años: llegada de la Gran Raza. En su huida de un destino innombrable, la Gran Raza de Yith llega a la Tierra y ocupa los cuerpos de unas criaturas nativas de forma cónica. Estos seres cónicos estaban siendo oprimidos por los pólipos volantes y, sopesando este hecho y la naturaleza carnívora de los pólipos, la Gran Raza decide luchar contra ellos, expulsándolos finalmente a sus ciudades de basalto y encerrándolos allí. Pero los pólipos volantes se hacen cada vez más y más fuertes en sus guaridas subterráneas, y la Gran Raza comienza a temer su regreso. Tras esta guerra, la Gran Raza funda su primer y mayor ciudad. Pnakotus, en la tierra que mucho después se conocería como Australia. «Papyrus of the Dark Wisdom», Carter y Smith; «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

Hace 350 millones de años: llegada de los xothianos. Un gran cataclismo sacude la Tierra; es la primera de un gran número de catástrofes que tendrán lugar en los siguientes eones. Se alzan nuevas masas de tierra en lo que más tarde se convertiría en el Océano Pacífico, y entre ellas están K’naa, Ponapé, Yhe y R’lyeh. Son los lugares que en el futuro se conocerán como Mu. El cataclismo provoca la destrucción de muchas ciudades submarinas de los Antiguos y, en consecuencia, no están preparados para la llegada de un nuevo grupo de alienígenas desde la distante estrella de Xoth. El líder de estos recién llegados es Cthulhu. Trae consigo a su semilla estelar, a los yuggs, a sus tres hijos (Ghatanothoa, Ythogtha y Zoth-Ommog) y a su hija secreta Cthylla. Aterrizan sobre las tierras recién emergidas de Mu y las hacen suyas.

Se desencadena una gran guerra entre los Antiguos y la semilla de Cthulhu. Al final se firma la paz, y las tierras de Mu quedan bajo el dominio de Cthulhu y los suyos, mientras que los Antiguos conservan una tenue primacía sobre el resto del mundo. De esta época son los primeros informes sobre los profundos, que en aquel entonces ayudaron a Cthulhu a erigir su gran ciudad de R’lyeh. Se cree que evolucionaron de manera natural sobre la Tierra, descendientes de la rama evolutiva de los anfibios que había aparecido por primera vez unos veinte millones de años antes.

Ciertos registros afirman también que la sociedad subterránea de K’n-yan nació como parte de esta gran emigración, y que los habitantes de aquella tierra habían venido al planeta junto a Cthulhu. «The Horror in the Gallery», Carter; «Papyrus of the Dark Wisdom», Carter y Smith; «En las Montañas de la locura», Lovecraft; «The Transition of Titus Crow», Lumley.

Hace 300 millones de años: caída de los Primigenios. Un segundo cataclismo golpea la Tierra, sumergiendo R’lyeh y atrapando a Cthulhu y a su semilla estelar en las profundidades del Océano Pacífico. Muchos expertos relacionan este suceso con la gran guerra en la que los Primigenios combatieron contra los Dioses Arquetípicos, en la que finalmente fueron derrotados. Se cree que en esta época Cthugha y sus vampiros de fuego fueron expulsados de la Tierra. No existen datos suficientes que permitan esclarecer si todos los demás Primigenios fueron apresados al mismo tiempo (Yig en el pozo de Ngoth, Yog-Sothoth en el Monte Sinaí, Ithaqua en la luna de Borea, etc.). «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 275 millones de años: evolución de los hombres serpiente. Al tener pocos depredadores naturales, los primeros reptiles evolucionaron a un ritmo veloz y, tras solo veinticinco millones de años, aparece una especie inteligente de hombres serpiente. El pueblo serpiente funda el primer imperio de Valusia sobre un gran continente del actual Mar Mediterráneo, y se hacen poderosos en las artes de la alquimia y la hechicería. En tiempos posteriores, este primer imperio se convertiría en símbolo de una época casi legendaria.

Se cree que los hombres reptil sin cola del pueblo serpiente aparecieron durante este periodo. «Where a God Shall Tread», Aniolowski, Isinwyll, y Hike; «Manual del Guardián», Herber; «La Llamada de Cthulhu 5.5», Petersen y Willis.

Hace 250 millones de años: rebelión de los Shoggoths. Tras milenios de servidumbre, los shoggoths se rebelan contra los Antiguos acuáticos, provocando grandes disturbios en las ciudades submarinas. Se desarrolla una cruenta guerra y los shoggoths vuelven a ser domesticados. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 225 millones de años: caída de los hombres serpiente. Tras cincuenta millones de años de civilización, el pueblo serpiente descubre que no son el pináculo de la evolución reptiliana. Aparecen los dinosaurios y provocan la destrucción del primer imperio del pueblo serpiente. Muchos hombres serpiente mueren, pero otros entran en hibernación o se ocultan bajo la superficie de la Tierra, formando civilizaciones como la de Yoth. «Where a God Shall Tread», Aniolowski, Isinwyll, y Hike; «Manual del Guardián», Herber.

Hace 160 millones de años: llegada de los mi-go. Una nueva raza de extraterrestres, los mi-go, invade la Tierra desde su puesto avanzado de Yuggoth, decidida a extraer minerales que no puede encontrar en ninguna otra parte. Los Antiguos tratan de entablar batalla contra ellos en el espacio, pero descubren que ya no pueden abandonar la atmósfera. Los combates posteriores entre ambas razas desembocan en el firme control de los mi-go sobre el norte. Un continente de mi-go ocupa la tierra conocida tiempo después como Mu y allí venera al siniestro dios Ghatanothoa. «En las Montañas de la locura», Lovecraft; «El que susurra en la oscuridad», Lovecraft; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald.

Hace 150 millones de años: llegada de los yekubianos. Un cubo yekubiano aterriza sobre la Tierra. La Gran Raza comprende rápidamente su objetivo e impide el intento de invasión de los yekubianos. «El desafío del más allá», Moore, et al.

Hace 100 millones de años: apogeo de los Antiguos. En esta época los Antiguos alcanzan su mayor grado de expansión. Sus enormes ciudades de piedra cubren el mundo, con la excepción de Australia (controlada por los yithianos) y los enclaves de los mi-go en el norte.

Sin embargo, su cultura ya ha entrado en decadencia, y han involucionado de manera considerable. A partir de este momento su civilización no hará más que menguar, refugiándose cada vez más hacia el sur hasta que solo abarque las tierras que rodean la Antártida. «En las Montañas de la Locura», Lovecraft.

Hace 50 millones de años: un cataclismo sacude la Tierra. Otro cataclismo golpea la Tierra. Se abren las antiguas prisiones de los pólipos volantes, y estos monstruos alienígenas quedan en libertad para vengarse de sus antiguos captores, los yithianos, que huyen al futuro para instalarse dentro de una raza de escarabajos.

Este cataclismo también destruye muchas de las ciudades de los Antiguos, entre ellas la situada en su punto de aterrizaje de la Antártida. Comienza la construcción de una nueva ciudad antártica que sobrevivirá a la civilización de los Antiguos y que, posteriormente, será descubierta por los seres humanos en 1931 d.C. «En las Montañas de la locura», Lovecraft; «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

Hace 20 millones de años: la era de Theem’hdra. La marcha infatigable de la evolución parece detenerse durante un corto periodo de tiempo al surgir una raza primitiva de seres humanos. En la tierra más tarde conocida como Mu, donde Cthulhu y los suyos habían morado millones de años antes, aparece una civilización humana mucho antes del tiempo que le correspondería. Esta Tierra es salvaje y cruel, y dioses como Cthulhu y Yibb-Tstll tienen un papel activo en ella. Un instante después desaparece, y la Tierra no conocerá más hombres durante muchos millones de años. La época de los Theem’hdra se convertirá en un oasis perdido cuya existencia ni siquiera sospechará la mayoría de los estudiosos de la prehistoria. «La casa de Cthulhu», Lumley; «Introducción a La casa de Cthulhu», Lumley.

Hace 5 millones de años: caída de Yoth. Tras el declive de la antigua Valusia, Yoth ha pasado a ser uno de los centros más populosos de la civilización del pueblo serpiente. Su proximidad al Pozo de Ngoth, donde se dice que está aprisionado Yig, lo hace especialmente sagrado. Su cultura es muy importante y eleva la ciencia a nuevas cotas, creando incluso especies como los gyaa-yoth y los voormis.

En sus exploraciones bajo Yoth, el pueblo serpiente abre conductos a la oscura N’kai y reaviva la veneración a Tsathoggua. Esto provoca la ira de Yig. Se permite que algunos fieles adoradores del dios serpiente, conducidos por el sacerdote Sss’haa escapen para formar una nueva civilización bajo Hiperbórea, pero el resto es condenado a involucionar hasta un estadio de sierpe. De este modo se destruye la civilización yóthica.

Se cree que Tsathoggua viaja también a Hiperbórea poco tiempo después de estos sucesos. «The Vengeance of Yig», Carter; «El Túmulo», Lovecraft y Bishop.

Hace 3 millones de años: ascensión de los voormis. Muchos de los bestiales voormis viajan a Hiperbórea junto a los hombres serpiente, y allí obtienen la libertad. Se abren paso hasta la superficie, luchando contra los gnophkehs, una raza caníbal subhumana, y fundan su propia civilización primitiva en la superficie de Hiperbórea. Alejados del pueblo serpiente, que adoraba a Yig, los voormis pueden de nuevo venerar a su dios favorito, Tsathoggua. «The Scroll of Morloc», Carter y Smith; «El rastro de Tshathogghua», Herber.

Hace 2 millones de años: declive de los Antiguos. La civilización de los Antiguos continúa menguando. En esta época ya no poseen ciudades terrestres salvo en la Antártida y en el extremo de Sudáfrica, y ninguna ciudad oceánica al norte del paralelo quince de latitud sur. Durante los siguientes millones de años su civilización se reducirá aún más, hasta que su última ciudad sea la que hay más allá de las Montañas de la Locura, lo que los dejará en una situación vulnerable cuando comience la Era Glacial. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 1,7 millones de años: declive de los voormis. Ithaqua aparece por primera vez en el lejano norte, provocando el comienzo del declive del pueblo de los voormis en Hiperbórea. «El rastro de Tshathogghua», Herber.

Hace 1 millón de años: comienzo de la Era Glacial. Athlok, un neófito de Zobna, libera a Aphoom Zhah de su tumba del Polo Norte. El poder combinado de Aphoom Zhah y de Ithaqua provoca un enfriamiento global de la Tierra, provocando temperaturas cada vez más extremas en el norte y en el sur. Esto desemboca finalmente en el colapso de diversas culturas polares.

La primera en caer es la civilización de los voormis en Hiperbórea, debilitada por los milenios de proximidad a Ithaqua. Es sustituida por una civilización de criaturas casi humanas, que está condenada desde el principio por el enfriamiento gradual del continente.

La siguiente en desaparecer es la civilización humana de Zobna. Los supervivientes huyen al sur, a la tierra posteriormente conocida como Lomar, donde aniquilan a los gnophkehs que viven allí.

La ciudad antártica de los Antiguos también sufre la gran helada. Aunque antiguamente eran capaces de soportar el terrible frío del espacio, a estas alturas han involucionado tanto que se ven obligados a desarrollar sistemas artificiales de calentamiento para poder sobrevivir. «Acolyte of the Flame», Carter; «El rastro de Tsathogghua», Herber, «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

Hace 750.000 años: caída de las civilizaciones polares. El frío, cada vez mayor, acaba por aniquilar las principales civilizaciones polares. En la Antártida, los Antiguos se ven obligados a retirarse bajo el agua, a su última colonia en un profundo abismo situado bajo la última de sus ciudades.

En Lomar, los restos del reino creado a partir del antiguo país de Zobna son invadidos por los bestiales inutos, que llegan junto a las capas de hielo que avanzan desde el norte. Los nombres de Zobna y Lomar solo sobreviven en sueños.

En Hiperbórea, la civilización humana se fragmenta y los escasos supervivientes huyen a las tierras que luego serían conocidas como África, Asia menor, la Atlántida, Dunwich, Escocia y Mu. Muchos de los otros pueblos de Hiperbórea también retroceden. Aunque algunos voormis se quedan en el continente helado para adorar a Ithaqua, otros huyen al este y al oeste, donde se convertirán finalmente en las criaturas conocidas como sasquatch y yetis. Los hombres serpiente de Hiperbórea se trasladan al continente de Lemuria, recién emergido, donde son conocidos como los Reyes Dragón. Tsathoggua regresa a su antiguo hogar de N’Kai. Atlach-Nacha y Abhoth también se trasladan, posiblemente a los Andes y a Dunwich respectivamente, aunque los registros sobre sus movimientos son mucho menos fiables. «Thongor and the Wizard of Lemuria», Carter; «El rastro de Tsathoggua», Herber; «En las Montañas de la locura», Lovecraft; «Polaris», Lovecraft.

Hace 500.000 años: aparición de los primeros seres humanos auténticos. En Lemuria emerge una nueva raza de seres humanos. Los hombres que gobernaron Theem’hdra llevan mucho tiempo extintos, el pueblo alto y élfico de Hiperbórea está desperdigado, y los cuasihumanos de Lomar y Zobna han desaparecido; estos nuevos hombres son los primeros humanos auténticos. El primer reino humano, Nemedis, entabla una guerra de mil años contra los Reyes Dragón, que llevan doscientos cincuenta mil años gobernando Lemuria. Al final vence la humanidad, y la mayoría de los Reyes Dragón son expulsados al sur, a la tierra que se convertiría después en el continente thurio, donde forman el segundo imperio de Valusia. Un puñado de hombres serpiente permanecen ocultos entre las islas del mar de Neol-Shendis, planeando alzarse de nuevo cuando las estrellas estén en posición. «Thongor and the Wizard of Lemuria, Carter; «El Morador de las Tinieblas», Lovecraft.

Hace 493.000 años: la época de Thongor. Cuando los Reyes Dragón vuelven a alzarse en Lemuria, un bárbaro llamado Thongor se enfrenta a ellos con la ayuda de antigua magia. Los Reyes Dragón son finalmente derrotados y expulsados para siempre del continente de Lemuria. Posteriormente, Thongor unificará Lemuria en su Imperio Dorado del Sol. «Thongor and the Wizard of Lemuria», Carter; «Thongor Fights the Pirates of Tarakus», Carter.

Hace 400.000 años: caída de Lemuria. Mucho tiempo después de la ascensión de Lemuria, una serie de erupciones destruye aquella tierra, dejando sólo las islas conocidas en la Edad Hiboria. Muchos lémures son conducidos por Valthoth lejos de aquellos territorios condenados y fundan el primer imperio de la Atlántida. Con el tiempo, este reino también caerá y dará lugar a un segundo imperio de la Atlántida.

Hace 200.000 años: apogeo de Mu. En la tierra donde antaño gobernaron Cthulhu y su blasfema semilla, donde estuvo la tierra de Theem’hdra, perdida en la noche de los tiempos, aparece una nueva civilización. Los primeros humanos de Mu descubren muchas ruinas antiguas y erigen sobre ellas su primer reino. En el cenit de la civilización muviana, hace doscientos mil años, sus habitantes se habían decantado por la adoración de muchos dioses siniestros, sobretodo Ghatanothoa, Ithogtha y Zoth-Ommog, los hijos de Cthulhu. «Out of the Ages», Carter; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald.

161.844 a.C: caída de Mu. En los últimos diez mil años, la religión de Ghatanothoa ha ido en aumento en toda Mu. En esta fecha, los demás dioses son declarados fuera de la ley, y Zanthu, el sumo sacerdote de Ythogtha, decide reavivar la adoración a su dios rompiendo los grilletes que lo retienen bajo el mar. Sin embargo, cuando quiebra la primera cadena se desata un gran cataclismo. Mu es sacudida por los terremotos, los temibles Dioses Arquetípicos descienden de los cielos y aquel continente tan magnífico se hunde bajo el mar. Todavía se pueden observar algunos restos de la civilización muviana, entre ellos las grandes cabezas de la Isla de Pascua y los edificios megalíticos de Ponapé y Nan-Matol. También sobreviven las sectas de los dioses malignos de Mu, aunque casi siempre de manera primitiva y degenerada. Se sabe que la adoración a Ghatanothoa siguió siendo particularmente fuerte y se extendió a la Atlántida, K’n-yan y Leng. «The Thing in the Pit», Carter; «Reliquia de un mundo olvidado», Lovecraft y Heald.

Aprox. 24.000 a.C: últimos días de la antigua Atlántida. En esa época ya se ha expandido ampliamente el segundo imperio de la Atlántida. Su mayor reino, fundado por Atlas, se sitúa alrededor de la Ciudad de las Puertas de Oro. Sin embargo, se ha convertido en un lugar siniestro y decadente en el que se adora a muchos dioses malignos. La magia negra acaba por descontrolarse, provocando la destrucción de la Ciudad de las Puertas de Oro, y gran parte de la Atlántida se hunde bajo el mar. Es el primero de los numerosos cataclismos que sufrirá el continente. «The Black Star», Carter.

Aprox. 20.000 a.C: apogeo del continente thurio. En estos tiempos, cierto número de grandes reinos se reparten el control del continente thurio, y muchos de ellos poseen nombres del pasado. Son Commoria, Grondor, Kamelia, Thule, Valusia y Verulia. La Valusia de esta época ya no es hogar de los hombres serpiente, puesto que hace mucho que fueron expulsados por los humanos; tuvieron que retirarse al sur una vez más y ahora ocupan el extremo meridional del continente. Durante un tiempo, el pueblo serpiente trató de recuperar el poder mediante un subterfugio, pero el rey Kull acabó para siempre con sus planes. Los bárbaros de esta época son lo que queda de los grandes reinos de la Atlántida y Lemuria. También ha aparecido otro pueblo bárbaro, los pictos. «La Edad Hiboria», Howard; «El Reino de las Sombras»; Howard.

Aprox. 18.000 a.C: el Gran Cataclismo. Un desastre destruye el antiguo mundo. Lemuria se hunde completamente bajo las olas, igual que toda la parte occidental de la Atlántida, dejando solo las islas que serían conocidas posteriormente como Bal Sagoth y Poseidonis. El continente thurio queda hendido, se declara una guerra sangrienta entre los reinos de Thuria al tiempo que una horda de salvajes hombres mono arrasa el continente. Los atlantes supervivientes, que huyen hacia el norte, caen en el salvajismo (tiempo después resurgirán como los cimmerios). Muchos lémures escapan a la costa oriental del continente thurio, pero allí son esclavizados por alguna antigua raza todavía sin identificar (quizá los hiperbóreos). Esto marca el comienzo de la era Hiboria. Quinientos años después se repite un cataclismo similar, aunque a menor escala, y el continente thurio se separa en dos.

Los efectos de este Gran Cataclismo se dejan sentir incluso en el Océano Pacífico. Allí emergen de nuevo varios de los restos de Mu, entre ellos la montaña en la que estaba preso Ghatanothoa. Algunos seres humanos llegan para habitar en estas tierras recién emergidas, pero son esclavizados cuando Ghatanothoa trae a la Tierra a sus antiguos servidores, los lloigor. La civilización de los lloigor y sus esclavos humanos perdurará sobre estos fragmentos de Mu durante milenios. «Manual del Guardián», Herber; «La Edad Hiboria», Howard; «El regreso de los Lloigor», Wilson.

Aprox. 18.000 a.C: llegada de Bokrug. Tras el Gran Cataclismo, Bokrug y los thuum’ha llegan a la Tierra desde su hogar en la Luna. Se fundaron dos ciudades de los thuum’ha: Ib en Oriente Medio y Lh-yib en la tierra de los cimmerios. Los habitantes de Lh-yib se ven obligados a ocultarse de los bárbaros, pero los de Ib encuentran una tierra desprovista de seres humanos y creen que están a salvo. Y así será…durante un tiempo. «Beneath the Moors», Lumley.

Aprox. 15.500 a.C: ascenso de Aquerón y Estigia. En el oeste del fragmentado continente thurio, los lémures se alzan contra sus antiguos amos y los destruyen. Estos esclavos liberados viajan hacia occidente y caen sobre el pueblo serpiente, que se parapeta entre las ruinas de su antigua gran civilización. Los lémures vencen a los hombres serpiente y crean dos nuevos reinos, Aquerón al norte y Estigia al sur. Ambos adoptan las siniestras prácticas del pueblo serpiente y comienzan a adorar a muchos dioses despreciables entre ellos Nyarlat, Sebek, Set y Shuddam-El.

Sólo unos pocos hombres serpiente sobreviven a este ataque. Huyen de nuevo al sur, hasta el mismísimo borde del continente thurio. «La Edad Hiboria»; Howard; «Curse of the Crocodile», Tierney.

Aprox. 15.000 a.C: ascensión de los cimmerios. Entre los cimmerios aparece un caudillo llamado Crom-Ya. Gracias a sus campañas, los cimmerios comienzan su ascenso hacia la grandeza. Posteriormente, Crom-Ya es deificado como el dios Crom. «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

Aprox. 13.000 a.C: caída de Aquerón. Los hiborios, otro pueblo del norte, conquistan Aquerón y de sus cenizas construyen los reinos hiborios de Aquilonia, Argos, Brythunia, Corinthia, Koth, Nemedia, Ophir y Zingara. Tras la caída de Aquerón, Estigia aún resiste, pero es el último bastión de la cultura lémur influida por los hombres serpiente. «Conan el Indestructible», de Camp; «La Edad Hiboria», Howard.

Aprox. 10.000 a.C: la época de Conan. Mientras la era Hiboria llega a su fin, aparece un bárbaro cimmerio llamado Conan. Es famoso por obtener el trono del gran país de Aquilonia, por haber matado a Thoth-Amon, un poderoso hechicero de Estigia, y por haber destruido los últimos restos del pueblo serpiente de Hiboria, que se habían refugiado en un primitivo reino del extremo sur del continente. «El tesoro de Tranicos», Howard y de Camp; «Sombras en la calavera», Carter y de Camp.

Aprox. 9.600 a.C: caída de las tierras hiborias. Una serie de grandes guerras sacuden el mundo hiborio. Aquilonia e Hiperbórea luchan entre sí, y los pictos y los hirkanios crecen en poder, destruyendo a todos sus enemigos. Los vanires lideran una revuelta en Estigia y acaban con aquel antiguo país. Los aesires se abren paso con las armas a través de Hiboria hasta asentarse en Nemedia. Los cimmerios luchan contra los hirkanios antes de alejarse hacia oriente. Es la época de Ghor el Fratricida, un héroe aesir, y Gorm, un caudillo picto. «La Edad Hiboria», Howard.

Aprox. 9.550 a.C: el Cataclismo Final. El mundo hiborio, que yacía ya al borde de la aniquilación, es barrido en el 9.550 a.C. por un último cataclismo. Gran parte del continente hiborio desaparece bajos las olas, al igual que Poseidonis, uno de los últimos restos de la antigua Atlántida. También lo que quedaba de Mu se hunde bajo el océano, atrapando una vez más a Ghatanothoa y provocando que sus lloigor se dispersen por todo el mundo. Los lloigor fundarán nuevos asentamientos bajo tierra en Oriente Medio, Nueva Inglaterra, Gales y otros lugares. Aparecen nuevas tierras y el mundo comienza finalmente a adoptar su aspecto actual. Tras el cataclismo, la recuperación de la civilización es una tarea ardua que dura milenios. En épocas posteriores, este cataclismo será recordado como un gran diluvio que cubrió la Tierra. Dos civilizaciones fundadas tras este cataclismo resultan de especial interés. Los vanires establecen el país de Khem sobre las cenizas de Estigia; es una de las pocas civilizaciones que recuerdan algo del glorioso pasado, y finamente dará lugar al gran Egipto. En Mesopotamia, unos seres humanos que huyen del cataclismo fundan la ciudad de Sarnath. Se asientan cerca de la ciudad thuun’ha de Ib y comienzan a cultivar un odio hacia sus pacíficos habitantes. «La Edad Hiboria», Howard; «La maldición de Sarnath», Lovecraft; «Critias», Platón; «Timeo», Platón; «El regreso de los Lloigor», Wilson.

Aprox. 9.000 a.C: caída de Ib. Los hombres de Sarnath deciden finalmente destruir la ciudad de Ib. Así lo hacen, y aniquilan a todos sus pobladores thuun’ha, pero después reciben terribles premoniciones que les prometen la maldición. «La Maldición de Sarnath», Lovecraft.

Aprox. 8.000 a.C: la caída de Sarnath. Bokrug, dios de los thuun’ha, visita Sarnath y la destruye. Así se pierde otro bastión del saber de la era precataclísmica. Otras ciudades cercanas adoptan la religión de Bokrug y lentamente toda la región de Mnar se desliza a la Tierra de los Sueños. «La maldición de Sarnath», Lovecraft; «En busca de la ciudad del sol poniente», Lovecraft.

Aprox. 7.200 a.C: caída de la Primera Dinastía de Khem. En el país de Khem, uno de los últimos bastiones de la antigua civilización, descienden de los cielos unas criaturas extraterrestres a bordo de una gran pirámide. Como parte del experimento, se reproducen con los khemitas, dando lugar a una malograda raza de híbridos semihumanos. Utilizan su tecnología, estos extraterrestres destruyen la antigua dinastía vanir y sitúan a sus descendientes en el trono. Son estos semihombres, que pueden trazar su linaje hasta las estrellas, quienes erigen las primeras pirámides. Gobernarán durante seis generaciones. «Khai of Khem, Lumley».

Aprox. 7.000 a.C: caída de la Segunda Dinastía de Khem. El sexto faraón de la Segunda Dinastía de Khem, Khasathat, resulta ser incluso más decadente que sus predecesores, practica los sacrificios humanos y otras abominaciones, y finalmente es vencido por un guerrero llamado Khai, descendiente de los vanires. Khai instaura la Tercera Dinastía de Khem, pero el país ya está condenado. La terrible magia liberada durante las últimas batallas entre Khasathat y él ha destruido la fertilidad de la tierra, que poco a poco se convierte en un desierto sin vida. «Khai of Khem», Lumley.

Aprox. 2613 a.C: reinado de Nefrén-Ka. Tercera Dinastía egipcia. Cuando la antigua Estigia cayó, se perdieron con ella las religiones de los antiguos dioses malvados. Estas fes revivieron brevemente durante la Segunda Dinatía de Khem. Por un tiempo pareció que Khem (y su sucesor, Egipto) se había liberado de la corrupción estigia. Entonces llegó el reinado de Nefrén-Ka.

Nefrén-Ka era tan execrable que su nombre ha sido erradicado de la historia egipcia. Revivió la adoración de los dioses estigios, entre ellos Anubis, Bast, Sebek y Set. Se convirtió en el sumo sacerdote de Nyarlat, al que llamó Nyarlathotep. Descubrió el Trapezoedro Resplandeciente y erigió un gran templo alrededor de él. Al final, los abusos de Nefrén-Ka fueron excesivos. El faraón Snefru derrocó a la Tercera Dinastía e instauró la Cuarta. Pero las oscuras religiones redescubiertas durante el reinado de Nefrén-Ka ya nunca desaparecerían. «The History of Nephren-Ka», Harris; «El Morador de las Tinieblas», Lovecraft; «The Worm of Urakhu», Tierney.

Aprox. 2200 a. C: reinado de Nitrocris. Sexta Dinastía egipcia. Nitrocris, la Reina Necrófaga, es una maligna faraona, famosa por haber reavivado la adoración de Nyarlathotep en Egipto. Saqueó las criptas de Kish, descubrió el Trapezoedro Resplandeciente, y durante su reinado se entregó a numerosos actos innombrables. Cuando murió, Egipto estaba tan debilitado que el poder de los faraones se derrumbó, lo que desembocó en el Primer Periodo Intermedio de la historia egipcia. «Bajo las pirámides», Lovecraft y Houdini; «El Espejo de Nitrocris», Lumley.

Aprox. 1733 a.C: la época de Nophru-Ka. Decimocuarta Dinastía egipcia. Surge un movimiento separatista en el delta occidental de Egipto, centrado en Xois. Es lo que ahora llamamos la Decimocuarta Dinastía egipcia. Nophru-Ka fue uno de los primeros líderes de este movimiento y también sacerdote de Nyarlathotep. Nophru-Ka trató de derrocar al faraón Khasekhemre Neferhotep I (de la Decimotercera Dinastía) pero acabó siendo asesinado por el gobernante. Los seguidores de Nophru-Ka fueron aniquilados posteriormente por Shudde-M’ell y sus crías, pero el linaje de Nophru-Ka prosigue ininterrumpido y, finalmente, da lugar a la Hermandad de la Bestia. «Los hongos de Yuggoth», Herber.

Aprox. 1650 a. C: la llegada de los hicsos. Decimoquinta Dinastía egipcia. Durante esta época, los gobernantes de Egipto son derrocados por los hicsos, un pueblo de nómadas que, según se dice, tiene la sangre de los estigios. Después, el primer faraón hicso viaja a G’harne y retoma la adoración a Shudde-M’ell, perdida desde hace milenios. «The Worm of Urakhu», Tierney.

Aprox. 1370 a.C: reinado de Ajenatón. El faraón Ajenatón funda la ciudad de Ajenatón para adorar a su nuevo dios, Atón, el disco solar. Algunos ven en ello un acto de gran piedad, destinado a extirpar la sombra que Nefrén-Ka había arrojado sobre Egipto tanto tiempo atrás. En realidad todo es una fachada. Atón es un disfraz de Yog-Sothoth, aprisionado no muy lejos, en el Monte Sinaí, y a través de su adoración, Ajenatón vuelve a incrementar el poder de los Primigenios.

La conversión de Ajenatón a la fe de Atón fue provocada por la momia de Nefrén-Ka, que el faraón resucitó ejecutando unos antiguos rituales mágicos. En años posteriores, Nefrén-Ka será el consejero de Ajenatón y sumo sacerdote de Atón. «La Guía del El Cairo», Anderson; «The Winds of Zarr», Tierney; «The Worm of Urakhu», Tierney.

Aprox. 1290 a.C: los zarr liberan a Yog-Sothoth. Decimonovena Dinastía egipcia. Los zarr llegan a la Tierra para liberar a Yog-Sothoth de su antigua prisión del Monte Sinaí. Durante su empresa, utilizan sus fuerzas interestelares para atacar las grandes ciudades de Egipto. Yog-Sothoth queda libre de su largo confinamiento en la Tierra y regresa a su hogar extradimensional. «The Winds of Zarr», Tierney.

Aprox. 80 a.C: Chaugnar Faugn huye a la Meseta de Tsang. Los romanos se topan con el hogar de Chaugnar Faugn y sus hermanos en los Pirineos, cerca de España. La legión romana es destruida, pero tras estos sucesos Chaugnar Faugn decide buscar un nuevo hogar en la Meseta de Tsang, con la ayuda de los miri nigri. Sus hermanos quedan atrás. «The Horror from the Hills», Long.

Aprox. 30 a.C: época de Simón de Gitta. Entre los samaritanos aparece un gladiador y mago que luchará contra las fuerzas de los Primigenios. La leyenda dice que posee una parte del alma divina que fue hendida por Azathoth para crear el universo. Es conocido por haber ayudado accidentalmente a invocar a Cthulhu (27 d.C.), por frustrar los planes de Shub-Niggurath (31 d.C.), por haber trabado amistad con el pueblo serpiente (41 d.C.) y por desafiar las fuerzas de Cthugha (42 d.C.). Durante la mayor parte de su vida, Simón fue también enemigo del Imperio Romano. «The Dragons of Mons Fractus», Tierney; «The Sword of Spartacus», Tierney; «The Throne of Achamoth», Tierney y Price.

Aprox. 206 d.C.: e´pca de Bran Mak Morn. En Britania se esfuerza por sobrevivir lo que queda de los pictos, antiguamente una gran fuerza de la perdida Edad Hiboria.

Su mayor caudillo es Bran Mak Morn, que unifica a las tribus pictas para luchar contra los romanos. Es recordado especialmente por haber recurrido a los gusanos de la Tierra para que combatieran contra los romanos (206 d.C.), por haber invocado al rey Kull de la Atlántida (207 d.C.) y por haberse enfrentado después a los mismos gusanos de la Tierra con los que se había aliado (208 d.C.). «Reyes de la noche», Howard; «Los gusanos de la Tierra», Howard; «Legion from the Shadows», Wagner.

Aprox. 700 d.C.: época de Abdul Alhazred. Este místico árabe es conocido sobretodo por haber escrito el Necronomicón, pero también visitó la Montaña Negra, Corazeín, Irem, y la Ciudad Sin Nombre, y se interesó por muchas artes oscuras. La versión más habitual de su muerte asegura que fue devorado por un monstruo invisible en el mercado de Damasco. «La cripta bajo la mezquita», Carter; «El destino de Yakthoob», Carter; «En la ciudad de los pilares», Carter; «Mnomquah», Carter; «A Brief Biography of Abdul Alhazred», Cornford; «Historia del Necronomicón», Lovecraft.

Aprox. 1600 d.C.: llegada de Glaaki. En el valle del Severn impacta un meteorito que contiene una ciudad extraterrestre. Los habitantes de esta ciudad llevan muertos mucho tiempo, pero hay algo dentro de ella que todavía sobrevive: la criatura conocida como Glaaki. El cráter del meteorito se llena poco a poco con agua, y en 1790 se empiezan a construir casas a la orilla del lago. «The Inhabitant of the Lake», Campbell.

Aprox. 1600 d.C.: la llegada de los shans. La nave de forma cónica de los shans aterriza en los bosques próximos a Goatswood. Los shans descubren pronto que son incapaces de abandonar la atmósfera, y ellos y sus sirvientes de Xiclotl comienzan a alimentarse de los aldeanos de la zona. «The Insects from Shaggai», Campbell.

1925 d.C.: emerge R’lyeh. El 28 de febrero, la isla perdida de R’lyeh emerge una vez más. El 23 de marzo, un grupo de marineros tiene la mala suerte de desembarcar en la isla y tropezarse con el propio Cthulhu. El 2 de abril, R’lyeh vuelve a sumergirse, y Cthulhu y su semilla estelar quedan de nuevo apresados bajo las olas. Muchos consideran que este suceso marca el comienzo de una nueva época de creciente actividad de los Mitos. «La llamada de Cthulhu», Lovecraft.

1926 d.C.: las Máscaras de Nyarlathotep. Tras la emersión de R’lyeh, parece que las estrellas están en posición. Sectas globales de adoradores de Nyarlathotep tratan de abrir un gran portal que permita a los Primigenios regresar a nuestro mundo. El 14 de enero tiene lugar un eclipse de sol, y los planes de Nyarlathotep son frustrados por los pelos. «Las Máscaras de Nyarlathotep, DiTillio y Willis.

1928 d.C.: asalto a Innsmouth. Tras descubrir las blasfemas prácticas de la Orden Esotérica de Dagón, en Innsmouth, el gobierno federal lleva a cabo un asalto total sobre el pueblo. Torpedean el Arrecife del Diablo, tratando de destruir la ciudad submarina de Y’ha-nthlei, y hacen muchos prisioneros entre los híbridos de profundo. Es la primera vez que el gobierno de Estados Unidos toma conciencia del alcance de la infiltración de los Mitos. Este conocimiento desemboca en la creación de organizaciones como Delta Green y la Fundación Wilmarth. «Delta Green,» Detwiller, Glancy, y Tynes; «Huida de Innsmouth», Ross; «La sombra sobre Innsmouth», Lovecraft; «Los que acechan en el Abismo», Lumley.

1930 a 1931 d.C.: Expedición Pabodie a la Antártida. El 2 de septiembre de 1930, una expedición de la Universidad Miskatonic abandona el puerto de Boston con rumbo a la Antártida, donde planea recoger fósiles situados a gran profundidad. El 20 de octubre atraviesa el Círculo Polar Antártico y poco después da comienzo su investigación. El 22 de enero de 1931 son descubiertas las enormes Montañas de la Locura y, al día siguiente, la expedición halla unos Antiguos en hibernación. Poco después, los científicos descubren la última ciudad antártica de los Antiguos. En febrero, la expedición abandona la Antártida preparada para relevar al mundo sus inquietantes descubrimientos. «En las Montañas de la locura», Lovecraft.

1935 d.C.: Expedición Australiana Peaslee. El 28 de marzo, una expedición de la Universidad Miskatonic zarpa del puerto de Boston con destino a Australia, donde buscará ruinas antiguas en el Gran Desierto Arenoso. El 31 de marzo, los investigadores llegan al desierto, y el 3 de junio descubren los primeros restos de las ruinas. A finales de julio Nathaniel Peaslee se vuelve loco, pero su hijo Wingate prosigue con la expedición hasta que una enorme tormenta de arena los obliga finalmente a abandonar. «Una Resección en el Tiempo», Johnson; «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

1937 d.C.: Expedición Morgan a la Honduras Británica. A finales de 1937, el profesor Francis Morgan dirige una expedición de la Universidad Miskatonic a la Honduras Británica. Estos exploradores siguen los pasos de la expedición Williamson de los años veinte, y buscan un lugar llamado «El Cacao» así como un mítico «Pueblo del mar». La expedición acaba en desastre y nueve de sus miembros desaparecen o mueren por enfermedad y traición. Es la última de las grandes expediciones de Miskatonic de los años veinte y treinta, debido al irregular grado de éxito. «Una resección en el Tiempo», Johnson; «Los pozos de Bendal-Dolum», Lyón.

1937 d.C.: creación de la Fundación Wilmarth. En su lecho de muerte, Albert Wilmarth crea la fundación que lleva su nombre para combatir la actividad de los Mitos sobre la Tierra. Es la primera organización moderna destinada específicamente a combatir a los Mitos. Su núcleo se encuentra en la Universidad Miskatonic, y en años posteriores será dirigida por Wingate Peaslee. «Los que acechan en el Abismo», Lumley.

1942 d.C.: creación de Delta Green. Poco después de la creación de la Oficina de Servicios Estratégicos de los Estados Unidos, la división P (que había tomado conciencia de los Mitos tras el asalto a Innsmouth de 1928) se convierte en Delta Green. En las siguientes décadas es desmantelada (1945), reinstaurada (1947), desmantelada de nuevo (1970) y reinstaurada en secreto (1994). «Delta Green», Detwiller, Glancy, y Tynes.

1980 d.C.: la Furia. El 25 de marzo, la Fundación Wilmarth lanza el proyecto Cthylla. Con la esperanza de destruir a Cthylla, la fundación introduce una bomba nuclear bajo el Arrecife del Diablo y la hace explotar. Durante tres días y tres noches, un ataque psíquico lleno de odio emana de R’lyeh, enloqueciendo a numerosas personas. La propia Universidad Miskatonic es golpeada por diversos desastres físicos durante esta época: terremotos, tornados, tormentas eléctricas e inundaciones. Todo el valle de Miskatonic es declarado zona catastrófica, y la Universidad es demolida, aunque se reconstruirá posteriormente. Cthylla sobrevive, lo que obliga a las organizaciones modernas opuestas a los Mitos a considerar con nueva humildad a las criaturas a las que osan enfrentarse. «The Transition of Titus Crow», Lumley.

El futuro lejano: Zothique. Bajo un sol enfermizo, los escasos supervivientes de la humanidad, una raza agonizante, se congregan en el último continente de la Tierra, Zothique. Ya se han cansado de la vida y solo aguardan el olvido. Su civilización es muy primitiva, ha retrocedido al nivel barbárico del comienzo de los tiempos, y está es una época de nigromantes, magos y acólitos de los dioses siniestros. «El imperio de los nigromantes»; Smith.

El futuro aún más lejano: la caída del Hombre. Tras la destrucción final de la humanidad (que, según algunos, forma parte del Fin de los Tiempos, en el que los Primigenios despoblarán la Tierra) aparece una nueva raza de insectos parecidos a escarabajos. Pronto estas criaturas son poseídas por la Gran Raza de Yith, que huye de su conflicto contra los pólipos volantes en el otro extremo del tiempo. Incluso la resistente civilización de los escarabajos acaba por caer. Los últimos habitantes de la Tierra se introducen bajo la superficie y se aferran al interior de un planeta moribundo. «En la noche de los tiempos», Lovecraft.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

Si vous êtes fans de H.P. Lovecraft et de Metallica, alors il est bien possible que Richey Beckett vienne de réaliser votre rêve avec cette sérigraphie officielle pour le groupe à l’occasion …
Banda Sonora: https://youtu.be/TfGMinbSVI8

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

El terreno de lo mítico-poético permea las letras, la imagen y la música del Metal Extrema, un término que acoge los géneros más subversivos del heavy metal, tales como: Death, Black y Doom.

Aunque Tolkien es otra figura influyente en el imaginario del Metal Extremo, Lovecraft lo supera con creces, siendo muchísimo más significativo para el metal.

Lovecraft ha sido fuente de inspiración para muchos dentro de la escena del metal extremo.

La página oficial de Lovecraft lista más de 127 artistas musicales del mundo que han referenciado a Lovecraft en sus productos musicales. Pero páginas como rateyourmusic.com listan otros 100 artistas más a esa lista.

Los estructuras poco convencionales del metal extremo, sus tempos radicales, sus letras bizarras y ofensivas, sus sonidos abrasivos y duros, son perfectos para la estética del Horror Cósmico.

La referencia más obvia se encuentra en los nombres de muchas bandas o en su contenido lírico. Muchas bandas han tomado su nombre de criaturas lovecraftianas, tales como Azatoth, Brown Jenkins, Dagon, The Great Old Ones, Arkham, The Nameless City, Necronomicon, Ninnghizhidda.

La influencia de Lovecraft en el metal no es nueva, viene desde los años 80. Probablemente las primeras referencias a Lovecraft fueron fruto de dos de las bandas pioneras del metal extremo en aquella época: Black Sabbath de Inglaterra, y Metallica de San Francisco.

La canción Behind The Wall of Sleep de Black Sabbath toma su título directamente de una historia de Lovecraft escrita en 1919. Black Sabbath se convertiría en una gran influencia para el desarrollo del Black y el Doom.

En 1984, Metallica cierra su álbum clásico Ride The Lightning con una larga canción instrumental titulada The Call of Ktulu. Metallica se convertirá en una gran influencia para las primeras bandas de Death Metal.

En el mismo año, Celtic Frost lanza Morbid Tales, albúm que cimentará a Lovecraft dentro del mundo del metal extremo. El álbum de Celtic Frost está plagado de referencias a Lovecraft.

Image result for morbid tales celtic frost

Los pioneros estadounidenses del Death Metal, Massacre lanzaron en 1991 su álbum From Beyond, cuya cubierta describe las criaturas de Lovecraft.

Image result for from beyond massacre

Otros grupos, del Death Metal también referencian a Lovecraft: Deicide en Legion (1992), Morbid Angel desde 1989, y Vadar en Sothis (1994).

A medida que comienzan a surgir los diversos géneros del metal extremo, las referencias a Lovecraft se hacen cada vez más abundantes.

Uno podría ir tan lejos, y no se equivocaría, como para decir que el rasgueo de la voz y lo gutural que se hace en el Death Metal, es el intento del género de recrear criaturas como las que Lovecraft describe. A fin de cuentas, la idea detrás de ello es «escuchar la voz del demonio».

De hecho, Glenn Benton, satanista dedicado y líder de Deicide, es reconocido por su particular influencia en el manejo de la voz gutural en el Death. En su álbum de 1992, Legion, tiene una canción llamada Dead but Dreaming, la cual es una referencia a la famosa descripción de Cthulhu «En su casa en R’Lyeh Cthulhu espera soñando».

Benton es uno de los primeros en el metal extremo en tomar inspiración de un texto llamado Simon Necrononomicon, un libro publicado en 1977, por un individuo misterioso que se conoce como Simon, y que dice ser el verdadero Necronomicon que Lovecraft describe. Una farsa muy bien elaborada, y que no resulta rara en cuanto a las muchos textos que dicen ser el Necronomicon auténtico, que entre otras cosas es un libro ficticio creado por Lovecraft como un recurso narrativo, no un libro real (aunque muchos autores van a tratar de crear su propio Necronomicon y añadirlo a los Mitos de Cthulhu).

Aunque el mismo Lovecraft aclaró que el inventó el Necronomicon para darle a sus textos un sentido verosimilitud, hay personas que siguen considerando que el Necronomicon de Simon es real (pese a que no exista ninguna forma científicamente válida, de afirmarlo), como es el caso de Trey Azagthoth, miembro de Morbid Angel. El nombre Azagthoth es una derivación del Azathoth, una criatura lovecraftiana.

Morbid Angel es una de las bandas más importantes en mencionar a Lovecraft, debido al gran número de canciones en las cuales su obra es mencionada.

Vadar es otra banda de Death Metal que se vió influida por Lovecraft, como lo demuestra su EP Sothis, que contiene referencias a los Antiguos y a R’Lyeh.

En el Black Metal por otra parte, la palabra «black» implica muchas cosas: magia negra, maldad, horrores de la oscuridad, todos los temas que son claves en la ficción de Lovecraft. El negro no es un color, sino la ausencia de luz.

El Black Metal aspira al sonido sublime de la negrura del vacío. El Black metal aspira llenar su música con el vacío, permitiendo a sus oyentes ser absorbidos en la nada. Algo que va muy acorde a la estética del Horror Cósmico, y a relatos como La Música de Erich Zahn de 1922.

Otro elemento común que hay entre el metal extremo y Lovecraft es que la ficción de Lovecraft se centra en crear fuertes atmósferas de muerte, oscuridad, melancolía. El propósito del metal extremo es el mismo, crear atmósferas a través de emociones crudas y actitudes.

Para Lovecraft el Weird Tale, consistía no en una trama (que además consideraba predecible) sino en crear una sensación, una atmósfera. Quizá uno de los mejores ejemplos de ello en la obra de Lovecraft, sea Nyarlathotep de 1920.

El Black Metal se concentra en la atmósfera, lo cual explica los escenarios exagerados, la pintura corporal, entre otras cosas. El Black Metal es un ritual que busca evocar auras, climas y afecciones, estéticamente, líricamente y musicalmente.

Como muchas bandas en el género, las canciones de la banda Azathoth emulan el estilo de Lovecraft y referencian su trabajo. La canción Alhazred es una canción cuya letra es narrada desde la perspectiva de el poeta loco de Lovecraft.

Por otra parte, en el caso del Doom, también se busca evocar auras atmosféricas. Se busca «sentir» mientras se mantiene un sonido pulsante y pesado. Las melodías del Doom mezclan sus componentes desdibujando las secciones y dando una especie de extraña continuidad, a través de la reiteración.

Un ejemplo de ello es In The Depths of R’lyeh de Catacombs. La música es doom tradicional, de duración larga, tiene una sensación de «ambiente», es difícil de identificar alguna estructura, tiene guitarras distorsionadas, y tiempos excesivamente lentos (20-40 BPM).

La palabra Doom en el contexto del metal se refiere a la idea de un cosmos frío y hostil que está acompañado de una sensación suicida de vacío. Existe en él la noción de universo peligroso, fútil, cruel, lo cual son temas propios de Lovecraft.

Pero no es solo el contenido temático de las letras lo que liga el Doom a Lovecraft, es la velocidad atmosférica del Doom, la idea de animación suspendida, de velocidad inmóvil. Es como si el Doom buscase reflejar el «Tiempo del Aeon» del que hablan Deleuze y Guatari. En ello, el Doom logra articularse a la idea lovecraftiana de seres que han yacido dormidos en la tierra por millones de años. El sonido lento del Doom es una especie de paisaje sonoro que muestra el nauseabundo horror del cosmos.

Para concluir este capítulo, podríamos también citar otras bandas en las que se nota una enorme influencia lovecraftiana:

-Nile: la banda muestra un estilo egipcio, sumerio, pero también lovecraftiano. Podríamos citar como prueba de ello a su álbum Amongst the Catacombs of Nephren-Ka de 1998, o su canción The Nameless City of the Accursed. Lovecraft mismo bebió mucho de la mitología egipcia, y Nile utiliza ese trasfondo como ambientación de sus historias.

-Cradle of Filth: Dani Filth, el líder de la banda, ha enfatizado muchas veces la importancia de la relación entre el metal y los géneros literarios del gótico y del horror. Al igual que muchas otras bandas, Filth se involucra con Lovecraft a través de las referencias en sus letras a Cthulhu, y sus letras muestran una tesis inusual: la idea de que Cthulhu es hembra. En su álbum Midian del 2000, Filth toma elementos del autor Clive Barker y los mezcla con elementos Lovecraftianos para crear una mitología que sirve de trasfondo a sus canciones.

-Electric Wizard: La banda es pionera en el Stoner Doom, un híbrido entre el Doom y la Psicodelia. John Oborn, líder de la banda, ha dicho que mucha de sus canciones han sido influenciadas por Lovecraft. Dichas influencias son palpables en Supercoven de 1998, en donde unas brujas buscan invocar a un Antiguo lovecraftiano. Por otra parte Dunwich de Witchcult Today es una canción dedicada al hermano gemelo de Wilbur Whateley, en donde Whateley es parodiado como alguien que consume marihuana para escapar del dolor de la existencia. Sin embargo, aquella sensación de viaje narcótico, de disrupción de la realidad, es algo que es propiamente lovecraftiano. Sin embargo, es irónico que Lovecraft rechazase los narcóticos de cualquier tipo. A su vez, Oborn hace referencia a la música del violinista Erich Zahn del relato de Lovecraft en sus canciones, para ello Oborn se vale muchísimo del tritono, una intervalo disonante que es un componente esencial del metal extremo.

Es curioso que el Metal Extremo sea a menudo visto como ruido, mientras que el estilo de Lovecraft suela ser considerado crudo. En cualquier caso, hay lazos comunes entre Lovecraft y el metal, más de los que se cree.

Para muchos artistas de metal el horror es fuente directa de inspiración para sus letras y para su estética. Lo cierto, es que el metal toma directamente elementos del Horror Cósmico y los integra no sólo dentro de sus letras, sino dentro de su propia estética.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

Cthulhu Illustration  H. P. Lovecraft Horror Monster Pop Art image 1
Banda Sonora: https://youtu.be/or-NOJ18iNc

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

En su época, Lovecraft ya era visto como un reaccionario pasado de moda. No es difícil pensar lo que pensaría de la sociedad de nuestra época, la industrialización ha destruido el modo de vida al que tanto se aferraba; los ideales de libertad y democracia que tanto detestaba, se han difundido por todo el planeta.

El culto al capitalismo liberal, el mercantilismo, la publicidad, la obsesión con la riqueza material, la liberación sexual. Ya no hay lugar para la visión puritana de Lovecraft, y el mundo parece medirse en dos cosas: la cantidad de dinero que tienes, y lo atractivo que eres sexualmente para los demás.

Es curioso pensar, que la música que más le rinde culto (El Rock y el Metal) sería una música a la que Lovecraft probablemente odiaría. Aunque también hay un fuerte movimiento reaccionario en el metal, que podría verse identificado no solo por la ficción de Lovecraft, sino por los valores reaccionarios que representa el autor.

Los escritores de literatura fantástica son por regla general reaccionarios, Lovecraft, Tolkien, C.S Lewis, entre otros. Ello se debe a que la literatura fantástica suele estar obsesionada con la idea del Mal, pero en Lovecraft el Mal está encarnado en el universo mismo, un universo inmisericorde.

Lovecraft simplemente sigue la premisa de que «si no se puede decir algo positivo de la humanidad, es mejor decir algo equívoco». En Lovecraft lo sobrenatural es copartícipe de nuestra realidad, y el universo ríe ante la insignificancia del hombre:

«¿Quién ha escrito alguna vez una historia desde el punto de vista de que el hombre es una lacra en el cosmos que debería ser erradicada? […] Sólo un cínico puede crear horror: porque detrás de cualquier obra maestra de éste tipo debe residir una fuerza demoníaca impulsora que desprecia a la especie humana y sus ilusiones, y ansia hacerlas pedazos y burlarse de ellas.»-Carta de Lovecraft a Edwin Baird, Editor de Weird Tales.

A Lovecraft no le molesta que el mundo sea maligno, los puritanos en general odiaban la vida y consideraban una banalidad decir que la vida merece vivirse. Un texto que ilustra dicha posición en Lovecraft es La Conspiración Contra la Especie Humana de Thomas Ligotti, uno de los más grandes maestros del terror hoy día, y un profundo conocedor de la obra de Lovecraft y de Poe.

La vida para Lovecraft es un valle de lágrimas, todo se trata de permanecer puro.

Ante la muerte, Lovecraft asumirá la valentía, morirá de cáncer de intestino, el 15 de marzo de 1937. En el Jane Brown Memorial Hospital, será un enfermo ejemplar. Lovecraft muere, nace el mito.

Lo que nos llama la atención de Lovecraft, más allá de su uso de los recursos narrativos, es su fuerza interior devoradora. Lovecraft es un apasionado, alguien con odia con todo su ser, y eso hace que el universo de Lovecraft sea auténtico.

En Lovecraft, ya no veremos el camino del héroe, al contrario, sus relatos son el camino al descenso. La hostilidad activa de Lovecraft se convirtió en la fuente de su escritura.

Lovecraft se opone radicalmente a la vida, y en ello consigue elevarse no sólo como un gran escritor, sino también como un poeta.

Lovecraft: El que emergió del vacío.

Howard Philips Lovecraft 2.0by artwarriors
Banda Sonora: https://youtu.be/gm9c_QpuMms

El surgimiento de Lovecraft y el hecho de que haya pasado de ser alguien que ocupaba un puesto menor en el periodismo y el pulp fiction para convertirse en un titán de la literatura fantástica es algo sin precedentes en la historia de la literatura, y debería resultarnos bastante increíble.

Sólo hay una figura literaria similar a Lovecraft en su fracaso por conseguir que publicaran inclusive un solo libro de sus historias: Emily Dickinson.

La crítica no notaría lo revolucionario del trabajo de Lovecraft sino hasta mucho después que superasen el prejuicio en torno a él por ser un escritor que aparecía en revistas Pulp. La mayoría de obra crítica respecto a la Literatura de Lovecraft aparecería en Weird Tales y Astounding Stories, pero ninguna de las dos revistas demostraba ser lo suficientemente crítica.

La emergencia de Lovecraft fue póstuma, y aún así, para cuando se publica su primer libro en 1939, dos años después de su muerte. La mayoría de la crítica se enfocó más en elogiar a August Derleth por publicar la obra de su amigo muerto, que en el verdadero contenido del libro.

T.O. Mabbot va a ser el primer académico en hacer crítica de Lovecraft en American Literature en 1940.

«El tiempo dirá si ocupará un lugar muy alto en nuestra historia literaria, pero sin duda alguna ocupará un lugar».

Pero no toda la crítica hacia Lovecraft va a ser amable, también se van a ver críticas como la de Edmund Wilson, en el New Yorker en 1945, en su artículo «Tales of the Marvellous and The Ridiculous», en el que condenará la escritura de Lovecraft.

Pocos meses después de la crítica de Edmund Wilson, el crítico Fred Lewis Patte alabará Supernatural Horror in Literature, considerándola una brillante pieza de crítica literaria.

J.O Bailey, en el primer tratado académico sobre la ciencia ficción, Pilgrims Through Space and Time de 1947, habla cálidamente acerca de las contribuciones de Lovecraft al género. De la misma manera, Richard B. Gehman, encontrará mucho que alabar en el autor.

Las primeras ediciones británicas de Lovecraft aparecen en 1951.

Aunque el término Mitos de Cthulhu es ampliamente usado, lo cierto es que ese término no es de Lovecraft, sino de August Derleth. Y a partir de La Llamada de Cthulhu, comenzará un fenómeno que no tiene paralelo en la literatura, fenómeno que inicia con los propios colegas de Lovecraft: Frank Belknap Long, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, y muchos otros. Uno en el que cual Derleth se involucraría sustancialmente.

Si Lovecraft fue ampliamente ignorado en los 50 y en los 60, se debe a que el terreno de la weird fiction no estaba en su mejor momento. Y había pocos lugares en los cuales los autores pudiesen colocar sus cuentos.

La fama de Lovecraft comenzaría luego de que el cine de terror y los show televisivos de los 60 comenzaran a generar interés por la literatura de horror. La fama de Lovecraft comenzaría alrededor de 1969, y la revista Time comenzaría a notar la popularidad de la que gozaba el autor. Sería a partir de 1973 cuando la crítica literaria volviese a poner sus ojos en Lovecraft, logrando renovar la visión que había sobre él.

Tras la muerte de August Derleth en 1971, comenzaría a surgir un renovado interés en la obra de Lovecraft. En las Cartas de Lovecraft, estaría la clave para entender las bases metafísicas y estéticas del autor, y además dichas cartas revelarían a Lovecraft como un agudo pensador de su tiempo, una imagen muy diferente de la que se tenía entonces.

La revolución académica en torno al autor comenzaría con autores como Donald R. Burleson, Peter Cannon, entre muchos otros. Uno de los académicos que destaca desde entonces como conocedor de la obra de Lovecraft es S. T Joshi.

Gracias al trabajo de S.T Joshi la editorial Arkham House publicará la edición corregida de las obras de Lovecraft, en los 90s las ediciones de Penguin Classics llevarán también a una gran popularidad del autor.

Pero será la H.P Lovecraft Centennial Conference de 1990 la que lleve a la culminación académica sobre la obra de Lovecraft. Sería a partir de entonces que importantes libros de Lovecraft aparecieran.

La biografía de S.T Joshi sería uno de esos libros importantes, pero hay muchos otros, incluyendo revistas especializadas en torno a la obra de Lovecraft, que ya venían haciendo un trabajo importante en torno al autor tal como Lovecraft Studies.

Lovecraft ha sido alabado no solamente por figuras de la crítica, sino también por grandes autores como Jorge Luis Borges, Paul Theroux, Gore Vidal y Umberto Eco.

Por otra parte, el juego de rol más popular del mundo junto con Calabozos y Dragones, es precisamente La Llamada de Cthulhu, que surgiría en 1982.

El merchandising en torno a la obra de Lovecraft es enorme, y el trabajo de Lovecraft ha sufrido diversas adaptaciones en diversos medios.

Ningún escritor, ni siquiera su gran predecesor Edgar Allan Poe, ha gozado tanto del reconocimiento popular como de la crítica.

El lugar de Lovecraft en la literatura está asegurado. Lo que queda ahora es el análisis y la evaluación de su obra completa, junto con el contexto de la obra.

Nota: Esta parte de la guía y la anterior está basada en los libros: Lovecraft de Houellebecq y Driven To Madness with Fright de S. T Joshi.

Lovecraft y el Cómic:

Related image
Banda Sonora: https://youtu.be/KetCgElfLlE

Es increíble pensar cuántos imitadores ha encontrado la obra de Lovecraft, la gran cantidad de personas que se han visto influenciados por su obra, la manera en que hay toda una industria alrededor de lo «lovecraftiano».

Todo ello demuestra que la obra de Lovecraft hace mucho que se separó de su autor y ha cobrado vida propia, se ha convertido en un mito.

En ello, ayudó el trabajo de August Derleth. Y sin embargo, es más irónico pensar, que sólo una pequeña cantidad de la obra de Lovecraft puede ser considerada el núcleo de los Mitos de Cthulhu.

A pesar de todo esto, la obra de Lovecraft ha cobrado vida en numerosas formas, y quizá una de las formas más importantes en las que lo ha hecho, aparte de la literatura, ha sido el cómic.

Dicha apropiación del Horror Cósmico por parte del cómic no viene sin problemas, ya que frecuentemente Lovecraft usaba adjetivos como «innombrable» e «indescriptible» para definir a sus criaturas, ello supone una paradoja, ¿Cómo elaborar Horror Cósmico en el cómic? ¿Cómo se retrata lo innombrable?

Lovecraft no sólo logró servir de influencia al mundo del cómic, también ayudó a renovar la industria del cómic con la llegada de imágenes y temas adultos, a medida que los cómics iban madurando para representar los puntos claves del trabajo de Lovecraft.

Sin embargo, el medio del cómic lograría trascender las historias del autor y comenzaría a representar cosas que Lovecraft había negado o reprimido. A fin de cuentas, el Cómic tiene que lidiar con lo visual.

«Mundos enteros de materia, energía y vida, yacen a mano, y aún así no pueden ser detectados por nuestros sentidos». -Desde el Más Allá, Lovecraft.

Esas palabras, bien podrían ligarse a la de textos como Las Puertas de la Percepción de Aldous Huxley, quien a su vez, está inspirado en William Blake, quien en «El Matrimonio del Cielo y el Infierno» dice:

«Si las puertas de la percepción se depurasen, todo aparecería al hombre como realmente es: infinito. Pues el hombre se ha encerrado en sí mismo hasta ver todas las cosas a través de las estrechas rendijas de su caverna».

Aquella visión de un universo infinitamente vasto y complejo, que es pobremente percibido por nuestros limitados sentidos, se alinea perfectamente con la estética de Lovecraft. De hecho, aquellas líneas de Blake, recuerdan fácilmente a la introducción de La Llamada de Cthulhu:

«A mi entender, el mayor favor que nos ha concedido el cielo es la incapacidad de la mente humana para relacionar todo lo que encierra. Vivimos en un islote de plácida ignorancia en el seno de los oscuros océanos del infinito, y no estamos destinados a emprender largos viajes. Las ciencias, cada una de las cuales apunta en una dirección concreta, no nos ha hecho demasiado daño hasta el presente; pero llegará un día en que la síntesis de esos conocimientos disociados nos descubrirá terroríficas perspectivas sobre la realidad y el terrible lugar que ocupamos en ella: entonces esa revelación nos volverá locos, a menos de que huyamos de esa claridad funesta para refugiarnos en la paz de una nueva edad de las tinieblas.»

En Lovecraft la idea de «conocimiento prohibido» o de «bendita ignorancia» son recurrentes. Pero no hay ninguna entidad en Lovecraft que no sea material de alguna manera, a pesar de que el lenguaje pueda pobremente describirla.

Lovecraft suele dejar que el lector se imagine por sí mismo el horror. Quizá, si la mente humana es capaz de traducir lo «Innombrable» de manera imperfecta en una imagen comprensible que alude a algo que escapa de nuestro entendimiento; quizá las páginas de los cómics, deban ser vistas como el intento de representar lo innombrable, y no como una imagen objetiva o total del horror, sino más bien como un atisbo de lo que nuestra mente, incapaz de percibir la totalidad del horror, alcanza a captar.

Años 40:

Banda Sonora: https://youtu.be/QmHhIDUrdVA

Algunas de los más claros ejemplos de influencia de Lovecraft en los cómics aparecen en lo cómics de superhéroes americanos de la década del 40. Eso se debe a que el género de superhéroes siempre ha sido un «súper-género» que combina influencias de distintos géneros: western, romance, ciencia ficción, crimen, historias de terror, etc.

Al mismo tiempo en que Lovecraft estaba escribiendo, los cómics comenzaban a gozar de gran popularidad en el mundo, especialmente en América, sin embargo la principal forma de distribución seguían siendo las historietas del periódico.

Aunque hay ejemplos de historietas más serias como Tarzán, The Phantom, Buck Rogers y Flash Gordon, lo cierto es que el humor dominaba el mercado, no había lugar para el horror.

En lugar de eso, el horror florecía en revistas pulp, como Weird Tales, que consistían en relatos en prosa, que algunas veces eran ilustrados, pero no eran cómics como tal.

Sin embargo, alrededor de los años 30 la industria iba a cambiar, surgirían cómics independientes separados de los periódicos, y los dueños de dichas publicaciones serían los mismos de las revistas pulp.

Muchos escritores que habían comenzado en las revistas pulp se movieron al mundo de los cómics a medida que el mercado se expandía, y entonces sucedió el gran boom del mercado: Superman en 1938.

A pesar de que el horror no era demasiado común los cómics que gozaban de gran popularidad, existía siempre de forma sutil o era implícito. El ejemplo más notable de ello es Batman, un noir a todo color que tomaba influencia del género gótico y de lo grotesco, pero que siempre dejaba dichas implicaciones fuera de alcance. Muchos escritores buscarían temas más oscuros, y Lovecraft sería una gran influencia.

Uno de los escritores que alternaba entre los cómics y las revistas pulp era Gardner Fox, que trabajaba con National Periodicals (que más tarde se convertiría en DC Comics, publicando cómics como Superman, Batman y Wonder Woman). Gardner también escribiría para EC Comics, creando textos y guiones para: The Crypt of Terror, The Vault of Horror, y Weird Fantasy. En la década de los 70 trabajaría para Warren Publications en Creepy y Eerie.

Gardner revela una gran influencia de Lovecraft. Gardner estaba consciente del trabajo de Lovecraft para la década de los 30, lo cual resulta evidente en los temas macabros que aparecen en sus trabajo de aquella época, tales como algunas historias de The Sandman, un personaje que apareció en 1939.

Image result for the sandman gas mask

The Sandman era Wesley Dodd, un detective que usaba una máscara de gas y usaba gas para obligar a los villanos a decir la verdad. A pesar de que las historias iban alineadas a las historias de crimen pulp, también había lugar para el horror, con el personaje principal usando una tenebrosa máscara de gas.

En Batman, en donde Gardner también participó, también habían temas góticos, especialmente cuando se introduce Doctor Death en la entrega #29 de Detective Comics de 1939. Sin embargo, la influencia de Lovecraft será especialmente fuerte en Dr. Fate de la década del 40, escrito por Gardner Fox e ilustrado por Howard Sherman, el cual se convierte en el primer gran ejemplo de cómo Lovecraft fue apropiado por la cultura popular.

Image result for Dr. Fate lovecraft

Dr. Fate es Kent Nelson, el hijo de un arqueólogo que fue asesinado cuando abrió la tumba de un antiguo hechicero, Nabu, un alien del planeta Cilia que con ayuda de los egipcios construyó las pirámides. Esto presenta una conección con Nyarlathotep, uno de los Dioses Exteriores de los Mitos, que aparece en un poema de Lovecraft de 1920 y que se relaciona con Egipto.

Además, Dr. Fate es un niño que es criado por Nabu, para aprender la «sabiduría perdida de los antiguos», pero sus poderes no son mágicos sino que están basados en la ciencia, lo cual refleja el racionalismo científico de Lovecraft.

Dr. Fate lucha no sólo contra el crimen, sino también contra horrores de proporciones lovecraftianas, horrores de las profundidades del tiempo y del espacio, en lugar de combatir contra criaturas sobrenaturales.

La noción de conocimiento antiguo ligado con el cosmos y con el pasado de la humanidad, es algo que es tomado directamente de Lovecraft.

A pesar de todo, en estas primeras manifestaciones aunque la influencia de Lovecraft está presente, el Horro Cósmico aún es bastante débil. A pesar de que los cómics de la época no se prestaban para representar el horror del universo de Lovecraft, sí lograban expresar la extraña forma del universo Lovecraftiano.

Es lógico pensar que Gardner era consciente de que el medio de la época no se prestaba para representar el horror lovecraftiano, el medio consiste de diálogos estereotípicos, narrativas simples, y recae mucho en lo visual, además que el público es juvenil, no adulto. De hecho, el cómic de la época es una lectura bastante segura para los niños.

Sin embargo, Gardner logra introducir los temas lovecraftianos, y comienza a jugar con los límites del cómic. Si Lovecraft es capaz de imaginarse un universo que ninguna razón humana puede entender completamente, Gardner Fox comenzará a imitar esto colocando las ideas de Lovecraft dentro de una forma y un género que no podía por el momento, contener o representar dichas ideas.

Contrario a los héroes que protegen el status quo, la «normalidad» y el estado de bienestar. Dr. Fate va en busca de mundos antiguos y criaturas que desafían su sentido de comodidad. Lo que Gardner logra, gracias a la influencia de Lovecraft, es elevar el cómic hacia una nueva perspectiva, una que comenzaba a alejarse del cómic americano tradicional.

Años 50 y 60:

Banda Sonora: https://youtu.be/zpmmhV4eET4

A medida que la Segunda Guerra Mundial llegaba a su fín, los superhéroes experimentaron un declive, a medida que el mundo confrontaba los valores patrióticos y los mitos en torno a ello. Después de todo, la Segunda Guerra Mundial demostró un gran despliegue propagandístico.

Otros géneros pasarían a dominar el mercado: western, crimen, romance. Pero de todos los géneros, el horror será el que más se expandirá.

El horror pasará a dominar el panorama, con E.C Comics, en aquellos cómics (los mejores en torno al horror de la época) abundaban temas Lovecraftianos, y también adaptaciones de algunas de sus historias.

En The Black Arts en la entrega #14 de Weird Fantasy de E.C Comics hay una referencia al Necronomicon.

El trabajo de Al Felstein también ayudaría a llevar a Lovecraft al mundo del cómic. Sin embargo la censura no tardaría en llegar, y E.C Comics colapsaría en 1954.

E.C Comics no sólamente adaptaría la obra de Lovecraft sino también la de Poe, mostrando una gran dedicación a crear narrativas visuales que buscaban evocar terror.

Todo ello fue posible gracias a que E.C manejaba una política editorial menos restrictiva con sus creativos y no solía interferir en sus decisiones de estilo.

A causa de la censura impuesta a E.C y los cómics de terror, a causa de que la sociedad estaba preocupada por los efectos del terror en los niños, habría una época oscura para el cómic de terror entre 1950 y 1960. A partir de la década de los 60 y 70, comenzaría el resurgir del cómic de terror.

Había poco en la industria de los 60 en América para reemplazar la desaparición de E.C. Tras su colapso, los monstruos lovecraftianos aparecen en cómics, aunque disfrazados. Gracias al Comics Code había poco lugar para sugerir terror en los cómics.

Pero habrán referencias. Una de ellas, es Starro The Conqueror en The Brave and the Bold Presents Justice League of America #28, publicada en 1960.

Starro era un ser de vasta inteligencia alienígena y se asemejaba a una estrella de mar gigantesca, lo cual es una alusión a Cthulhu y a los Profundos, así como también a las entidades descritas en Las Montañas de la Locura de Lovecraft (1936).

Por otra parte, la acción ocurre en el pueblo de Happy Harbour, en Rhode Island. La ambientación está inspirada en Nueva Inglaterra, y se liga a Lovecraft.

Sin embargo, el tratamiento de los temas lovecraftianos que se hace aquí es todavái bastante seguro, los protagonistas no enloquecen por el contacto con dicha criatura incomprensible, no está indefensos, ni nada de eso. Los héroes simplemente derrotan a Starro y retornan todo al status quo.

El Horror Cósmico de Lovecraft demanda un sentido de angustia e indefensión, para el que no había lugar en los cómics de entonces.

A mediados de los 60, E.C lograría sobrevivir, convirtiendo su tira cómica Mad en una revista, y logrando salirse de la regulación del Comics Code. Ello fomentaría el camino para los cómics de horror. Y así, aparecen dos revistas muy importantes para el horror: Creepy y Eerie.

Creepy aparecería en 1964 y Eerie en 1966. La resurgencia de los cómics de horror vería también la adaptación de Lovecraft.

Image result for rats in the walls comic

The Rats in the Walls (1972) de Richard Corben sería un hito en la adaptación de Lovecraft al mundo del cómic. Pero todavía quedaba el problema de adaptar a Lovecraft y sus temas mejor conocidos, su panteón de monstruos, los Antiguos y los Profundos, al mundo del cómic, algo que ni siquiera E.C Comics había logrado hacer completamente.

Pero no serían las únicas exploraciones. En Argentina, un autor llamado Alberto Breccia estaba creando adaptaciones de Lovecraft.

Image result for alberto breccia lovecraft

El estilo de Breccia parecía funcionar, en parte porque Breccia usaba un enfoque más experimental, que derivan de su interés teórico y formal respecto al cómic, y de cómo conseguir llevar el horror al mundo del cómic sin que éste pierda su esencia.

El estilo de Breccia también era modernista e iba en contra del tratamiento convencional que dominaba el cómic americano. Pero las cosas también comenzarán a cambiar en el cómic americano.

Las casas editoriales de cómics comenzaron a fijarse en el éxito de Creepy y de Eerie , sin embargo el Comics Code todavía era demasiado poderoso.

Es probable que a Lovecraft, siendo tan anticomercial, le hubiese disgustado ver cómo su obra era tratada de una manera que le hubiese resultado ridícula y poco convincente.

Sin embargo, hay que entender que lo que estaba ocurriendo, iba precisamente a llevar a apropiaciones más serias: El mito de Lovecraft estaba comenzando a tomar forma en los cómics, mientras que los Mitos de Cthulhu comenzaban a tomar forma después de que varios autores se apropiaron del trabajo de Lovecraft y comenzaron a escribir sus propios relatos para añadirlos a los Mitos.

Un cambio importante ocurriría en la representación de Lovecraft en los cómics, con la publicación de la entrega #3 de Heavy Metal en 1979.

Image result for heavy metal lovecraft

Lovecraft sería representando junto a sus criaturas, de las cuales resalta una que recuerda a Starro, en forma de estrella de mar.

Hay notables adaptaciones lovecraftianas en esta entrega, tales como Kutulu de Moebius, Bad Breath de Arthur Suydam, The Dunwich Horror por Alberto Breccia, Necronomicon por Druillet, y The Language of Cats por Nicole Clavelou.

Ahora se ve un tono más sensible al Horror Cósmico de Lovecraft. Pero no sólamente había ya una mirada más sensible a Lovecraft, los autores como Moebius demostraron ser capaces de revertir la lógica de los relatos de Lovecraft.

Moebius en Kutulu es capaz de preguntarse si quizás aquellas entidades no tendrán también miedo de los corruptos y perversos humanos.

Pero en los 80, serían los británicos los que lograrían llevar a Lovecraft a las más altas esferas del mundo del cómic.

Moore, Morrison y Gaiman

Image result for lovecraft the watchmen
Banda Sonora: https://youtu.be/crLut8Plq9c

A pesar de algunos cómics tomaron la obra de Lovecraft para hacer sátira o utilizar imágenes de él, otros intentaron un acercamiento más profundo.

Entre los ejemplos notables de los 80, se encuentran Watchmen (1986) de Alan Moore y Dave Gibbon, así como Zenith (1987) de Grant Morrison y Steve Yeowell.

En Watchmen, hay una noción de horror cósmico, Watchmen toma la Teoría de la Relatividad como punto de inicio para describir un mundo donde la vida humana es vista como insignificante para una entidad divina como Dr. Manhattan.

Lo que ocurre luego es ya sabido: Moore y Gibbon logran deconstruir el género de superhéroes, y cuestionan la idea de superioridad moral del género. El mundo de los superhéroes se convierte en un mundo horrible, ya nadie es invencible, nadie es intocable, los superhéroes también pueden morir.

Image result for lovecraft the watchmen

La influencia de Lovecraft se evidencia cuando una criatura telepática octopoide, es transportada al corazón de Nueva York, matando millones, a razón de falsificar una invasión alienígena que unirá a un mundo al borde del desastre nuclear en la paz.

Al igual que con el Ktulu de Moebius, ésta clara referencia a los Mitos de Cthulhu pone énfasis en la corrupción humana, y que es la ciencia, y no los Antiguos, lo que nos permite observar nuestra insignificancia en el cosmos.

Para Moore, los Mitos de Cthulhu son una reconstrucción mítica, de la disyunción entre los ideales sobrenaturales y humanistas, del universo Euclidiano y el universo de Einstein.

Para Moore, el horror cósmico es un medio para redescubrir la humanidad, el Dr. Manhattan aprenderá de la infinita complejidad de las emociones humanas.

Por otra parte, Zenith comunica una idea bastante distinta de los mitos de Lovecraft.

En Zenith, los superhéroes fueron creados por los Antiguos para servir como vehículos para esos seres inmortales, llamados Lloigor.

Por otra parte, en el trabajo más importante de Morrison The Invisibles, un grupo de anarquistas compite contra los Antiguos para definir el futuro de la humanidad.

Lo que le interesa a Morrison no es adaptar los temas de Lovecraft, sino el juego resultante de la interacción de distintos géneros.

Por otra parte, The Sandman de Neil Gaiman (una reconstrucción del personaje de Neil Gardner, llevada a un nuevo nivel) también tiene temas lovecraftianos.

En The Sandmen, los Antiguos, son los Eternos, unas entidades más grandes que la vida misma, más antiguos que los dioses. Pero en lugar de ser criaturas de horror e indiferencia, son una familia y están conectados con cada persona o criatura. Sueño es un ser torturado, Muerte es una amable y sabia mujer, y así.

Gaiman también tiene enfoques más humorísticos en torno a Lovecraft, como I, Cthulhu, or, What’s a Tentacle-Faced Thing Like Me Doing in a Sunken City Like This (Latitude 47° 9′ S, Longitude 126° 43′ W)? de 1996, en donde Cthulhu viene a la tierra.

Related image

Sea cómo sea que hayan tratado el legado de Lovecraft, es claro que todos ellos fueron influenciados por Lovecraft. Y a diferencia de Dr. Fate o cómics donde el horror cósmico era ridiculizado, la obra de estos autores trata más seriamente los problemas que preocupaban a Lovecraft. Es en este tiempo, donde veremos dos de las mejores adaptaciones al cómic de Lovecraft.

Las oscuras visiones de John Coulthart

Image result for haunter of the dark coulthard comic
Banda Sonora: https://youtu.be/SM_Il5hH9WU

The Haunter of the Dark y The Call of Cthulhu de Coulthart están escritos en un estilo oscuro e intenso, incómodo. Paneles fragmentados e irregulares que irrumpen el proceso de lectura, llenando todo con exceso gótico y con un ritmo misterioso.

Es claro que Coulthart buscaba replicar en el cómic los efectos que Lovecraft conseguía a través de su prosa. Para ello, presenta lo irrepresentable en una manera que mina el deseo del lector de lograr captar el sentido de los eventos, dejándolo en un mundo de incertidumbre.

Al hacerlo, Coulthart logra habitar la extraña posición ontológica que Lovecraft delineaba. Es como si las páginas del cómic bebieran de la misma arquitectura de R’lyeh, la ciudad sumergida en la que Cthulhu duerme. Las páginas parecen imitar la geometría no euclidiana, la disrupción del tiempo y el espacio, los paneles colapsan y se deslizan caóticamente de uno a otro.

Las páginas de Coulthart parecen tener algo mal. Hacen colapsar el límite, comunican una terrible ansiedad y terror. En muchos sentidos, la obra de Coulthart representa la más exista visualización del horror cósmico de Lovecraft.

Cthulhu Despierta.

Image result for hellboy lovecraft
Banda Sonora: https://youtu.be/QIS39XhFqgE

En los 90 veremos muchos cómics basados o influenciados por Lovecraft. H.P Lovecraft’s Cthulhu de Millenium, Re-Animator: Dawn of the Re-Animator, The Worlds of H.P Lovecraft. Entre otros.

La gran aparición de Lovecraft en el mundo del cómic coincidía con un medio que ahora era mucho más independiente, pero el más grande cómic lovecraftiano de los 90 no era una adaptación, sino uno que bebía del universo de Lovecraft y de sus mitos: Hellboy de Mike Mignola (1994).

Hellboy logró popularidad inmediatamente. Las historias estaban poblados con horrores lovecraftianos a los cuales Hellboy tenía que combatir como campeón de la humanidad, junto con Sapien, un misterioso hombre pez, y el Bureau de Investigación y Defensa Paranormal. El cómic gozaría de gran popularidad y sería adaptado al cine.

El éxito de Hellboy, y el creciente interés en Lovecraft, motivó a DC Comics (bajo la línea Vertigo) a comisionar comics como Lovecraft (Vertigo, 2003) entre cuyos autores estaba Enrique Breccia, hijo de Alberto Breccia. Mnemovore (Vertigo, 2005).

También hubieron comics como Fall of Cthulhu, The Calling: Cthulhu Chronicles, y otros. Y también surgirían webcomics como Lovecraft is Missing.

Todos estos cómics, y muchos otros, demostraron que Lovecraft tenía un alto grado de visibilidad y de valor cultural entre los lectores de cómics, por lo que había un enorme mercado para cómics basados en su obra, y los Mitos.

Lógicamente, la apropiación de Lovecraft también condujo a parodias geniales, tales como Tintin at R’Lyeh, Tintin at the Mountains of Madness, entre otras.

A pesar de que la calidad de obras varía, lo cierto es que en años reciente se han visto los mejores cómics de Wrightson y Cobern en los 70 y Coulthart en los 80.

El 2010 vio la publicación de At the Mountains of Madness de Ian Culbard, junto con The Dunwich Horror de IDW.

Image result for ian culbard at the mountains of madness

La expansión del material lovecraftiano en el mundo de los cómics permite nuevas interpretaciones de su obra, nuevas ideas que confrontan los principios estéticos que rigen al Horror Cósmico.

Image result for neonomicon alan moore

Uno de los más importantes en ese sentido, es Neonomicon de Alan Moore (2010), una secuela de The Courtyard (1994).

El Neonomicon está repleto de comentarios metaficcionales. En él la agente del Fbi Merrill Brears, que ha estudiado la obra de Lovecraft, se pregunta si el caso al que se enfrenta no es algún tipo de broma literaria.

El Neonomicon es una obra oscura y violenta, que logra controvertir los Mitos de Cthulhu. Una de las maneras en que logra hacerlo, es tocando el tema del sexo, el racismo, el antisemitismo, las fobias sexuales, el sexismo.

La intención de reintroducir el sexo en el universo estético de Lovecraft no es mero sensacionalismo, sino representar realidades adultas.

La violencia de la obra de Moore también deriva de un medio mucho más independiente y que brinda más libertades. Moore ha logrado nombrar lo innombrable y visualizarlo. Ahora no sólo se le rinde reverencia a Lovecraft, sino que la obra de grandes autores como Moore la cuestiona y resignifica.

La popularidad de Lovecraft y los Mitos en los cómics nunca había sido tan fuerte. Ello se debe en parte al enorme éxito del que goza el juego de rol. Las ideas de Lovecraft continúan inspirando a muchos autores, pero lo cierto es los cómics dialogan con un universo mucho más vasto que el que Lovecraft ideó originalmente, y sin embargo allí en el núcleo está él. Han creado un mito que va más allá del propio autor.

Los mejores cómics de nuestro tiempo en torno a Lovecraft (como Providence, de Alan Moore) retan las nociones de tiempo y espacio con narrativas visuales que replican los efectos de la ficción de Lovecraft, y que muchas veces se mueven mucho más allá de dicha ficción.

Nota: Todo este capítulo de los mitos está basado en el texto New Critical Essays on H.P. Lovecraft de David Simmons.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

Ángeles.
Banda Sonora: https://youtu.be/VZl9jVp_7EA

Nota: El siguiente capítulo está basado en el libro de Michael Houllebecq, H.´P Lovecraft, Contra el mundo, contra la vida.

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

Había además una belleza cósmica, extrañamente apaciguadora, en el paisaje hipnótico por el que nos deslizábamos, en el que nos sumíamos de un modo fantástico. El tiempo se había extraviado en los laberintos que dejábamos atrás, y a nuestro alrededor sólo se extendían las oleadas en flor de la maravilla y el hechizo recobrado de los siglos desaparecidos: bosques venerables, frescas praderas bordeadas de flores otoñales de brillantes colores, y de vez en cuando pequeñas granjas oscuras, anidadas entre árboles enormes al pie de paredes verticales cubiertas de escaramujos perfumados y de hierba de los prados. El sol mismo difundía un resplendor prodigioso, como si toda la región estuviera bañada en una atmósfera o una exhalación excepcionales. Nunca había visto nada semejante, salvo en las perspectivas mágicas que forman a veces el fondo de los cuadros de los primitivos italianos. Sodoma o Leonardo concibieron paisajes así, pero sólo en la lejanía y a través de las cimbras de arcadas renacentistas. Nos abríamos camino en carne y hueso dentro del cuadro, y en esta necromancia me parecía hallar un saber o una herencia innata que siempre había buscado en vano. – El Susurrador en la Oscuridad, Lovecraft.

Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), no era una persona de las que son consideradas buenas, ni bondadosas. Era más bien una persona alejada de la alegría mercantilizada, propia de nuestra sociedad actual.

Al contrario, Lovecraft era una persona que hoy consideraríamos depresiva, introvertida, racista y misantropa. Una persona a la que le fastidiaba en exceso el culto que se hacía del realismo.

Era un jóven que pasó su niñez y juventud en casa, enclaustrado. En aquel entonces, ni siquiera escribía mucho. Según sus biógrafos, poco se sabe de la vida que tenía Lovecraft entre los 18 y los 23 años. Al parecer Lovecraft no hacía absolutamente nada.

Y prontamente comenzará el infierno de la vida adulta. El principio de la realidad, el principio del placer, la competitividad, el desafío permanente, el sexo, la necesidad de un empleo. Nada que Lovecraft alabase.

Para Lovecraft el universo no es más que algo amenazante que prefigura el destino humano, y que es fuente del horror, lo desconocido que encarna una profunda certeza: la humanidad desaparecerá, todo desaparecerá.

No existe el bien ni el mal, sólo existe el egoísmo. Frío, intacto y resplandeciente. Lovecraft es un materialista, y un ateo.

Para nuestro autor, la vida no tiene sentido, pero tampoco lo tiene la muerte. La muerte no trae sosiego y no permite concluir ninguna historia.

Cthulhu es una disposición de electrones, como nosotros. Pero dispone de más poder, y de una fuerza de acción superior a la nuestra. El horror de Lovecraft es material.

En la realidad se oculta algo innoble, algo indecible, de lo que emana todo el horror. No trae buenas noticias aquel que se aventura en lo desconocido.

Que existan entidades superiores no tranquiliza. Porque existe una ley universal: el egoísmo y la maldad. Es rídiculo pensar que dichas creaturas sean benevolentes. Basta con recordar cómo hemos tratado a los otros cuando hemos tenido poder, cómo disfrutamos de niños desmembrando grillos y revolcando hormigueros.

El único destino imaginable de la humanidad es ser triturada y devorada. El éxito de Lovecraft es síntoma de algo: Habitamos un universo sádico, vislumbramos una verdad demoníaca que habita lo real y lo hace aún más espantoso, el siglo XX fue prueba de ello, y no creemos que el XXI sea mejor.

Hemos preferido estos universos espantosos a nuestra propia realidad. No soportamos el realismo.

Pero en Lovecraft hay algo que va más allá de la literatura. Hay algo en Lovecraft más allá del simple terror, hay poesía. En un mundo donde se premia la originalidad, vemos montones de autores dedicados a enriquecer el universo de Lovecraft: Frank Belknap Long, Robert Bloch, Lin Carter, Fred Chappell, August Derleth, Donald Wandrei.

No estamos ante un simple autor, estamos ante un mito fundador, del mismo talante que Homero o los cantares medievales.

El mito de Lovecraft:

Cthulhu Idol - Necronomicon Page by WendigoMoon on DeviantArt -
Banda Sonora: https://youtu.be/ltyq1Wfh8UE

Crear un gran mito popular no es una tarea sencilla. Es casi lo mismo que fundar una nueva religión.

Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle, autor al que Lovecraft admiraba pese a que no era acorde a su estética de Horror Cósmico, es prueba de ello.

Crear un mito no depende tampoco de ser un narrador excepcional, a fin de cuenta Verne no era un mediocre, y su obra no consiguió crear un gran mito popular.

La diferencia entre Doyle y Lovecraft, es que Lovecraft nunca se dará cuenta de que había creado un gran mito literario, Doyle sí. Lovecraft moriría antes de lograr la fama literaria.

La otra diferencia estriba en que Lovecraft jamás se consideró a sí mismo un escritor profesional, de hecho en sus cartas hay testimonios como el siguiente: «Estoy casi decidido a no escribir más cuentos, a soñar simplemente cuando me apetezca, sin detenerme a hacer algo tan vulgar como transcribir mi sueño para un público de cerdos. He llegado a la conclusión de que la literatura no es un objetivo conveniente para un caballero; y que nunca hay que considerar la escritura más que como un arte elegante, al que uno debe dedicarse sin regularidad y con discernimiento».

Lo que fascina de Lovecraft es que su sistema de valores se opone al nuestro. Es un racista, es un reaccionario, es un puratitano, desprecia lo erótico, desprecia lo comercial, desprecia el dinero, detesta la democracia, se ríe de la idea de libertad y descree en el progreso. Lovecraft es ante todo un aristócrata.

En un mundo donde prima lo políticamente correcto, la obra de Lovecraft jamás hubiese visto la luz o hubiese sido tachada de reaccionaria (fascista).

Pero glorificar aquellos aspectos de la vida de Lovecraft es perder el enfoque o caer en la apología a lo indefendible. Lovecraft es producto de su tiempo, y es inútil defender banderas como el racismo en un mundo como el nuestro. A fin de cuentas, de la misma manera que el comunismo fue derrotado en la Caída del Muro de Berlín en 1989, el proyecto fascista y el nacionalismo murió tras el final de la Segunda Guerra. Lo que vemos no son sino románticos dispuestos a continuar un sueño muerto, en ambos espectros de lo político. El mundo ha cambiado.

Lo importante es que aquel modo de pensamiento de Lovecraft le permitió ir contra una tradición literaria más dada a consagrar lo humano y lo moral. Lovecraft configura un mito propio dentro de la literatura de terror y el género gótico, constituyéndose como el padre del Horror Cósmico.

A pesar de todo lo dicho anteriormente, lo cierto es que aquellos que conocieron a Lovecraft y fueron cercanos a él, le consideraban una persona entrañable. Prueba de ello es su amistad con Robert Bloch y August Derleth.

Será gracias a August Derleth que la obra de Lovecraft verá la luz tras su muerte.

La categorización de la obra de Lovecraft, procede de los esfuerzos de Derleth por categorizar, reunir y estructurar la obra de su amigo.

Así pues encontramos la siguiente categorización:

  1. Correspondencia y poemas. Más de cien mil cartas.
  2. Todos los relatos en los que Lovecraft participó en escritura colaborativa. Textos escritos por otros autores a partir de notas dejadas por Lovecraft, etc.
  3. Relatos propiamente escritos por Lovecraft.
  4. Los grandes relatos Lovecraftianos, los grandes textos de los Mitos.

Dentro de los grandes textos, encontramos:

  1. La Llamada de Cthulhu, 1926.
  2. El color surgido del espacio, 1927.
  3. El horror de Dunwich, 1928.
  4. El susurrador en la oscuridad, 1930.
  5. En las montañas de la locura, 1931.
  6. Los sueños de la casa de la bruja, 1932.
  7. La sombra sobre Innsmouth, 1932.
  8. En la noche de los tiempos, 1934.

Lovecraft se yergue hoy como una figura mítica, en parte gracias a la atmósfera que rodea su propia vida y su personalidad. No extraña por tanto que la figura de Lovecraft sea una figura a la que las juventudes rindan culto. La razón es lógica: Lovecraft era un ser humano singular.

La literatura de lovecraft es brutal, salvaje, espantosa, y perdura en la memoria. Es una gigantesca máquina de sueños.

Para Houellebecq, resulta curioso que nadie se propusiera nunca continuar la obra de Proust, mientras que sí se decidieron a hacerlo con Lovecraft. Y sobretodo: una verdadera continuación de su obra, no una parodia. De hecho, ese fenómeno constituye algo verdaderamente único en la historia de la literatura moderna.

La influencia de Lovecraft va más allá de lo literario, se extiende a la música, al cómic, al videojuego, al cine, a las series televisivas, al manga, e inclusive a la arquitectura.

Lovecraft cobra Materialidad:

Banda Sonora: https://youtu.be/MzsVbqvNCW8

Los relatos de Lovecraft cambiaron el paradigma respecto al horror, ello se debió a que introdujeron el materialismo filosófico en el corazón del horror y lo fantástico, forjando así un nuevo género: El Horror Cósmico. Ya no se trataba de creer o no creer, no había ningún tipo de representación, no se trataba de fantasía de índole psicológica, no era algo respecto a lo cual discutir. El horror en Lovecraft es algo real y tangible.

A pesar de que antes hemos hablado de El Horror Sobrenatural en la Literatura, del mismo Lovecraft, aquel libro resulta completamente insuficiente para entender el horror de hoy día, la razón es obvia: Lovecraft es incapaz de hablar de sí mismo, e incapaz de tener en cuent su propia contribución al terreno de lo fantástico. Nada nos permite adivinar, la manera en que Lovecraft va a revolucionar el género.

Además, dicha obra fue escrita entre 1925 y 1926 antes de que Lovecraft escribiera sus más grandes textos. No es una coincidencia: el autor estaba haciendo un recorrido que le permitiese ver todo aquello que se había logrado en el terreno de lo fantástico, antes de arremeter a derribarlo todo, a explorar lo desconocido y abrir nuevas rutas para la literatura de horror.

A pesar de que las cartas de Lovecraft no nos permiten observar cómo era su método de escritura y composición (da consejos distintos de escritura, según con quién esté hablando, consejos que él es el primero en desatender), lo cierto es que sí sabemos que no era insensible a los procedimientos de composición. Al igual que Poe y Baudelaire, se sentía fascinado por la idea de los esquemas, las fórmulas, las simetrías.

El Libro de la Razón, es un libro en el cual Lovecraft deja plasmado los elementos terroríficos fundamenten tales que según él sirven para construir un relato de terror.

Sin embargo, ese libro todavía no permite acercarnos a los procedimientos de composición de Lovecraft. Y lo cierto es que adentrarse en dichos procedimientos implica necesariamente familiarizarse profundamente con la obra del autor.

La Ópera Demencial:

The Music of Erich Zann | Lovecraftian Science
Banda Sonora: https://youtu.be/IZfJpsDftTc

El relato de horror clásico se subsume en la siguiente estructura: Al principio, no ocurre absolutamente nada. Todo va bien. Luego comienzan a ocurrir incidentes, que demuestran una coincidencia peligrosa. La trivial realidad se agrieta dejando lugar a inquietantes hipótesis. Y finalmente, el mal entra en escena.

Lovecraft está lejano a ese esquema. No hay banalidad que se agrieta, ni incidentes que parecen insignificantes. No le interesa describir el modo de vida norteamericano. Le gusta documentarse sobre cualquier cosa, menos sobre la vida cotidiana.

Basta con leer, el principio de la Llamada de Cthulhu para comprender de qué se está hablando aquí:

«A mi entender, el mayor favor que nos ha concedido el cielo es la incapacidad de la mente humana para relacionar todo lo que encierra. Vivimos en un islote de plácida ignorancia en el seno de los oscuros océanos del infinito, y no estamos destinados a emprender largos viajes. Las ciencias, cada una de las cuales apunta en una dirección concreta, no nos ha hecho demasiado daño hasta el presente; pero llegará un día en que la síntesis de esos conocimientos disociados nos descubrirá terroríficas perspectivas sobre la realidad y el terrible lugar que ocupamos en ella: entonces esa revelación nos volverá locos, a menos de que huyamos de esa claridad funesta para refugiarnos en la paz de una nueva edad de las tinieblas.»

La obra de Lovecraft, conduce al lector a un final que lo deja en las mismas condiciones que se encuentra al principio: Cthulhu es indestructible, inclusive si se ha logrado sobrevivir temporalmente.

En Lovecraft hay un clima que puede resumirse en el tema de «Cuantos entrés aquí, abandonad toda esperanza».

Generalmente, Lovecraft logra establecer un tono, que lleva un nivel de exaltación creciente en el relato.

En Lovecraft, el odio a la vida, el rechazo al realismo y la repugnancia al mundo moderno, preceden a la literatura, son anteriores a ella.

En Lovecraft no suele haber alusiones al sexo o dinero. Escribe como si no existieran. De hecho, los personajes femeninos resultan extravagantes, tanto como un personaje japonés.

Lovecraft descree de la belleza del realismo, está convencido de que no existe belleza en este tipo de literatura.

Para Lovecraft el sexo es un asunto finiquitado que no le despierta ningún interés, a los 8 años la lectura de tomos de medicina de su tío resolvieron todas las preguntas que tenía respecto al tema y aniquilaron cualquier tipo de curiosidad.

A Lovecraft le interesaban más las ciudades de oro, los jardines fantásticos. Lovecraft glorifica la vida puritana, ve virtud en la inhibición.

Pero si Lovecraft evita todos aquellos temas es por una razón: no tienen lugar dentro de la estética del Horror Cósmico. Y los intentos de autores como Colin Wilson de aunar lo erótico al Horror Cósmico comprueban ser un absoluto fracaso, simplemente dichos elementos son irreconciliables con la estética lovecraftiana.

Los únicos sentimientos que le importan a Lovecraft son la maravilla y el pánico, porque son los únicos que pueden llevar a un estado de fascinación. Construye su universo sobre ellos, y exclusivamente sobre ellos.

El por qué Lovecraft no tiene interés en el sexo, se liga también a que la aparente liberalización de la sociedad en la década del 30, correspondía solamente al ámbito sexual, a la revelación de prácticas sexuales que las costumbres victorianas veían mal, pero no aplicaba a lo social, no aplicaba al manejo del dinero. Lovecraft desprecia a Freud, porque Freud encarna el psicólogo del ser capitalista, y aquel mundo de «transacciones» y «transferencias» donde los pecados del padre pueden pasar al hijo, y de explicar todo a través de la líbido no le interesa a Lovecraft.

Hay otro motivo para que Lovecraft desprecie a Freud: ambos tratan el tema de los sueños, pero Lovecraft hace arte con los sueños. Lovecraft utiliza sus sueños como la fuente de su creatividad. Para Lovecraft los sueños son un asunto serio, y los aborda con extrema metodicidad.

Para Lovecraft, el psicoanálisis se resume a «símbolismo pueril».

La aversión del autor al psicoanálisis resulta lógica: Lovecraft no tiene actitud de novelista. Serán los grandes novelistas rusos los que comulguen con el psicoanálisis, y de hecho Freud basará mucha de su obra en los trabajos de Dostoievsky y Tolstoi.

A Lovecraft no le interesa hablar sobre la vida, no le interesa entender la vida, y antetodo no le interesa hacerse una imagen de ella.

«¿Por qué se preocupan tanto del futuro de un mundo condenado?» Decía Oppenheimer, padre de la bomba atómica. Lovecraft estaría de acuerdo.

Lovecraft no busca una imagen coherente o aceptable del mundo. No hace concesiones a nada.

Para Lovecraft:

«Nunca sirve de nada tener en cuenta el caos del universo, porque ese caos es tan completo que ningún texto escrito lo deja siquiera traslucir. No puedo concebir ninguna imagen verdadera de la estructura de la vida y de la fuerza cósmica que no sea una mezcla de meros puntos cuya disposición sigue espirales sin dirección determinada».

La limitación que Lovecraft se antepone a sí mismo, es un imperativo técnico que eleva su obra a un mayor nivel. A fin de cuentas, en el arte, la primera elección que debe hacerse es la de los materiales a emplear.

Monumentos al Horror:

H.P.Lovecraft - En Las Montañas De La Locura www.masalladeloseones.com
Banda Sonora: https://youtu.be/9lVKFzdjUmU

Lovecraft utiliza la técnica de la constricción, no nos muestra el sexo o el dinero, en lugar de eso busca que seamos testigos de un nuevo mundo. Cualquier sentimiento humano desaparece, excepto la fascinación.

Nos fascinan las descripciones arquitectónicas de Lovecraft, pero solemos olvidar que e ellas moran seres de pesadilla.

Las descripciones de Lovecraft suelen escapar a cualquier intento de adaptación visual (pictórica o cinematográfica). El Horror Cósmico no se brinda bien para ser adaptado a la pantalla, en el momento en el que el monstruo es relevado, la narrativa visual pierde toda su capacidad de fascinación.

La arquitectura lovecraftiana se presta poco para ser adaptada, porque nos movemos dentro de ella, hay atmósferas e iluminaciones, hay geometrías euclidianas.

Lovecraft es un hombre maravillado con la arquitectura. Curiosamente durante toda su vida soñó con viajar a Europa, pero jamás tuvo los medios para hacerlo.

Resulta paradójico pensar en todo ello, debido a que la arquitectura onírica que nos escribe, es ante todo una arquitectura bastante gótica y barroca.

En Lovecraft la arquitectura es más que un asunto de volúmen, hay una especie de teatralización del espacio que da sentido al edificio. La arquitectura está viva, la arquitectura es sagrada.

Atmósfera Lovecraftiana:

Obelisco siderale
Banda Sonora:https://youtu.be/cdEFWrRTy5A

Los personajes lovecraftianos son poco distinguibles entre sí, y algunos inclusive hablan de «proyección», proyecciones de la personalidad de Lovecraft: Estudiantes, profesores de universidad, especialistas en antropología o folklore. En todo caso personajes de temperamento discreto y reservado, de hecho poco sabemos acerca de ellos salvo eso.

El universo lovecraftiano es repulsivo. Olor a cadáveres y a pescado, entremezclados. Hay una sensación de fracaso en el ambiente, y los pueblos de lovecraft emanan una asquerosa degeneración.

El tacto siempre es algo impío y repugnante, las entidades vivas tienen pieles horribles, granujientas y supurantes de humores putrefactos. Los tentáculos de aquellas criaturas amenazan con constreñir nuestros cuerpos para que luego las criaturas nos mastiquen.

Todos los sentidos dejan claro que el universo es repulsivo.

Volviendo a los personajes, que son verdaderamente intercambiables e insignificantes. Hay una razón para que sean así: poco importa su psicología, es inútil diferenciarlos, su única función real en el relato es percibir.

Cualquier rasgo psicológico demasiado diferenciado, impediria que fueran testigos, quitaría validez a su testimonio. Saldríamos del ámbito del Horror Cósmico para adentrarnos en el Horror Psicológico.

A Lovecraft no le interesa describir psicosis, sino realidades repugnantes. Sus personajes suelen aferrarse a la ilusión de que lo que percibieron fue una pesadilla, pero los lectores sabemos la verdad: todo lo que presenciaron es real.

De hecho, los personajes de Lovecraft son figuras pasivas, el horror se mueve alrededor de ellos, y ellos son figuras totalmente impotentes. Tarde o temprano, el horror termina por desplegarse y envolverlos en un crescendo aterrador.

Pero Lovecraft también busca envolvernos a nosotros los lectores, busca desordenar nuestros sentidos. Busca transformar las percepciones ordinarias para convertirlas en fuentes de pesadilla.

Por otra parte, a pesar de que Lovecraft no profesa un gran amor a la música, su escritura demuestra una gran descripción de fenómenos sonoros que prefiguran lo que ocurre: sonidos de succión, risas con matiz de cacareo, extraños sonidos de insectos. Y qué decir de relatos donde lo musical es fuente de Horror Cósmico, como sucede en La Música de Erich Zann.

Esquemas Delirantes:

Banda Sonora: https://youtu.be/4CCwktUjG0E

Las descripciones de Lovecraft suelen abundar en vocabulario científico para construir una especie de exactitud onírica, la prueba de ello se encuentra en Las Montañas de la Locura. En dicha obra, Lovecraft abunda en indicaciones topográficas, casi que se podría mapear el viaje de los personajes en un gran mapa.

De hecho, el relato varía en la forma en que se narra todo, y hay tres tipos de narración, coincidiendo con los miembros del equipo científico del relato: una narración más ligada a la fisiología animal, una más involucrada con la geología, y otra más ligada a la literatura fantástica.

Aunque al principio Lovecraft se identificaba con el género gótico, lo cierto es que va a terminar revolucionando el género.

La arqueología y el folklore terminan también haciendo parte del proyecto creativo de Lovecraft. Alusiones a rituales de los indígenas, ciencias sociales, ciencias duras, referencias lingüísticas.

Pero Lovecraft irá más allá, sus relatos comenzaran a involucrarse con la física y la matemática. Lovecraft hallará en aquellos conceptos insondables una enorme fuerza poética.

Es allí donde nos adentramos en personajes del siglo XVII que adquieren «conocimientos matemáticos que trascienden los trabajos de Planck, Heisenberg, Einstein y Sitter» en Los Sueños de la Casa de la Bruja.

También nos hallamos con arquitecturas que sólo pueden explicarse desde una geometría no euclidiana.

El número en Lovecraft también tiene una especie de relación con lo mágico y lo trascendental. Lovecraft añade a sus relatos la mecánica cuántica (que acaba de ser descubierta), habla ya de dimensiones alternas, de espacios y seres ajenos a nuestro continuo espacio-temporal.

Ritos de fecundación de tribus tibetanas, análisis de la desviación genética en una población de lagartos, obscenos conjuros de obras demonológicas, comportamientos impredecibles de neutrinos en campos magnéticos de intensidad creciente. Todo ello ayudaba a Lovecraft a evocar un universo multidimensional, un universo en el que los personajes entran en un estado de trance poético ante la revelación de verdades prohibidas.

Lovecraft abandonaba ya el aspecto psicológico del terror, y se proponía desarrollar un terror objetivo, uno que estaba basado en lo que las ciencias estaban haciendo en el momento: un titánico esfuerzo por lograr una descripción objetiva de lo real.

Lovecraft aspiraba crear una mitología desprovista de connotaciones psicológicas o humanas. Lovecraft desea crear un universo fantástico capaz de aterrorizar a cualquier criatura dotada de razón, independientemente de si es humana o no, de la misma manera en que Kant deseaba establecer los fundamentos de una moral válida no sólo para el hombre, sino para toda criatura racional.

Hay algo que ligaba a Kant y a Lovecraft: la intuición de que no pertenecen del todo al género humano. Son seres solitarios, son reclusos que pasan por alto a la humanidad y se elevan sobre ella.

El Arquitecto del Tiempo:

Como sale arriba son imágenes que no me pertenecen si quieren vean si… #detodo # De Todo # amreading # books # wattpad
Banda Sonora: https://youtu.be/w3cUySE6wHs

Lovecraft demuestra un gran dominio de un principio en sus ´´últimos relatos: cuanto más monstruoso e inconcebible sea el acontecimiento y la entidad descrita, más precisa y clínica ha de ser la descripción.

La literatura de Lovecraft es una literatura vertiginosa, en la que yuxtapone lo minucioso con lo ilimitado, lo puntual con lo infinito. Los personajes de Lovecraft se hallan siempre al borde del abismo, y cada uno de sus cuentos es un relato de cómo oscilan hacia el abismo, cómo se columpian al borde de él.

Cthulhu, señor de las profundidades interiores. Hastur el Destructor, el que camina en el viento, y a quien no se debe nombrar. Nyarlathothep, el caos reptante. El amorfo Azathoth, que se halla el centro de la infinitud. Yog-Sothoth que rige junto con Azathoth.

Las entidades de Lovecraft no son de contornos definidos. No se trata de una mitología coherente, de condición clara y finita. Las entidades de Lovecraft son tenebrosas, su naturaleza exacta escapa a cualquier concepto humano.

Los cultos a aquellas entidades son igual de confusos, y hasta contradictorios. Lo que sea que sean aquellas criaturas son algo indecible. Sólo se puede entrever de forma fugaz su poder, y aquellos que intentan ver más, pagan con la demencia y la muerte.

Lovecraft: El Eterno

Banda Sonora: https://youtu.be/1rVomBlf3X8

Es fácil para la crítica juzgar a aquellos que no se acomodan a las fáciles fórmulas de aquello que ya ha sido categorizado para posterior examen. Pero lo cierto es que bien la crítica fue dura con Lovecraft, la nueva crítica lo está reivindicando.

Eso no debería extrañarnos, a fin de cuentas ha pasado lo mismo también con Tolkien, y tanto Lovecraft como Tolkien son paradigmas de la literatura fantástica del siglo XX.

Lovecraft es un ejemplo de desafío a los valores de la modernidad. Jamás vió el triunfo con su obra, en vida.

Lovecraft decidió no comprometerse con realidades vitales. Era más cercano a pensar que el suicidio podía estar a la mano, cualquier día que decidiese tomar esa botellita de cianuro que le acompaña.

En vida, Lovecraft tuvo muchísimas dificultades, la primera de ella fue lógicamente el dinero. Sin embargo, Lovecraft era un caballero, y actuaba como tal.

La mayoría de sus ingresos provenían de trabajos de revisión y corrección. Además, tenía una pequeña herencia, que duró lo suficiente gracias a su enorme capacidad de ahorro.

Lovecraft nunca buscó darse a conocer por sus obras, fueron sus amigos los que lo instaron a publicar en algunas cuantas revistas.

Y ante la fama, solía decir que eso era mezquinos y egoístas arribistas, no para caballeros.

Lovecraft es un puritano, un hombre de inhibiciones, un sujeto atado a un estricto código de conducta, al que se aferraba con todas sus fuerzas.

A Lovecraft no le interesaban las convenciones literarias de su tiempo, escribía para su propio deleite y el de sus amigos. Por ello mismo no le preocupa la tendencia literaria, ni los temas de moda.

Lovecraft era como una reliquia en una anticuaria, un viejo testimonio de otros tiempos. Algo que ya no tenía un lugar en la sociedad. Lovecraft lo sabía.

Lovecraft decidió no venderse al mercantilismo enloquecido. Lovecraft se elevará altivo y masoquista, salvajemente anticomercial, buscará siempre desagradar, no hará ninguna concesión, y siempre jugará contra sí mismo: Se negará a dactilografiar sus textos, enviará a los editores manuscritos sucios y arrugados y siempre mencionará los rechazos precedentes.

La vida de Lovecraft podría resumirse a que en ella casi no ocurrió nada, según el mismo autor. Pero todo da un vuelco cuando conoce a Sonia Haft Greene, con quien se casa en 1924.

Es ella quien toma la iniciativa, y cuando ella se burla de él por su comportamiento tímido, él procede a explicarle que ello se debe a su poca experiencia respecto a las mujeres.

Pero el matrimonio fracasará, y Sonia destruirá todas las cartas de Lovecraft, solo quedará una. Que inicia así:

«Querida señora Greene:

El amor recíproco de un hombre y una mujer es una experiencia de la imaginación que consiste en atribuir a su objeto cierta relación singular con la vida estética y emocional de quien lo experimenta, y depende de condiciones particulares que ese objeto ha de cumplir […]»

Lovecraft inicia su carta de amor con uno manifiesto antierotismo y un tono como de un tratado filosófico sobre la ética del amor. Es Sonia la que atrapa a Lovecraft, y el autor es incapaz de decir que no. Algunos biógrafos señalan que era probable que Lovecraft esperase que su esposa lo mantuviera, pero el destino no iba a permitir que eso ocurriese.

Lovecraft vivirá con su esposa en Brooklyn, dos años. Allí se convertirá en alguien afable y entusiasta.

En aquella época Lovecraft gozará de muchos amigos, su apartamento jamás estará vacío. También, comenzará a soñar con la fama literaria y a entrar en contacto con editores, habita en el autor una esperanza de éxito.

En Nueva York se sentirá maravillado, no extrañará la arquitectura colonial de Providence.

«Al llegar, vi la ciudad en el crepúsculo, desde lo alto de un puente, elevándose majestuosa por encima de las aguas. Sus increíbles cumbres y pirámides se erguían en la noche como flores. Teñida por brumas de color violeta, la ciudad jugaba delicadamente con las nubes arreboladas y las primeras estrellas. Y luego se iluminó, ventana tras ventana. Y sobre las aguas centelleantes, sobre las que se deslizaban temblorosos falores y las sirenas emitían armonías extrañas, el panorama se asemejaba a un firmamento estrellado, fantástico, bañado en melodías mágicas.»

Todo se desmorona cuando Sonia pierde su empleo, fracasa su intento de abrir un negocio. Lovecraft se ve obligado a conseguir trabajo para garantizar la subsistencia de su pareja. Fracasará en ello, un fracaso total.

No es que Lovecraft no lo intentase, al contrario responderá cientos de ofertas de empleo. El problema estribaba en que la economía norteamericana de aquel entonces no había lugar para un individuo como nuestro autor.

Lovecraft en Babilonia:

Фотография
Banda Sonora: https://youtu.be/AFF7FKS9Exc

La solicitud de empleo de Lovecraft no le interesa a nadie. Lovecraft no puede adaptarse a la economía de mercado. Hay quienes dicen que sólo se conoce Nueva York cuando se habita en la miseria, y Lovecraft prontamente iba a ser capaz de ver la ciudad desde ese lado:

«Pero mis esperanzas se vieron rápidamente desengañadas. Allí donde la luna había producido la ilusión de la belleza y el hechizo, la cruda luz del día sólo reveló la sordidez, la extrañeza y la malsana proliferación de una piedra que se extendía a lo largo y a lo ancho.

Una multitud confluía en esas calles que parecían canales. Eran extranjeros rechonchos y curtidos, con expresiones duras y ojos rasgados, extranjeros astutos, sin sueños y ciegos a lo que los rodeaba. Nada tenían en común con el hombre del antiguo pueblo de colonos, que conservaba en el fondo de su corazón el amor por las verdes praderas y los blancos campanarios de los pueblos de Nueva Inglaterra.»

Aquí se ven ya los primeros indicios de ese racismo que va a alimentar a toda la obra de Lovecraft. Al principio, habrá una razón lógica para ello: en la américa multicultural de los años 20, los inmigrantes consiguen el trabajo que Lovecraft no puede conseguir, pese a que Lovecraft es de ascendencia anglosajona.

Lovecraft tendrá que regresar a Providence. Nueva York lo marcará profundamente, y Lovecraft terminará odiando la ciudad, considerándola una Babilonia moderna.

Lovecraft no lo sabe, pero está a punto de embarcarse en una aventura que revolucionará el género fantástico.

Nueva York dará lugar a descripciones delirantes de ciudades gigantescas habitadas por seres repugnantes de pesadilla.

Lovecraft se revela como lo que siempre ha sido: un reaccionario, un tipo bien educado en el racismo propio de los protestantes, un ser que pone las nociones orden y tradición por encima de las de libertad y progreso en todos los terrenos. Lovecraft es de la vieja escuela, para él los anglosajones están destinados al primer puesto en el orden social, hacia las demás razas solo siente un desprecio benévolo y lejano.

El desprecio no es un sentimiento productivo, pero Lovecraft habrá tenido que convivir con el odio, el asco, y el miedo. Será en Nueva York donde sus opiniones racistas se convertirán en una neurosis racial. Siendo pobre, deberá vivir en el mismo lugar que esos seres a los que considera inmigrantes obscenos, repelentes, y de pesadilla.

Se codeará con ellos en las calles, en los parques, en las colas para conseguir empleo. Lovecraft descubrirá que su actitud de caballero, no reporta ventaja alguna. Nueva York es Babilonia, el reino de la astucia y de la fuerza bruta, el Infierno.

Lovecraft ha sido enjaulado, ahora tiene que compartir la jaula con animales de diferentes especies, diferentes y temibles. Pero su hipocresía y buena educación triunfarán, tal como le dice a su tía «no es propio de las personas de nuestra clase hacerse notar mediante palabras o actos desconsiderados».

La exasperación de Lovecraft prontamente se convertirá en fobia, y paranoía. Será esa visión alucinada la raíz para el ciclo de Cthulhu. Es el odio racial lo que provoca en Lovecraft ese estado de trance poético donde se supera a sí mismo en frases malditas, en horror resplandeciente y cataclísmico.

Los servidores de los cultos, casi siempre son mestizos, mulatos. Mientras que las víctimas son personajes anglosajones bastante similares a Lovecraft. La crueldad en Lovecraft es bestial, mientras que los individuos corteses, refinados y de maneras delicadas, son las víctimas ideales.

La llegada de los Antiguos:

Police detective and Cthulhu idol - Clark Huggins - Fantasy Flight Games
Banda Sonora: https://youtu.be/pf1UPVUPmJM

Si existe algún propósito para los héroes de Lovecraft, dicho propósito no es la supervivencia ni la alegría humana, sino la búsqueda de conocimiento.

Seres que son víctimas ante el mal, un mal que es una horrible inversión de la temática cristiana. En diversos textos de Lovecraft, hay una inversión de las temáticas cristianas, y quizá el mejor ejemplo de ello es El Horror de Dunwich, que es una inversión de la historia de Jesucristo: Una mujer virgen engendra a una criatura monstruosa que sumirá el mundo en una nueva era de oscuridad, al ser la criatura sacrificada en una montaña sobre Dunwich, la criatura gritó: «Padre, padre…¡YOGSOTHOTH!«.

Lovecraft se designa a sí mismo como víctima, y ha elegido los verdugos. Son aquellos seres repugnantes los que traen la destrucción de la civilización, seres que representan la decadencia de la cultura.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

#abstract #new #adorable #wow #relaxing #different
Banda Sonora: https://youtu.be/sEIRHcotnvE

Índice:

Para orientarte en las diferentes partes de esta serie de artículos, haz click abajo en siguiente mensaje.

1. El Universo de Lovecraft: Lovecraft y el horror sobrenatural.

2. El universo de Lovecraft: Lovecraft y el Horror Cósmico.

3. El universo de Lovecraft: Lovecraft en la cultura.

4. El universo de Lovecraft: Lovecraft en el Metal.

5. El universo de Lovecraft: Dentro del universo de los Mitos.

6. El universo de Lovecraft: Dioses Exteriores y Arquetípicos

Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista. Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción, y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales. El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror. La razón por cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debido a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo. El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.-Howard P. Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura.

Antes de embarcarnos en nuestro análisis del juego del rol, es necesario hacer un recorrido sobre la figura de Lovecraft. Ello nos permitirá entender no sólo el alcance de Lovecraft en la cultura, sino también el por qué uno de los mejores juegos de rol de la historia junto con Calabozos y Dragones es precisamente uno de temática lovecraftiana.

El efecto que ha tenido Lovecraft en la literatura de horror y en la cultura popular es enorme, tanto que algunos críticos temen la sobrevaloración que se hace de su obra, una sobrevaloración que puede llevar al desconocimiento o vulgarización de los valores estéticos que priman en la obra del autor.

Sin embargo, hay lecturas que pueden acercarnos a ello. Personalmente considero que La Llamada de Cthulhu, en las diferentes ediciones que ha gozado, es una de esos juegos que pueden acercarnos a un gran manejo de lo narrativo, y que a su vez son el culmen de lo para mí personalmente significan los juegos de rol, tanto en el ámbito de lo narrativo como en el aspecto mecánico. Estamos frente al más grande juego de rol ligado al horror.

No es de extrañar que los suplementos que ha tenido La Llamada de Cthulhu sean reconocidos por su gran profundidad en cuanto al manejo narrativo de los temas lovecraftianos o por su rigor histórico, como lo demuestran los suplementos sobre Londres (Como Cthulhu Britannica) o aquellos que hablan sobre la vida en los años 20 (la ambientación clásica del juego).

Pero para poder entender por qué La Llamada de Cthulhu es considerado uno de los más grandes juegos de rol de todos los tiempos, debemos adentrarnos primero en el conocimiento de la obra del autor, de lo que para él significa horror y cómo lo construye, así como el concepto de horror cósmico. Este va a ser un gran viaje a las profundidades de la narrativa lovecraftiana, que esperamos sea de gran utilidad para aquellos que planean aventurarse en este juego, los lectores de su obra, o aquellos que ya están familiarizados con ella. Advertimos eso sí: abandonen toda esperanza de conservar su cordura intacta.

El horror según Lovecraft.

Banda Sonora: https://youtu.be/TfGMinbSVI8

Para Lovecraft el miedo demanda cierto grado de evasión de la vida cotidiana, el miedo no es una emoción didáctica, y no pretende ilustrar o elevar a nadie hacia el optimismo, tampoco se basa en lo cotidiano o natural, es decir: no se liga a un entendimiento materialista de la realidad.

El miedo en cambio, emana como algo natural ligado al placer y el dolor frente a lo incomprensible. En ese sentido lo desconocido e impredecible, se convirtió en fuente de lo irreal y de lo espiritual.

A su vez, la civilización ha ido sometiendo ese ámbito de lo desconocido y sobrenatural, sin embargo: algo yace allí en el cosmos que continúa siéndonos desconocido y es fuente de asociaciones terribles y de horror.

Es lógico entonces, que haya existido una literatura de horror desde muy antiguo, pero para Lovecraft, los verdaderos cuentos ligados al horror son los que demuestran “una definida atmósfera de ansiedad e inexplicable temor ante lo ignoto y el más allá; ha de insinuarse la presencia de fuerzas desconocidas, y sugerir, con pinceladas concretas, ese concepto abrumador para la mente humana: la maligna violación o derrota de las leyes inmutables de la naturaleza, las cuales representan nuestra única salvaguardia contra la invasión del caos y los demonios de los abismos exteriores”.

Para Lovecraft, lo más importante del cuento de terror es la atmósfera, y un cuento logra ser bueno en la medida en que logra crear un estado de ánimo determinado, no un argumento coherente, ni una secuencia de hechos.

Por otra parte, los relatos de horror cósmico siempre tienen dos características: No enseñan ni fomentan un efecto de tipo social, ni se pueden explicar por medios naturales. Si en un relato investigativo paranormal puede reemplazarse a los monstruos con asesinos y el relato es el mismo, no se tiene un relato de horror cósmico.

 La clave está en que: el relato de horror cósmico debe parecer al principio como algo natural y verosímil que tiene explicación, pero a medida que se investiga se deja ver que cualquier tipo de conclusión escapa a la razón, y que las causas del misterio son totalmente antinaturales. Lo que ocurre entonces es la manera en la cual, la realidad cotidiana y lo natural se van deshaciendo hasta dejar entre ver algo que yacía detrás del velo: un horror que subyace a todo lo cotidiano, una fuente de horror inexplicable que es la causa de todo aquello que ocurre en el universo, la causa del horror, algo insondable y que es incapaz de entenderse cabalmente. De eso se trata el horror cósmico.

Del Horror Gótico al Horror Cósmico:

Banda Sonora: https://youtu.be/qEzWqUhnbVA

Aunque los relatos de horror pueden trazarse a muy antiguo, y tenemos grandes ejemplos de lo macabro en la visión del infierno de Dante, o las visiones caóticas de William Blake, o las descripciones religiosas de los infiernos, lo cierto es que la literatura de terror como tal nace con el inglés Horace Walpole, que en 1764 publica El Castillo de Otranto.

Aunque Lovecraft critica el estilo de dicha obra, la obra de Walpole va a ser la primera obra que va a traer al público hacia un nuevo sentido de lo maravilloso. La obra significará el surgimiento del genero gótico, del cual van a surgir maestros del horror cósmico, tales como Lovecraft.

Quizá el más grande de todos esos autores del género gótico, sea Poe.  El género gótico va a usar muchos artificios tales como las sombras amenazantes, la decadencia burguesa, los castillos embrujados, los cementerios, y muchos otros temas que serán leídos profusamente por Freud y el psicoanálisis bajo una perspectiva particular, textos que de hecho inspirarán al psicoanálisis. A medida que el género va estableciéndose, el gótico se configura como un género que trata sobre la vida interior de los personajes, pero a Lovecraft lo que le interesa son aquellos relatos en donde destaca la construcción de una atmósfera sobrenatural, universos de «horror cósmico».

Como ya hemos dicho antes, en nuestro artículo sobre el horror gótico y wraith, el gótico clásico aún creía en la idea de una historia lineal, y muchas veces las historias sobrenaturales son una especie de historia de la “restauración” de una lógica natural. Es decir: las historias de casas embrujadas se convierten muchas veces en la historia de la restauración de los derechos de los legítimos poseedores de dichas casas. Un ejemplo de ello es la novela The Old English Baron de Clara Reeve, publicada en 1777.

También será común en esta época, que, pese a que se crean misterios sobrenaturales, generalmente se buscan explicaciones racionalistas para dichas atmósferas sobrenaturales, como lo prueban las novelas de Ann Radcliffe. Siendo la excepción a ello, Los Misterios de Udolfo (1794), en la cual la explicación del misterio es totalmente sobrenatural, razón por la cual Lovecraft la considera superior respecto a las otras novelas de la autora.

De aquellos que van a seguir la línea de Ann Radcliffe, se encuentra Charles Brockden Brown, que también va a preferir una explicación naturalista de los misterios que ocurren en sus narraciones. La diferencia estriba en que sus escenarios ya no van a ser los del gótico clásico, sino escenarios propiamente americanos donde prima la descripción de estados mentales perturbados.

La novela gótica, alcanzará un nuevo grado de malignidad con Matthew Gregory Lewis, y su novela El Monje (1796). Dicha novela estará inspirada en el folklore teutón, y presentará grandes rasgos macabros, convirtiéndola en una verdadera obra maestra de la literatura gótica, según Lovecraft. Un aspecto que Lovecraft destaca de esa novela, es que no cede ante las explicaciones racionales.

Para 1800 la novela gótica estaba saturándose y extinguiéndose, y existían ya numerosas críticas a un estilo literario, que, según muchos, estaba comenzando a caer en lo ridículo. Sin embargo,para Lovecraft, existirán autores que lograrán salvar el género, una de esas novelas redentoras, es Melmoth, el Errabundo (1820) de Charles Robert Maturin.

Melmoth the Wanderer (Fantasy and Horror Classics) (eBook)

Para Lovecraft, ésta novela, va a ser la primera en la que se note una fuerza inexistente en las anteriores novelas del género: una afinidad con la verdadera esencia de la naturaleza humana, una comprensión de las fuentes más profundas del auténtico horror cósmico. Melmoth significará la evolución de la novela de terror, el terror pasa a ser algo que puede ser dominado por lo racional, para convertirse en una nube amenazante sobre el destino de la humanidad.

Maturin, va a ser considerado con genio literario por grandes escritores como Balzac, quienes compararon su obra con el Fausto de Goethe. Balzac a su vez, escribirá un cuento titulado Melmoth Reconciliado, inspirado en la obra de Maturin.  Entre otros grandes escritores, que eran admiradores de la obra de Maturin, se encuentran Baudelaire y Oscar Wilde.

Alejado de la tradición de Walpole, de castillos góticos y escenarios más asociados a lo europeo, se encuentra la Historia del Califa Vathek, de William Beckford, que Lovecraft considera una de las grandes novelas del gótico, que destaca especialmente por basarse en fuentes orientales, algo poco común en el género.

En 1817, surgirá Frankenstein de Mary Shelley, un verdadero clásico del horror.

The House and the Brain de Edward Bulwer Lytton es considerado uno de los mejores cuentos de casas embrujadas, pero la novela Zanoni (del mismo autor) será más elaborada e introducirá el concepto de un mundo paralelo que es vigilado por un “Morador del Umbral”, que persigue a quienes intentan penetrar en aquellas regiones.

Sir Bulwer Lytton, autor de la célebre novela: -Los últimos días de Pompeya-, introdujo en su también conocida obra: - Zanoni-, todo el conocimiento de los arcanos ocultistas que encontró en su vida aventurera. Relato misterioso y apasionante que ya es un clásico sin parangón en la literatura ocultista.

Lovecraft critica especialmente a autores del siglo XIX tales como Wilkie Collins, Sir H. Rider Haggard, Arthur Conan Doyle, H.G Wells y Robert Louis Stevenson. Cabe aclarar que los critica no porque sus obras sean malas, sino porque no satisfacen su ideal estético de “horror cósmico”.

Para Lovecraft estos autores anteriormente citados, se especializan más en los sucesos que en los detalles de la atmósfera, y se vuelcan más a la humanidad y a su bienestar que en la verosimilitud psicológica o la tensión maligna. 

Cumbres Borrascosas (1847) de Emily Brönte, destaca para Lovecraft como una de las grandes novelas de terror del siglo XIX. Según el autor, en ella destaca la expresión de la angustia del ser humano ante lo desconocido. Estamos ante el nacimiento de una transición literaria hacia un terror propiamente psicológico.

Hay una novela de amor perfecta para cada mujer. Encuentra la tuya entre estas 27

Y aquí, ya nos corresponde hablar de un personaje que afectó no solo la historia del cuento fantástico, sino del cuento en general. Edgar Allan Poe. Para Lovecraft, Poe es el creador del cuento de terror moderno en su forma final y perfecta.

edgar allan poe muerte

Antes de Poe, la literatura de terror caía en convenciones literarias tales como: el final feliz, la recompensa a la virtud, el moralismo, la aceptación de los valores sociales.  Poe en cambio aboga por representar todas las sensaciones y acontecimientos, sin importar la moral. Así, Poe se aparta de esa tradición de ser un profesor moralista tendencioso, para ahondar en lo profundo de la psicología humana.

Poe prefirió ahondar en lo extraño y tenebroso, en el dolor en lugar del placer, en la ruina en lugar de la prosperidad, en el terror más que en el sosiego, en la locura más que en la razón.  Poe abre el camino a un nuevo grado de realismo en el horror literario, que se fundamentará en una postura científica (que más tarde llevará al desarrollo del psicoanálisis) y que estudiaba la mente humana más que las convenciones literarias del horror gótico.  Poe cambia totalmente la literatura de horror, pero además Poe inventa el cuento moderno.

La influencia de Poe en autores como Baudelaire, lo convertirán también en el padre de los decadentes y simbolistas franceses.

Para Lovecraft, Poe significa la esencia del pánico cósmico. Pero destaca también que algunos de sus cuentos se alejan de lo sobrenatural para convertirse en los precursores de la literatura de detectives. Mientras que otros cuentos ahondan más en la psicología anormal.  A Lovecraft lo que le interesa es cómo Poe no se aleja jamás del terror y la decadencia, cómo en cada cuento, poema o dialogo filosófico, se descubre su tensa impaciencia por penetrar los abismos insondables de la noche.

Lovecraft destaca especialmente dos relatos en donde la maestría de Poe se revela: La Caída de la Casa de Usher y Ligeia.

The Fall Of The House Of Usher

En la Caída de la Casa de Usher, Lovecraft destaca cómo el cuento nos sugiere una vida estremecedora y oscura de las cosas inorgánicas, y cómo la casa se entrelaza con el ocaso de la historia familiar y con sus habitantes, como todos ellos comparten una única alma, y una misma muerte.

Si algo destaca Lovecraft en Poe, es el manejo de los incidentes y de los efectos narrativos. Sin embargo, el público para quien Poe escribía, no le apreciaba. Charles Brockend Brown, Ann Radcliffe y Washington Irving, eran más reconocidos.

En medio de una sociedad puritana, obsesionada con el pecado, obsesionada con la brujería (y que aún recordaba lo ocurrido en Salem) y el castigo divino, Poe representa una nueva corriente literaria.

Sin embargo, aquella tradición que representa los valores morales, y la fantasía tranquila tocada levemente por lo grotesco, va a encontrar su representante en Nathaniel Hawthorne, oriundo de Salem.

The House of Seven Gables (eBook)

En Hawthorne se observa el mal como una fuerza real, un adversario, un ser que moldea los destinos de los mortales sumergidos en el autoengaño y las vanas ilusiones.  Lo irreal, sirve aquí al sermón moral que Hawthorne deseaba predicar, según Lovecraft. De Hawtorne, destaca especialmente La Casa de los Siete Tejados.  Al igual que en la Casa de Usher de Poe, la vieja mansión ocupa un lugar central, un objeto capaz de sugerir pensamientos sombríos, ejemplificando la oscura época del puritanismo y su obsesión con la brujería.

Sin embargo, será la influencia de Poe la que perdurará, y no la de Hawthorne. Pese a ser ambos, dueños de una gran calidad literaria.

Otro de los personajes que destacará en la literatura de horror, es Ambrose Bierce. quien lucharía en la Guerra Civil, sobreviviendo a la guerra, pero desapareciendo en 1913, en lo que continúa siendo hoy día una situación misteriosa.

Yo soy Ambrose Bierce y aún tengo talento para escribir. Envié un cuaderno de cuentos al concurso Casa de las Américas el año pasado. Mi traspaso a través de la frontera mexicano-estadounidense…

Los relatos de Bierce son todos cuentos de horror, horrores físicos o psicológicos, así como horrores sobrenaturales. En Bierce, el horror cobra una atmósfera definida y precisa. Lovecraft destaca varios relatos de Bierce, entre ellos: La muerte de Halpin Frayser, La Maldita Cosa, y Las Circunstancias Adecuadas.

Dentro de la mejor literatura de horror norteamericana, Lovecraft destaca la novela Otra Vuelta de Tuerca, de Henry James. En ésta novela, James logra una atmósfera incisiva de amenaza siniestra. Ésta novela, es considerada una de las más importantes en lo referente al terror fantasmagórico.

The Turn Of The Screw (dover Thrift Editions)

Entre otros cuentos que Lovecraft destaca, se encuentra La Litera Superior de Marius Crawford, según él, uno de los mejores cuentos de toda la literatura de horror.

Entre relatos que también son importantes (y que, de hecho, jugarán un papel relevante en el marco de los mitos lovecraftianos) se encuentra El Rey Amarillo de Robert W. Chambers. Una serie de cuentos vagamente relacionados entre sí, con el trasfondo de un libro prohibido y monstruoso, cuya lectura acarrea el terror, la locura, y la tragedia espectral. El mejor de los cuentos, para Lovecraft, es El Signo Amarillo, que trata sobre un silencioso guardián de cementerio cuyo rostro semeja al de un gusano hinchado, cuya voz susurra “¿Has encontrado el signo amarillo?”.  Entre las entidades, que serán importantes para la mitología lovecraftiana, se encuentra Hastur, de quien trata todo el texto del Rey Amarillo.

The King In Yellow (Barnes & Noble Library Of Essential Rea...

El relato de Chambers, está inspirado en los cuentos de Ambrose Bierce.

Para Lovecraft, de los escritores norteamericanos jóvenes de su época, el mejor se acerca al horror cósmico es Clark Ashton Smith. The Hashis Eater, es un poema extenso que despliega increíbles visiones caóticas de pesadilla caleidoscópica en los espacios interestelares.  Para Lovecraft, ningún autor hasta entonces había superado a Clark en la extrañeza cósmica y en la fertilidad de sus creaciones.  Clark escribe otras galaxias, otros mundos y dimensiones, de dioses amorfos como Tsathoggua.

Clark Ashton Smith - one of the greatest authors of all time

Dentro de los autores británicos, Lovecraft destaca a Rudyard Kipling, y varios cuentos, entre ellos La Marca de la Bestia.

Otro autor que resalta para Lovecraft, es Leofcadio Hearn, con su texto Kwaidan, que fue escrito en Japón, el cual cristaliza con insuperable talento las espeluznantes tradiciones y leyendas remotas del país.

Kwaidan - (Tuttle Classics) by Lafcadio Hearn (Paperback)

También destaca, Oscar Wilde con su novela El Retrato de Dorian Gray.

Entre otros autores, que Lovecraft señala, se encuentran Mathew Phipps Shiel con su relato The House of Sounds, y su novela La Nube Purpúrea.

Mucho más conocido que Shiel es Bram Stoker. De Stoker, destaca especialmente D´racula, que se ha convertido en el prototipo del mito vampírico.

Witch Wood de John Buchan, también es una novela que Lovecraft admira.

Lovecraft destaca también a Walter de la Mare, considerando que su obra es digna de los más altos elogios. Brillan su novela The Return, su cuento La Tía de Seaton, y su poema The Listeners.

The Return, by Walter de la Mare (Paperback)

Lovecraft también destaca la obra de un autor bastante desconocido hoy día: William Hope Hodgson, resaltando obras como: Los Botes del Glen Garrig (1907), La Casa en el Límite (1908),Los Espectros del Mar (1909), The Night Land (1912).

Entre los grandes maestros modernos, Lovecraft señala a: Arthur Machen.  En él destacaba una visión medieval repleta de bosques sombríos, antiguas costumbres, y el encanto de la vida en la antigua Britania Romana.  De Machen, Lovecraft considera que su más grande cuento es El Gran Dios Pan (1894), que narra la historia de un terrible experimento y sus consecuencias. También, merece la pena leer El Pueblo Blanco, que es un diario de una niña sobre secretos oscuros de la magia.

The Great God Pan (Best Navigation, Active Toc) (Prometheus...

Es importante también resaltar la obra de Algernon Blackwoood, que para Lovecraft representa la mejor literatura espectral escrita. De la obra de Blackwood, Lovecraft destacan: Los Sauces, El Wendigo, An Episode in a Lodging House, The Listener, y el volumen de cuentos Incredible Adventures.

Incredible adventures : Blackwood, Algernon, 1869-1951 : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

De los autores más genuinamente asociados al horror cósmico en la literatura, Lovecraft destaca a Lord Dunsany, sus creaciones inspirarán a Lovecraft a crear los mitos de cthulhu. En su obra resaltan: The Book of Wonder y The Gods of the Mountain. Dunsany influenciará autores tan importantes como Tolkien, Borges, Neil Gaiman, Clark Ashton Smith y Arthur C. Clarke.

Lord Dunsany: The Complete Works

Montague Rhodes James, es también otro autor que destaca entre los autores señalados por Lovecraft como grandes maestros del género, Rhodes es un maestro de los cuentos de fantasmas. De los escritos de M. R James destacan: Ghost Stories of an Antiquary, A Thin Ghost and Others, y A Warning to the Curious.Para Lovecraft, James es uno de los pocos maestros realmente creativos en el ámbito del terror y cuyo legado perdurará.

Ghost Stories of an Antiquary, Vol. 1

Para cuando escribe El Horror Sobrenatural en la Literatura, Lovecraft considera que el cuento sobrenatural brindará un campo propicio para aquellos que gustan de especular sobre el futuro. Además, considera que existirá una mayor cordialidad hacia el cuento fantástico. Sin embargo, considera que la lectura de terror demanda una sensibilidad especial, y que por ello el terror es para audiencias limitadas.

Más adelante, entraremos en el examen de la vida, obra e influencia de Lovecraft.

Pero por ahora, para concluir este capítulo en torno al gótico y al horror, vamos a hablar de la manera en que Lovecraft construye sus relatos, parafraseando las palabras del propio autor.

Para Lovecraft lo que debe primar ante todo es la sensación, y la atmósfera (escenas, arquitecturas, paisajes, imágenes). En la escritura de relatos de horror cósmico, Lovecraft busca la suspensión de las leyes naturales. Y uno de los principales temas de la obra de Lovecraft es el conflicto con el tiempo.

Lo real, es una morada-prisión. Y los cuentos fantásticos, escritos por grandes maestros como Poe, Dunsany, Arthur Machen. M.R. James, Blackwood, y Walter de la Mare, son testimonio de la curiosidad por un mundo desconocido que escapa a lo real.

Es de notar, que mucha de la obra de Lovecraft está inspirada (según sus propias palabras) en sus propias pesadillas, imágenes que desea expresar o ideas.

De los autores más importantes que se van a ver influenciados por la literatura de Lovecraft, personalmente me parecen importantes:

-Thomas Ligotti: Uno de los grandes maestros del horror contemporáneo, y quizá uno de los que mejor entiende el trasfondo filosófico del horror cósmico. Ligotti es considerado el padre del Horror Filosófico.

-Stephen King: Muy criticado por su éxito comercial, y sin embargo un gran maestro del género. It es un claro ejemplo de Horror Cósmico, y la obra que más demuestra la influencia de Lovecraft en la literatura del autor.

-Clive Barker: Un terror grotesco y brutal. Barker es influenciado por Lovecraft debido a lo mucho que cuestiona el terror lovecraftiano y a cómo pretende alejarse de él.

Hablando de otros medios que fueron influenciados por Lovecraft o presentan elementos lovecraftianos:

-Junji Ito: Uno de los grandes mangakas de terror japonés.

-Guillermo del Toro: Uno de los grandes cineastas de hoy día.

-Alan Moore: Uno de los más grandes creadores de cómics de nuestro tiempo.

-Neil Gaiman: Otro de los grandes creadores de cómics de nuestro tiempo.

– Silent Hill: Uno de los grandes videojuegos de horror, que tiene muchos elementos de horror lovecraftiano y gótico.

-Bloodborne: El videojuego que mejor ejemplifica lo que significa Horror Cósmico, todo el juego está construido en temas propiamente lovecraftianos. Un viaje a la locura.

-Twin Peaks: Aquellos que conocemos profundamente la serie, sabemos hay temas claramente lovecraftianos en ella, pese a que a David Lynch jamás haya admitido algún tipo de influencia por parte del autor. De especial interés es cómo la trama va evolucionando del misterio de un asesinato, a algo que encarna una amenaza sobretodo lo real, y el papel que juega el mundo onírico en ello. ¿Es acaso todo esto, un sueño? ¿Quién es el soñador? ¿Acaso estamos en el sueño de Laura Palmer? ¿Por qué está el pueblo tan habituado a lo sobrenatural?

-True Detective: La serie deja entrever una clara referencia al universo mítico de Lovecraft, en especial a Hastur y el Signo Amarillo.

El Método de escritura de Lovecraft:

Lo oculto, lo prohibido, la delgada línea entre lo cotidiano y lo fuera de lo común… Así es como se distingue la literatura de Howard Phillips Lovecraft de entre tantos otros autores, y es que su p…
Banda Sonora: https://youtu.be/Y4BowTK_3jM

Lovecraft describe así los pasos para construir una historia de terror:

  1.  Una sinopsis de los acontecimientos en su orden de aparición, no en el orden de la narración. Detalles, comentarios, y descripciones son de gran importancia, todo debe parecer creíble.
  2. Segunda sinopsis, en orden de narración. Anotaciones, cambios de perspectiva, notas respecto al incremento del clímax, incidentes que se enfatizan, adiciones al boceto inicial.
  3. Escritura de la historia de acuerdo a la sinopsis en orden de la narración.
  4. Revisión del texto completo: vocabulario, sintaxis, ritmo, proporción, tono, composición, clímax, suspenso, atmósfera, etc.
  5. Escritura final del texto, y nueva revisión.

A su vez, para Lovecraft existen cuatro tipos de cuentos sobrenaturales:

  1. Los que expresan aptitud o sentimiento
  2. Cuentos de concepto plástico.
  3. Cuentos de concepto intelectual (leyenda, situación general)
  4. Cuentos de imagen definitiva (situación específica de índole dramática).

Los cuentos de horror se clasifican en dos grandes categorías:

  1. Lo terrible está relacionado con alguna condición o fenómeno.
  2. Lo terrible concierne a la acción del personaje en un suceso o fenómeno grotesco.

Los cuentos de horror tienen cinco elementos:

  1. El núcleo del horror (condición, entidad, fenómeno, etc.)
  2. Efectos o desarrollos típicos del horror.
  3. Modo de manifestación del horror
  4. Forma de reaccionar ante el horror.
  5. Efectos específicos del horror en relación a las condiciones dadas.

Para Lovecraft el autor del relato sobrenatural debe abordar la construcción de su relato con especial énfasis en el realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. Dicho hecho debe causar impresión y poner énfasis en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Por otra parte, no debe ser la esencia primordial del cuento, los acontecimientos sobrenaturales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca se debe dar nada por sentado, inclusive cuando los personajes están acostumbrados a lo sobrenatural. Hay que crear un ambiente de terror y angustia que corresponda al estado de ánimo del lector.

Los relatos de horror cósmico se enfocan más en la atmósfera que en la acción.  Todo relato sobrenatural es una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones vagas que se asocien entre sí, creando una ilusión de la extraña realidad de lo irreal. Hay que evitar sucesos increíbles que no sean significativos a la narración.

Todas aquellas reglas, fueron las reglas que siguió Lovecraft en su obra, y que expuso en su obra: El Horror Sobrenatural en la Literatura.

Fuentes para la escritura de este capítulo: El Horror Sobrenatural en la Literatura, Lovecraft.

14:Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Banda Sonora: https://youtu.be/aJGL2dvInSs
Si regresas con Artefactos: Es un milagro.
Si regresas sin sucumbir al Olvido: Has tenido éxito
Si los Espectros no te atrapan: Tienes suerte
Todo lo demás: Es un asunto del Destino

https://mega.nz/#F!ollCCQqA!vlHIpjcqoX8usYvtQBfP7A

Nota: De los siguientes links en Mega con la ambientación de Chernóbil, tanto Limansk Aventura como Limansk Descripción están pensados únicamente para los ojos del narrador de dicha aventura, así que si eres un jugador de Hermandad Rolera o tu narrador piensa usar la ambientación, por favor no lo leas, arruinaras tu propia experiencia.

La ambientación se ha ido actualizando, y por ello te recomendaría que revises el canal correspondiente en Discord.

Para visualizar mejor los documentos, dale en la esquina superior derecha en word a la vista Diseño Web, y también activa el Panel de Navegación en la pesta de Vista.

Hemos finalizado nuestra guía de Wraith esperamos que la hayas disfrutado, y nos vemos en las Tierras de las Sombras. ¡La Muerte es sólo el Inicio!

La Hermandad Rolera les desea un emocionante viaje por el Inframundo.

Dejamos acá también material extra que puede serte de ayuda:

Reglas para crear Humanos:

Para generar un humano común y corriente haz lo siguiente:

  1. Elige naturaleza y conducta como es usual.
  2. Establece las categorías de atributos. Asigna 6/4/3
  3. En las habilidades distribuye 11/7/4. Ninguna habilidad puede estar por encima de 3 en este punto.
  4. Gasta 5 puntos en Trasfondos. Eidolon, Morada, Legado, Memoria, Notoriedad, Artefacto o Reliquia no están disponibles. Los Trasfondos Aliados y Contactos sólo aplican para los vivos.
  5. La Fuerza de Voluntad inicial es 3.
  6. Tienes 21 puntos gratuitos para gastar.
  7. ¿Necesitas méritos o defectos? Puedes recurrir a Vampire The Masquerade 20th, Werewolf 20th y Mage The Ascension 20th. Aplicando el sentido común… méritos o defectos que un humano pudiese tener. Los defectos no pueden sobrepasar 7 puntos (es decir: no pueden otorgar más de 7 puntos gratuitos), a su vez no puedes invertir más de 7 puntos gratuitos en méritos.

Para más reglas respecto a los humanos:

-Wraith The Oblivion 2ed: Mediums. (Los mortales que pueden comunicarse con los muertos).

-Wraith The Oblivion 2ed: Love Beyond Death (el amor y la muerte).

-Wraith The Oblivion 2ed: The Quick and the Dead. (Los Cazadores de Fantasmas).

Nota: Hay que tener en cuenta que los Arcanos los cambiaron para la edición 20 de Wraith.

-Vampire The Masquerade 20th: Hunters Hunted II (Reglas de cazadores, está pensado más para vampiro pero sus reglas sirven a cualquier juego de World of Darkness).

-Vampire The Masquerade: The Inquisition. (Uno de los libros originales respecto a los cazadores en Mundo de Tinieblas).

-Hunter The Reckoning (El universo de los Cazadores en Mundo de Tinieblas).

Reglas para creación de NPC:

Aunque el manual básico no detalla cómo crear NPC con más o menor experiencia que los personajes, aquí hay algunas cuantas reglas homebrew que he creado para solventar esos temas. Los rangos son Lémur (wraith débil). Centurión (wraiths experimentados), Mariscal (wraiths veteranos con grandes capacidades), Demacrados (wraiths con siglos de experiencia tras ellos, verdaderas amenazas).

A mayor experiencia, generalmente menores son los vínculos que atan a los wraiths con las Tierras de la Piel, motivo por el cual tienen menos puntos en Pasiones y Grilletes, para reflejar el paso del tiempo y cómo eso afecta dichos lazos.  Las Sombras de estos wraiths se crean tal cual aparece en el manual básico.

En caso de que el personaje sea un Domen, recibe 5 puntos gratuitos adicionales, pero no goza de Grilletes (Por lo cual debe permanecer en Estigia, o algún lugar seguro de la Tempestad y no puede habitar la Tierra de las Sombras). En caso de que el Domen sea Lémur o wraith (cuyas reglas de creación son tal cual el manual), tiene 5 puntos de experiencia menos y lógicamente carece de Grilletes.

Lémur: 

Atributos:  6/4/3

Habilidades: 11/7/4

Arcanoi: 3

Trasfondos:  5

Pasiones: 10

Grilletes: 10

Corpus: 10

Fuerza de voluntad: 5

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos gratuitos: 10.

Centurión:  

Atributos:  7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi:  6

Trasfondos: 9

Pasiones: 8

Grilletes:  8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 18

Mariscal:

Atributos:  7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi:  9

Trasfondos: 10

Pasiones: 7

Grilletes:  7

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 20

Demacrado:

Atributos:  8/6/4

Habilidades: 19/13/7

Arcanoi:  12

Trasfondos: 14

Pasiones: 6

Grilletes:  6

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 7

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 30

Reglas para Espectros con mayor experiencia:

Las mismas, aplicando el mecanismo de Castas. La categoría de Lémur es inexistente y los Espectros no suelen vivir lo suficiente para llegar al rango de Demacrados.  Hay que recordar, sin embargo, que los rangos de los Espectros generalmente van asociados a su casta, por lo que lógicamente un Nephwrack de rango Centurión tendrá mucho más poder que un Mortwight del mismo rango, algo que debe tener en cuenta el narrador a la hora de usar el sistema aquí propuesto.

Los Espectros tienen acceso a los siguientes Trasfondos: Tierras de las Sombras y Laberinto (págs. 375).

Características básicas de los Espectros: pág. 348.

Mortwitghts:

-Centurión:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: Tempest Weaving 1, Collogue 1 y 6 puntos para gastar como guste. Sólo puede tener Arcanoi Oscuros.

Característica de Casta: Herida Sangrante (Weeping Wound).  Pág. 374.

Trasfondos: 7 puntos.  (No puede tener Notoriedad ni Eidolon)

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: No Aplica.

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25

Mariscal:

Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 9, Tempest Weaving 1, Collogue 1. Sólo puede tener Arcanoi Oscuros.

Característica de Casta: Herida Sangrante (Weeping Wound).  Pág. 374.

Trasfondos: 8 puntos.  (No puede tener Notoriedad ni Eidolon)

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: No Aplica.

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.

Striplings:

-Centurión

Atributos: 6/4/2

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: Desgarrar el Manto (Shroud Rending) 1, Collogue 1, 8 Puntos a distribuir en los Arcanoi que guste (Oscuros o normales).

Característica de Casta: Técnicamente los Striplings están presentes en todas las castas, por lo que el tener grilletes depende de la casta seleccionada.

Trasfondos: 7 puntos.  (No puede tener Notoriedad ni Eidolon).

Pasiones Oscuras: 8 puntos.

Fuerza de Voluntad: 6.

Angustia 5.

Puntos Gratuitos: 25.

-Mariscal:

Atributos: 6/5/3

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: Desgarrar el Manto (Shroud Rending) 1, Collogue 1, 11 Puntos a distribuir en los Arcanoi que guste (Oscuros o normales).

Característica de Casta: Técnicamente los Striplings están presentes en todas las castas, por lo que el tener grilletes depende de la casta seleccionada.

Trasfondos: 8 puntos.  (No puede tener Notoriedad ni Eidolon).

Pasiones Oscuras: 8 puntos.

Fuerza de Voluntad: 6.

Angustia 5.

Puntos Gratuitos: 30.

Doppelgangers:

-Centurión:

Atributos:  7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi:  7

Trasfondos: 7

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes:  8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.

Mariscal:

Atributos:  7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi:  9

Trasfondos: 8

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes:  8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.

Nephwracks:

-Centurión:

Atributos:  7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi:  10 (Todos los Arcanoi)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Trasfondos: 7

Pasiones Oscuras: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.

 –Mariscal:

Atributos:  7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi:  13 (Todos los Arcanoi)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Trasfondos: 8

Pasiones Oscuras: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.

Shades:

-Centurión:

Atributos:  7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi:  6 (Sólo Arcanoi Oscuros)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Artesanía de las Sombras (Shadecraft): 2 poderes a elegir.

Trasfondos: 7, Estatus: 3 (en la sociedad Espectral)

Pasiones Oscuras: 10

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.

-Mariscal:

Atributos:  7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi:  9 (Sólo Arcanoi Oscuros)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Artesanía de las Sombras (Shadecraft): 3 poderes a elegir.

Trasfondos: 8, Estatus: 4 (en la sociedad Espectral)

Pasiones Oscuras: 10

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5 Puntos Gratuitos: 30.

A la hora de asignar equipo a los NPC ten en cuenta lo siguiente a la hora de gastar tus puntos de trasfondo en Artefactos o Reliquias:

Equipo de NPC

Equipo de Lémur: Equipo precario, principalmente armas cuerpo a cuerpo como navajas o similares. Si llevan armas de fuego suelen ser pistolas, y en caso de usar protección no suelen portar armadura por encima del nivel de Ropa Reforzada. Además, pueden tener un Artefacto insignificante con ellos. (Nivel 1 o 2)

Equipo de Centurión:  Equipo avanzado, suelen portar armas cuerpo a cuerpo capaces de causar gran daño o armas de fuego automáticas o de gran distancia. Suelen usar armaduras, algunas de estas armaduras pueden tener capacidades especiales menores. Además, pueden tener un Artefacto de pequeño valor con ellos (Nivel 2 o 3).

Equipo de Mariscal:  Suelen llevar armas potentes y quizá también tienen acceso a armas de fuego poderosas, también suelen llevar armas incendiarias con ellos o armas capaces de hacer daño en área, en caso de usar armas melee pueden ser armas de Acero Estigio capaces de causar daño agravado.  Usan armaduras pesadas, y algunos tienen armaduras especiales que pueden elevar su nivel en Algún Arcanos (en 1 punto) o que tienen capacidades medianas. Además pueden tener un Artefacto de valor mediano con ellos (Nivel 3-4)

Equipo de Demacrado:  Suelen llevar armas devastadoras. Pueden llevar armas que hagan daño devastador en área. En caso de usar armas melee todas sus armas son de Acero Estigio. Usan Armaduras de Acero Estigia o armaduras especiales con grandes capacidades.  Además, pueden también tener un Artefacto de de gran valor con ellos (Nivel 4-5) .

¿Cómo asignar las características sobrenaturales a los Artefactos?

Primero que todo, ten en cuenta la puntuación del Artefacto como trasfondo, y asigna propiedades o características similares a las capacidades que se tendrían con una puntuación de Arcanoi de ese nivel. Sin embargo, algunos de los Artefactos pueden requerir mayor puntuación de Pathos y no siempre funcionan como se espera.

Si estás familiarizado con Mago la Ascensión 20 podrías usarlo de inspiración para crear reglas correspondientes a los Artefactos (páginas 502 a 505 de Mage The Ascension 20th), podrías pensar en los efectos de los Artefactos como efectos de Esfera (que solamente sirven para una cosa concretamente definida).

De tal manera que, un Artefacto en 2 sería capaz de crear una chispa o luz, un artefacto en 3 podría incinerar la espada y otorgar un daño menor o mediano por quemadura, un Artefacto en 4, podría ser capaz de crear fuego alrededor de él en un área pequeña, y un Artefacto en 5 sería capaz de invocar una llamarada.

Reglas Homebrew para los Artefactos Legendarios:

Mientras que un Artefacto Legendario como la Lanza de Longinus (equivalente a un Artefacto Legendario, que tiene diversos Artefactos que lo componen de 5 puntos) sería capaz de hacer llover fuego sobre una Necrópolis, o afectar cosas a gran escala. En términos de juego algo tan poderoso como la Lanza de Longinus equivaldría a un Artefacto de 15 puntos, en total (3 componentes de 5 puntos cada uno).

Dichos Artefactos Legendarios, lógicamente deberían ser el motor de una crónica, u objetos en posesión de los Señores de la Muerte o los más altos rangos entre los miembros del Inframundo, y por supuesto la posesión de un Artefacto de tal nivel levantaría la envidia y enemistad de los poderosos entre las diversas facciones que buscarían hacerse con él a como dé lugar.

Sea como sea, una sugerencia presente en Mago, y que pienso que también puede aplicar en wraith es la siguiente: de ninguna manera un Artefacto no debería otorgar más de 10 niveles de daño adicional. Es decir: Si se tiene una espada artefacto legendaria de daño 10, y se tiene 5 en Fuerza y 5 en Armas Melee, el máximo daño que podría realizarse sería de 20 dados de daño.

Un Artefacto que ocasione 10 niveles de daño, debería ser el equivalente a un Artefacto Legendario poderoso, no cualquier cosa común, sino algo verdaderamente especial.

Mecánicas Homebrew para Artefactos Legendarios:

Para poseer un artefacto legendario se requiere que varios Artefactos lo compongan. La puntuación del Artefacto Legendario se calcula así: Se divide entre 3 la puntuación total del Artefacto redondeando hacia abajo (la suma de los trasfondos de Artefacto de sus componentes).

El nivel del Artefacto también determina el área máxima que puede cubrir el efecto del Artefacto:

Límite de Alcance del Artefacto:

  1. no afecta en gran medida casi nada, o sus cambios son menores.
  2. afecta a una escala muy pequeña: el propio wraith y otro adyacente.
  3. puede afectar a una cantidad pequeña de wraiths.
  4. puede afectar a un área considerable (20 metros alrededor del wraith)
  5. Puede un afectar un área enorme.

En cualquier caso, el daño debería dividirse de la siguiente manera:

Daño del Artefacto:

Cada éxito en la tirada de Atributo + Arcano afín del Artefacto, por encima del primero permite hacer 2 de daño contra un enemigo (lo máximo que puedo hacer son 20 niveles de daño) o curarme 2 niveles de Corpus Temporal.

Cada éxito me permite establecer cuanto dura el efecto del Artefacto:

1 éxito: Un turno.

2: una escena.

3: un día.

4: una historia.

5. Seis meses.

Alcance:

Cada éxito me permite establecer a quiénes afecta (el alcance del efecto del Artefacto está limitado por la Puntuación de Arcanos que posea el wraith):

  1. A mi mismo.
  2. A alguien cercano.
  3. A varios wraiths (no más de 5)
  4. A una multitud.
  5. a una Necrópolis.

Efectos de los Artefactos:

Los efectos que se realizan con Artefactos mágicos deben partir de un número de éxitos base correspondientes con el nivel del efecto deseado, luego de cumplir ese requisito de éxitos, el wraith debe invertir los éxitos que logró en la tirada de Atributo+Arcano en la tabla de arriba para determinar el efecto.

Además los Artefactos estarán vinculado a 1 o 2 Arcanos correspondientes, y el usuario deberá poseerlos para poder utilizar el artefacto:

  • Efecto simple: Requiere 1 punto en el Arcanos ligado al Artefacto. 1 exito base. (afectarse a sí mismo a través del Artefacto, cambios menores)
  • Efecto estándar: Requiere 1 punto en el Arcanos ligado al Artefacto. 2 éxitos base. (Conjurar un fuego pequeño, afectar la mente de alguien).
  • Efecto Impresionante: Requiere 2 puntos en el Arcanos ligado al artefacto. 3 éxitos base. (Conjurar una tormenta de fuego)
  • Efecto Poderoso: Requiere 3 puntos en el Arcanos ligado al Artefacto. 4 éxitos base. (derribar murallas de una Necrópolis)
  • Efecto Inigualable: Requiere 4 puntos en el Arcanos ligado al Artefacto. 5 a 7 éxitos base. (Destruir barrios enteros de una Necrópolis)
  • Efecto Divino: Requiere 5 puntos en el Arcanos ligado al Artefacto. 8 éxitos base. (Incinerar todo un sector de la Ciudad)

Daño Máximo:

En cualquier caso, el daño máximo total no puede sobrepasar los 20 puntos. Un wraith tiraría su puntuación de Atributo + Arcanos para realizar el efecto.

Dificultad de la Tirada:

La dificultad de la tirada dependerá de los modificadores que el narrador asigne, lo mínimo debería ser 4 y lo máximo 9, teniendo en cuenta el tipo de proeza que se va a realizar.

Si el efecto que busca realizarse busca traspasar el Manto, la dificultad debe tener en cuenta el Manto local.

Pifiar en la Tirada de Efecto de Artefacto:

Una pifia en la tirada sin haber logrado ningún éxito puede lanzar al Wraith en un Tormento Dirigido, y en caso de que esté intentado un efecto a gran escala en un Tormento Destructivo.

Tipos de efectos:

Cabe destacar que el Artefacto sólo realizará efectos ligados al Arcanos afín con el cual está emparentado el Artefacto.

Efectos destructivos y Angustia:

Usar un Artefacto para efectos destructivos genera Angustia, 1 punto de Angustia para efectos pequeños pequeños y normales, 2 para efectos medianos y grandes, 3 para efectos inigualables y divinos.

¿Por qué Wraith no tiene el trasfondo de Recursos?

Eso se debe a la mecánica de la Forja de Almas y al sistema esclavista del Inframundo.

Sin embargo, si deseas usar un sistema para los Óbolos y los recursos, puedes usar el siguiente:

Reglas Homebrew de Recursos:

Hay que tener en cuenta que los óbolos no se pueden falsificar. Un óbolo es el equivalente a 1 alma forjada.

Los fragmentos de óbolo se llaman dracma.

La riqueza de un Wraith indica: con cuantos óbolos inicia, los recursos que tiene disponible, y cuanto puede gastar en cada Arco Argumental.

De sobra está decir que éste trasfondo no debe permitirsele a wraiths que recién nacen en el Inframundo, y está pensado más para wraiths que ya llevan cierto tiempo en la tierra de las sombras. Además el trasfondo riqueza denota que el wraith ya ha creado un método para conseguir Óbolos.

Riqueza:

  1. No tienes fuente de ingresos, pero posees unos bienes que pueden ser vendidos. Comienzas con 2 óbolos.
  2. Eres un wraith acomodado y consigues algunos cuantos óbolos mediante tus servicios. Comienzas con 3.
  3. Tienes unos pequeños ahorros de óbolos y una clientela regular. Comienzas con 5 óbolos y recibes medio óbolo por historia.
  4. Tienes recursos valiosos y un método efectivo de conseguir óbolos. Comienzas con 6 óbolos y recibes 1 óbolo por historia.
  5. Tienes una fuente regular de ingresos y muchos bienes. Comienzas con 7 óbolos y recibes 3 óbolos por historia.

Costos en el Inframundo:

  • Siervo fuerte: 2 óbolos.
  • Siervo débil: 1 óbolo.
  • Reliquia común (1 punto o 2): 1/4 de óbolo.
  • Reliquia poco común (no un arma, 1-2) 2/4 de óbolo.
  • Reliquia poco común (arma o municiones) 2 óbolos.
  • Reliquia rara (4 puntos, pequeña) 5 óbolos.
  • Reliquia muy rara (5 puntos, grande) 8 óbolos.
  • Artefacto común (1 o 2) : 6 óbolos.
  • Artefacto poco común (2 o 3): 10 óbolos.

Los artefactos de niveles 4 y 5 son demasiado costosos como para listarlos aquí, y generalmente se obtienen mediante aventuras o interpretación o como parte de la creación del personaje. Y lo mismo, y con mayor razón, respecto a los Artefactos Legendarios.

Para ver reglas oficiales ligadas a Artefactos y su creación en Wraith, revisa: Wraith The Oblivion: Book of Oblivion.

Una galería de Arte que he creado para Wraith: https://www.pinterest.co.uk/heyderlopezcabr/wraith/

Una Banda Sonora que he creado para Wraith: https://www.youtube.com/playlist?list=PLgr76cCvEaVL3CaBoAeLgwlntvWlWKEbe

¿Te ha gustado nuestra guía? Entonces seguramente te gustará nuestra guía de Mago la Ascensión 20 aniversario:

https://hermandadrolera.home.blog/2019/08/31/1-mago-la-ascension-20-aniversario-el-despertar-de-los-juegos-de-rol/?fbclid=IwAR0zYuWAuhe7rn4iUB_GZgOi4is4beD-tKhn8i4HELGA86OzGOhOmFp5JP8

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es 05da39_90f7efee7d7243a09d9374e948e47b40~mv2_d_5500_3559_s_4_2.webp

«Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com.”

Para adquirir Wraith The Oblivion 20th: https://www.drivethrurpg.com/product/233842/Wraith-The-Oblivion-20th-Anniversary-Edition

Para adquirir Wraith The Oblivion 20th-Book of Oblivion:

https://www.drivethrurpg.com/product/275824/Wr20-Book-of-Oblivion

13: Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

Mortwights:

Este grupo comprende a los mortales que fueron reclamados por el Olvido al instante de su muerte, generalmente por causas terriblemente violentas. No forman parte de una casta oficial de Espectros. Los Mortwights pertenecen a la más baja categoría de la sociedad Espectral a pesar de sus habilidades en batalla

Striplings:

No son una casta formalmente hablando, son literalmente un grupo de niños Espectros con mucho desprecio por ese tipo de convenciones oficiales. No todos los niños Espectros son Striplings, pero todos los Striplings son niños. Si elegiste este grupo, también debes determinar la casta formal a la que perteneces, sin embargo, no obtienes los beneficios de dicha casta sino los beneficios de ser un Stripling.

Doppelgangers:

Wraiths que terminaron siendo consumidos por su Sombra, los Doppelganger son las tropas de masa y el pueblo del Olvido. Ya que son los Espectros que más similitud tienen a los wraiths, los Doppelgangers están perfectamente equipados para infiltrar a la sociedad wraith. Los miembros de este grupo apenas son un poco más respetados que los Mortwights entre las otras castas.

Nephwracks:

Estos son antiguos Doppelgangers cuyo Corpus está tan físicamente deformado que ya no pueden ocultar los estragos del Olvido. Los Nephwracks consideran esto un signo de la bendición del Olvido. los Miembros de esta casta toman los roles de artistas, sacerdotes, y sirvientes públicos entre la sociedad Espectral.

Sombras:

Seres de pesadilla. Las Sombras son la personificación de las Pasiones Oscuras, wraiths que fueron devorados por el Olvido cuando se perdieron en la Tempestad, cayeron en un Maelstrom, o durante un Tormento. Son las tropas de choque de la sociedad Espectral y solo son segundos en estatus a los Malfeos.

Malfeos:

Nota: los Malfeos no son personajes jugables y son del dominio exclusivo del narrador.

Son los más poderosos de todos los Espectros (y quizá los seres más poderosos del Inframundo, junto con Caronte y la Dama del Destino), los Malfeos se dividen en dos tipos:

  • los Jamás Nacidos: bestias enormes que jamás fueron humanas.
  • Los Que Nacieron Una Vez: wraiths que experimentaron todo un proceso de degradación que los ha llevado a convertirse en oscuros dioses. Sea cual sea su origen, ambos son seres gigantescos y tienen un poder sin igual en el Inframundo.

Para mayor información sobre las distintas castas de espectros, ver las págs: 360 a 365 de Wraith The Oblivion 20th. Para ver los beneficios y desventajas que provee cada una de las castas: Pág. 374 de Wraith The Oblivion 20th.

Para información sobre los distintos Arcanoi Oscuros y Artesanía de Sombras: págs 349 a 360 de Wraith The Oblivion 20th.

Para información adicional respecto a los Espectros, la Tempestad, El Laberinto: Wraith The Oblivion: Book of Oblivion.