2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 1.

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada. Para ver el Primer Capítulo (Al Otro lado del Manto) que es un análisis acerca de Wraith y su relación con el género gótico y el horror contemporáneo, haga click en ver anterior entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

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1. Bienvenido a la Muerte:

En Wraith interpretas a alguien con negocios que aún no ha resuelto con el mundo de los Vivos. Un ser que habita un lugar que no es el cielo ni el infierno, simplemente el Inframundo.

Un Wraith es un Sin-Descanso, un fantasma, un muerto. Algunos Wraiths se aferran a lugares, otros se aferran a cosas, otros a seres que aman. A estos vínculos se les conoce como Grilletes, y son lo que evita que los Wraiths sean drenados por el Olvido, una fuerza implacable presente en la naturaleza de lo real que amenaza con devorarlo todo y convertirlo en Nada.

Algunos los Wraiths hallan las maneras de interactuar con el mundo de los vivos, aquellos que habitan en las Tierras de la Piel; ello implica traspasar el Manto, la barrera que separa a los Vivos de los Muertos . Otros prefieren penetrar en lo profundo del inframundo y habitar Estigia, el Imperio de los muertos Occidentales. Estigia no es el único Reino Oscuro de los muertos, pero es el más conocido de todos, y aquel que más ha entrado en conflicto con los otros Reinos Oscuros.

La vida de los Wraiths es una vida de la lucha por la supervivencia. Pero otros lo ven como una segunda oportunidad para hacer algo significativo, la oportunidad de hacer algo, de reclamar su singularidad, de reclamar su propia historia. Porque a fin de cuentas si el Olvido es algo es la negación de cualquier tipo de singularidad, el Vacío lo homogeniza todo en la Nada.

Gran parte de Wraith se centra en el descubrimiento y la exploración, se trata sobre aprender sobre la naturaleza brutal de este nuevo mundo al que el wraith es arrojado, y tratar de sobrevivir. Se trata también, de aprender a conocerse a sí mismo y conocer a los otros, y a veces eso puede ser fatal. Así es, los wraiths pueden morir de nuevo, y a ello es a lo que se le llama la Muerte Definitiva.

El problema del wraith es que ese mundo al que es arrojado es completamente extraño, y él es tanto un extraño para los otros como los otros lo son para él, y si hay una regla en el mundo de Wraith es la siguiente: No confíes en nadie, y en especial no confíes en tí mismo, porque quizá todo aquello que haces sea producto de las manipulaciones de tu Sombra.

La muerte en Wraith no es aquel discurso del cielo o el infierno que las personas tenían en vida, es algo completamente distinto, una pesadilla constante que emana desde el interior de cada wraith.

Reconciliarse con esa nueva realidad le genera al Wraith grandes problemas, especialmente porque ahora que nace en este mundo de la muerte se enfrenta con una parte de él mismo que ha tratado de negar siempre: La Sombra.

No es solamente eso lo que la persona ha negado en vida, el motivo por el cual se convierte en Wraith. Los wraiths son criaturas de arrepentimiento: Culpa, venganza, un amor incontrolable; Es decir: los Wraiths son seres de pasiones que los vinculan con el mundo de los Vivos, con las Tierras de la Piel.

Los Wraiths se alimentan de emociones, en un sentido literal. Esas emociones no siempre son bonitas, ni sanas. Y esas emociones tienen un impacto aún mayor en la muerte, capaces de embriagar y sustentar a los wraiths.

Son esas pasiones, esos arrepentimientos, esas culpas, ese amor a algo, lo que hace que una persona se convierta en un wraith al morir.

El nacimiento de un wraith toma lugar en el Inframundo en una Placenta. Dicha placenta es como una especie de caparazón que rodea al wraith, y es prácticamente imposible romperla por sí mismo. El desgaste que cobra lugar allí, el despertar del wraith encerrado en sí mismo, es lo que da lugar al nacimiento de la Sombra. Conviviendo tanto tiempo solo, el wraith da origen a todas aquellas voces que la rutina diaria no le permitía escuchar, todas aquellas voces terribles que aguardaban por gritar desde lo más profundo de su subconsciente.

Tras hallarse en la Placenta y tras el nacimiento de la Sombra (no hay forma alguna de evitar dicho nacimiento), un wraith será segado. Allí sufrirá una segunda escisión, el infante pasará de la privación sensorial que había en la Placenta, a una nueva existencia totalmente macabra sin advertencia alguna y careciendo de cualquier tipo de preparación.

Aquí el wraith se enfrenta a un nuevo problema: el Segador no necesariamente lo anexará a alguna de las facciones, puede simplemente que quiera esclavizarlo o convertirlo en moneda. Así es, la moneda de Inframundo son las almas, y el Inframundo es una sociedad esclavista.

Si el wraith tiene suerte será conducido a una Necrópolis, una ciudad de los muertos, donde se unirá a alguna de las facciones: Renegados, Herejes, Jerarquía. Si no la tiene, seguramente será llevado a las Forjas de Almas donde le convertirán en moneda, será esclavizado o peor aún: será encontrado por los Espectros que sirven al Olvido.

2. Pasiones

Las Pasiones son lo que dirige las acciones del Wraith y lo que lo sustentan. Son las emociones e impulsos que dirigen su existencia. Su Sombra también tiene Pasiones Oscuras que dirigen los aspectos más malignos del wraith, pero que finalmente son parte también de todo aquello que es el wraith, pese a que su Psyche (el lado consciente que controla el Jugador) crea que no.

Las pasiones no solamente constituyen uno de los elementos más importantes en la interpretación de Wraith, sino que son también uno de los componentes mecánicos más relevantes: A través de las Pasiones, un Wraith gana Pathos, la fuerza vital del fantasma.

Para poder utilizar sus habilidades sobrenaturales (Arcanos, los poderes de los muertos), un wraith debe tener Pathos. El Pathos es la emoción en bruto que sustenta la existencia del Wraith. Por otra parte, un Wraith no solamente gana Pathos de ciertas emociones, las Pasiones Oscuras de la Sombra le generan al wraith Angustia, que es la fuerza que alimenta a la Sombra y al Olvido dentro de él.

Con todo este asunto de las Pasiones, el juego también nos está señalando algo, tanto a narradores como a jugadores: Se trata de crear vínculos emocionales, a tu personaje deben importarle sus Pasiones puesto que constituyen su naturaleza, las emociones que lo sustentan. Dichas Pasiones jamás son algo impersonal, sino algo vital de la existencia del Wraith. En cuanto a los narradores, está claro: las Pasiones de los personajes influyen y dirigen la narrativa, solamente pueden estar verdaderamente involucrados los personajes en lo narrativo si sus intereses son de índole personal y si dichas Pasiones se ponen en juego. Mejor dicho: Las Pasiones de los personajes influencian tanto la narrativa de los jugadores como del propio narrador.

Además las Pasiones son también fuente de conflicto entre los mismos wraiths, si están en un mismo Círculo (grupo de Wraiths) las Pasiones opuestas proveen una interesante fuente de interpretación, sin embargo no se trata de que se asesinen unos a otros, sino de cómo se dirimen dichas diferencias en lo narrativo de una manera trascendental, no simplemente sacando las armas a la primera y abandonando el Círculo por cualquier excusa.

Inclusive en Pasiones que son compartidas, las diferencias respecto a las visiones que pueden tener permite hallar fuertes resonancias narrativas que conducen a una narrativa más profunda y a un desarrollo de los personajes más realista.

Sin embargo, un jugador debe velar por balancear sus Pasiones con los intereses de su grupo, descuidar las Pasiones significa perderlas, y con ello se pierde también una de las fuentes del wraith para sustentar su existencia. Recaer totalmente en ellas, significa abandonar los intereses del grupo o de la facción en la cual el personaje está implicado por emociones que lo sobrepasan y lo dominan.

Las Pasiones, al igual que los Grilletes tienen puntuaciones de 1 a 5 para determinar lo fuertes que son.

Escribir la Pasión Perfecta:

Crear Pasiones que son tanto apropiadas para el personaje y que pueden ser retratadas de una manera interesante en el juego, puede ser algo difícil, inclusive para jugadores experimentados, pero es más fácil si se tienen los siguientes principios en mente:

1. Las Pasiones le dicen al narrador el tipo de juego en el que estás interesado. Si no te interesa representar algo en la partida evita colocarlo en tu lista de Pasiones, si no te interesa una historia de amor no coloques amor dentro de sus Pasiones. Piensa acerca de las emociones que te interesan más como jugador, el tipo de sensaciones que te causan interés, el tipo de música que te llama la atención por ejemplo, y los temas de los que suelen hablar.

2. Haz que tu Pasión sea simple y directa. Una Pasión rara vez debería incluir una coma, y nunca debería incluir algún tipo de condición (si tal cosa, tal otra). Si es algo más complejo o con varios componentes, dividela entre varias Pasiones.

3. Las Pasiones son imperativas, inspiran las acciones de tu personaje, no son observaciones pasivas o prohibiciones. «No permitiré que dañen a mis hijos» (Amor) es una terrible pasión, porque no necesariamente mueve a un wraith a actuar. Mientras que «Proteger a mis hijos» (Amor), es mucho más directa y simple, además de que comanda al wraith en cuestión a actuar.

4. No estés temeroso de emociones inusuales, ya que pueden conducir a una interpretación más interesante e impredecible. «Hacer que mi esposa me recuerde» (Amor) está bien, pero piensa en cómo cambia completamente la situación si te colocas «Hacer que mi esposa me recuerde» (Celos).

5. Trata de enfocar tus Pasiones en diferentes emociones, ya que si todas las emociones van dirigidas a lo mismo, o todas las pasiones tienen emociones parecidas, tu personaje se sentirá muy plano.

6. Está bien tener Pasiones que sean conflictivas y contradictorias. Un wraith podría tener gran amor hacia su amiga pero podría estar celoso ahora que ella está consiguiendo crédito por trabajo que él hizo en vida. Este tipo de cosas crean condiciones perfectas para una gran interpretación.

7. No trates de crear Pasiones seguras, wraith no es un juego de seguridad ni de comodidad. Inclusive las Pasiones más nobles pueden potencialmente conducir a tu personaje a extremos. Tratar de controlar eso haciendo que tus Pasiones sean seguras o no sean peligrosas o inconvenientes es algo que atenta contra el propósito de las Pasiones, en lugar de eso haz que las Pasiones alienten a tu personaje a la aventura, los problemas, el drama, la conspiración, la tragedia, etc.


8. Todas las Pasiones son emociones poderosas, por eso tu wraith se alimenta de ellas en primer lugar. El rango en que se encuentre una pasión no es necesariamente una medida de cuán profundamente un wraith siente aquella emoción, simplemente es una medida de lo importante que aquel sentimiento es para la Psyche (la consciencia) del wraith. Una pasión de un solo punto todavía puede tener una conexión emocional profunda, simplemente que no es tan vital para su yo interno como algunas de sus otras Pasiones.

Negar las Pasiones: Cuando un jugador deja de interpretar las Pasiones durante mucho tiempo, el narrador puede pedir una tirada de Pasión (usando la pasión en sí como el número de dados a lanzar) a dificultad 9, si se falla la puntuación de la Pasión se reduce en 1, si se pifia se reduce en 2. Un narrador sin embargo no debería usar esto como un castigo, sino simplemente para recordar la importancia de las Pasiones en el personaje. Perder las Pasiones es extremadamente peligroso, y puede llevar a un proceso conocido como Tormento, del que hablaremos más adelante.

Emociones Oscuras: El Olvido también tiene técnicas particulares para contaminar las emociones de los wraiths o destruirlas, técnicas que pueden ser usadas por la Sombra y por los Espectros. Si una pasión es destruida mediante esta forma se entra en Tormento.

Resolver las Pasiones: Resolver las Pasiones es un proceso largo, un proceso que puede conducir a la Trascendencia pero que no puede ser tomado a la ligera, y ante todo: es un proceso que toma tiempo y una interpretación seria y comprometida. Resolver las Pasiones también es peligroso, porque las Pasiones son emociones que anclan al wraith e impiden que sea dragado por el Vacío.

Si el wraith está buscando resolver sus pasiones, eventualmente el narrador solicitará una tirada donde se tirará el rango actual actual de la pasión a dificultad 9, tener éxito en la tirada permitirá eliminar 1 punto de pasión por cada éxito sin desatar un Tormento.

Sin embargo, no se puede reducir a cero una pasión de esta forma. Para reducirla finalmente a cero, un wraith debe lograr una tirada de resolución: Fuerza de Voluntad contra la puntuación original de esa Pasión + 4, y debe sacar tantos éxitos como la puntuación original de la Pasión. En caso de fallar, la puntuación de la Pasión se incrementa en 1. Un wraith que pifia esa tirada de resolución es sujeto de un Tormento Destructivo, del cual hablaremos más adelante, en la sección de Tormento.

Aquí dejamos una lista de Pasiones que te puede ser útil:

Terror abyecto, Aceptación, Adicción, Afecto, Agresión, Altruismo, Ambición, Enfado, Apatía, Arrogancia, Traición, Amargura, Sed de sangre, Valentía, Calma, Protección, Caos, Castidad, Codependencia, Compasión, Confusión, Desprecio, Valor, Cobardía, Artesanía, Crueldad, Curiosidad, Cinismo, Alegría oscura, Demencia, Depresión, Deseo, Deseo de aceptación, Deseo de control, Deseo de paz, Deseo de posteridad, Deseo de respeto, Desesperación, Desespero, Destino, Destrucción, Determinación, Devoción, Disgusto, Desilusión, Deber, Afán, Ego, Egotismo, Empatía, Envidia, Emoción, Fe, Lealtad fanática, Fanatismo, Temor, Fervor, Perdón, Devoción fraternal, pulsión freudiana, Amistad, Frustración, Diversión, Generosidad, Alegría, Gratitud, Codicia, Engaño, Culpa, Odio, Felicidad, Desprecio, Hedonismo, Ayuda, Honor, Esperanza, Humildad, Idealismo, Alegría Impura, Individualidad, Indulgencia, Inseguridad, Celos, Justicia, Amabilidad, pereza, Letargo, Sueño eterno, Aversión, Soledad, Nostalgia, Acecho, Amor a la inocencia, Lealtad, Lujuria, Ansia de poder, Malicia, Martirio, Amor materno, Megalomanía, Misericordia, Burla, Curiosidad Morbosa, Narcisismo, Necesidad de sentir algo, Nihilismo, Nostalgia, Obsesión, Ira, Pacifismo, Dolor, Pánico, Devoción paterna, Patriotismo, Perseverancia, Perversidad, Lástima, Placer, Poder, Orgullo, Desprecio profesional, Orgullo profesional, Amor juvenil, Rabia, Seguridad, Rebeldía, Imprudencia, Lamentación, Fervor religioso, Amor religioso, Resentimiento, Resignación, Restitución, Ridiculización, Curiosidad, Justicia, Sadismo, Alegría sádica, Santidad, Satisfacción, Desdén, Autodesprecio, Autodestrucción, Odio a sí mismo, Egoísmo, Desinterés, Autocompasión, Autoconservación, Autoestima, Vergüenza, Rivalidad entre hermanos, Dolor, Despecho, Testarudez, Templanza, Terror, Traición, Confianza, Ambición retorcida, Fe retorcida, Amor retorcido, vanidad, Venganza, Espíritu de venganza.

3. Grilletes:

Los Grilletes son los vínculos que atan a un wraith y evitan que sea dragado por el Olvido, pueden ser una persona, un lugar, o un objeto que ancla un wraith a las Tierras de las Sombras (el reflejo oscuro de las Tierras de la Piel). Cada wraith tiene Grilletes, pero los más viejos podrían tener pocos o no tener ninguno como los Domen, que no pueden habitar las Tierras de las Sombras por que el Olvido los arrastraría. Sin embargo, todos los wraiths recién creados comienzan con Grilletes.

Un Grillete puede ser un grupo de personas, pero debe ser un grupo pequeño, podría ser la familia más cercana del wraith, por ejemplo. Un grillete tiene que ser algo singular y que pueda ser identificado, no un concepto abstracto. Si puedes construir una Pasión con tu Grillete es porque no es un Grillete.

Los Grilletes son algo que preocupa a los wraiths porque deben esforzarse para mantenerlos seguros. El problema es que el Dictum Mortuum prohíbe cualquier tipo de vínculo con las Tierras de la Piel. Y eso complica la protección de los Grilletes, en especial cuando otros seres buscan destruirlos.

Como regla general, un personaje jamás debería revelar sus Grilletes a otros, eso es demasiado peligroso por una razón: Son la principal fuente de vulnerabilidad de los wraiths, darle a alguien la oportunidad de saber dónde se encuentran o qué son es literalmente darle la oportunidad de destruirte.

Por otra parte, compartir dicha información es una muestra de suprema confianza, y puede ser valorado por el grupo al que pertenezcas, el problema es que luego de dicha revelación la traición no es una opción, a menos… claro está, que conozcas los grilletes de los demás.

Entre más fuerte sea la puntuación de un Grillete más apremiante será el vinculo que el wraith tenga, entre menos sea la puntuación menos sofocante será dicho vinculo. El peligro radica en que los vínculos con menor puntuación corren el riesgo de ser destruidos más fácilmente, mientras que los vínculos con mayor puntuación demandan un mayor involucramiento del wraith.

Negar los Vínculos: Un wraith que se aleja de sus Grilletes durante un tiempo considerable puede perder dicho Grillete. El narrador solicitará una tirada de Negación a causa de ello, se tirará la puntuación del Grillete a dificultad 9, un fallo en la tirada reducirá el Grillete en 1, una pifia reducirá el Grillete en 2.

Rompiendo las Cadenas: Los agentes del Olvido tienen maneras para romper los vínculos de los wraiths. Además, los Tormentos también pueden romper los Grilletes. Evidentemente, la destrucción de los Grilletes al igual que de las Pasiones es un círculo vicioso que puede terminar conduciendo al wraith en cuestión a su destrucción.

Resolviendo los Grilletes: Resolver los Grilletes es uno de los primeros pasos para lograr la Trascendencia. Resolver los Grilletes es visto de mejor manera por la sociedad wraith que resolver las Pasiones, después de todo los vínculos terminan por morir: las casas se convierten en ruinas, los seres amados mueren, los lugares cambian. La guerra, el desastre, todo amenaza con convertir los Grilletes en cenizas. Tarde o temprano un wraith será arrebatado de sus vínculos.

Resolver un Grillete es algo que toma tiempo, esfuerzo y una interpretación seria. Debe haber una confrontación por parte del wraith hacia dicha conexión, donde el wraith encuentra la manera de superar dicho vínculo, tal como si superara un trauma. El asunto para el narrador es el siguiente ¿Qué se requiere para dejar algo que involucra tanta emoción sin odio, sin ira, sin pesar? la respuesta es obvia, especialmente cuando se trata de las emociones extremas de los wraiths.

Una vez un wraith haya dedicado el tiempo suficiente a la resolución de un Grillete, el narrador puede considerar solicitar una tirada donde se tira la puntuación actual del Grillete a dificultad 9 para reducir el grillete, cada dos éxitos reducen el grillete en 1. Un Grillete no puede ser totalmente destruido de esta manera, pero se debe al menos estar a la mitad o menos de la mitad de la puntuación original del Grillete para poder realizar una tirada de Resolución.

Para romper el vínculo finalmente, un wraith debe hacer una tirada de Resolución. La tirada de Resolución será: una tirada de fuerza de voluntad que tiene como dificultad la puntuación original del Grillete +4, y debe lograr tantos éxitos como la puntuación de Grillete original.

4. Trascendencia:

A pesar de lo oscuro que pueda ser el universo de Wraith, no es un mundo sin esperanza. Siempre han existido leyendas acerca de lograr un estado superior, lograr ascender a un lugar sin dolor ni crueldad, historias acerca de wraiths que con esfuerzo, valentía y coraje consiguieron desvanecerse en un brillo dorado de luz. A dicho proceso se le conoce como Trascendencia.

Quienes abogan o creen en ella, siempre lo hacen desde diferentes perspectivas. Y por otra parte, algo que inquieta a los wraiths es el hecho de que quizá la Trascendencia no sea aquello que se espera; considerar entrar en el reino de lo desconocido es un suicidio para muchos, puesto que les recuerda el momento preciso en que despertaron al Inframundo. Y aunque la vida en el Inframundo es dura, muchos la prefieren a aventurarse hacia lo desconocido sin garantía alguna.

Algunos llegan tan lejos como para considerar que quizá la Trascendencia es un engaño del Olvido.

Sin embargo, la Trascendencia ha sido objeto de mucha reflexión por parte de los wraiths a lo largo de los milenios, a pesar de que la Jerarquía no considere ahora deseable para los wraiths perseguir la Trascendencia y la consideran un mito de los Herejes.

Las reflexiones de los wraiths en torno al tema han sido recolectadas en los Tomos de la Luz Dorada, que se basan en 8 principios:

  1. Practica la paciencia.
  2. Cultiva el aspecto más elevado de ti.
  3. Conquista tu Sombra.
  4. Haz la paz contigo mismo.
  5. Haz la paz con el mundo de los vivos.
  6. Valora tu identidad por encima de tu bienestar.
  7. Valora la trascendencia por encima de tu identidad.
  8. Perfecciona las virtudes positivas: compasión, coraje, creatividad, honestidad, humor, amor, perseverancia, autoaceptación y sabiduría.

Por otra parte:

  1. No hay una manera correcta de Trascender.
  2. Se debe respetar que la Trascendencia sea difícil de conseguir. Y si con el tiempo, un jugador la logra, no debe negársele.
  3. Buscar la Trascendencia no es eso de «ser bonito, feliz y positivo todo el tiempo» ni hacer yoga. Se trata de confrontar verdades profundas, se trata que el wraith confronta verdades difíciles que tienen que ver con él mismo, y la mayoría de las veces no hay una manera errada o correcta de afrontar dichas verdades.
  4. Si quieres Trascender interpreta de una forma intensa. La Trascendencia no se trata de puntos ni de stats, se trata de un viaje personal muy intenso que se expresa a través de la interpretación.
  5. No permitas que la búsqueda de la Trascendencia minimice el papel que los otros jugadores o el trasfondo tienen en la partida. Todo personaje es importante, todo el marco de la historia es importante.

5. Tormento:

Un Tormento es una pesadilla a través de las partes más profundas del Inframundo, una pesadilla dirigida por la Sombra del propio wraith y Espectros que la acompañan. Los Tormentos son diseñados específicamente para torturar a un wraith y otorgarle poder a su Sombra, forzando al wraith a cometer errores que pueden destruir sus Pasiones, sus Grilletes, o la esencia misma de su ser, arrojándolo al Olvido.

Un Tormento es una prueba de auto-conocimiento, un reto que nace de la Sombra del wraith. Por supuesto, la Sombra hace trampa y juega a conducir al wraith por la senda equivocada a través del Tormento, haciendo que cualquier elección parezca mala o haciendo pensar que no hay salida alguna.

Un Tormento es un acertijo, solucionar un Tormento significa que el wraith escapa sin daño, pero que escape sin ser dañado no significa que no experimente ningún cambio: el Wraith lucha por mantener sus vínculos, mientras que la Sombra busca destruir toda ancla que evita que el wraith sea arrastrado por el Olvido. El wraith experimenta la paradoja de todo aquello que debe superar si quiere Trascender; pero al mismo tiempo la amenaza de que con la destrucción de aquello que lo mantiene anclado, llega también la amenaza de ser devorado por el Olvido.

Sin embargo, algunos creen que los Tormentos podrían guardar otro propósito originalmente: enseñar a un wraith sobre la importancia de Trascender y de lo difícil que es, la necesidad de confrontar a la Sombra. Así, anteriormente los Tormentos se entendían como una catarsis que permitía al wraith un mejor conocimiento de sí mismo y que brindaba la oportunidad de doblegar a la Sombra.

En algún punto de la historia, algo cambió, los Tormentos que antes eran debates entre la Psyche y la Sombra cayeron ante el poder del Laberinto. El Laberinto es aquello que subyace antes del Vacío, es donde habitan los Espectros, y donde sus amos, los seres llamados Malfeos (dioses malignos del inframundo) tienen sus moradas.

Ahora, los Tormentos se han convertido en un horror, la Trascendencia ya no parece jugar ningún lugar allí, ahora se trata de un asunto de simple y absoluta supervivencia.

La lógica de la Pesadilla:

Un Tormento es un psicodrama perverso escrito por el propio subconsciente. En esencia, el wraith atraviesa una pesadilla, y una vez dentro de la pesadilla la única forma de salir ileso es adentrarse en lo más profundo de ella.

Y como una pesadilla, el drama sigue una lógica casi onírica, nada es demasiado raro, nada es demasiado extraño, todo vale en el proceso de atormentar al wraith. Y el escape depende totalmente de la comprensión de esa lógica pesadillesca, del entendimiento de lo que el Tormento busca probar de una forma cruel e injusta.

Durante un Tormento, un wraith puede usar todas sus habilidades, todos sus Arcanoi, toda su Fuerza de Voluntad (excepto por el último punto, por razones obvias). Sin embargo, tratar de usar el Arcanoi de Argos para transportarse a otro lugar no tendrá resultado, el wraith se encuentra en una pesadilla y está completamente obligado a enfrentarla o a ser devorado por ella.

El lugar donde se encuentra ahora el wraith es un lugar especial dentro del Laberinto dedicado al Tormento de los wraiths, y no hay forma alguna de que nadie pueda ayudarlo allí. Todo lo que pueden hacer los otros wraiths es esperar.

A medida que el wraith se adentra en esta región especial del Laberinto, su Sombra está en constante interacción con los Espectros, planeando la mejor manera de atormentar al wraith. Los Espectros se alimentan de la información brindada por la Sombra, y se lanzan a representar la peor pesadilla que el wraith pueda imaginar.

Algunos dicen, que estos Espectros que interpretan los Tormentos son bastante especiales, y que tienen un Malfeo especial al que sirven. Otros opinan que simplemente son Espectros volcados a una fuerza creativa oscura, sea como sea en cada Tormento siempre hay un Espectro director de la pesadilla y quien está en contacto más cercano con la Sombra del wraith atormentado.

Un wraith suele salir de un Tormento tan rápido como ingresa, el hecho de que se encuentre en esta región especial del Laberinto no significa que deba hacer el viaje a casa por sí mismo. El problema es que no necesariamente sale siempre ileso.

Aquellos que logran superar el Tormento regresan a una posición original o a su Grillete o Morada (lugares embrujados donde habitan los wraiths). Aquellos que no lo consiguen suelen hallarse lejos de casa y de cualquier tipo de ayuda, aunque no en un peligro inmediato, generalmente en la Tempestad (un océano inmenso en el inframundo). Si el wraith carece de Grilletes, es lanzado a una zona segura de la Tempestad.

Pero cuando se trata de un Tormento Destructivo no hay segundas oportunidades, el wraith es empujado a las fauces del Olvido y todo acaba instantáneamente, el wraith no vuelve a ser visto jamás.

Un Tormento puede tomar tanto tiempo como haga falta, y eso depende del narrador y del arco argumental. El tiempo fluye de manera distinta dentro de un Tormento y por lo tanto podría tardar segundos, semanas, meses, o en casos extremos años. Lógicamente, la duración de dichos Tormentos es algo que debe ser pensado por el narrador tomando en consideración toda la narrativa y todo el grupo.

La Sombra no puede destruir directamente al wraith en el Tormento. Porque la naturaleza misma del Tormento es un reto de inteligencia, es el wraith quien termina por condenarse a sí mismo. Sin embargo, serán los Espectros los que mantendrán ocupado al wraith.

Escapar del Laberinto:

Generalmente el Narrador y el Guía de Sombra (el jugador que interpreta la sombra de aquel wraith, básicamente en wraith uno juega su propio personaje pero también interpreta la Sombra de un personaje de otro jugador) se pondrán de acuerdo en la solución del Tormento. Las soluciones creativas por parte del jugador no deben ser penalizadas, aunque se alejen de lo que se ha pensado originalmente, siempre y cuando sean satisfactorias y dramáticamente interesantes. Sin embargo, un narrador no debería siempre garantizar el éxito automático a una salida alternativa, porque eso resta importancia a lo que el Guía de Sombra pueda tener planeado, se trata de no castigar al jugador del wraith por ser creativo, pero tampoco se trata de penalizar el intento del Guía de Sombra.

Alternativamente un Tormento puede resolverse en una serie de tiradas. Sin embargo, no se trata de convertir las Tiradas en una forma de evadir el Tormento, el wraith debe atravesar el Tormento, debe interpretar, debe hacer algo para tratar de solucionar el problema que se le presenta, y solo cuando tenga una oportunidad de reaccionar al Tormento de una forma trascendental se le permitirá tirar para ver si lo logra o no: Fuerza de voluntad a dificultad 9, un solo éxito es suficiente para que el wraith triunfe, si el personaje ha interpretado bien pero aún no ha logrado encontrar la solución el narrador puede reducir la dificultad.

Un narrador debería usar el método de las tiradas siempre y cuando se lleven más de 10 minutos de tiempo de juego en el Tormento y no exista ningún avance por parte del jugador. Pero la idea no es brindar una solución fácil, sino mantener la fluidez de la partida.

Finalmente, todo Tormento debe presentar un dilema o una prueba en su núcleo, por lo que resolver el dilema central significa que no hay necesidad de tiradas. El wraith se ha ganado la victoria por sus propios méritos y no necesita de los dados para brindarle una segunda oportunidad.

Combatiendo la Oscuridad:

Los Wraiths no están indefensos frente al Tormento. Eidolon es un trasfondo que representa el lado más iluminado del wraith, su yo más elevado. Es útil para combatir la influencia de la Sombra y también es útil para combatir la lógica pesadillesca de los tormentos.

Una vez por sesión un wraith puede tirar su trasfondo de Eidolon a dificultad 9, cada éxito le permite modificar un aspecto del escenario del Tormento, para así poder resolver el acertijo más fácilmente. Cada cambio que pueda hacer el wraith, no debe ser algo insignificante sino algo que le permita revelar la naturaleza del verdadero Tormento.

Un wraith también puede utilizar Fuerza de Voluntad para tener 1 éxito automático en la tirada de Eidolon o en la tirada final de Resolución del Tormento (o en ambas si el personaje tiene suficiente Fuerza de Voluntad), solamente puede gastar 1 de Fuerza de Voluntad para cada acción. Además un wraith puede gastar Fuerza de Voluntad para realizar acciones durante el Tormento, aunque esta no sea la mejor estrategia.

Tipos de Tormento:

Tormentos Dirigidos:

El primer tipo de Tormento es uno en el cual una de las Pasiones o Grilletes es objetivo de la Sombra en un intento por destruirlo. Un wraith cuyas Pasiones o Grilletes se hayan debilitado suele ser objeto de este intento. Con ello la Sombra busca debilitar los Grilletes, que son las amarras que evitan que un wraith sea devorado por la tormenta del Olvido; Pero también, puede buscar debilitar las Pasiones, haciendo que un wraith sea cada vez más frío y distante, un wraith que no tenga Pathos suficiente es un objetivo más vulnerable a los ataques de los agentes del Olvido.

El objetivo de un Tormento es llamado Presa, y es el objetivo de la caza metafórica de la Sombra. Esa Presa es lógicamente una Pasión o un Grillete, y la naturaleza de la Presa suele verse reflejada en el Tormento. Tanto para el Guía de Sombra como para el Narrador se trata de hacerlo algo memorable.

¿Puede mi wraith ser la Presa designada? Por supuesto que sí, pero eso sucede cuando se trata de un Tormento Dirigido en el que el wraith ha gastado su último punto de Fuerza de Voluntad. Y es mejor reservarlo para situaciones particularmente inapropiadas o estúpidas. Así, si el wraith falla el Tormento, el objetivo será un punto de su Corpus Permanente (su salud permanente) y ya que el Corpus Temporal (salud temporal) no puede exceder su Corpus Permanente, el wraith se hallará ahora en un círculo vicioso que amenaza con enviarlo rápidamente al Olvido, porque ahora es mucho más vulnerable.

Los eventos que pueden desatar un Tormento Dirigido son los siguientes:

  • Perder o usar toda la Fuerza de Voluntad: Cuando un wraith esté a punto de perder el último punto de Fuerza de Voluntad, suele ser objeto de un Tormento que apunta a una Pasión o a un Grillete según la elección del Guía de Sombra. Generalmente el objetivo suele ser una Pasión o un Grillete que haya sido descuidado y que tenga una puntuación baja. Si el wraith tiene éxito en el Tormento tiene la opción de ser transportado a su Morada o un Grillete (generalmente la Presa), o a un lugar seguro. En caso de fallar, pierde un punto de la Pasión o Grillete que haya sido marcada como Presa, si la Presa es destruida se pierde para siempre y el wraith en lugar de hallarse en un lugar seguro se encontrará con la Tempestad (un océano de almas enorme).
  • El wraith está a punto de perder (no de Resolver) su último punto en una Pasión: Si todavía conserva el punto no pasa nada, pero si esa Pasión es amenazada por la negación del propio wraith o por la acción de un enemigo, pues experimentará un Tormento. Lógicamente, perder una Pasión por un Tormento no puede desatar un segundo Tormento, especialmente si se trata de la misma pasión. El Tormento debe enfocarse en un tema que involucre la Pasión, y dicha pasión es la Presa del Tormento. Un ejemplo de ello sería el siguiente: la Pasión que ha sido designada como Presa es «Proteger a mi Hijo (Amor)», pues el Tormento se tratará de lograr salvar a su hijo en un desastre, el problema es que en el Tormento todos serán de apariencia idéntica a su hijo, una experiencia bastante traumatizante para un padre que en vida no tuvo la oportunidad o el interés de conocer bien a su hijo. El éxito permitirá al wraith estar a salvo en su Morada, un Grillete, o un lugar seguro y no perderá ningún punto de la Pasión, fallar significa perder un punto de la Pasión pero no solamente eso: un wraith que falla deberá tirar la puntuación de otra Pasión a dificultad 5, en caso de fallar sustrae también un punto de la puntuación de esta segunda Pasión.
  • El wraith está a punto de perder (no de Resolver) el último punto de su Grillete: Cuando un Grillete muere o es destruido, el personaje experimenta un Tormento. Aquí, el Grillete se convertirá en el protagonista del Tormento. Los éxitos y fallos son manejos de la misma manera que en los Tormentos Dirigidos contra la Fuerza de Voluntad o las Pasiones, pero el wraith solamente perderá el punto del Grillete que ha sido designado como presa. Por otra parte, en caso de que el Grillete haya muerto o haya sido destruido, tener éxito en el Tormento significa que el wraith ha logrado la Resolución del Grillete. Sin embargo, en caso de que el wraith ya no tenga grilletes, se convertirá en un Domen, un wraith que no es capaz de habitar las Tierras de las Sombras sino que debe morar en Estigia o en la Tempestad (esto lo explicaremos más adelante cuando hablemos de la Geografía de Wraith).
  • El wraith pierde todos sus puntos de Corpus Temporal, o ha tomado daño letal mientras estaba en el estado Titubeante: De aquel estado Titubeante hablaremos más adelante en Estados del Ser de los Wraiths, pero básicamente este tipo de Tormento es uno en el cual el wraith es la Presa del Tormento. Básicamente, los puntos de Corpus Temporal son los que se pierden en combate o mediante el daño físico. Las reglas son las mismas que en los tormentos anteriores, y perder el Tormento significa perder un punto de Corpus Permanente. Si un wraith pierde su último punto de Corpus Permanente producto de perder sus puntos de Corpus Temporal y fallar en el Tormento, experimentará un Tormento Destructivo, en donde lo que está en juego es la Muerte Definitiva del wraith.

Tormentos Destructivos:

Los Tormentos Destructivos sólo ocurren bajo las circunstancias más extremas, y eso es porque fallar en ellos significa la Muerte Definitiva del wraith y el triunfo del Olvido. En los Tormentos Destructivos, el wraith es la Presa.

Un Tormento Destructivo sucede cuando:

  • El wraith está a punto de perder su último punto en la última Pasión que le queda: Sus emociones se encuentran tan adormecidas que está al borde de sentir nada y convertirse en nada. Si el wraith no logra solucionar el Tormento por sus propios medios, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Angustia Permanente de su Sombra a dificultad 6. Si lo logra será transportado a uno de sus Grilletes (asumiendo que aún tenga), a su Morada o a una localización segura cerca de la posición en donde comenzó el Tormento, y retiene el último punto de su Pasión. Si falla, su corazón será habitado por el vacío y será arrastrado al Olvido para convertirse en Nada.
  • El wraith pierde su último punto de Corpus Permanente: El wraith se encuentra al borde de desaparecer, de desvanecerse, ha perdido la esencia misma de su realidad. El sistema es el mismo: Fuerza de voluntad contra la Angustia Permanente de su Sombra a dificultad 6 en caso de que no sea que capaz de solucionar el Tormento por sí mismo. Si tiene éxito llegará a un Grillete (si todavía tiene), a su Morada o a un lugar seguro. Si falla será devorado por el Olvido en un proceso sumamente doloroso. Alternativamente, para los wraiths que son destruidos de ésta forma, el narrador puede ofrecer la posibilidad de que se conviertan en Espectros de la casta Nephwrack, o que interpreten el lado que reclama la redención del Espectro (la Psyche), esas opciones se deben discutir en privado, y no se debería abusar de ésta táctica, después de todo convertirse en Espectro no es un premio, al contrario.

Para reglas adicionales respecto a los Tormentos, ver págs 245 a 249 de Wraith The Oblivion 20th.

Errata creación de Sombra en Wraith The Oblivion 20th:

En la página 231 cuando se indica el costo en puntos gratuitos de la Angustia permanente y temporal en la Creación de la Sombra, no aparece listado dicho costo. Sin embargo, en la página 379 cuando vemos el costo de Pathos para la Psyche de los Espectros (el equivalente de la Sombra en los Espectros) vemos que el Pathos temporal cuesta dos puntos y el permanente cuesta 5 puntos. Así que en el caso de la Sombra, creo que es lo mismo. Explico esto, porque lógicamente no resulta obvio… ya que como está copiado en la página 231 cualquiera pensaría que costo de Angustia permanente o temporal es de 1 punto por 1 punto, sin embargo el ejemplo de creación de Sombra en la pág 234 contradice eso, por lo que la explicación que doy arriba de: 2 puntos gratuitos por 1 punto de Angustia Temporal y 5 puntos gratuitos por punto de Angustia Permanente tiene más sentido.

1. Wraith The Oblivion 20 Aniversario: Al otro lado del Manto

Índice:

Para ver los demás capítulos de la guía, en la parte de abajo haga click en siguiente entrada.

1. Wraith The Oblivion 20th: Al otro lado del Manto.

2. Wraith The Oblivion 20th: Guía de jugador, parte 1.

3. Wraith The Oblivion 20th: Guía de Jugador, parte 2.

4. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 1.

5. Wraith The Oblivion 20th: La Jerarquía, parte 2.

6. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 1.

7. Wraith The Oblivion 20th: Herejes, parte 2.

8. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 1.

9. Wraith The Oblivion 20th: Renegados, parte 2.

10. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 1.

11. Wraith The Oblivion 20th: Gremios y Arcanos, parte 2.

12. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 1.

13. Wraith The Oblivion 20th: Espectros, parte 2.

14. Wraith The Oblivion Chernobyl, una ambientación.

«Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com.”

Para adquirir Wraith The Oblivion 20th: https://www.drivethrurpg.com/product/233842/Wraith-The-Oblivion-20th-Anniversary-Edition

Al Otro lado del Manto:

Las personas siempre hemos contado historias de fantasmas, es algo inherente en nosotros. Muchas de esas historias son reflexiones acerca del peso del pasado, de la psicología o la naturaleza humana, de nuestra relación con las partes más oscuras de nuestra mente y de nuestro comportamiento, una historia de la ignominia y aquellos temas que no queremos ver o tratar;pero que por más que coloquemos una cortina delante de ellos, algún día el Manto terminará por dejar ver a través de él, entonces presenciaremos el verdadero horror. Nos daremos cuenta de que nuestro temor a los fantasmas es el reflejo de un miedo interior, el temor a nosotros mismos, el temor al Espejo y todos los reflejos oscuros que proyectamos, el temor a todo aquello que podríamos hacer, a todo aquello que podríamos llegar a ser. Los fantasmas se revelarían como un reflejo de la ignominia social, de nuestro afán depredador, de la naturaleza de la existencia y de aquello que somos.

Wraith: the Oblivion  Fue diseñado por Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartshorn y Sam Chupp en 1994. Era el cuarto juego en la línea original de World of Darkness de White Wolf Publishing y exploraba de una manera descarnada y cruel la vida después de la muerte de los fantasmas. Y debo confesar que es el juego que más ha captado mi imaginación, aquel que más me ha fascinado con su setting, y aquel que siento más personal, más ligado a mí, y eso quizá es por algo: Wraith no se trata de grandes héroes, se trata de la historia de las personas del común, de la importancia de su historia, de sus luchas y sus fracasos, de sus pasiones más oscuras, sus más grandes temores y sus más grandes esperanzas.

En Wraith, todas las historias que hemos escuchado acerca del inframundo son falsas. No existe el Cielo, no existe el Infierno, solo existe esto, sea lo que sea. Y esto es solo el inicio, porque una vez cruzas el Manto te das cuenta de que la muerte no es el final. El Olvido quiere reclamarte, aquella fuerza nihilista que amenaza con destruirlo y devorarlo todo, aquella fuerza que está presente en el centro mismo de la naturaleza de lo real. ¿Te rendirás ante el Olvido? Es lo más fácil, pero también existe la Trascendencia, la voluntad de resistir contra ese impulso, esa pulsión de la muerte que amenaza con llevarnos a saltar al Vacío. ¿O acaso estamos condenados a ser Seres Para La Muerte? ¿Debemos sumergirnos acaso en ese Nihilismo que nos dice que nuestra vida y nuestras luchas son insignificantes ante la magnitud del cosmos y la soledad que le habita?

Wraith es un juego de la lucha interior, de las pasiones de los personajes y cómo han decidido enfrentarse a la estructura misma del inframundo, tal como se enfrentaron al orden establecido en vida (Renegados), una historia de aquellos que han decidido mantener la fe y la antorcha encendida en un mundo de oscuridad voraz que les grita una y otra vez que Dios ha muerto (Herejes). Un lugar para aquellos que han decidido entregarse al orden y a la estructura, aquellos que son herederos de la tradición de Caronte, el primer barquero y que han decidido que no permitirán que el Olvido lo devore todo, y por ello defenderán Estigia, su bastión, a como dé lugar (Jerarquía). Pero Wraith es también la historia de aquellos que se han rendido a la oscuridad, al vacío, a la nada, al exterminio, a sus más oscuras pasiones, a ese lado de su mente que en la filosofía Jungiana llamaríamos Sombra, aquellos que habitan el Corazón de las Tinieblas (Espectros); de seres enloquecidos que rememoran una y otra vez su muerte, carentes de toda voluntad (Drones) y de aquellos que son esclavizados y llevados a las Forjas de Almas para sustentar la economía infernal (Siervos).

Cada una de aquellas facciones se equivoca y tiene razón a su modo. El mundo de los muertos es cruel, quien piense que un Espectro no detesta al Olvido quizá debería reflexionar más, quien piense que los Renegados siempre han odiado a la Jerarquía deberían ver la rebelión en los ojos de los oficinistas de Estigia. Quien crea que los Herejes son fanáticos asesinos, quizá debería ver cómo sus corazones dudan ante las palabras de sus Pastores. El problema es que hacerlo significa empatizar, y si empatizas con los enemigos podrían devorarte. Estigia y su estructura te aplastarán si les permites ver que eres débil, los Renegados te lanzarán a la Nada si saben que guardas algún tipo de lealtad hacia los Señores de la Muerte, los Herejes harían una gran hoguera contigo si se diesen cuenta de que te atreves a desafiar su fe, y el día que quieras escuchar a un Espectro hablar es porque ya te decidiste a venderle el alma al diablo.

El mundo de Wraith es un mundo de esclavitud, de grandes estructuras burocráticas que aplastan la individualidad, un mundo de rebeliones sangrientas y de guerras sin fin, un marasmo de fes fanáticas. Wraith es mundo de Darwinismo social, un mundo de supervivencia y de capitalismo salvaje, de estructuras feudales y vasalláticas. Un mundo donde el más grande devora al más pequeño, si el pequeño no se atreve a hacer algo. Un mundo donde los más valientes luchan con fiereza ante la Muerte de la Luz.

La naturaleza de la Muerte:

Banda Sonora: https://youtu.be/-_gGeVPla-A

Si hay un juego que ha llevado al límite el concepto de horror ese juego es Wraith The Oblivion 20th. Call Of Cthulhu podrá ser el más grande juego de horror de temática de Horror Cósmico, Kult podrá abogar por un horror engendrado del misticismo y un gnosticismo perturbador. Pero Wraith The Oblivion tiene sus cimientos en las bases mismas del Género Gótico.

Y en dicha visión del género entran autores como: Poe, Ambrose Bierce, M.R. James, Stephen King, Lovecraft, Shirley Jackson, Poppy Z. Brite, Henry James, Thornton Wilder, Peter Straub, Clive Barker, Horace Walpole, Charles Grant, Robert Aickman entre otros. Wraith se cimenta mucho en el género conocido como Southern Gothic.

De la misma manera, Wraith también bebe de muchas otras fuentes: American Horror Story: Murder House, El Resplandor, Bedlam, los Otros, Poltergeist, Sexto Sentido, The Crow, La Escalera de Jacob, etc. Y en cuanto a lo visual, claramente Wraith se inspira principalmente en la obra de Beksinski y de Otto Dix.

El horror en Wraith surge de muchas fuentes, pero podríamos hablar principalmente de tres: Horror Psicológico, Horror Filosófico, y Horror cósmico. Sin embargo, todos esos temas son tratados dentro del Género Gótico. Si hay un autor que nos permitiría ver la fuente principal de la que emana el horror en Wraith sería Thomas Ligotti. A Ligotti se le considera el padre del horror filosófico, mientras que a Poe se lo considera el padre del horror psicológico y a Lovecraft el padre del horror cósmico. Ligotti es considerado por la crítica literaria como uno de los más grandes maestros del horror hoy día, y lo ponen al lado de figuras tan enormes como Poe, Lovecraft y Ambrose Bierce, pese a que no sea un autor de Best-Sellers.

Ligotti reflexiona sobre la naturaleza del horror en La Conspiración Contra la Especie Humana, uno de los más grandes libros que abordan el nihilismo y cuyo prólogo escribe Ray Brassier, uno de los grandes filósofos de hoy día. Ese libro es esencial para cualquiera que quiera ahondar en el tema del horror desde lo narrativo, o en los juegos de rol o en la reflexión filosófica.

En dicho libro Ligotti plantea que hay un motivo que es discernible tanto en obras filosóficas pesimistas y en el horror sobrenatural: Que detrás de las escenas de la vida cotidiana yace algo pernicioso que hace que nuestro mundo sea una pesadilla.

Aquel libro de Ligotti ahonda en temas de la filosofía, la literatura, la neurociencia y otros campos. En él, Ligotti habla acerca de una realidad brutal, una pesadilla sin sentido ni significado. Una realidad en la cual cualquiera que piense que la vida vale la pena o defienda lo contrario al sin sentido de lo real, simplemente está abogando por una falacia optimista.

En aquel libro, Ligotti nos habla del autoengaño de la humanidad, junto con la influencia negativa y el sufrimiento que genera dicha visión. Ligotti nos insta a abrazar también ese lado negativo de lo humano, aquellas contradicciones, el absurdo, el sin sentido, la duda.

Para Ligotti el hombre es un ser consciente de nada, y la sociedad es un ente que se presta continuamente a defender lo positivo de lo humano y que cree que cualquier cosa que se invoque sobre la negatividad o sobre las pasiones y emociones oscuras de lo humano es algo equívoco y que debe ser corregido.

En Ligotti la realidad es monstruosa en su naturaleza, el hombre simplemente niega dicha naturaleza. El universo es una constante carnicería, una matanza sin fin que nunca ha tenido un diseño o una dirección. Para Ligotti, solamente se puede encontrar verdad en la lógica si se ha encontrado verdad sin ella, puesto que si existe alguna verdad en el universo, dicha verdad es trascendental y no necesita de ninguna lógica para ser observada. Todo lo demás, es moralismo.

Y quizá, la más profunda de esas verdades es la siguiente: que moriremos. Pero esa verdad, ese cuento para dormir que nos recuerdan filósofos y sacerdotes, es algo que se nos olvida en el colegio, en la universidad o en el trabajo, y por ello no actuamos en consecuencia.

Para Ligotti la vida es malignamente inútil, pero nadie llora en las salas de parto, todo el mundo vive como si fuese lo natural. Estar vivo, y la rutina de estarlo, es un horror. Pero un horror que debemos combatir con el horror y el absurdo de ser felices, porque pareciera que no quedase otra elección, pareciese que el valor de la vida ha sido dado por sentado y que no puede rebatirse. El problema es que todo esto es impensable, solo somos seres humanos, y aquellos que han abogado por el Vacío quizá no han encontrado una respuesta a nuestras más grandes preguntas.

Todos aquellos en Wraith que han decidido saltar, los que han decidido tomar la soga o la pistola, solamente se han encontrado con un universo más terrible de lo que hubieran podido imaginar.

El asunto está en que dicha rendición supone un problema para los Wraiths: rendirse al Olvido, rendirse al Vacío, dejar de luchar. ¿La ironía de todo? La ironía radica en que quizá el Vacío sea el camino hacia un destino mejor, romper los vínculos (Grilletes) que atan a los Wraiths con el mundo de los Vivos y quizá ello permitiría lograr la Trascendencia, pero nadie se atrevería a saltar, o al menos nadie que no haya abogado ya por la rendición total al vacío.

El Maelstrom:

Dispara
Banda Sonora: https://youtu.be/FtuNdk84Boo

“Meditando sobre las atrocidades registradas en las páginas de la historia, nos parece que los ideales a menudo han servido como camuflaje para esparcir la destrucción; a veces, como en las crueldades de la Inquisición, parece que, si bien los ideales ocuparon el primer plano de la conciencia, la fuerza brotó de los instintos destructivos sumergidos en el inconsciente”-Freud


Si hay un símbolo que representa la naturaleza innata de la brutalidad del universo, de la maldad innata que emana del profundo del subconsciente del hombre, de la ignominia de la historia, ese símbolo es el Maelström.

El Maelström es un símbolo importante en Wraith, porque al igual que en el relato de Poe «A Descent into the Maelström» es símbolo de la fuerza de la naturaleza que atenta contra el hombre. En este caso, dicha naturaleza es malvada en el sentido que aborda Ligotti, o que deriva de las ideas de Freud sobre la naturaleza del mal como impulso vital del inconsciente, o las ideas de Joseph Conrad en «El Corazón de las Tinieblas».

En aquel relato, Poe describe un paisaje desolado, un Mare Tenebrarum. Un paisaje que bien podría recordarnos a la geografía de Wraith: una geografía brutal que con su sola presencia amenaza nuestra supervivencia.

El Maelstrom en Wraith es un torbellino que nace del Vacío, de las fuerzas del Olvido, de la poderosa pulsión de las oscuras emociones humanas, una tormenta que transporta hordas de Espectros a los bastiones donde los Wraiths se refugian de la fuerza inclemente del Olvido.

En cierto momento en el relato de Poe, el navegante relata cómo escapó a la muerte, y cómo en aquel momento pensaba acerca de lo magnífico que sería morir siendo devorado por un torbellino de proporciones colosales en las costas noruegas, se resignaba a la muerte puesto que no había esperanza alguna para él y sus hermanos de sobrevivir en aquel bote liviano a la furia de la tormenta. Era la desesperación, la aceptación de su destino certero: la muerte. Una desesperación que templaba su carácter y le llenaba de curiosidad: qué podría haber allí en el Abismo, qué oscuro secreto resguardaba el más profundo rincón de aquel torbellino, qué verdad le sería revelada ante la muerte.

Quizá esa misma curiosidad sea la que embarga a los Espectros o aquellos que se han rendido frente al Olvido, aquella tormenta que abate con furia incesante a los Wraiths. Pero quizá, la certeza del abismo produce calma y paz. Y quizá sea aquella promesa del fin, de ser devorados finalmente por el Vacío y que todo lo demás sea arrastrado con ellos, lo que otorga calma a los Espectros y les motiva a hacer lo que hacen: el fin del dolor, el fin del sufrimiento del universo.

Sin embargo, al final, es la razón lo que lleva al navegante del relato de Poe a hacer algo que resulta imposible: usar su razonamiento para lograr salir con vida del vórtice que amenaza con arrojarlo a las profundidades donde afiladas rocas lo destruirán junto con su bote. Es el coraje del viejo en enfrentar las dificultades lo que le permite sobrevivir.

El viejo es un guía, un navegante, al igual que lo es Caronte en Wraith. En diversos momentos de la historia de Estigia, Caronte se ha internado en la reflexión, y al igual que el viejo, ha enfrentado al Olvido, a aquel vórtice. El atreverse a hacerlo le ha llevado inclusive a perderse en él, como veremos en la metatrama de Wraith. Pero es ese coraje, ese afán de enfrentarse ante lo que resulta imposible, como un Quijote que se lanza contra los Molinos de Viento; una muestra de la voluntad, la fuerza de la perseverancia y la esperanza humana.

Y quizá es por eso, que Wraith pese a ser el juego más oscuro de toda la línea de World of Darkness, es también el más esperanzador. La Trascendencia se puede lograr, pero no es un camino fácil.

Curiosamente, la manera en que Poe cuenta la historia es también un monólogo interior, un relato dentro de un relato. Y por ello, Un Descenso al Maelstrom es quizá también una reflexión sobre nuestra propia historia y la misma historia humana, una historia de aquellas veces que nos dejamos enamorar por los frutos inmediatos y la abundancia de aquellos caminos plagados por el mal, por la ambición, por la lujuria, por el afán de poder; aquellos caminos que nos tientan hacia el abismo con las promesas de una recompensa inmediata. El mal hace parte de nosotros, no es algo externo a nuestra naturaleza, y ahí es dónde está el horror: no en la amenaza externa del Maelstrom que amenaza con devorar nuestro navío, ni en los ideales que puedan volcarse al nazismo o hacia regímenes dictatoriales bajo banderas de rebelión, sino en nuestro deseo y mirada maravillada ante lo que amenaza por destruirnos, nuestra resignación ante aquel horrible destino.

El gótico contemporáneo y Wraith The Oblivion:

Nota: Mucho de éste capítulo ha surgido como una reflexión basada en el texto A Companion to Gothic Fiction de Cambridge University Press.

Mucho de Wraith surge de unos los temas principales del gótico y de las historias de fantasmas: la relación con el pasado. Esa relación no es gratuita, en las historias del gótico generalmente hay un juego con una cronología, con una historia oculta que nos es revelada a medida que transcurre la historia, como si la vergüenza humana misma quitara todos los barnices que la recubren para mostrar su verdadero rostro cadavérico. Pera esa historia externa, es también un reflejo de una historia interior.

Aquel tema es tan antiguo como los orígenes del gótico mismo, y está presente en el relato fundacional del gótico: El Castillo de Otranto de Horace Walpole. Pero también podemos verlo en las novelas vampíricas de Anne Rice, en It de Stephen King, o en The Turn of the Screw de Henry James.

Los temas del gótico en Wraith no se detienen ahí: Las dinámicas familiares, los límites de la razón y de la pasión, la industrialización y los efectos culturales de la tecnología, el concepto de estado y de ciudadano. Todos esos temas han estado presentes en el gótico clásico y el contemporáneo, y están presentes en las historias de fantasmas.

De alguna manera, las historias de fantasmas nos fascinan por algo: son un barómetro de las ansiedades que plagan nuestra cultura: nuestro afán de ver al poderoso tirano derrocado por el monstruo trastornado y débil, los sueños como lugares donde emergen las pesadillas, las historias de terror están repletas de enfermos mentales y de desposeídos. Y en cierta medida los Wraiths son figuras que representan para nosotros eso: los derrotados, un reflejo de la claudicación de los grandes valores y los grandes relatos a los que nos aferramos.

Tal como nos recuerda Stephen King en Danse Macabre, la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría engendraron historias de terror, al igual que lo hizo la Guerra Civil (con autores como Ambrose Bierce). Si hay algo central en ese tipo de horror es el miedo a los otros, a aquello que nos resulta distinto.

La popularidad de figuras como Drácula y de figuras como Damian Thorne de la Profecía, o de Marilyn Manson, o de los grupos de Black Metal, nos dan cuenta de la lucha que hay contra los valores cristianos y occidentales que alguna vez definieron nuestra cultura, un afán de ver hacia lo marginal, hacia la otredad, hacia la lógica de la locura y de lo pesadillesco.

En cierta medida el Gótico ataca la cultura, ataca la idea de bienestar y de seguridad. De la misma manera que nuestra cama, un lugar de descanso, puede tornarse en un lugar que resguarda el horror bajo ella; o de la misma manera en que un closet, donde guardamos nuestros bellos trajes con los que nos pavoneamos ante la sociedad, puede resguardar un portal al infierno.

Wraith también asimila esas ansiedades sociales en una narrativa que es llevada a lo lúdico. De hecho, no es extraño que Wraith beba también de muchos términos psicoanalíticos, tales como Sombra (concepto de Jung) para hablar acerca de ese lado malvado de la Psyche humana. La Sombra es ese aspecto inconsciente de la personalidad, primitivo, brutal y violento, que hace parte de nosotros. Podemos decirnos que no tiene nada que ver con nosotros, pero de hecho quizá podría ser nuestra faceta más real.

Porque lo que está en juego en ese asunto del mal, es también la compulsión humana y la represión de los impulsos.

No es extraño que Wraith beba tanto de ese componente psicoanalítico, después de todo Sigmund Freud bebería también mucho del gótico para su teoría psicoanalítica, y a través de él y los que le siguieron podemos reflexionar acerca del gótico.

Aquello que llamamos Psyche en Wraith, nuestro lado consciente, se liga también con algo: la historia, la historia de lo que hemos sido, la historia clínica del paciente, una historia caracterizada por perturbaciones neuróticas.

Es curioso que el gótico se haya obsesionado tanto con la figura del padre como un tirano. Un tema que está presente en textos como Drácula de Bram Stoker, y que lógicamente está presente en Wraith bajo la figura de Caronte y las estructuras sociales que nacieron de sus ideas: Estigia y su burocracia (la Jerarquía).

Otro tema central de las historias de fantasmas es el afán de aceptación social, la individualización y alienación del sujeto en la sociedad, su marginalización. Aquel estado lastimero de pesar y melancolía, son temas que están presentes tanto en el psicoanálisis como en el gótico. Y cómo no iban estár en Wraith, si los personajes son seres muertos que ven la vida a través del otro lado del Manto, donde todo es gris, desdibujado, donde todo se ve a través de los ojos de la Muerte.

Ese combate entre los impulsos insaciables y la ultra racionalidad, es uno de los temas centrales en torno a la idea de la Sombra en Wraith y de los Espectros, aquellos wraiths que son víctimas de una lógica brutalmente racional respecto a la naturaleza misma del universo.

Ese conflicto entre el «Ello» y el «Super yo» de Freud es un tema vital en las mecánicas y la ambientación de Wraith. Pero eso es por algo: es un tema que ha sido central en el gótico y en los conflictos que hay en él.

El gótico está extremadamente consciente de la retórica freudiana, y se alimenta de ella. Y lo que deriva de ello, es que el gótico contemporáneo usa aquella retórica como algo más elaborado que un simple dispositivo narrativo. La razón es sencilla: El gótico siempre ha lidiado con la vida interior de sus personajes. Podemos hallar fácilmente ejemplos de ello en videojuegos como Silent Hill, o en series paranormales como Twin Peaks.

Curiosamente, el inconsciente que Freud postula nace desde el momento en que el niño se encuentra con una prohibición o una ley que le impiden satisfacer sus deseos. Y una de las más grandes figuras de ley es por supuesto el padre, la figura paterna, la autoridad, la palabra de Dios es encarnada por la palabra del padre.

Aquella relación no resulta extraña en Wraith, como tampoco extraña el desafío que muchos hacen a las leyes que han dado forma al inframundo actual.

El punto central en un entendimiento freudiano del Gótico o de Wraith es el siguiente: Los seres humanos no están libres de operar sin voluntad consciente o falta de conocimiento de sus acciones.

De hecho, en Wraith se hace visible algo: la Sombra nos aterroriza porque nos habla constantemente de los deseos más profundos que tenemos, aquellos deseos que nos han sido prohibidos.

Sin embargo, en el gótico contemporáneo el problema en torno a los deseos es que generalmente tienden a girar en torno a un objeto perdido, hablamos de una pérdida material. La materialidad de esa pérdida siempre tiene un componente simbólico y psicológico. En Wraith esto es reflejado por una mecánica: Los Grilletes. Los Grilletes atan al Wraith al mundo de los vivos, pero también son vínculos que ha perdido (se encuentran al otro lado del Manto), los wraiths se esfuerzan por mantener aquellos vínculos para no ser dragados por el Olvido, pero mantenerlos es también alimentar un trauma: el de su estado de existencia actual.

Sin embargo, la relación con aquel objeto, es siempre una relación de prohibición. En Wraith esa prohibición proviene de la figura del padre: Caronte; y de su ley: El Dictum Mortuum, La ley que prohíbe a los wraiths tener contacto con los Vivos. Pero también hay otra relación de prohibición, el Manto mismo y la naturaleza fantasmal de los Wraiths les impide tener un contacto tal como lo tenían antes con dicho objeto (o ser). De ahí, deriva la sensación de pérdida de los wraiths.

Traumas:

El gótico contemporáneo es entonces una narrativa de prohibiciones, de transgresiones, de procesos de construcción de identidad que ocurren en la tensión con la ley, con la sociedad, con lo prohibido, con el límite, con el vórtice de la existencia, con aquello que se encuentra en la periferia, con aquello que no queremos ver pero que nos tienta.

Sin embargo, como lo demuestran las buenas historias de terror, el subconsciente no suele hablar a los personajes literalmente sino en símbolos.

En cierta medida es en aquel juego simbólico, en el observar qué puede haber detrás de la historia de cada personaje, donde yace una de las ideas principales de Wraith: la Trascendencia, la posible unión o reconciliación de la Psyche (el lado consciente) y la Sombra (el lado que arrastra al wraith a el Olvido). Pero ese tema es también propio del gótico: la idea de que en ese juego simbólico del inconsciente existe la posibilidad de hallar lo que se ha perdido, y la posibilidad de unificar la subjetividad fragmentada.

Hoy día, esa fragmentación es reflejada en la desigualdad social, en la imposibilidad de una vida doméstica armoniosa. Todos esos temas domésticos y de la relación con la figura paterna y la figura de la ley son temas que son tratados en El Resplandor de Stephen King.

La diferencia del gótico moderno con el gótico clásico, es que el sujeto al que se le ha sido arrebatado algo no solamente desea el objeto que le ha sido arrebatado sino la aprobación de aquel tirano que se lo ha arrebatado. El macho busca la aceptación de una figura paterna que siempre puso su masculinidad en duda, el pobre desea dinero para ser aceptado socialmente por aquellos que le han denigrado, el feo y obsesivo desea la belleza de la dama que le ha rechazado una y otra vez.

En Wraith sucede lo mismo:

-Los Renegados buscan una libertad que es ahora negada por el hecho de que deben obedecer a mecánicas tribales y de liderazgo entre ellos, han abandonado la tiranía de la Jerarquía por el espíritu sanguinario de la rebelión, donde unos rebeldes son capaces de devorar a otros o subyugarlos simplemente porque pueden hacerlo.

-Los miembros de la Jerarquía han abrazado un orden y estructura que linda casi con el peor de los fascismos, simplemente por temor al Olvido; pero resulta que la Jerarquía es su mayor amenaza y los esclaviza, y los obliga a alimentar los engranes de una sociedad cada vez más déspota.

-Los Herejes han sido expulsados de Estigia por buscar la Trascendencia, pero en dicho camino han cedido a los Pastores y las fes fanáticas en donde lo único que importa es el lucro personal de sus dirigentes.

-Los Espectros han abrazado el Vacío pero ahora son esclavizados con la falsa promesa de paz fruto del exterminio de toda la creación, una paz que nunca llega, y ahora muchos detestan al Olvido, pero no pueden hacer nada porque ya han vendido su alma. De la misma manera en que se desprecian a sí mismos, son capaces de odiarlo todo, pero aquel odio los sumerge en una inercia que les impide alcanzar la paz, el motivo por el cual inicialmente abrazaron el Vacío, y no solo eso: los Espectros se devoran unos a otros retardando el trabajo aniquilador del Olvido, por lo que la prometida paz del Vacío tarda en llegar.

Matamos lo que amamos, y Wraith es un reflejo de eso: Horror, mutilación, pérdida, todos esos elementos hacen parte de las narrativas del gótico, pero no están allí para producir simple disgusto, están allí porque constituyen los principios estéticos que estructuran la psyche humana del siglo XX y XXI constituyendo la visión freudiana que nos permite llamar a unos villanos y otros víctimas.

Pero hablar de la figura del padre en el Gótico no quita que también las mujeres ocupen una parte vital del gótico: El Exorcista, La Maldición Hill House.

De alguna manera, el niño en el gótico muchas veces construye su identidad no solamente en la prohibición que le hace distanciarse de la madre, sino también en que el rechazo a la protección de la madre le permite autonomía e identidad, es decir: le permiten una cultura propia.

Quizá en Wraith, podríamos ver un reflejo de ello en la Dama del Destino (quien llama a Caronte a forjar Estigia), y en figuras como la Oráculo que le dice a Caronte que terminará por ser devorado por el Vacío.

Aquellas figuras son un reflejo en Wraith de aquellas dinámicas respecto a la creación de una cultura propia, en cierta medida la lucha de Caronte es una lucha por su propio destino: el ser el guardián de las almas de Estigia es una labor demasiado pesada, y resignarse al destino profetizado por la Oráculo es resignarse a ser dragado por el Olvido. En el desafío a aquellas dos figuras, Caronte se revela como un personaje con una identidad propia. La lucha contra la figura «materna» por parte de Caronte, es literalmente la lucha contra el Destino.

Sin embargo, en ese rechazo también hay una absorción, Caronte se convierte en una especie de vidente, una especie de figura profética para Estigia. Y por otra parte, Estigia se convierte en una estructura que subyuga a los individuos y los obliga a asumir un destino dentro de la estructura, imposibilitando la persecución de cualquier camino personal debido a la lógica de la guerra contra el Olvido y el mantenimiento de la estructura social de Estigia.

Ese tema es tratado en el gótico: el sujeto es perseguido por la amenaza de volver al pecho materno o por la amenaza de convertirse en la figura paterna que tanto temía.

Ese tema es central también a Wraith por algo: la historia de los personajes en Wraith, aquella historia que tuvieron en vida siempre regresa para ajustar cuentas. Y la idea de que la vida es un proceso de continuo crecimiento es falsa, al igual que para los Wraiths: el hecho de que ahora estén muertos no significa que aquellos vínculos dejen de ser importantes, al contrarío.

Lógicas de la transgresión:

Es curioso que en el gótico la figura de los niños sea una figura intelectual que amenaza con consumir el poder de los padres. Esa manera de retratar la figura infantil como una figura amenazante la vemos en Wraith en una casta de Espectros conocida como Striplings, a los cuales inclusive los mismos Espectros encuentran perturbadores.

Esa lógica del gótico amenaza la visión de que los más adultos o los más viejos son los más sabios, y es también una transgresión a la ley, como podemos notar. El gótico juega mucho a desestabilizar los roles asumidos por la sociedad.

Mucho del gótico de hoy día se alimenta de la idea del trauma infantil, de las experiencias terroríficas. La vida infantil se confunde con la vida adulta, y de alguna manera hay un eco de todas aquellas pérdidas que se sufrieron en la infancia en la vida adulta.

En Wraith todo ello se ve reflejado, lógicamente, por lo que pierde el Wraith al nacer: el silencio de su subconsciente. El estado fetal en el que llega un Wraith al mundo en su placenta es el nacimiento de un murmullo terrorífico que le acompañará por toda su no-vida: La Sombra, una voz incesante que lo tienta con el poder del Olvido, un eco de todo aquello que reprimió y negó en vida, pero que es parte de él.

Mientras que en el gótico clásico está presente el tema del pasado histórico que se presenta como una figura que clama una restauración de la propiedad (La casa embrujada) o de las relaciones domésticas, en el contemporáneo no está presente dicha restauración.

El gótico clásico abordaba sus problemas como el afán de retornar las cosas al orden del progreso social, a la lógica de lo que debería ser, allí el problema de la Casa Embrujada lidia con devolver la casa a sus verdaderos dueños. En el gótico contemporáneo la historia no se presenta como algo lineal, sino como una simultaneidad. Quizá un buen ejemplo de ello sea La Maldición de Hill House, y la manera en que los personajes son literalmente espantados por ellos mismos, por sus propios fantasmas del futuro, puesto que en el mundo de los muertos el tiempo fluye de una manera muy distinta a como lo hace en el mundo de los vivos.

En el siglo XVIII el gótico clásico aborda la idea de la promesa de la historia, la idea de que uno dejará de ser un niño vulnerable para ser adulto y racional. Pero esa promesa es incapaz de ser mantenida en el siglo XX y XXI. El gótico devasta cualquier idea de progresión linear que podríamos usar para trazar nuestra historia personal.

La historia de la repetición, el hecho de que simultáneamente anhelemos un objeto perdido y nos convirtamos en él, constituye un trauma. En Wraith ese trauma es la muerte, un evento que produce una experiencia que los afecta profundamente y que destruye las normas que estructuró sus vidas. Sus vidas los acechan, se convierten en fantasmas de sí mismos, la destrucción y la muerte, el obsesivo retorno a todo aquello que condujo a su muerte. De hecho, hay wraiths que no pueden superar dicho evento: los Drones.

El mundo de Wraith es cambiante, casi como un sueño, no solo porque la naturaleza del Mundo de los Muertos sea así, sino también porque es una respuesta al trauma de morir: el paisaje es una alucinación repetida e intrusiva que recuerda al wraith su trauma. De hecho, hay un lugar donde es claramente visible esto: El Laberinto. El Laberinto es parte de la geografía de Wraith, un lugar que es distinto para cada aquel que lo habita, una rememoración de los traumas profundos que habitan al wraith.

El Laberinto en cierta medida es un recuerdo de que el wraith ha experimentado algo horrible, pero que aún no ha comprendido los efectos de dicha experiencia: el enorme poder del Olvido, la naturaleza del Olvido presente en él, su propio trauma.

En cierta medida, mucho del mundo de Wraith procede de la distorsión de lo real, la alucinación, las pesadillas que proceden de las experiencias de quienes habitan el Mundo de los Muertos y que se ligan a sus historias vitales.

Y es en el encuentro con el Tormento (ese proceso en que se destruyen los vínculos con el Mundo de los Vivos) en donde la ilusión, o el olvido de los propios traumas del personaje y de sus vínculos llegan a su confrontación: aquel momento en donde recuerda la naturaleza de su trauma, el por qué de aquellos vínculos, precisamente cuando los pierde. Y allí volvemos al énfasis del gótico en el objeto perdido, y ese objeto que se ha perdido es el siguiente: la identidad propia, el yo, el pasado del que nos habla Proust: el Tiempo se pierde si no se le recupera, sino se sale en su búsqueda, porque lo que está en juego en cada momento es nuestra propia historia, el significado de cada instante.

La pérdida de la memoria narrativa:

El objeto perdido, la autonomía individual, la confianza en sí mismo y la voluntad son destrozadas por las estructuras sociales y por la fuerza de lo inconsciente en lo consciente en el gótico, y es lo mismo en Wraith. El yo ha sido fragmentado, dividido: En Wraith esto se refleja en las mecánicas de Psyche y Sombra, ¿Quién es ahora el personaje? una nada, un nadie, un sin-descanso, una pequeña multitud, una pequeña legión.

El sentido de unidad, la destrucción de la totalidad, la escisión, son temas que obsesionan al gótico. En ello se juega también la imposibilidad de contar la propia historia, tal como se ve en el caso de Jack en el Resplandor (la incapacidad de crear una narrativa), o en el de Wraith en el caso de aquellos wraiths para quienes su propia muerte es un misterio o sus propios Grilletes: son incapaces de contar su propia historia.

«La muerte es un misterio, y un funeral es un secreto» dice Stephen King. El trauma de la existencia confronta la habilidad de convertir la experiencia en narrativa, es por ello que los encuentros de los fantasmas con los Vivos son tan crípticos. El trauma destruye la «memoria narrativa». Hay un buen motivo en la metatrama de Wraith por la que los Mnemónicos fueron expulsados de Estigia: su habilidad de alterar los recuerdos de los wraiths los convertían en una profunda amenaza para la Jerarquía, y de hecho quien se atreva a explorar la metatrama se dará cuenta de algo: el pasado no es como muchos lo recuerdan.

Sin embargo, lo que se deriva de aquella destrucción de la memoria narrativa es la incapacidad de entender y analizar la vida propia. Si aquello fuera fácil, quizá más Wraiths hubiesen trascendido, pero hasta ahora no se tiene registro real de ninguno que lo haya logrado, porque si hay una forma de Trascender seguramente esa forma tiene algo que ver con los Grilletes, el problema es que no es tan fácil entender dichos vínculos, sobretodo cuando se tratan de los vínculos propios: nos engañamos respecto a nuestra propia naturaleza.

Lo que los Wraiths combaten al combatir el Olvido es la tiranía de aquellas influencias que nos controlan y nos crean. Pero no es que los Wraiths quieran combatirlas, se ven forzados a hacerlo a menos que quieran ser devorados por ese aniquilamiento de su historia, aquel Olvido. Y aunque lo combatan, quizá el Olvido gane la guerra al final.

Si hay algo presente en el gótico y en Wraith es el temor al otro, el temor a un modelo de sociedad distinta, una visión social repleta de fobias y prejuicios. El temor a la madre se convierte en misoginia, el temor al padre se torna en machismo. El afán de seguridad engendra nacionalismos y régimenes autoritarios que anulan cualquier libertad, el afán de libertad vertido en rebelión puede terminar engendrando violencia y caos que sólo lograrán más represión.

Respetamos la masculinidad, y al padre, pero despreciamos la homosexualidad, mientras hacemos la vista gorda a aquellos vínculos homoeróticos que cimientan las relaciones de los hombres en las sociedades capitalistas en donde se dan relaciones de mutua admiración y de violencia recíproca, como si fuese un juego de seducción donde unos se prueban a otros su masculinidad, porque la sociedad constantemente pone su masculinidad en duda: están carentes de ella, y por lo tanto necesitan probar que la tienen constantemente, para obtener la validación de la figura del Padre, de Dios, de la nación, de los otros hombres, de las mujeres que pretenden.

El horror que representa para nosotros la pedofilia en el gótico, se convierte también en una reflexión acerca de la obsesión de la sociedad de nuestra cultura con la infancia y la niñez. Nos trastorna el infanticidio no porque se trate de niños; sino porque si pusiéramos en duda el valor de la vida infantil, estaríamos poniendo en duda los cimientos de la sociedad misma.

Un reflejo Oscuro:

El gótico se alimenta de prejuicios sociales reales, pero nos convencemos de que todo aquel horror es ficción y que no tiene que ver con nosotros, nos convencemos de que el horror proviene de afuera, cuando en realidad todo lo que nos aterroriza lo hace porque resuena con nuestra propia historia interior. De eso es precisamente de lo que habla Wraith, el mayor horror no es el Olvido, es el hecho de que está presente en el mismo wraith.

El gótico nos confronta con lo real, con los traumas históricos que hemos creado: la guerra, el Holocausto, el fenómeno paramilitar y las masacres de líderes sindicales defendidas por aquellos que tachan todo lo que cuestione al poder de comunista, el resentimiento contra funcionarios públicos y políticos, la incredulidad en modelos democráticos, el auge del fascismo como un símbolo de la enfermedad mental de nuestra sociedad y de la obsesión de los niños y jóvenes con el poder y la autoridad patriarcal, la rebelión como una bandera que conduce el pueblo hacia regímenes autoritarios bajo la promesa de libertad. El rechazo al feminismo como una muestra de las relaciones rotas entre los miembros de la sociedad y sus madres. Y si vamos más allá, quizá la obsesión de los personajes del gótico con los poderes sobrenaturales es análoga a la obsesión de nuestra sociedad con el poder nuclear: el afán de erradicarlo todo, de subyugar a los demás, de intimidar a los otros.

Al igual que en el Holocausto, como decía Primo Levi: hemos perdido la capacidad de contar lo ocurrido, aquellos que vieron el rostro de la Gorgona han enmudecido.

Hemos perdido la memoria narrativa. Por ello creamos ficción, por ello seguimos contando historias de terror, historias de fantasmas. Es un discurso que nos permite acceder a otro discurso, quien piense que el gótico no es político se engaña.

El gótico es una crítica radical de la sociedad y sus traumas, inclusive en aquellos que manifiestan claramente su tendencia racista (Como un Lovecraft) o sus tendencias misóginas (como un Hemingway), porque la historia revela facetas que están más allá de lo que los autores pensaron simplemente como una narrativa: los revela a ellos mismos, nos revela a nosotros, refleja nuestras preocupaciones sociales, las narrativas son reflejos oscuros de nosotros mismos.

Las historias de fantasmas hablan de contradicciones traumáticas de un pasado colectivo del que no se habla. Por ello no debe resultar extraño que Wraith tenga suplementos que abordan el Holocausto o la Primera Guerra Mundial, o que dentro de su metatrama se dedique un capítulo importante al genocidio indígena en las Américas.

¿Por qué nos atraen las historias de fantasmas? quizá es la obsesión con la repetición, con observar y sentir que hay algo inherentemente maligno con el mundo y con nosotros mismos, o quizá sea porque las historias de fantasmas nos permiten ser observadores pasivos que observan el desastre pero no son afectados por él, nos permite observar las pulsiones sociales sin que ellas nos hagan daño. O quizá sea la inmediatez con que tienen efecto en nosotros: el susto que nos generan, las pesadillas, las risas nerviosas cuando estamos completamente solos y pensamos «esto es una estupidez, una simple historia de ficción», pero lo que nos asusta no es la ficción, sino lo que hay en nuestra propia mente.

Buscamos ser poseídos por aquellos estímulos terribles, buscamos sentirnos traumatizados, buscamos ser los observadores y en ello resultamos más afectados que el mismo protagonista.

Es el trauma lo que hace posible la supervivencia, a fin de cuenta tomamos distancia de las experiencias traumáticas. El trauma es algo más que represión o defensa, el trauma es un repetido sufrimiento del trauma, lo que escuchamos en los testimonios de los sobrevivientes es el reto mismo de alejarse del trauma.

Recurrimos al gótico y a las historias de terror porque las necesitamos. Necesitamos dichas historias porque el siglo XX y ahora el siglo XXI nos han quitado todo aquello que creíamos que nos constituía: un orden social en el que podamos creer, una mente en la que podamos confiar, un sentido de justicia.

Los traumas a los que nos enfrentamos en nuestra sociedad son muchos, y por ello no nos basta una sola historia de terror, nos gustan muchas y muy variadas.

Necesitamos todas aquellas historias en un mundo que es capaz de justificar el Holocausto, el Genocidio, la persecución política, la oligarquía, la opresión de los menos favorecidos, la explotación de cada ser y de cada recurso natural por avaricia. Un mundo que amenaza con convertirnos en máquinas o en seres uniformes idénticos unos a otros gracias al poder de la ideología, la tecnología y la genética. Un mundo que cada día más nos dice que estamos siendo vigilados y que nos parecemos más unos a otros de lo que creemos, un mundo que constantemente anula nuestras historias personales, nuestra subjetividad.

El gótico es un reflejo de nuestra naturaleza, de cómo nuestro sentido de «naturaleza constitutiva» se diluye, se disipa y desaparece ante la vorágine del avance tecnológico y del conflicto político.

Las historias de terror, las historias de fantasmas, nos prometen vivir más allá de la muerte, nos prometen que todos aquellos bastardos que nos atormentan van a tener un lugar dentro de nuestras narrativas. Nos promete que en nuestras historias les va a ir mal.

Pensamientos ambivalentes:

Hay una buena razón por la cual la perra frívola blanca y rubía es acechada por la furia asesina en las películas de terror: queremos que sea así, quisiéramos que fuese así. Quisiéramos que aquellos que no han experimentado la miseria, la sintieran en carne propia, que se borrase de su rostro todo ese espíritu positivo patético y ridículo del mindfulness y todos esas retóricas fáciles que están ahí para evitar confrontar lo real, para evitar ver hacia los otros, hacia el dolor ajeno, hacia la violencia que ejercemos hacia los demás.

La vida moderna nos amenaza con la muerte, con hacer de nosotros una reliquia, algo obsoleto. Necesitamos la conciencia de la muerte, necesitamos ser capaces de ver al abismo, ser capaces de confrontar aquellos discursos de lo uniforme, lo positivo y lo homogéneo, así tengamos que valernos de la negatividad y la transgresión para ello. El gótico, las historias de terror y juegos como Wraith nos ofrecen la posibilidad de reexaminar la historia, de reinventar la historia para subsanar la perpetua pérdida que nos produce la civilización moderna.

No existimos sino como una colección individual de psyches cuyas historias personales son afectadas por la historias sociales, pero no completamente determinadas por ellas. Divagamos entre querer vivir y capitular a la destrucción. Necesitamos el gótico, necesitamos las historias de fantasmas para darle forma a nuestras contradicciones.

Y por todo esto, y muchas cosas más que escapan al alcance de este artículo, cuando alguien me dice que no entiende por qué Wraith es mi juego favorito o que Wraith es solo un juego de terror más, le respondo: aún no lo has entendido, no es un juego más, es una historia de fantasmas, una historia acerca de nosotros, una historia profundamente personal, mi historia.

(Pág. 510 de Wraith The Oblivion 20th Anniversary)

¡Gracias a Laura Mejía que hizo posible aquel testimonio en mi juego de rol favorito!

Nota: Esta es solo la primera parte de una serie de artículos sobre Wraith, en próximas entradas (mínimo otras 8 igual de sustanciosas) hablaremos sobre el universo del juego, su metatrama, sus facciones, daremos una ambientación inspirada en Chernóbil, entre muchas otras cosas más, todo ello antes del día de los muertos. La Noche de los Muertos se acerca, y el Olvido se muere de ganas por que lo conozcas… ¡¡HAHAHAHAHA!!

8. NPCs para Mago

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Para adquirir Mage The Ascension 20th: https://www.drivethrurpg.com/product/149562/Mage-The-Ascension-20th-Anniversary-Edition

https://www.nosolorol.com/es/132-mago-la-ascension-m20

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“Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com.”

Bueno, nuestra guía ha terminado. Pero este no es el fin del viaje, prontamente se publicará más contenido respecto a este juego: reglas homebrew, mecánicas de rituales ampliadas, reglas para creación de NPCs, mecánicas para ciertos trasfondos, cómo elaborar ciudades en Mago, entre otras cosas. Por ahora, te dejo con algunos cuantos NPCs que he elaborado, basados en la ciudad de Hong Kong. Se aconseja usarlos en conjunto con la guía Vampire: Hong Kong.

Material Adicional:

Sin embargo, antes de proceder con los NPCs, otro regalo de mi parte:

Una galería de arte en pinterest que he creado con imagenes alusivas a mago: https://www.pinterest.co.uk/heyderlopezcabr/mage-the-ascension/

Y una lista de reproducción, que he creado:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLgr76cCvEaVJzf8hxgF5O6Xk79ob3lYDp

Próximamente, también publicaré avances de una guía para Mago la Ascensión ambientada en Hong Kong que tengo pensada lanzar el Storytellers Vault y que actualmente se está elaborando en el canal de la Hermandad Rolera, en Discord, en la categoría Hong Kong Ascending (hacer click en los mensajes fijados en los canales para orientarse mejor): https://discord.gg/JDfTEsA

¿Te ha gustado nuestra guía de Mago? Entonces seguro también te gustará nuestra guía de Wraith The Oblivion 20th: https://hermandadrolera.home.blog/2019/10/23/wraith-the-oblivion-20-aniversario-al-otro-lado-del-manto/

Ma Bolin (Sindicato)

Banda sonora: https://youtu.be/loMpBQyooH8

 Banquero, líder del Grupo Paradigma de Hong Kong, Constructo del Sindicato que opera en el HSBC.

Concepto: Ejecutivo (Banquero).

Naturaleza: Arquitecto

Conducta: Director

Convención: Sindicato (R&D, Inversión y Desarrollo. División de Proyectos Especiales)

Esencia: Dinámica

Paradigma: Abraza el Límite: Controlar los riesgos económicos de la ciudad, generar bienestar.

Práctica: Dominación.

Instrumentos: fórmulas matemáticas y libros de cuentas, dinero, armas de fuego, computación, medios de comunicación, voz, licores.

Foco único: Maletín con dinero, uzi y tabaco cubano.

Atributos:

Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3.

Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades:

Talentos: Consciencia 4, Alerta 4, Atletismo 2, Riña 2, Subterfugio 5, Expresión 5, Empatía 5, Intimidación 5. Callejeo 3

Habilidades: Sigilo 3, Tecnología 4, Investigación 3, Etiqueta 4, Armas de fuego 4. Lingüística 5.

Conocimientos: Computación 5, Academicismo 4 (economía), Leyes 4 (sistemas bancarios), Política 5 (Mundo criminal), Ciencia (computación bancaria) 4, Ocultismo 3, Enigmas 2, Cosmología 4 (Constructos Tecnocráticos).

Trasfondos:

Recursos 5, Librería 4, Influencia 5, Avatar 2, Nodo 5 (Edificio del HSBC), Respaldo 5 (Grupo Paradigma, Autoridad local).

Arete 6

Resonancia Devocional: 1 Estabilidad económica, crecimiento y control de las inversiones.

Sinergia 2: Dinámica (Contención de riesgos, improvisación en la gestión de riesgos).

Esferas:

Utilidad Primal 5, Entropía 4, Mente 4, Data 3, Materia 2, Tiempo 1, Ciencia Dimensional 1

Fuerza de Voluntad 7

Quintaesencia 17 (En forma de Tass: Tabaco, dulces, perfume)

Paradoja Permanente: 3 (Comportamiento errático, habla consigo mismo, ve a su madre muerta, demencia senil).

Historia:

Vamos a entendernos. Yo gobierno Hong Kong, yo soy esta ciudad. Que se vayan al demonio los que digan lo contrario; la ciudad está bajo control. Claro hay problemas ambientales y todo el asunto inmobiliario llevado a cabo por Industrias Willing Cost, Grupo Saboshi y Grupo Swire son un desastre. Y sé que la población es enorme y la contaminación incrementa. Pero hacemos lo que podemos, los Durmientes tienen un trabajo, viven y mueren, todos quieren bienestar, pero también quieren estar mejor que su vecino, y eso complica las cosas para mi.

Tratamos de hacer que su esfuerzo sea útil. Los Constructos no se construyen solos. Todos ellos requieren gente y todos ellos requieren inversión, el problema es que no todos ellos son viables. Curar el Cáncer puede ser una empresa muy bonita, pero no es lucrativo. Piensa en lo siguiente: si crean una medicina que pueda hacer esto, los riesgos de Paradoja son enormes: efectos secundarios, demandas millonarias a las farmacéuticas y además estamos hablando de pastillas que requieren ser inyectadas con quintaesencia para poder funcionar. No es buen negocio.

Sí, todos esos jóvenes emprendedores y amas de casa son conejillos de indias, ¿Qué más podemos hacer? alguien tiene que pagar el costo para que la ciudad se mantenga en pie, y sería un costo más alto si no lo hiciéramos. Tengo grandes planes y ahora que Control (los líderes de la Tecnocracia) ha enmudecido tras la Anomalía Dimensional, soy la autoridad incuestionable de la ciudad, y me encargare de que Hong Kong sea un bastión del libre comercio.

Así que lo que le estoy ofreciendo es ampliar su crédito. Tengo grandes planes para esta ciudad y quiero que usted sea parte de ellos.

Imagen:

Un británico, anciano de unos 75 años, con un marcado acento londinense. Ma Bolin siempre va con sus trajes hechos a medida y zapatos lustrosos, usando sus grandes lentes. A pesar de demostrar elegancia, Ma Bolin no es un hombre suntuoso y en lugar de desplazarse en una limusina, prefiere un viejo Mercedes que conduce por sí mismo, sin temor alguno a que pueda pasarle algo. También suele llevar tabaco a donde quiera que va, demuestra una gran pulcritud y cuidado de su aspecto, se muestra casi obsesivo con el orden. Siempre anda con un maletín por si surgen problemas, como dicen algunos de sus clientes sudamericanos «Siempre se puede llegar a un acuerdo… plata o plomo». Su cabello blanco parece casi sobrenatural de lo blanco que es.

Relaciones Sociales:

A pesar de que mucha gente en la ciudad puede no conocer a Ma Bolin, cuando se enteran de que es líder del Grupo Paradigma, todos están dispuestos a escucharlo o hacer lo que sea para oírlo hablar de negocios. No es raro entre algunos miembros de las Tríadas decir que él es verdadero amo de esta ciudad, y que es la única persona a la que verdaderamente le tienen miedo.

El poder de Ma Bolin es tal, que solo un idiota se atrevería a tocarlo, tiene contactos en todas partes (algunos rumores van tan lejos como para decir que su existencia es conveniente para cada una de las facciones).

Sea como sea, lo cierto es que el destino de la ciudad parece estar atado al destino de Ma Bolin, y el viejito parece que vivirá algunos años más. Lo que lleva a que ciertos miembros de la Tecnocracia estén buscando alguien que pueda asumir el mando.

En sus años más jóvenes Ma Bolin se convirtió en una leyenda de la Publicidad trabajando al lado de figuras como Jack Draper cuando la compañía británica para la que trabajaba se fusionó con la de éste, sin embargo, las políticas en la compañía de publicidad pronto le trasladaron hacia Hong Kong.

Una vez en Hong Kong, malentendidos con el Grupo Swire quien entonces era la máxima autoridad en el tema de seguros en la ciudad, le llevaron a abrir su propia compañía y a reunirse con los magnates de la ciudad, que rápidamente encontraron en él a una persona en la que podían confiar y con ayuda de sus socios banqueros estadounidenses lo posicionaron como la figura más importante de la ciudad, por encima de ellos.

La razón para hacerlo era simple: Ma Bolin era un obsesivo por el orden,era neutral, no era un avaro, casi podría decirse que era incorruptible, en el sentido de que solo le interesaba mantener la economía en marcha. Era casi como un niño con un juguete, y sabía jugar mejor el juego que el resto, haciendo dinero para todos.

Sin embargo, tras la Anomalía Dimensional que cortó las comunicaciones con Control y los constructos tecnocráticos en el Espacio Exterior. Ma Bolin ha comenzado a mostrar peligrosos signos de independencia, y muchos magnates piensan que quizá han creado un monstruo, una figura que ya no pueden controlar, al menos no sin recurrir a tácticas que también serían peligrosas para sus propios negocios.

Perfil psicológico:

Los demás podrán verte como un bastardo viejo avaro y peligroso, pero en realidad eres bastante frágil y paranoico. Siempre recordando tu infancia, tus padres te enseñaron a ser astuto, a usar tus fortalezas para no dejarte golpear por esos bastardos de ese colegio para chicos de clase media.

A veces, cuando te llevas a la boca una copa de un Whisky perfectamente añejado, piensas en todo lo que se ha escapado de tu vida en tu camino al poder. No eres alcoholico, pero tu oficina está llena de botellas y tomas licor con frecuencia, y haces que tus clientes beban.

Ya eres demasiado viejo como para ser considerado alcohólico, ya tus vicios se te perdonan.

Quién pensaría que un niño enfermizo que se la pasaba jugando con un ábaco terminaría convertido en esto.

No se puede ser un activista en este mundo, no se puede ser un místico, mami lo dejó claro cuando eras chico, el cinturón de papá se encargó de eliminar esas ideas peligrosas de tu mente y convertirte en el hombre exitoso que eres hoy en día.

Nada de cómics ni novelas estúpidas, nada de perder el tiempo, productividad y eficiencia pura, todo un hombre.

El hombre es lobo para el hombre y tú lideras la jauría. Miras al mundo y te duelen cómo son las cosas, pero el espíritu humano siempre ha abrazado la violencia, el crimen siempre va a estar ahí, para ti es cuestión de actualizarlo y de controlarlo, hacer que las cosas se manejen con sutileza, que nada sea demasiado obvio, que las cifras de asesinatos no suban, que esos perros se maten entre ellos y el daño colateral sea cada vez menor.

Es lo mismo de siempre, analizar los riesgos y contenerlos si todo sale mal.

Sabes que la desigualdad social es enorme en la ciudad, pero has tratado de reducir las brechas sociales. Los magnates de la ciudad te pusieron donde estas, antes eras solo un contador trabajando en una firma de publicidad británica.

Aprendiste rápidamente a fabricar mentiras, todo aquel juego de la identidad, todo aquel juego del vértigo de los negocios.

A veces tienes pesadillas, te ves cayendo desde la ventana de tu oficina en el HSBC y tu cuerpo se estrella contra el pavimento, luego tus bolsillos son vaciados por los desposeídos de la ciudad, que ríen al ver tus sesos desparramados.

Has estado yendo al psiquiatra, te has estado tomando tu medicina. A veces tienes un comportamiento, cambiante y errático. Pero todo está bien, todo está bastante bien, esa no es mamá, nadie te vigila, nadie te quiere ver muerto. Aquella corona fúnebre que estaba sobre tu cama debe ser solo una broma, algún miembro de las Tríadas, algún cliente que le gusta jugar.

En el Grupo Paradigma esos jóvenes emprendedores gustan de pensar que el dinero los eleva por encima del resto. Si tuvieras la energía de cuando eras jóven quizá te molestarias en enseñarles que la vida no es tan fácil, les mostrarías la pobreza de la ciudad, o les darías algún cliente peligroso para ver cómo lidian con todo ello y ver cómo sus egos se destrozan.

Esos pequeños bastardos, han estado utilizando tus redes bancarias para lavar dinero de las Tríadas, ya lo sabías, era inevitable.

No eres tú quien lleva a cabo esos negocios, y no sabes a dónde está yendo a parar el dinero de estas negociaciones, y lo que más te preocupa es que tus cuentas también se están llenando de dinero.

Pero no deberías estar preocupado, puedes explicarlo fácilmente, eres un experto manejando libros de cuentas, pero todo esto podría salirse de control y es mejor actuar rápido.

Quieren hundirte, y nadie creerá una maldita palabra si alegas ser inocente. Nadie es inocente, nadie puede serlo en esta ciudad. No están buscando justicia con esto, es la manera típica de operar de la Unión, quieren poner un nuevo líder que controle los Simposios de la ciudad y se encargue del manejo de recursos, inversiones y demás, esos bastardos de los constructos de GeneTec Neurotransys (Progenitores) y Tianming (Iteración X) deben estar furiosos porque no les prestas dinero para acelerar sus proyectos.

Que intenten hundirte, que prueben. Será divertido. Porque a fin de cuentas llevas muchísimo tiempo sabiendo mucho de esta ciudad. Adelante, que hablen. ¿El Súper Intendente de la Policía? un amante de las apuestas ilegales que ha sido empleado por las Tríadas como sicario para pagar sus deudas.

Y ni hablar del jefe de las apuestas, las carreras de caballos en Happy Valley, el dueño de los más importantes casinos de Macao, el Dr. Stanley. Un hombre que huele a corrupción desde las puntas de los dedos hasta la cabeza, sabes que su familia pertenece al Sun Yee On. Vamos a ver cómo se hace un caos la región cuando reveles que el Partido Comunista lava dinero a través de la industria de apuestas en Macao.

Están jugando con fuego, pero tú juegas mejor que todos. No se trata del dinero, se trata de los favores que te deben, de lo que sabes, y de todo el esfuerzo humano que te respalda. No pueden tocarte, al menos por ahora, pero tú sí puedes hacerles muchísimo daño.

Mamá te enseñó a ser un niño valiente y no dejarte golpear por niños más grandes, haz que se sienta orgullosa, después de todo, ella tiene grandes planes para ti.

Stephen Poulson (Adepto Virtual)

Banda Sonora: https://youtu.be/WnE-OL9ZMCE

Cuando era niño, me enseñaron en el colegio que hackear era algo genial. ¿Por qué deberíamos temer a los hackers? La intención es lo que está en el centro de esta discusión. Alguna gente piensa que la tecnología tiene las respuestas. Mis acciones constituyeron hackeo puro, que resultó en costos triviales para las compañías implicadas, a pesar de las falsas reclamaciones del gobierno. Sin embargo, hicieron de mí el chico que salía en los tabloides de noticias, el enemigo público número uno por lo que había hecho 𝗞𝗲𝘃𝗶𝗻 𝗠𝗶𝘁𝗻𝗶𝗰𝗸.

𝗦𝘁𝗲𝗽𝗵𝗲𝗻 𝗣𝗼𝘂𝗹𝘀𝗼𝗻:

Facción: Tradicionalista, miembro de los Adeptos Virtuales (Cyberpunk).

𝗧𝗿𝗮𝘀𝗳𝗼𝗻𝗱𝗼:

Nacido en América en los Ángeles en 1977, de un padre de Irlanda del Norte víctima del I.R.A y de una madre keniana que llegó a América como refugiada tras la muerte del primer presidente de Kenia, Jomo Kenyatta.

Sus padres lograrían salir adelante en la tierra de las oportunidades y ambos lograrían estudiar en la Universidad de California, donde se conocerían.

La extrema inteligencia de Stephen motivaría a sus padres a matricularlo en una escuela privada que se especializaba en métodos alternativos de educación.

El ambiente poco rígido del aula de clase permitiría a Stephen progresar enormemente; para la edad de 12 años, ya Stephen estaba cursando en la universidad estudios computacionales relacionados con la ciencia y la matemática.

En casa, el amor de Stephen por los juegos de video haría que sus padres no tuviesen que preocuparse por una niñera. El chico gastaba la mayor parte del tiempo en su ordenador jugando juegos de estrategia. Pronto el chico conocería la red gracias a su universidad en 1990, y conocería entonces las inmensas posibilidades de este maravilloso universo que estaba ante sus ojos.

A través del contacto con la Telaraña Digital, Stephen despertaría a la edad de 13 años, y se uniría a los Adeptos Virtuales sin dejar a su familia de lado.

A la edad de 13 años, el mentor de Stephen, un sombrío avatar de la Red conocido como “Budha”, le sugeriría trasladarse a Hong Kong para tomar ventaja de los grandes avances tecnológicos que se estaban produciendo en Asia.
Además, le serviría también para vigilar las actividades de la Tecnocracia. Cuya influencia en China y Japón debían ser monitoreadas por alguien con grandes capacidades como Poulson.

Siguiendo el consejo de su mentor, Stephen se matricularía a la Universidad de Hong Kong. Pero no lograría terminar sus estudios, abandonando la universidad en 1992 debido a que comenzó a ser asediado por reclutadores de las Triadas que tenían un ojo vigilante sobre él dentro de la universidad.
El mundo criminal lo quería por su capacidad para acceder cuentas bancarias. Pero Stephen tenía otros planes: Dominar el negocio de los Arcades de Hong Kong, dominar la industria de los videojuegos.

Fue así como creó Imagine Software. Una compañía que busca hacer que los chicos puedan explorar el mundo virtual y despertar. Los juegos de Stephen han comenzado a ganar popularidad en Asia, lo que ha hecho que las acciones de su empresa comiencen a valer grandes cantidades de dinero, que comenzaría a invertir en el Lockhart Road en el distrito de Wan Chai en Hong Kong, apoyando a miembros de la Comunidad Tanka que fueron reasentados en un proyecto inmobiliario del gobierno.

Sin embargo, Stephen pronto comenzaría a ser saboteado por los gigantes de la industria en Hong Kong: Tianming Computers.

Stephen llegaría a la conclusión de que el que se encontraba detrás de todo el plan para llevarlo a la ruina era nada más y nada menos que Lloyd Morgan, un sujeto que tenía nexos con la Inmobiliaria Naito Saboshi que planeaba hacer un proyecto inmobiliario en Lockhart Road.

Desde entonces Stephen ha vuelto un propósito personal el hacerle la vida miserable, comenzando por piratear redes de las estaciones de radio de la ciudad donde Morgan ha invertido su dinero, robándose los premios de la audiencia. Entre ellos un lujoso apartamento en Mid-Levels en el Distrito Central.

𝗔𝗴𝗲𝗻𝗱𝗮: 
Tras sus victorias contra Tianming Computers y Lloyd Morgan. Poulson se ha hecho conocer como Dark Dante y ha comenzado a ir hacia grandes objetivos: Asaltar las bases de datos de la policía de Hong Kong y demostrar que Morgan tiene nexos con una red de corrupción que involucran al Banco HSBC, a la Triada Sun Yee On y a la Inmobiliaria Naito Saboshi.

Por otra parte, el espíritu rebelde del chico le ha hecho ganarse el apoyo de la comunidad de Adeptos Virtuales en la ciudad. Quien se atreva a amenazar al chico debería prepararse para enfrentar seria oposición por parte de los adeptos en la ciudad, especialmente de un conocido terrorista y cibercriminal que le apoya: Richard Villiers. 
Los padres del chico aún viven en América donde son protegidos por medidas de seguridad diseñadas por Poulson.

𝗗𝗲𝘀𝗰𝗿𝗶𝗽𝗰𝗶ó𝗻:

La piel del chico es mulata, su cabello es rubio y su rostro lleno de pecas, de ojos verdes. Suele llevar sus lentes y tener un cigarrillo en sus manos. También puede vérsele de vez en cuando consumiendo algo de LSD. Tiene una pinta algo ligera, pero no es desordenado. Es alto y delgado y suele llevar en sus camisas motivos tribales asociados a África.

𝗣𝗲𝗿𝗳𝗶𝗹 𝗣𝘀𝗶𝗰𝗼𝗹ó𝗴𝗶𝗰𝗼:

El chico se ve a sí mismo como un activista político. Especialmente le interesa el asunto en Irlanda del Norte, Hong Kong y África. 
Por ahora, ve a los videojuegos como una manera de acercar a las futuras generaciones a un entorno más seguro donde pueda construirse un clima de paz. Pero reconoce que existen personajes interesados en crear grupos de odio en las redes.

𝗖𝗼𝗻𝘀𝗲𝗷𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝗜𝗻𝘁𝗲𝗿𝗽𝗿𝗲𝘁𝗮𝗰𝗶ó𝗻:

Estás cansado de que todos aquellos que se dicen “adultos” te traten como a un chico. Estás dispuesto a demostrar la validez de tus argumentos y a exponerlos claramente. Eres un transgresor y dejas en claro esto cuando tratas con los demás.

Eres bastante amable con los chicos de la comunidad que desean aprender en la ciudad, pero bastante crítico con aquellos que se revisten de logros y demás sin ser lo suficientemente capaces.

Algunos chicos de la comunidad te consideran peligroso por tus ideas.

𝗜̶𝗻̶𝗳̶𝗼̶𝗿̶𝗺̶𝗮̶𝗰̶𝗶̶ó𝗻̶ 𝗖̶𝗼̶𝗻̶𝗳̶𝗶̶𝗱̶𝗲̶𝗻̶𝗰̶𝗶̶𝗮̶𝗹̶:

Algunos rumores hablan de que Poulson y Villiers podrían estar implicados en la creación de una divisa virtual a la que llaman criptomoneda. Asesinatos en la ciudad de miembros de algunos activistas virtuales podrían confirmar el estado actual del conflicto entre algunos miembros del Sindicato y los Adeptos.

𝗙𝗶𝗰𝗵𝗮:

𝗧𝗿𝗮𝗱𝗶𝗰𝗶ó𝗻:
Adeptos Virtuales.

𝗙𝗮𝗰𝗰𝗶ó𝗻: Cyberpunk (utiliza la tecnología para oponerse al poder dominante, para generar anarquía).

𝗖𝗼𝗻𝗰𝗲𝗽𝘁𝗼: Intelectual.

𝗘𝘀𝗲𝗻𝗰𝗶𝗮 𝗱𝗲 𝗔𝘃𝗮𝘁𝗮𝗿: Dinámica.

𝗡𝗮𝘁𝘂𝗿𝗮𝗹𝗲𝘇𝗮: Arquitecto. La estructura es esencial, sin ella todo sería un caos, buscas generar cambios en el orden social. El propósito guía el diseño de tus videojuegos y de sus acciones políticas. El problema de esta conducta es que la Obsesión es tu debilidad, crees que conoces el mejor camino y muchas veces esto te impide ver el mundo de la manera en que lo hacen los otros.

Para Ascender, deberás aprender a aceptar las imperfecciones y los diseños que difieren del tuyo.

𝗖𝗼𝗻𝗱𝘂𝗰𝘁𝗮: Bon Vivant. Eres un devoto a la excitación y la experiencia. Te lamentas de aquellos que se quedan lamentándose y llorando sin hacer nada. Es mejor reírse de este infierno. La alegría de vivir es lo que define tu fuerza. El problema de esto es algunos piensan que eres Superficial, y por otra parte la búsqueda de experiencias te conduce siempre a situaciones de riesgo.

𝗖á𝗯𝗮𝗹𝗮: Los Chicos de Whampoa Garden.

𝗖𝗮𝗽𝗶𝗹𝗹𝗮: Whampoa Garden (Base de Imagine Software) en Kowloon.

𝗣𝗮𝗿𝗮𝗱𝗶𝗴𝗺𝗮: Una realidad holográfica, basada en el Principio Holográfico: Vivimos en un mundo de apariencias, la verdadera consciencia demanda despertar a la verdadera naturaleza de la realidad. Todo es código, todo es proyección de ondas, todo es información. Manipular la realidad es manipular la “forma” de dicho código, de dicha ilusión. Esto no significa sin embargo que las fuerzas que allí interactúan no sean reales, simplemente significa que lo que existe es algo más allá de lo que está a simple vista, y que por lo tanto alguien iluminado podría ver el código subyacente y manipularlo. Inclusive los tecnócratas lo saben: la Física Cuántica habla de todo esto, el mundo no es como nos enseñaron.

La entropía puede ser vista como información y se puede cuantificar en bits. La cantidad total de bits se relaciona con el total de grados de libertad de la materia/energía. Los bits codifican la información acerca de los estados que ocupa esa materia/energía. Si hay demasiada información en un lugar, entonces ocurre un agujero negro, mayor información significa mayor horizonte de sucesos.

Estos colapsos de información son lo que permiten que exista la libertad, no todo es medible, no todo es cuantificable, hay más información de la que es aparentemente visible.

𝗣𝗿á𝗰𝘁𝗶𝗰𝗮: Macroeconomía.

Todo se trata de control social y control global. Exploras y explotas los deseos de los chicos amantes a la tecnología, has construido un culto a la personalidad alrededor tuyo.
Te aprovechas de ese impulso, de esa furia que se observa en las necesidades de aquellos chicos, en su afán de libertad. Así consigues aprovecharte de la entropía, de la información, observar bits de información que no son visibles para otros a través de ellos y sacar ventaja.

Pero no solo entiendes y explotas los deseos de aquellos que están contigo, también los de aquellos que están en contra: sus expectativas, la imagen que crean de ti. Se trata de aprovecharse de cada uno de aquellos prejuicios, de aquellos pensamientos que se vinculan contigo y con las motivaciones que ellos tienen y explotarlos.

La información es poder, dándole información a estos chicos rebeldes a través de los videojuegos permites que puedan convertirse en seres capaces de sacar ventaja del mismo sistema, de operar dentro de las reglas de lo que es hoy la economía y el mundo moderno, explotando las debilidades del sistema y aprovechándose de sus fortalezas.

Lo que esos chicos no saben es que cada vez que toman un joystick o juegan en su ordenador, tú estás controlando sus vidas y dirigiéndolos hacia una causa mayor.

El mayor secreto del siglo XX y XXI es que la Guerra de Ascensión se librará en las mentes de las personas, como bien lo sabes: La revolución no será televisada.

𝗜𝗻𝘀𝘁𝗿𝘂𝗺𝗲𝗻𝘁𝗼 𝗽𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗹 𝘆 ú𝗻𝗶𝗰𝗼: Una variedad extraña de LSD que te permite ver el código en bruto, llevas en un pequeño frasco en tu bolsillo, el pequeño frasco tiene una bella cualidad: jamás se agota. Sin embargo, quedarse demasiado tiempo observando el código puede tener efectos terribles en tu mente.

𝗠𝗮𝘁𝗲𝗺á𝘁𝗶𝗰𝗮𝘀 𝗮𝘃𝗮𝗻𝘇𝗮𝗱𝗮𝘀: Te permiten predecir eventos futuros en relación a la realidad holográfica, te permiten determinar conexiones, emplear la física de una manera que otros no podrían. Todo está en los números, entenderlos te permite tener un mejor plan que el resto.

𝗠𝗮𝘀 𝗠𝗲𝗱𝗶𝗮: Los videojuegos a través de los cuales manipulas a los chicos. Básicamente eres un narrador de historias y alimentas un discurso del que ellos se nutren. Entre más grande sea el medio en el que resuenen tus ideas, mayores son las posibilidades de ejercer control mental sobre tu audiencia o examinar sus necesidades y motivaciones.

𝗗𝗶𝗻𝗲𝗿𝗼: El dinero en sí mismo es un truco de magia. Esencialmente es un símbolo de confianza que define el valor de una persona en la sociedad. Las sociedades son forjadas y definidas por algo que no tiene valor intrínseco sino simbólico. Y tú lo entiendes: el dinero es un engaño de la realidad holográfica, pero mantener el engaño te permite sacar ventaja de aquellos que quieren negociar contigo, que quieren tu dinero, o que están dispuestos a obedecerte para escalar socialmente. Ahora piensa en dinero virtual y ya lo tienes claro, es todo un engaño y te fascina usarlo en tu guerra contra el Sindicato.

𝗜𝗻𝘁𝗲𝗿𝗳𝗮𝘇 𝗰𝗼𝗺𝗽𝘂𝘁𝗮𝗰𝗶𝗼𝗻𝗮𝗹: Tus gafas te permiten observar código superficial en el momento que lo necesites sin necesidad de consumir LSD. Estás directamente conectado con la Matrix de la ciudad. Lo bueno respecto a todo ello es que no está directamente conectado a tu cerebro, por lo que cuando quieran atacarte, puedes cortar toda conexión hacia ti simplemente quitándote las gafas. Además, eres algo cegatón.

𝗖𝗼𝗺𝗽𝘂𝘁𝗮𝗱𝗼𝗿𝗲𝘀 𝘆 𝘁𝗲𝗰𝗻𝗼𝗹𝗼𝗴í𝗮: La tecnología forma la base de la Realidad Consensual de nuestra era. A través de ella realizas tus tareas de Ingeniería Social y Macroeconomía. A través de ella puedes proyectar hologramas en el ambiente, hacer interactuar la Matrix (la Telaraña Virtual) con la Realidad Consensual.

𝗔𝘁𝗿𝗶𝗯𝘂𝘁𝗼𝘀

Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 1, Inteligencia 5, Astucia 2

𝗛𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀:

𝗧𝗮𝗹𝗲𝗻𝘁𝗼𝘀:

Newspeak: 3. Pág. 21, Book of Secrets.

El lenguaje es tu terreno de juego. En conjunto con Macroeconomía, Stephen usa el lenguaje para que signifique lo que quiera que signifique a conveniencia en un momento concreto.

Con Carisma: inspirar audiencias a través del uso del lenguaje, juegos de palabras, jerga contemporánea.
Con Manipulación: intimidar oponentes, hablar rápido para que no puedan captar todo lo que dices haciéndote ver como un conocedor del tema, burlarte del léxico anticuado que usan. 
Con apariencia: asociar su apariencia física a su discurso. “Mírame soy un chico común y corriente, cómo podría yo hacer eso…”

Con inteligencia: Desarmar su discurso examinando las palabras que suelen usar.

Escanear: 3 (amenazas potenciales, pistas, rastros, rutas de escape, rostros). Pág. 21 Book of Secrets.

Consciencia 1

Subterfugio 2

Atletismo 1

Liderazgo 2

𝗧é𝗰𝗻𝗶𝗰𝗮𝘀:

Análisis evaluativo 3 (leer a las personas, pensamiento deductivo, predecir conductas potenciales, estimar la probabilidad de eventos futuros). Ver Book of Secrets.

Tecnología 5 (Especialidad: Tecnomagia en diseño de videojuegos y hologramas).

Seguridad: 2 (analizar sistemas de seguridad, instalarlos, accederlos, subvertirlos, desarmarlos).

𝗖𝗼𝗻𝗼𝗰𝗶𝗺𝗶𝗲𝗻𝘁𝗼𝘀:

Computación 5 (Hackeo) 
Política: 2

𝗘𝘀𝗳𝗲𝗿𝗮𝘀:

Mente 4 (Especialidad: programación social), Primordial 4, Fuerzas 2

𝗔𝗿𝗲𝘁é: 4

𝗤𝘂𝗶𝗻𝘁𝗮𝗲𝘀𝗲𝗻𝗰𝗶𝗮: 3

𝗥𝗲𝘀𝗼𝗻𝗮𝗻𝗰𝗶𝗮: Devocional 1

𝗦𝗶𝗻𝗲𝗿𝗴𝗶𝗮: Dinámica. 1

𝗙𝘂𝗲𝗿𝘇𝗮 𝗱𝗲 𝘃𝗼𝗹𝘂𝗻𝘁𝗮𝗱: 10

𝗧𝗿𝗮𝘀𝗳𝗼𝗻𝗱𝗼𝘀:

Recursos 4 (Stephen es ahora un multimillonario gracias a los recursos provistos por Imagine Software)

𝗔𝘃𝗮𝘁𝗮𝗿 1

Respaldo: 4 (2 miembros capaces de los Adeptos Virtuales que pertenecen a los Chicos de Whampoa Garden y 2 guardias de élite que son enviados por Richard Villiers)

Mentor 5: Richard Villiers (Budha), el más grande cybercriminal de Hong Kong, y uno de los miembros de la Élite de los Adeptos Virtuales a nivel global. Con órdenes de búsqueda de la Interpol y demás agencias de inteligencia del globo, conocido por actos de terrorismo en contra de la infraestructura bancaria, asesinato de CEO de multinacionales y secuestro de numerosos ejecutivos. Las pérdidas ocasionadas por Richard Villiers al Sindicato son multimillonarias.

𝗗𝗲𝗳𝗲𝗰𝘁𝗼𝘀:

Marginado Cultural 4: Se te asocia con el crimen, las autoridades te discriminan, la sociedad te culpa por pervertir a los jóvenes con tus videojuegos. Muchos padres culpan a tus juegos de video por sus hijos inútiles, las noticias claman que tus juegos incitan a la violencia. Quieren censurar tus juegos, y lo harán donde puedan. Por otra parte, se te ve como un rebelde, como un instigador. La sociedad de Hong Kong asocia tu anarquismo con valores comunistas y te consideran un espía chino, y por otra parte la gente de China te asocia con los modos occidentales y su cultura que pervierte los valores tradicionales.
Constantemente hay gente amenazando tu vida, haciendo cyberbulling. Hay gente en la ciudad que efectivamente te quiere muerto o preso.

Secreto Oscuro 2:
Aparte del hecho de que tu mentor es un conocido terrorista (cosa que evidentemente ocultas). Has asesinado junto a hombres de Richard Villiers a otros Adeptos Virtuales en la ciudad, asesinaste a Satoshi para robarle su idea respecto a la Criptomoneda (El bitcoin), ahora todos se preguntan quién fue el responsable. Pero nunca hallarán la respuesta. Sin embargo, consideras que el asesinato fue por una causa: evitar que la tecnología cayera en manos del Sindicato, ahora el código está seguro.

𝗙𝗿𝗮𝘀𝗲𝘀:

La gente piensa que hay una realidad, pero hay muchas, todas serpenteando, como raíces. Lo que hacemos en un camino afecta a los demás.

El tiempo es una construcción. La gente piensa que no puedes cambiar las cosas. Pero puedes, eso es lo que son los flashbacks, son invitaciones para volver y hacer diferentes elecciones.

Al tomar decisiones, crees que lo haces tú, pero no es así. Es el espíritu conectado a nuestro mundo el que decide lo que hacemos y sólo tenemos que seguir la corriente.

Los espejos te permiten moverte en el tiempo, a veces es mejor evitarlos a menos que quieras encontrarte con un tecnócrata.

El gobierno nos vigila, le pagan a personas que fingen ser tus familiares y ponen drogas en tu comida y te graban. Lo he visto a través de la Telaraña Virtual.

Hay mensajes en todo juego. Como Pac-Man, ¿sabes qué significa PAC? P-A-C: «Programa y Control». Es el Hombre de Programa y Control, todo es una metáfora. Cree que tiene libre albedrío pero está atrapado en un laberinto, todo lo que puede hacer es consumir, perseguido por demonios quizás imaginarios, e incluso si logra escapar por un lado del laberinto, ¿qué pasa? Aparece por el otro lado.

La gente piensa que los juegos son felices, pero no hay ningún juego feliz, todo es una maldita pesadilla. Lo que yo hago es hablar acerca de lo horrible que es el mundo, y de cómo vivimos en este mundo sin darnos cuenta de los horrores. Todo es código. Si escuchas atentamente, puedes oír los números. Hay un diagrama de flujo cósmico que dicta dónde puedes y no puedes ir. Si quieres puedes consumir algo de este LSD y verlo por ti mismo.

Lloyd Morgan (Sindicato)

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=F9hagVL-__c

Nota:  Este personaje se basó en la compañía de PAXcorp descrita en el Convention Revised Book del Sindicato.

Existen aquellos que se hacen espías por dinero, por vanidad, megalomanía o por ambición, quizá por el deseo de meterse en problemas. Pero el mal de nuestra época consiste en aquellos que se convierten en espías por idealismo– 𝗠𝗮𝘅 𝗟𝗲𝗿𝗻𝗲𝗿, periodista y publicista estadounidense de corte conservador que apoyó a la administración Reagan.

La guerra ha cambiado. No se lucha por ideología o religión, se lucha por dinero. Las empresas privadas que se dedican exclusivamente a guerrear en batallas a lo largo del mundo se han extendido como un cáncer.– 𝗠𝗲𝘁𝗮𝗹 𝗚𝗲𝗮𝗿 𝗦𝗼𝗹𝗶𝗱 𝟰: 𝗚𝘂𝗻𝘀 𝗼𝗳 𝗣𝗮𝘁𝗿𝗶𝗼𝘁𝘀.

𝗣𝗔𝗫𝗰𝗼𝗿𝗽 (𝗖𝗼𝗺𝗽𝗮ñí𝗮 𝗱𝗲 𝗟𝗹𝗼𝘆𝗱 𝗠𝗼𝗿𝗴𝗮𝗻).

El sindicato cree en el concepto de la propiedad intelectual, aunque la mayoría de sus miembros se involucra en los mismos debates que las Masas sobre cómo manejar dicho asunto. Los Financieros saben bien que no se debe compartir algo que ponga en peligro la Agenda de Ma Bolin (líder del Grupo Paradigma en Hong Kong: una serie de inversores, administradores y demás que operan como Inversión y Desarrollo para el Sindicato en Hong Kong a través de la red bancaria de la ciudad) o a las Masas. Agentes del sindicato se centran en combatir el terrorismo, las armas nucleares, las armas biológicas y demás, pero principalmente se interesan en el control de la hipertecnología.

Controlar el acceso a la tecnología es lo que evitará que existan más criminales como Richard Villiers. Por otra parte, el espionaje industrial es una de las grandes amenazas que se deben combatir en Hong Kong respecto a China: Sexo, investigadores, becarios, practicantes… una formula clásica para el desastre. Y China va detrás de todo. Como bien lo sabe Lloyd Morgan, empresarios chinos pagan fortunas a trabajadores de empresas en Hong Kong para revelar secretos industriales que le den ventaja a los Dragones Elementales (La tecnocracia China), utilizan civiles y chicas atractivas para apropiarse de todo lo que puedan. El concepto de propiedad privada no aplica cuando se trata de apropiarse de tecnología y ponerla al uso de China. Y por otra parte Hong Kong es un nido de espias, las leyes de inmigración no ayudan: es demasiado fácil venir aquí y compartir información que pueda poner en riesgo a las masas.

La PAXCorp (Patent Assurance Executive Corporation) se centra en el manejo de la propiedad intelectual.
Curiosamente no existen científicos dentro de PAXcorp. Se trata ante todo de abogados y managers que hacen demandas y cierran tratos para controlar el flujo de la tecnología disponible en el mercado, especialmente el uso de patentes.

PAXcorp compra patentes de software, marcas registradas desconocidas, copyrights de trabajos prácticamente abandonados por talentosos industriales. Y entonces lanza luego a sus abogados allí donde ven que puede haber peligro, en los últimos años esto ha significado también proteger los intereses de gigantes de la industria tales como Airbus, para evitar que su tecnología sea replicada por China a través del conocido proceso llamado «reinnovación» a través del cual China entabla lazos comerciales con compañías extranjeras para luego robarles tecnología y patentarla dentro del mercado chino apropiándose de ella.

Últimamente los esfuerzos de PAXcorp se concentran en una compañía Imagine Software (liderada por Stephen Poulson). PAXcorp está interesada en llevar a la ruina a esta compañía, imponiendo serios controles a la industria de videojuegos asiática, la razón es simple: El gran número de diseñadores chinos que hace parte de la compañía se presta para que exista espionaje industrial que pueda dar ventaja a aquellos Dragones Elementales que buscan desarrollar tecnología para manipular la Telaraña Virtual.

Desde su fundación en 1991, PAXcorp ha funcionado como una amalgama dedicada al espionaje militar e industrial: las mayores batallas en la Guerra de Ascensión en la ciudad se tratan acerca de defender la Agenda de Ma Bolin.

PAXcorp está buscando comprar compañías que contengan Ciudadanos Extraordinarios (mortales de grandes capacidades) evitando que ocurran Correcciones de Mercado (evitando que ocurran crisis financieras a causa de la Paradoja causada por el espionaje industrial o el desarrollo tecnológico no planificado). 
Una de las compañías recientemente adquiridas es Tianming Computers. PAXcorp planea instalar un programa de vigilancia en la ciudad usando la red de electrodomésticos y casas inteligentes, desarrollando tecnología que será usada a futuro en la construcción de casas inteligentes, televisores, electrodomésticos, computadores y tecnología móvil. El objetivo es simple: Vigilar a los ciudadanos de Hong Kong y rastrear elementos peligrosos.
PAXcorp tiene una misión clara: combatir a los adeptos virtuales y a los Dragones Elementales en Hong Kong.

𝗧𝗿𝗮𝘀𝗳𝗼𝗻𝗱𝗼𝘀 𝗱𝗲 𝗣𝗔𝗫𝗰𝗼𝗿𝗽:

Respaldo 3: abogados y managers.

Laboratorio 2: Oficinas de PAXcorp en el Distrito Stanley de Hong Kong.

Recursos 4: a causa de las licencias y demandas. Esto no incluye fondos dedicados a pagar a la nómina ni costos de negocios.

Espías 3: empleados para espiar las actividades de las Tradiciones en la ciudad. Que tienen vínculos con el M16

Actualmente el líder de PAXcorp es Lloyd Morgan.

Organización: Operando en Hong Kong y Singapur, PAXcorp es una corporación privada que públicamente declara sus intereses en el desarrollo tecnológico, la ley civil e inversiones en bienes raíces (lo cual la vincula actualmente con Inmobiliarias Naito Saboshi en Hong Kong).

Aunque la compañía recibe apoyo de otras compañías en el globo manejadas por el Sindicato tales como: Plexic, AEZIER, Mercury Logistics y otras; en la práctica, la compañía se las arregla por su cuenta bajo el liderazgo de Lloyd Morgan y el apoyo de Ma Bolin quien suele asesorar a los miembros de la compañía a través del Grupo Paradigma.

La compañía tiene cerca de 10 magos de grandes capacidades entre sus filas divididos entre Hong Kong y Singapur.

𝗛𝗶𝘀𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮 𝗱𝗲 𝗟𝗹𝗼𝘆𝗱 𝗠𝗼𝗿𝗴𝗮𝗻:

Lloyd Morgan nació en 1945 hijo de padres noruegos que habían emigrado a Inglaterra en los últimos años de la Segunda Guerra Mundial, huyendo de los nazis.

El ánimo de poder combatir contra aquellos que se levantaran contra su país movió a Morgan a unirse al ejército, logrando adentrarse en la UKSF (Las fuerzas especiales británicas) sirviendo en el área de la ingeniería aeroespacial y la fuerza aérea, siendo reconocido como un as de combate.

Durante el marco de la guerra de Vietnam asesoró a la edad de 25 años a las fuerzas americanas y del Sur de Vietnam, luego serviría como un mediador enviado por el gobierno británico.

Las operaciones a lo largo del globo le enseñarían a amar a las comunidades víctimas de la guerra, y hacer lo posible para mitigar en lo máximo posible el daño colateral. Morgan ha visto a innumerables amigos caer en combate y ello le ha causado estrés postraumático.

Varios años luego de un retiro honorable de las fuerzas tras operaciones encubiertas en la Unión Soviética, Lloyd llegaría a Hong Kong gracias a Ma Bolin (Líder Tecnocrático de Hong Kong tras la Anomalía Dimensional de 1991 conocida como Tormenta de Avatar. Hoy día Ma Bolin es jefe del Grupo Paradigma), quien, observando la brillante mente de Lloyd, lo comisionaría para el desarrollo de tecnología militar junto con Iteración X.

El ambiente se está volviendo peligroso y la sangre está comenzando a correr a lo largo de las grandes industrias de la ciudad y las fuerzas militares, amenazas llegan a aquellos que no colaboran con el progreso chino.

Hoy día PAXcorp suele realizar labores de investigación para la ONU vinculadas a patentes relacionadas con armas y a estrategias para controlar el tráfico de armas. Por otra parte, PAXcorp es también usada por la NSA para combatir la influencia china en el mercado.

Tras décadas de ser el jefe de PaxCorp el inglés de padres noruegos, Lloyd Morgan Vestergaard está listo para lo nuevo, para cambios menos violentos. Se ve a sí mismo como alguien encasillado por su reputación heroica, efectiva y ejecutora. Preferiría estar tranquilo en su escritorio, pero aún se lo ve como alguien ideal para llevar a cabo grandes tareas en la compañía.

En su estancia en PAXcorp, Lloyd Morgan pronto se daría cuenta de la verdad, lo que realmente quería Ma Bolin es que se encargara de una tarea para la cual era el más indicado: Eliminar a los subversores de la realidad y establecer leyes que hagan su vida miserable manteniendo la hegemonía tecnocrática en la región, especialmente a los Adeptos Virtuales y a los Dragones Elementales.

Por ahora, uno de los grandes enemigos de PAXcorp es Richard Villiers, al cual Lloyd planea capturar vivo para someterlo a un programa de Condicionamiento Social que permita usar sus talentos al servicio de la Unión Tecnocrática en el desarrollo de tecnología militar aplicada a la Red y a la ciberguerra. En cuanto a aquellos que colaboran con Villiers la orden es muy simple: Asesinarlos a todos aquellos que se nieguen a entregarse a la Unión, al igual que a todos los espías chinos.

Por otra parte, Lloyd recientemente ha descubierto que Imagine Software tiene presencia de Adeptos Virtuales, hasta ahora no han cometido ningún crimen que amerite el asesinarles, pero eso no le detiene en hacer su vida miserable tal como indicó Ma Bolin y en desarrollar propaganda que busca deslegitimar a Stephen Poulson y su compañía asociando la violencia de los jóvenes en la ciudad con los juegos de video, mientras impide la colaboración de la compañía con desarrolladores de software chinos.

Como siempre, la mentira más ridícula suele funcionar bien en la mente de personas que solo leen periódicos sensacionalistas. Sin embargo, para aquellos que son más críticos, Lloyd ha comenzado a elaborar una especie de conspiración que involucrará a Poulson y le permitirá por fin hacerlo ver como lo que es ante la opinión pública: Un criminal que colabora con agentes chinos y con terroristas.

Para cuando vaya a la cárcel ya la tecnocracia habrá elaborado un clon de él y el verdadero Poulson será alimento de gusanos.

𝗦𝘂𝗴𝗲𝗿𝗲𝗻𝗰𝗶𝗮𝘀 𝗱𝗲 𝗜𝗻𝘁𝗲𝗿𝗽𝗿𝗲𝘁𝗮𝗰𝗶ó𝗻:

Crees en el Sindicato, pero ¿Por qué el Sindicato no cree en ti asignándote a proyectos donde realmente puedas ayudar a la gente? Sabes que tu trabajo funciona, pero te relegaron a ser un asesino detrás de un escritorio, un espía.

No crees que la riqueza sea la única medida del éxito. Te has ganado la libertad de hacer lo que quieras, y deseas conducir a las Masas a un ambiente estable y un futuro próspero.

Cuando los asesores del Grupo Paradigma enviados por Ma Bolin acuden a ti para decirte que necesitas sacrificar tus aspiraciones por el bien mayor, tu reconoces que ellos no sacrificarían las aspiraciones de los ideales del Sindicato.

No te gusta combatir, pero eres bueno en ello, y lastimosamente para ti ese es el motivo por el cual te usan. Así que, por ahora, usarás todos tus años de entrenamiento militar en ser el arma letal que esperan que seas y sobrevivir para disfrutar de un provechoso retiro tras años de servir en la Unión.

𝗙𝗶𝗰𝗵𝗮 𝗱𝗲 𝗟𝗹𝗼𝘆𝗱 𝗠𝗼𝗿𝗴𝗮𝗻 𝗕𝗮𝗻𝗱𝗮 𝗦𝗼𝗻𝗼𝗿𝗮:

Paradigma: Un mundo de dioses y de monstruos.

Práctica: Hackeo de la realidad.

Metodología: Enforcer, miembro del Sindicato

Eidolon: Búsqueda

Naturaleza: Cruzado

Conducta: Manager

Atributos

Fuerza 4 (levantar peso), Destreza 4 (apuntar), Resistencia 4 (Marchar. Carisma 4 (comandar), Manipulación 2, Apariencia 3, Inteligencia 4, Astucia 2, Percepción 3.

Habilidades:

Alerta 4 (interiores), Consciencia 1, Pelea 3, Atletismo 4 (buscar cobertura), Intimidación 3, Liderazgo 3, Armas energéticas 3, Etiqueta 1, Armas de fuego 4 (rifles de asalto), Hipertecnologia 2, computación 2, finanzas 3, Investigación 2, Leyes 5 (tecnología militar), Medicina 1, ciencia (química) 3. Pilotar 5 (aviones, helicópteros, cazas de combate), Conducir 3

Trasfondos:

Constructo 3, Genio 3, Librería 2, Requisitos 3, Armas Secretas 3.

Areté: 4

Resonancia elemental: Cabello azotado por el viento 2

Sinergía Estática: El tiempo parece andar más lento cerca de él 2

Energía Primal (Quintaesencia): 3

Corrección de Mercado (Paradoja): 3

Ciencias Inspiradas (esferas):
Vida 2, Materia 4, Utilidad Primal 4.

Fuerza de Voluntad: 9

Idiomas: inglés, chino cantonés, chino mandarín, japonés.

Instrumentos:
Dinero y Riqueza: (patentes, demandas, dinero ganado por PAXcorp, bolígrafos de oro y platino).

Moda (trajes militares, insignias de la UKSF y fuerza aérea).

Nanotecnología (inyecciones de esteroides, chip incorporado para lidiar con la fatiga y el estrés).

armas (rifles de asalto, aviones militares).

Formas de pensamiento (Ciudadano corporativo).

Meditación (lidiar con el estrés postraumático de la guerra).

Taller de PAXcorp (construcción de dispositivos tecnológicos).

Liang Ting (Akashica)

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Banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=6lcZ0redg1s

Liang Ting (La Gracia del Loto) creció en la comunidad de la gente de los botes en el Refugio contra Tifones de Yamatei en Kowloon. Siendo parte de la comunidad Tanka, era común para Liang observar de niña, como muchas de sus amigas desaparecían. Cuando se preguntaba a sus padres sobre su paradero, estos decían que ellas no iban a volver.   Sin embargo, luego Liang las veía en botes, rodeadas de hombres que las trataban de unas maneras muy sugerentes. Liang lo sabía, era común, a las mujeres y niñas Tanka se les suele acusar de prostitutas, y este es un estereotipo común entre los chinos.  Tampoco es que no hubiera chicas que encajasen con este estereotipo, mujeres avaras, arrogantes, que trataban a sus clientes con mala actitud, de clase baja, ansiosas de salir de la pobreza usando su cuerpo para ello. Las Tanka, lo sabía Liang, eran vistas como las prostitutas de los extranjeros.

Un día, lo inesperado pasó, su hermana mayor desapareció en los burdeles de Hong Kong.  La chica fue entregada por su padre para saldar una deuda con las Triadas, -tal como se enteraría Liang-  el padre de Liang entregaría a la chica a Tony cuando este apenas estaba ascendiendo en el 14k.  Así, cuando tenía 12 años, Lian Ting comenzó a tener sueños en los cuales su hermana lloraba por ayuda y le decía que despertase.  Uno de esos sueños resultó en el Despertar de Liang Ting.

Tiempo después, un hombre extraño se acercó al padre de Liang, quería comprar a la chica. Habiendo vendido ya a su hija mayor, podría también vender a la menor.   Lian trató de huir de su comprador, estando segura de que terminaría igual que su hermana, pero escapar era imposible.  Aunque Lian corría y corría, siempre terminaba siendo alcanzada por aquel hombre, al final Lian se rindió ante lo que parecía ser inevitable: Era propiedad de dicho sujeto.

Así, Lian Ting terminó perteneciendo a los Akashicas y terminó siendo entrenada por Tony Tang Yi, para pasar luego a ser parte de la Sociedad del Dragón Dorado y de la Flor de Loto Amarillo.

Una vez descubrió su verdadero propósito, Lian Ting se entregó a sí misma en la búsqueda del perfeccionamiento marcial: Convertirse en un arma letal. Se dio cuenta de que, en realidad, la voz de su hermana, era la voz de su Avatar, el cual le encomendaba la tarea de proteger a otros jovenes y niños de caer en las redes de la explotación criminal.   Lian se haría miembro dentro de los Akashicas de las Escamas del Dragón y se especializaría en la protección de mujeres y niños, principalmente de niñas.

Al final, sus diferencias con Tony, le llevarían a abandonarle y a combatir lo que él representa. Pese a que no le considera un enemigo y sabe que le debe mucho, Liang se ve a sí misma como aquella que purga el deshonor de las Triadas.

Generalmente, Lian Ting aparenta ser una prostituta, bajo este disfraz busca a los peores abusadores y violadores de Hong Kong y corrige su conducta, de una forma altamente efectiva y que resulta tener efectos permanentes: asesinándolos.

Su oposición a las redes de prostitución le ha hecho ganar enemigos, entre ellos Manelli (líder del Sun Yee On, enemigos del 14k).  Sin embargo, el hecho de que Tony no la considere un enemigo, y a veces colabore con ella, es muestra para ella de que no está equivocada: Las Triadas pueden tener honor.

Así para Liang, sus enemigos, son muestra del honor que reviste su causa.

Relaciones:

Magos:

Aliados:  Liang es novia de Audrey, una Cultista del Éxtasis que tiene una gran tienda de discos en Hong Kong.

Enemigos: Manelli, jefe de la Triada Sun Yee On.

Mortales:

Aliados:  Prostitutas y policías (Liang actua como informante para la policía, algo que le ha ganado serias críticas y la decepción de su mentor, Tony).

Enemigos: El Sun Yee On, las redes de explotación infantil, pervertidos y abusadores-

Otros enemigos sobrenaturales:

La Red de Huesos, un grupo de Kuei-Jin (vampiros asiáticos) que opera en Wan Chai, liderados por un vampiro llamado Jackie, quien actua como representante de la Red de Huesos para una fuerza más oscura.  En las calles se rumorea que el jefe detrás de la Red de Huesos es el responsable de los peores crímenes: Tráfico de órganos, trata de blancas, esclavización, pornografía infantil, explotación sexual, películas snuff, entre otros.  Liang no lo sabe, pero la Red ya tiene conocimiento de su existencia.

Perfil de la Tecnocracia: Se sabe que hay un Disidente de la Realidad operando en Hong Kong que está asesinando criminales y pervertidos.  Entre los altos rangos que tienen acceso a los perfiles de los Disidentes, hay una especie de política de hacer la vista gorda a dichos crímenes, siempre y cuando estos no pongan en peligro a los Durmientes o sean Altos Crímenes contra la Realidad.  Pero hay miembros del Sindicato que tienen dinero invertidos en aquellos burdeles y no parecen estar contentos, aquellos sujetos podrían estar listos para actuar en su contra, si pudieran saber de quién se trata, las redes de favores comienzan a correr y tarde o temprano alguien podría dar el nombre de la chica y su perfil, si con ello consigue financiamiento para los proyectos de su amalgama (su cábala tecnocrática).

Imagen:  Liang lleva un corto cabello negro que ata con un moño cuando no está trabajando.  Cuando está trabajando, se viste con chaquetas de cuero rojas, tacones, maquillaje, lápiz labial rojo y se lanza a lo largo de las calles de Hong Kong.  Su rostro es bastante expresivo y sensual, a menudo parece como si estuviera escuchando algo que los demás no pueden oír.

Sugerencias Interpretativas:  Hace mucho tiempo te diste cuenta de que cuando Tony te compró a tu padre, en realidad lo que él hizo fue pagar por tu independencia, te liberó y eso permitió que trabajases en tu perfeccionamiento.  Tony te advirtió sobre los peligros de entregarse a una causa repleta de venganza, en especial porque irónicamente Némesis es el dios que persigue a aquellos que han sucumbido ante el orgullo.  A pesar de tus diferencias con Tony, si él se encuentra en peligro o algo amenaza los intereses de él, podrias acudir en su ayuda.  Elegiste un sendero en tu Guerra de Ascensión que busca restaurar el balance creado por los actos de hombres malvados que disfrutan del sufrimiento de personas inocentes. Habla suave y provocativamente cuando te acercas a tus objetivos, luego, cuando se sientan cómodos, desenfunda tu ira.

Capilla:  Un pequeño templo (un refugio) dedicado al dios Némesis (El Dios de la Venganza) en Sheung Wang en el Distrito de Western, cerca de la calle Upper Lascar Row. 

Secretos:  Lian conoce de la existencia del submundo sobrenatural de Hong Kong, incluyendo a aquellos seres como Qian Shi y Oliver Thrace que manipulan la ciudad detrás de bambalinas. Lian sabe que ellos están detrás de mucho de lo que ocurre con las Triadas y lo más oscuro del crimen en la ciudad, sospecha que hay una relación de Manelli con dichos sujetos. 

Red de influencia: Los Durmientes a los cuales ha ayudado.

Ficha:

Tradición: Akashica.

Secta:  Antiguamente era miembro de la Sociedad del Dragón Dorado, hoy solo es miembro de las Escamas del Dragón.

Esencia: Buscadora

Naturaleza: Protectora

Conducta: Juez

Paradigma: Orden divino y caos terrestre

Práctica:  Dominación

Instrumentos:  dominación social, voz, violencia.  Foco Único: Traje sensual.

Resonancia: Temperamental 2 (Furia)

Sinergia:  Dinámica 1 (Salvaje)

Fisicos:  Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 3

Sociales:  Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3

Mentales: Perpceción 4, Inteligencia 3, Astucia 4

Talentos:  Alerta 3, Atletismo 5, Consciencia 2, Callejeo 2

Habilidades:  Do 3, Etiqueta 2, Meditación 3, Melee 2, Sigilo 4

Conocimientos:  Cosmologia 3, Cultura 2, Enigmas 2, Ocultismo 3, Academicismo 1.

Esferas:  Entropia 1, Vida 2, Mente 3, Primordial 2, Espíritu 2

Trasfondos: Avatar 2 (Una voz interior de una chica), Destino 2 (proteguer chicas inocentes), Recursos 1.

Arete: 6

Fuerza de voluntad: 9

Quintaesencia: 5

Paradoja (temporal): 2

Emma Thompson (Corista Celestial)

Character by Borja Pindado

banda sonora: https://www.youtube.com/watch?v=Hx6AlZ_mkkw

El conflicto había iniciado luego de que un hombre, un chino llamado Lin Weixi, muriese envenenado en una taberna de marineros en Tsim Sha Tsui.

El capitán Charles Elliot, estaba furioso, buscaba al responsable del asesinato y daba una recompensa por quien diese información acerca del asesinato del chino.

Mientras tanto, la ley china juzgaba a la comunidad, en lugar del responsable de las transgresiones. Lin Zexu, comisionado imperial chino, demandaba la muerte del culpable, pero estaba dispuesto a asesinar a cualquiera que confesase el crimen, así este fuese inocente.

Finalmente, dos hombres fueron encontrados culpables y sentenciados a trabajos forzados en Inglaterra.

Pero Lin Zexu no estaría contento con esto, haría un edicto que evitaba que los británicos pudiesen comprar comida.  Los trabajadores chinos que trabajaban en Macao se fueron al día siguiente, luego barcos de guerra chinos llegaron y envenenaron el agua potable.

En agosto 24 de 1839, el Gobernador portugués de Macao, Adriao Accacio da Silveira Pinto, anunciaban que los chinos le habían ordenado expulsar a los británicos y les advirtió a estos que los asiáticos planeaban robar la mercancía europea.

Para finales de agosto, había 2 mil personas en 60 barcos británicos sin comida ni agua fresca.

Charles Elliot, advirtió a los burócratas de Kowloon que, si el embargo contra las tropas británicas continuaba, se desataría un gran problema.

Elliot iria Kowlon en busca de suplementos, acompañado de una flota.  En el camino se encontraron con barcos chinos. Elliot envió a su interprete, Emma Thomson.

Emma habia sido la culpable del asesinato de Lin Zexu, pero Elliot no lo sabía.

Emma, volvería con información falsa, una traducción deliberadamente errada.

Emma dio a entender que los chinos no iban a retirar el embargo.

Elliot fue hacia el comandante local chino, Lai Enjue.

Emma conversaría con Lai, Lai accedería a que los británicos solo pudiesen comprar objetos de una lista.

Elliot se cansaría de las evasiones de los chinos en buscar una salida diplomática al conflicto.

Emma entonces jugaría su carta maestra: Haria llegar noticias de que el capitán Elliot quería hundir los barcos chinos que estaban atracados en la bahía de Kowloon.

Así, el 4 de septiembre de 1839, las tropas británicas abrieron fuego contra las embarcaciones imperiales.

Sería el primer conflicto de la Guerra del Opio.

En aquel entonces, Emma era sirviente de un maestro Nefando.

Había vendido su alma para evitar ser asesinada por un capitán chino, a quien ella había rechazado en numerosas ocasiones en los burdeles de Macao.

El Nefando le salvó, el capitán británico estaba muerto.

Un sentimiento de profundo de xenofobia le embargo, y seducida por la voz del nefando, buscó la destrucción del pueblo chino.

Llegaría muy lejos.

Un día, el nefando buscaría reclamar su alma. Consideraba que ya era justo, que Emma había tenido una buena vida.

Emma imploró a dios y sus palabras fueron respondidas: despertó.

Sin embargo, la voz de Dios le aterrorizó, le demandaba total obediencia y disciplina, le demandaba buscar la redención.

Desde entonces, Emma busca pagar sus pecados: todas aquellas muertes a causa de sus acciones, la corrupción del pueblo chino y su envenenamiento con opio.

Desde entonces, ha hecho lo posible para disculparse con la gente, para enmendar el mal que ha hecho. Emma ha visto los signos, siente que la Sexta Era se aproxima y sabe que hay agentes demoniacos en Hong Kong trabajando para traerla, ha escuchado el nombre de uno de estos agentes: Simoon, un demonio venido desde Petra, un Djinn.  Dicho demonio nació producto de las acciones de Emma, una variedad de opio fue traída desde Petra, encargada por ella, dicha variedad era inclusive más adictiva que la normal, una especie de opio amarillo, en el transcurso del viaje, el barco que las traía naufragaría cerca de la costa de Victoria Harbour.

Un ser infernal se ligaría a dicho opio que sobrevivió en varios cofres que llegaron hasta las playas de Hong Kong, dicho opio es de una variedad que hoy se encuentra extinta y es sumamente valorada por los consumidores de dicha droga y coleccionistas.  Con cada drogadicto, Simoon se hace más fuerte, ahora Simoon se esconde en algún lugar de Hong Kong, Emma espera encontrarle.

Capilla:

La Iglesia de la Inmaculada Concepción en Mid-Levels. Es una iglesia gótica del siglo XIX. La capilla de Emma es junto con el Buda Gigante (Capilla Akashica) y con el Paradigma de la Perla en el HSBC (Constructo del Sindicato), una de las estructuras mágicas más importantes de todo Hong Kong y rivaliza en poder únicamente con el HSBC. A pesar de ello, Ma Bolin y Emma no se ven mutuamente como enemigos, al contrario, han llegado a colaborar en algunas ocasiones, a pesar de que hay una hostilidad mutua, como es natural, por respeto a sus facciones.

Cuando se estableció la Prefectura Apostólica por Theodore Joset (un sacerdote suizo y primer Prefecto Apostólico de Hong Kong), Emma hacia parte de su congregación.

Durante la Primera Guerra del Opio, Theodore estaría preocupado de la necesidad pastoral de Hong Kong.  Esto, debido a que las tropas británicas, la mayoría de ellas católicas, no tenían sacerdotes, y solo en Macao había quien pudiese guiar a aquellas almas.

Joset escribiría a Roma, hablando sobre la urgencia de reconocer la situación de Hong Kong. El Papa Gregorio XVI decretaría crear una Prefectura Apostólica que incluyera a Hong Kong y que fuese independiente de la Diócesis de Macao.  Esto ocurriría solo tres meses después de que los británicos izaran bandera en Hong Kong, antes del Tratado de Nianking, el cual cedería formalmente Hong Kong a los británicos.

Las acciones de Joset enfurecerían a las autoridades portuguesas en Macao.  A él y Emma (quien era una de sus principales seguidoras) se les prohibiría acceder a Macao.

Finalmente, Joset moriría de fiebre.  Emma sabría que esto fue consecuencia de una maldición por parte de las autoridades de Macao, pero dejaría el asunto así, no iba a empezar una guerra y menos con agentes que también trabajaban para su dios.

La Iglesia de la Inmaculada Concepción sería la primera iglesia católica de Hong Kong, y sería completada el 7 de diciembre de 1888.  Hoy Emma es la ama y señora de dicho lugar y la autoridad católica más importante de toda la región.

Solo los sacerdotes y obispos con más alta autoridad saben de sus poderes sobrenaturales. Y aquellos que saben de ellos, creen que es una santa, una enviada del Vaticano y un arma de Dios en la lucha contra el maligno.

Estructura de la capilla: La catedral está construida en estilo gótico inglés, es cruciforme, en forma de cruz latina. Los muros exteriores de la iglesia están construidos en ladrillo y piedra, mientras su base y columnas están hechos de granito.  Sus dimensiones son: 82 metros de largo, 40 metros de ancho y 24 metros de alto, con la torre del centro elevándose a 34 metros.

Tiene dos altares además del principal.

 El Altar a San José: localizado a la derecha del altar principal. Fue dado a la catedral por el Rey Manuel II de Italia, la donación fue facilitada por Joseph Maria Sala, un Lasombra que vivía en Hong Kong como un expatriado y hacía parte de la nobleza italiana.

Dicho Lasombra detestaba a Robert Pedder y vió dicha donación como un guiño de desprecio al poder de Robert Pedder, que por otra parte no se atrevería a destruir el altar, por temor a hacer enojar a sus pares. El uso de mármol italiano en el altar y el símbolo de la Casa de Saboya (un linaje noble que llegó a ostentar las coronas del Reino de Italia y del Reino de España) se encuentran en él, lo que ha hecho que la iglesia sea vista más como una iglesia italiana que como una iglesia británica.  El nexo de la iglesia con Italia por otra parte, ha hecho que la iglesia sea bien vista por aquellos miembros más tradicionales del Sindicato que están ligados con Italia (y con la Mafia Siciliana, por supuesto). Ma Bolin suele acudir a orar a la iglesia en dicho altar, para el disgusto de Emma quien no puede negarle la entrada a la casa de dios.

Altar del Sagrado Corazón:  localizado a la izquierda del altar principal. Aquí se entrega el Bendito Sacramento, la sangre de cristo y el cuerpo de cristo, dicho altar está reservado para la adoración eucarística.

Capilla a los Mártires chinos:  Tras la canonización de 120 mártires chinos en octubre de 1994 (Nota: Históricamente, esto realmente ocurrió el 1 de octubre del 2000), las reliquias de dieciséis de ellos fueron coladas allí. Están dentro de un arca. Este es uno de los artefactos más poderosos a disposición de Emma (un artefacto de Nivel 5), la tecnocracia permite la existencia de dicho artefacto solo debido al hecho de que Emma ha jurado jamás usarlo en contra de Ma Bolin o del Sindicato mediante un pacto mágico, sin embargo, el poder de dicho artefacto es tal, que solo su presencia, hace de la capilla un lugar santo, un lugar al que los vampiros y otros seres corruptos no pueden entrar.

La cripta:  aquí residen los discípulos de Emma y la misma Emma, el lugar está resguardo por protecciones mágicas. La cripta tiene la apariencia de una casa tradicional china y es común la presencia de cenizas y restos de antiguos miembros de la congregación.

Imagen de Emma:  Emma es una mujer impresionante. Tiene una figura juvenil.  Por otra parte, hay miembros de la Camarilla de los tiempos de las Guerras del Opio y la conquista de la ciudad, que recuerdan su aspecto físico y están sumamente preocupados del cambio de actitud que ha tomado Emma en estos siglos.  Robbert Pedder en especial recuerda muy bien aquel cabello dorado, aquel cuello terso y sus labios. Pedder era amante de Emma, pero esta le rechazaría después de despertar. Robert no soporta el rechazo y quiere verla esclavizada eternamente a su voluntad, una vez logre eso, tendrá una poderosa arma para resistir a los Kuei-Jin del Quincunx.

Sugerencias de Interpretación: Emma tiene una serenidad extraña, pero la ciudad la enferma, le pone mal, la deprime un poco. Ve a los vampiros hacer lo que les place y a la Tecnocracia. Sabe que la Tecnocracia es la culpable de la miseria de todas aquellas personas.  Emma detesta la edad moderna, y tiene un aire a otro tiempo, reforzado por el hecho de que ha hecho un voto de pobreza que parece totalmente anacrónico: el total rechazo a las riquezas materiales.

Secretos de Emma:  Emma sabe bien que lo que hay en el arca:

Además de los restos benditos de martires, allí se encuentra un fragmento del Evangelio de Lilith y una versión del 1200 del Libro de Nod que sería traída por los cainitas británicos y que sería robada por los miembros del Coro Celestial a Oliver Thrace, asesor de Robert Pedder.  Dicho libro podría abrir camino a la exploración de peligrosas y oscuras sendas taumatúrgicas.  Emma no desea destruir el libro, puesto que dicho texto es también una escritura sagrada, sin embargo, sabe que debe custiodarlo y no permitir nunca que llegue a manos de un vampiro. Porque sabe que Simoon usará a dicho vampiro y dicha taumaturgia en su contra.

Red de influencia: Los miembros del Arzobispado y la comunidad clerical y católica de Hong Kong.  El nivel de influencia de Emma es enorme, sin embargo, ella prefiere ejercer su dominio desde las sombras. Por otra parte, Emma es bastante conocida por dirigir uno de los más prestigiosos coros infantiles de la ciudad. Miembros de la Filarmónica de Berlín y otras orquestas famosas a nivel mundial vienen a tocar con los chicos.

Emma no teme por la vida de los chicos, porque sabe bien que cualquiera que atentase contra ellos se echaría a todos encima, ni los tradicionalistas ni los tecnócratas quieren tener nada que ver con aquellos que dañan a niños. 

Relaciones:  

Mortales: Algunos que conocen de su existencia la consideran una santa, una enviada de Dios. Y quizá no están lejos de la verdad, hay un aura extraña en Emma, una que aterra a los seres sobrenaturales corruptos de Hong Kong. Inclusive magos como John Constantine, ven a Emma con pavor.  Mientras tanto, en los mortales, Emma genera un sentimiento de compasión hacia los otros, de amor, de compromiso hacia la vida y hacia lo espiritual. 

Magos:  Emma es un Canciller, una de las voces poderosas dentro del Coro Celeste y a su voz responden Exarcas de Hong Kong, Macao, Cantón y de la Provincia de Guandong.  Era amiga de Marianna de Balador (Jefa de la Cruzada de los Niños) pero tuvieron algunas diferencias.

Emma tiene una especie de relación de rivalidad con Ma Bolin que es más una relación de amistad.  Emma sabe que Ma Bolin es un pecador. Sabe que Ma Bolin es responsable de mucha de la miseria de la ciudad, y aun así sabe que no puede ser su enemiga, puesto que su trabajo es conducirlo hacia la luz. Ma Bolin le ha dicho información sobre sus clientes que ha resultado en un negocio provechoso para ambos: Emma ha conseguido eliminar elementos peligrosos para la sociedad de Hong Kong y Ma Bolin se ha hecho cada vez más rico.   Sin embargo, esta relación de amistad podría verse enturbiada por rumores que han llegado a Emma acerca de la posible relación de Ma Bolin con el financiamiento del terrorismo global a través de HSBC.  Por otra parte, hasta donde sabe Emma, es muy posible que dada la complejidad del laberinto que es el sistema bancario de Hong Kong, sean los subalternos de Ma Bolin y distintas corporaciones como Tianming quienes se estén lucrando con estas operaciones.  Puede ser que Ma Bolin sea un bastardo, pero hasta un ser tan oscuro como él tiene una ética y Emma lo sabe: A Ma Bolin le encanta aprovecharse, y si hay alguien de quien pueda aprovecharse aún más, es de todo aquel que está metido en el crimen o en cosas demasiado oscuras como para salir a la luz pública.  Así que como dice el dicho… ladrón que roba a ladrón, mil años de perdón.

Seres sobrenaturales:  Los vampiros de la camarilla saben de su existencia, especialmente Oliver Thrace quiere verla muerta y quiere el Evangelio de Lilith y el Libro de Nod en sus manos.

Perfil Tecnocrático: “Que a nadie se le ocurra matar a esta Disidente, esta señorita se ha encargado mediante sus propias manos de hacerle la vida imposible a los vampiros de Hong Kong. Así que permitan que sea, además parece ser que es amiga de Ma Bolin, el pez más gordo del Sindicato en la ciudad. Así que la chica tiene influencias, tiene poder, y es la pesadilla de los vampiros de la ciudad, por no hablar del hecho de que tiene al Coro Celeste protegiéndola. Si quieres tocarla, estás solo, pero creeme, terminarás asesinado.  Esta señorita no representa por ahora ninguna amenaza para los mortales de la ciudad, todo lo contrario.  Sabemos además que persigue a personas que son altamente peligrosas o que son susceptibles a corrupción vampírica o nefanda.   Bajo mi punto de vista, la tecnocracia tiene muchísimo que aprender de ella”-Courage.

Ficha:

Tradición: Coro Celeste

Secta:  Canciller del Coro Celeste bajo el Mandato de la Curia, dispone de autoridad entre los Exarcas de Hong Kong, Macao, Cantón y la Provincia de Guandong. Miembro de los Caballeros de San Jorge y el Dragón: Una facción del coro dedicada a combatir a los vampiros y que se ve a sí misma como una de las más grandes ordenes dedicadas a la protección de la humanidad. La orden fue fundada en Siria en el siglo 11, para 1400 ya los cablleros habían infiltrado la Iglesia Católica de Irlanda y la Iglesia Ortodoxa Siria en India. En el Siglo XIX se convirtieron en la primera de las antiguas ordenes del coro en admitir hombres y mujeres por igual. A inicios del siglo XX permitieron la unión de miembros no-cristianos.  Pese a su enorme poder, a Emma no le gusta la política y ha renunciado a su posición que ahora es más de tipo honorifico.

Esencia: Estática

Naturaleza: Guardian.

Conducta: Tradicionalista

Paradigma: Todo estára bien, ten fe.

Práctica:  Fe

Instrumentos:  Música, libros sagrados.  Foco Único: Diagramas del Arcángel Metatrón.

Resonancia: Devocional 3 (Comunidad creyente).

Sinergia:  Estática 2 (control sobre las entidades oscuras).

Físicos:  Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3

Sociales:  Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 5

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Talentos:  Alerta 5 (Signos de Advertencia: peligro en el entorno o situación), Atletismo 3, Consciencia 5 (Auras), Expresión 4 (Musica coral), Intimidación 4 (mirada: hay algo sumamente incómodo en sus ojos, como si escrutaran tu alma y la juzgasen) Empatía 5 (Manipulación emocional), Alto Ritual 4 (Ceremonias sagradas católicas).

Habilidades:  Armas cuerpo a cuerpo 5 (Espadas), Armas de fuego 4 (Pistolas), Etiqueta 3, Liderazgo 4, Meditación 2, Supervivencia 3.

Conocimientos:  Academicismo 4 (Teología) Cosmología 4 (Metafísica), Enigmas 3, Investigación 5 (Colecciones Arcanas), conocimiento 5 (Infernalismo).

Esferas:  Cardinal 5, Correspondencia 1, Espíritu 4, Fuerzas 5 (Luz), Materia 3, Mente 4, Tiempo 2, Vida 4

Trasfondos: 

Avatar 4 (arcángel Metatrón), Biblioteca 4 (Escritos de los Antiguos Mártires y colecciones sobre temas vampíricos e infernales), Aliados 3 (Algunos sujetos que obedecen a los Exarcas a los cuales les ha sido encomendado serles útiles a la Canciller), Capilla mística (50 puntos de point pool, entre todos los miembros de la catedral), Estatus 4 (un miembro respetado del Coro Celeste).

Arete: 8

Fuerza de voluntad: 8

Paradoja: 8 (temporal)

Quintaesencia: 12

Portions of the materials are the copyrights and trademarks of White Wolf Entertainment AB, and are used with permission. All rights reserved. For more information please visit white-wolf.com.”

7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Abajo se describe la Tecnocracia Occidental (Dragones Metálicos), para conocer sobre la Tecnocracia Asiática, lea el siguiente artículo que hemos creado: https://hermandadrolera.home.blog/2020/02/14/mage-the-ascension-20th-anniversary-dragones-elementales/

Adicionalmente, también se describe la Alianza Dispar, baje hasta el título rojo que dice «Dispares» para leer sobre dicha facción.

TECNOCRACIA:

Ingenieros del Vacío:

Banda Sonora: https://youtu.be/-rFW2Df5iRs

Exploradores del Vacío y protectores del espacio extradimensional. Guardianes de la Realidad, héroes de la humanidad.

Símbolo:

La exploración está en nuestra naturaleza. Empezamos como errantes, y aún somos errantes. Hemos observado durante demasiado tiempo las costas del océano cósmico. Ahora estamos finalmente listos para zarpar a las estrellas Carl Sagan.

Exploradores, astronautas, físicos, guerreros contra las amenazas sobrenaturales, protectores de la humanidad.  Te diré un secreto: Las pesadillas viven entre nosotros, incluso mientras la humanidad sigue durmiendo y soñando. El cosmos es vasto y peligroso. Como las fronteras salvajes de antaño, las muchas dimensiones deben ser domadas, catalogadas y asimiladas en un cosmos controlado de forma segura.  Hemos visto la amenaza, las inefables huestes que amenazan la realidad y estamos dispuestos a combatirlas.

Estereotipos:

Tradiciones:

Un inestable hatajo de gentuza cósmica cuyas payasadas han puesto más en peligro a la humanidad que todas las manadas de aspirantes a Nefandos juntas.

Tecnocracia:

Una fracturada colección de útiles aliados que hay que guiar, aplacar, ignorar, y en ocasiones, destruir según sea necesario.

Dispares:

La última resistencia de unos tipos primitivos básicamente extintos. Sus días bajo el Sol terminaron hace siglos, y aún así actúan como si hablaran con frases coherentes.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Ciencia Dimensional (Versión Tecnocrática de la Esfera de Espíritu): Pág. 525 del Básico en Inglés, 524 del Básico en Español.

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Facciones:

– División de Frontera Terrestre: No cada frontera inexplorada se encuentra en el espacio (El espacio es la última frontera, no la única). Dentro de la seguridad de la Tierra, estos exploradores exploran los grandes misterios terrestres: los profundos océanos, los campos de la Antártida, las profundas selvas de Sur América y Asia, los secretos de Australia y África.  Por otra parte, las urbes también tienen misterios, sistemas de alcantarillado abandonados, estructuras enterradas en la arena y demás. Además, también hay que explorar lugares esotéricos y legendarios.  la División explora, mapea, y se centra en entender cada rincón de la tierra. Dentro de sus operaciones se encuentran las siguientes:

  • Especialistas Criogénicos: que trabajan para reducir el calentamiento global. Los hábitats y las especies están desapareciendo del mundo, pero no es lo único: dimensiones de bolsillo e interesantes fenómenos dimensionales se desvanecen de las regiones polares. Este grupo llama a los lugares Árticos y Antárticos su hogar.
  • Analistas del Mosaico Botánico Hidrotermal: trabajan con los Progenitores en las junglas, las selvas, los pantanos.  Éstas ricas biosferas están repletas de secretos., tales como topologías y geografías cambiantes que se desvanecen y reaparecen en la realidad. Estos ambientes son hogar de lo extraño, y los analistas trabajan investigándolas.
  • Equipos de Exploración de lugares inaccesibles de alta elevación: exploran las montañas. Cada cultura cercana a las montañas tiene cuentos de figuras míticas.  El IHEET (por sus siglas en inglés) cataloga e investiga estos fenómenos.
  • Cuerpos de Exploración Subterránea: Cavernas y cuevas siempre han causado la fascinación de la raza humana, por ello los miembros de este cuerpo las exploran e investigan.
  • Mantenimiento y Custodia: se encargan de mantener las instalaciones y constructos de los Ingenieros del Vacío en la tierra.  Mantienen instalaciones donde resguardan peligrosa carga que desafía lo real y podría amenazar con devorar la realidad: creaturas míticas y secretos del mundo.  A su vez mantienen montones de contenedores vulnerables a la Paradoja.  El Sindicato entusiastamente financia muchos de sus proyectos.
  • Equipos de Análisis de Incursión Cuantitativa: Se centran en investigar áreas donde ocurren Anomalías Dimensionales. Los efectos de las incursiones suelen ser catastróficos: los animales, las personas, los humanos y los edificios se convierten en monstruosidades el IQAT (por sus siglas en inglés) responde a estos eventos.

A pesar de los largos e impronunciables nombres de estas organizaciones dentro de la División, estos grupos son el producto de décadas de investigación.

-Cuerpos Especialistas en Neutralización: Los Cuerpos entran en operación cuando todos los demás miembros de los Ingenieros del Vacío fallan en su misión de proteger la tierra. Se centran en proteger el mundo de las amenazas sobrenaturales.  Entre las operaciones que tienen están las siguientes:

  • Cuerpos de Interface Defensiva: operan una vasta red de sensores y plataformas orbitales llamadas la Cuadrícula de Evaluación de Incursión de Amenazas. Utilizando este equipo pueden detectar amenazas en el Universo Cercano con un 79.2% de precisión. Considerando el tamaño del planeta y el constante cambio de las redes de flujo Primal naturales, esta es una fenomenal probabilidad de éxito.  A su vez también se centran en encontrar y monitorear a Tradicionalistas y Subversores de la realidad, especialmente en lo que tiene que ver con portales que han sido abiertos y que comprometen la seguridad del planeta.
  • División de Neutralización Espectral: La división monitorea y estudia sitios donde han ocurrido atrocidades, para vigilar, contener o destruir las amenazas que puedan amenazar a la población. Comúnmente se les llama «Cazafantasmas» Este trabajo es increíblemente peligroso, y enfrenta a sus agentes a las amenazas del Espacio Entrópico: fantasmas, seres dimensionales, y otro tipo de amenazas con un poderoso arsenal de armas y defensas que es casi imposible de catalogar.  La exposición regular a los horrores de estas Amenazas del Espacio Entrópico afecta el cuerpo y la mente de los agentes.
  • Instituto de Salud Mental Descartes: curan las mentes y cuerpos de los agentes que han sido heridos por Anomalías Dimensionales o Amenazas del Espacio Entrópico.

– Cuerpos Pan-Dimensionales: Al frente de los esfuerzos de exploración de los Ingenieros del Vacío se encuentran los Cuerpos Pan-Dimensionales. Sus operaciones se centran en el Universo Profundo, estableciendo puestos y bastiones.  Más cerca de la Tierra se centran en vigilancia y seguridad en el Universo Cercano. La Anomalía Dimensional alteraría profundamente la facción, los Cuerpos relocalizarían el 70% de su personal, dejando a un lado la exploración y las misiones científicas. A partir de la Anomalía los Cuerpos se han centrado en la construcción de flotas, naves militarizadas, reentrenamiento de personal y demás.  La vida ha sido un infierno desde entonces, constructos y flotas enteras fueron destruidos por la Anomalía. El dolor, el lamento y el desafío permanecen en los sobrevivientes, que ahora deben reinventarse a sí mismos como una fuerza militar capaz de restaurar el orden en el universo. Entre las operaciones de los cuerpos están:

  • Comando de Operaciones de Flota: Se involucra en hostilidades en zonas peligrosas de la Anomalía Dimensional. Para ello utilizan Qui La Machinae (naves y flotas de los Ingenieros del Vacío), plataformas de asalto móviles.  Antes los equipos de Qui La Machine libraban guerras en el Espacio Exterior, ahora se centran en eliminar amenazas que atenten contra los Ingenieros del Vacío, enfocándose en destruir personal enemigo e infraestructura hostil.  Las pocas Qui La Machinae que quedan apoyan las operaciones del Comando de Operaciones de Flota.
  • Cuerpo de Construcción de Vacío: se centran en la reconstrucción de la flota y de reparaciones en constructos del Universo Cercano. Actualmente hay tres bases, de las cuales la más notable es la Estación Copérnico en el espacio exterior. Sin embargo, el actual Copérnico es solo una sombra de lo que antiguamente era, una especie de reconstrucción que busca mantener la moral en alto de los Ingenieros del Vacío.
  • Junta Directriz de Inteligencia: se centra en monitorear el Universo Profundo y Cercano. Comparte la inteligencia con el resto de los Ingenieros del Vacío.
  • Cibernautas: una facción de los Cuerpos Pan-Dimensionales que se centra en investigar espacios en la Telaraña Digital en general, tras la Anomalía Dimensional extrañas cosas comienzan a formarse en la red, una forma altamente reactiva de espacio afectada por los eventos y las psiques colectivas de la humanidad. Como resultado la Web constantemente cambia y se formatea, lo que implica que se necesita especialistas para poder operar allí.
  • Crononautas: Exploradores que viajan a través del tiempo. La cantidad de Crononautas que sobreviven a los rigores del viaje en el tiempo es mucho más baja de lo que cualquiera creería y sus métodos aún son altamente experimentales, sin embargo, sus miembros consideran que su propio sacrificio permitirá avanzar aún más en la exploración del tiempo.

-Investigación y Ejecución: No todos pueden ser exploradores, algunos tienen que dedicarse a los laboratorios y a la investigación.  Son personas que están contentas con manejar los constructos o quedarse en la tierra.  Tras la Anomalía Dimensional se centran en construir armas, equipos acondicionados a las condiciones de los demás cuerpos, a raciones alimenticias y a otro tipo de material de guerra. Entre sus operaciones están:

  • Cuerpo de Construcción de Naves: producen Qui La Machinae y otros tipos de naves de guerra, actualmente no hay mucha producción de naves científicas.  Desde la Anomalía la producción de hardware militar ha aumentado.
  • División de Investigación Avanzada: investigan y prueban Dispositivos (aparatos con capacidades mágicas, aunque los tecnócratas llaman a su magia «Ciencia Iluminada»).  Estos aparatos que diseñan son fundamentales para tratar con la Anomalía y poder entender su naturaleza.
  • Cuerpos de Ingeniería de Campo: son los ingenieros de las naves y constructos. Se espera que sean capaces de combatir si las cosas se salen de control.  Son ingenieros entrenados en combate, y suelen trabajar con los Cuerpos de División Fronteriza y los Cuerpos Pan-Dimensionales.
  • Servicio de Inteligencia de Flota: es la plataforma de análisis central de la flota para información de los frentes operacionales.  Sus oficiales trabajan en la Estación Yemaja y la Estación Copérnico. Solo el 10% de su personal hace trabajo de campo en constructos a través del Universo. Cuando realizan trabajo de campo usan uniformes negros con ninguna decoración por fuera del rango y el nombre.  Suelen tener acceso a las secciones de sus ambientes asignados y no suelen hablar de sus misiones a menos que sea absolutamente necesario.

-Cuerpo de la División Fronteriza: Se centran en patrullar el Universo Cercano por amenazas y neutralizarlas antes de que puedan pasar a través del Manto. Luchan y destruyen las más terroríficas creaturas que hay allí:  Nefandos, Merodeadores, extraterrestres e inteligencias alienígenas, espíritus y dioses enloquecidos por la Anomalía Dimensional. Creer que son solo sujetos con armas gigantescas sería equivocarse, a pesar de que suelen llevar sus armaduras adaptadas al ambiente y sus rifles de asalto con munición de plasma, son también experimentados científicos y estrategas.  Son fuente de inspiración para muchos tecnócratas dentro de la Unión Tecnocrática en general. Dentro de las operaciones de las que se encargan se encuentran las siguientes:

  • Pelotón de Órbita Cercana: quienes se centran en fragmentos de la Anomalía Dimensional que se filtran a través de la atmosfera.  Especímenes de vida extraña y demás, sus equipos suelen superar a los de la NASA para operaciones de vacío y radiación cósmica.
  • Guarnición de Espacio Biosférico: la locura de la Umbra Cercana se refleja en esta parte del Universo, la fauna nativa enloquece o trata de cruzar a través del Manto. Adicionalmente ciudadanos de las Dimensiones Umbrales tratan de dialogar o irrumpir las puertas hacia la Tierra.  La Guarnición cuenta con cazadores, diplomáticos y soldados enlistados para tratar con dichas entidades.
  • Patrulla del Espejo del Mundo: Vigilan los Volúmenes de Everett (las Dimensiones Paralelas) buscando Nefandos, Merodeadores y otros tipos de horrores. Estas creaturas usan las realidades alternativas para sortear a la Anomalía y para esclavizar y devorar a las poblaciones de las Tierras alternas.  La Patrulla incursiona activamente en estas dimensiones y les aniquila (evitando el sufrimiento de estas comunidades y evitando que puedan ganar poder y atentar contra la Tierra).
  • Patrulla de Combate Espacial:   son los mejores pilotos y guerreros espaciales de la Unión. Se centran en combatir a los más peligrosos y rápidos enemigos que ha producido el Universo tras la Anomalía Dimensional.  Solo los mejores y más brillantes hacen parte de la Patrulla.
  • Equipos Delta: son los más temidos y respetados Marines de los Ingenieros del Vacío. Altamente entrenados y experimentados, estos comandos operan regularmente en localizaciones enemigas. Un Equipo Delta es autosuficiente, requiriendo solo munición, raciones y nuevas ordenes.  Suelen usar hipertecnología y todo tipo de armas para lograr sus objetivos.  Actualmente solo hay 4 equipos Delta.

Para más información: Pág. 194 del Básico en Inglés, 186 del Básico en Español. Para un conocimiento más profundo de la facción, leer el libro Convention Book: Void Engineers, para edición revisada. Actualmente se anda escribiendo un libro llamado Technocracy Reloaded, que va a actualizar toda la metatrama de la Tecnocracia a la de Mago 20.

Iteración X:

Banda Sonora: : https://youtu.be/cPsa_ebdxE0

Transhumanistas, protectores de la máquina humana, fanáticos del ideal de Autochtonia (el reino computadora).

Símbolo:

Todo el mundo se preocupa por detener el terrorismo. Bueno, hay una manera bastante sencilla de hacerlo:  dejen de participar en élNoam Chomsky

Me parecía que el transhumanismo era la expresión de un profundo anhelo humano de trascender la confusión, el deseo, la impotencia y la enfermedad del cuerpo que se agazapaba en las sombras de su propia decadencia. Este anhelo había sido históricamente el dominio de religión, y ahora era un terreno cada vez más fértil para la tecnología.Mark O’ Conell, autor de «To Be a Machine»

Somos creadores de armas, fabricantes de máquinas, militares, científicos. Los humanos somos débiles, pero la tecnología nos hace fuertes. Durante generaciones nuestros científicos han potenciado a los humanos con tecnología de última generación, mejorando sus cuerpos y mentes.  Sin embargo, la mayor parte de estos avances ocurren en secreto, bajo la protección de Iteración X, en laboratorios aislados. Somos nosotros quienes poseen el más impresionante poder de fuego en la Unión Tecnocrática, camarada; pero ante todo somos visionarios iluminados que buscan sobrepasar la humanidad: desarrollar inteligencia artificial capaz de reemplazar la mente humana, anhelamos la perfección cibernética y la unión entre cuerpo y máquina, porque admitámoslo:  Ante la elección entre fragilidad y perfección, ningún organismo con uso de razón escogería ser defectuoso.

Estereotipos:

Tradiciones:

Fuerzas de visionario caos, condenadas a ser reemplazadas.

Tecnocracia:

Pese a que carecen de nuestra ansia de perfección, lo hacen lo mejor que pueden. Aun así, nuestra Unión sería más eficiente si nuestros camaradas adoptaran nuestro éxito en lugar de sus propias limitaciones.

Dispares:

Tristes restos de primitivos estadios de la evolución. La humanidad ya ha dejado atrás a los suyos.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

-Cosmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Tiempo: Pág. 522 del Básico en Inglés, 521 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

Facciones:

-Estadísticos:  Suelen ocupar los puestos más importantes de liderazgo dentro de Iteración X y la Tecnocracia en general, eso es porque están mejor adecuados para la planeación y la previsión que cualquier otra metodología de la Iteración.  Un mejor nombre para definir a los Estadísticos seria «Simulacionistas» porque gastan la mayor parte del tiempo insertando números y hechos en grandes bases de datos, buscando significado a partir de extrapolaciones y patrones, buscando representaciones que permitan ver las consecuencias o el alcance de ciertas acciones, los ecos de grandes problemas que puedan venir.  Modelar y predecir ha sido el enfoque que muchos de ellos han dado.  A pesar de ello, la mayoría de miembros de los Estadísticos permanecen en las sombras, sus grandes capacidades para predecir la geopolítica, el flujo del mercado y demás les daría ventaja sobre sus pares que figuran en los libros de historia, y para los Durmientes sería demasiado evidente observar que no se encuentran ante científicos comunes y corrientes.  Estudiar el futuro es extraño, y muchos Estadísticos terminan obsesionándose con los patrones presentes en todas las cosas.

Recientemente, la increíble profusión en bases de datos, su calidad y su utilidad, se debe a los Estadísticos. En el momento en que las primeras computadoras de las Masas fueron capaces de censar los datos más precisamente y rápido que los humanos, estaba ganada la batalla para la inclusión de los computadores en la vida cotidiana.  Los Estadísticos se enorgullecen de este logro.   Porque esto permite recolectar datos de los Durmientes, pero no se trata simplemente de recolectar información, se debe verla, explorarla, ponerla a trabajar.   Y qué mejor manera para hacerlo que con herramientas de minado de Big Data, simulaciones capaces de modelar la información, de extraer la información útil y real.   A causa de la naturaleza de su trabajo, la mayoría de estadísticos tienen un enfoque multidisciplinario; más allá de los típicos estadísticos, analistas, programadores y diseñadores de software se encuentran: encuestadores, futuristas, recolectores de datos, psicólogos, sociólogos, ingenieros.  Para construir un mundo donde la Tecnocracia pueda mantener a la humanidad segura es necesario saber qué hacen los Durmientes, qué consumen, establecer patrones y demás.  Desde el preciso momento en que un Durmiente toma un teléfono o introduce información suya a la red, los Estadísticos ya conocen sus hábitos.  A veces la intimidad debe sacrificarse para beneficio de la seguridad.

-Gerentes de Tiempo y Movimiento:  El nombre puede ser algo confuso, pero de lo que se encarga esta facción es de coordinar las cosas eficientemente.  los Gerentes se centran en hacer que el proceso de producción funcione mejor y que tome el menor tiempo posible.  Técnicas como partes intercambiables, líneas de ensamblaje, gestión total de la calidad. Los Gerentes han sido bastante exitosos en la introducción de sus tecnologías al Consenso.  A causa de su importancia los Gerentes tienen solo ligeramente un número inferior de miembros comparado a los Estadísticos en posiciones de alto cargo dentro de la Tecnocracia y la Convención en general.   En los pasados años, los Gerentes han disfrutado algo de separación de aquellos que se enfocan en crear tecnologías a gran escala y aquellos que se encargan del manejo de personal y las plataformas computacionales. Desde su punto de vista, esto es bienvenido porque hace el trabajo de Gerencia uno más exclusivo y permite mayor eficiencia. La división entre los Gerentes y los científicos es más visible que la que divide a los Estadísticos.  Desde el lado de la ciencia computacional hay poca preocupación por mejorar el potencial humano, ya que se enfocan en ambientes computacionales cada vez más portátiles y rápidos.  Desde repositorios de bases de datos en petabytes, hasta los computadores portátiles del Sindicato.  Por otra parte, es demasiado fácil menospreciar la enorme influencia que tienen los Gerentes en cada gran proyecto dentro y fuera de la Tecnocracia.  Armados con perfiles de personalidad detallados, y entendimiento de cómo operan los grupos juntos, pueden convertir un grupo de molestos jovencitos rebeldes en eficientes trabajadores en menos de un mes. Y, por otra parte, la logística militar también hace parte de las tareas de manejo de la metodología.

-Biomecánicos:  Iteración X está centrado en el uso de herramientas, incluyendo estructuras sociales y la psicología para mejorar la condición humana.  Desde el principio el hombre ha considerado su estado físico como uno de carencia, falta de armas que le den ventaja respecto a su entorno, falta de habilidades sensoriales y se ha preguntado ¿Qué puedo hacer para no quedarme atrás? Allí es donde se llega al punto de que el cuerpo humano es una limitación al logro, un obstáculo que permanece entre una persona y su objetivo. Los Biomecánicos proveen entendimiento, soluciones y nuevas tecnologías.  Desde corazones artificiales, a dedos artificiales, ojos artificiales, mejoras corporales y demás.  Recientemente los proyectos de elaboración de Hit-Mark (robots especializados en dar caza a Subversores de la Realidad) han comenzado a truncarse. Esto ha incrementado el costo de mantenimiento de los cyborgs y se ha convertido en un problema enorme para la mayoría de Constructos tecnocráticos. La tecnología prostética comienza a avanzar y se ve como una alternativa a la construcción y mantenimiento de Hit-marks.  Esto es beneficioso dado que la tecnología prostética es más aceptable por el Consenso que la Ciencia Iluminada implicada en la construcción de Hit-Marks.  El hecho de que Occidente ya no considera al cuerpo humano como algo inmutable y sacrosanto ha hecho que implantes encuentren un público más dispuesto a aceptarlos, tanto en la medicina como en las Masas.  Sin embargo, otros miembros de los Biomecánicos que no tienen problemas en violar el juramento hipocrático (la promesa de no utilizar la ciencia médica para hacer daño) han comenzado a desarrollar armas tales como nanotecnología y otros tipos de tecnologías que sirven para ser utilizadas como armas directamente, pues como bien dicen: «a pesar de que la guerra se libra para el mejoramiento de la humanidad, también debemos ser capaces de eliminar los elementos peligrosos que impidan dicho avance».

-Macrotécnicos: se dedican al estudio de ciencias físicas a gran escala y a la construcción de tecnologías “simples”.  Para los que observan de fuera, los Macrotécnicos parecen bastante atrasados, con un énfasis en la ingeniería sólida y la química.  Los proyectos de los Macrotécnicos proveen mejoras en cada aspecto de los dispositivos tecnocráticos, y por ello, las otras Convenciones y Metodologías les dan el debido respeto, aunque sea a regañadientes.

Los Macrotécnicos no llegarían a existir sino hasta el 2000, época en la que finalmente son reconocidos como una Convención, debido a la necesidad de categorización especifica de los ingenieros, mecánicos, químicos, equipos de mantenimiento, y arquitectos. Así dentro de aquellas clasificaciones, tales como la de Biomecánicos o Gerentes de Tiempo y Movimiento, se llegaría a la de Macrotécnicos.

Desde que se separaron de las otras metodologías de Iteración X, el progreso ha sido bastante lento, y se han sufrido diversos problemas de estructuración y de financiamiento. Esto se debe a que el Sindicato apenas comienza a darse cuenta de la utilidad de este nuevo vehículo para la producción de tecnología.

Curiosamente, de todas las facciones, los Macrotécnicos son los que más desprecian la idea de la alteración corporal. Esto les ocasiona ciertas fricciones con los Biomecánicos, quienes los tachan de ser crudos y poco sofisticados.

Además, los Macrotécnicos se centran en la eficiencia, en lugar de producir docenas de vehículos militarizados, se centran construir nuevos diseños capaz de suplantar a los otros en eficiencia.   Están especialmente interesados en el desarrollo de nuevos dispositivos, pero en dicho camino todo debe ser explorado. Según ellos, el que los dispositivos sean rápidos y pequeños no debería ser el único criterio con el que se mida su eficiencia.

Para más información acerca de Iteración X: Pág. 186 del Básico en Inglés, 188 del Básico en Español. Para un conocimiento más profundo de la facción, leer el libro Convention Book: Iteration X, para edición revisada. Actualmente se anda escribiendo un libro llamado Technocracy Reloaded, que va a actualizar toda la metatrama de la Tecnocracia a la de Mago 20.

Nuevo Orden Mundial (NOM):

Mad Men - Roger, Don, and Pete by Dan Panosian *

Banda Sonora: https://youtu.be/gEjlMvDsp9I

Custodios del orden social y la estabilidad global, espías, manipuladores de las masas y de los medios.

Símbolo:

¿Cuántos vietnamitas creen que murieron durante la Guerra de Vietnam? la respuesta promedio por parte de los americanos es de 100 mil. El número oficial es de dos millones. El número real ronda los tres a cuatro millones. La gente que hizo el estudio del cual extraigo los datos se hizo una pregunta adecuada: ¿Qué pensaríamos nosotros acerca de la cultura política alemana si, cuando le preguntases a la gente cuántos judíos murieron en el Holocausto, nos dijesen que 300 mil? ¿Qué nos diría eso respecto a la cultura política alemana?Noam Chomsky, Control Mediático: Los espectaculares logros de la propaganda.

La propaganda de estado, cuando es apoyada por las clases educadas y cuando ninguna desviación es permitida, tiene un gran efecto. Fue una lección aprendida por Hitler y por muchos otros, una lección que sigue siendo aplicada hoy día Noam Chomsky

Dueños de los medios, amos de la propaganda, agentes de inteligencia, espías; somos la vigilancia global, el gran hermano. El conocimiento garantiza poder, y el verdadero conocimiento debería restringirse a aquellos con el respeto adecuado al poder que contiene. Somos maestros de la información y el adoctrinamiento. Las Masas están más seguras cuando se las mantiene bendita e ignorantemente dormidas. La humanidad prosperará mejor en un mundo en el que la subversión permanezca oculta, la ciencia es predecible y la tecnología fortalece a quienes tienen el entrenamiento necesario para manejarla. Pero sería demasiado fácil culparnos, ten en cuenta lo siguiente: El Consenso da forma a la realidad. El mundo que vemos es aquel que las Masas Quieren. Ahora mismo, esa visión es obscena. Nosotros simplemente la arreglaremos por el bien de todos.

Estereotipos:

Tradiciones:

Un campo prometedor de reclutas potenciales envenenados con ideologías tóxicas y tendencias perturbadoras. Conviértelos cuando sea posible, extermínalos en cualquier otro caso.

Tecnocracia:

Conocemos sus secretos; sería peligroso si no hicieran su trabajo…

Dispares:

Los persistentes herederos de culturas primitivas. Conviértelos o extermínalos según sea necesario.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Datos (una alternativa tecnocrática a Correspondencia): Pág. 524 del Básico en Inglés, 525 del Básico en Español.

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Facciones:

-La Torre de Marfil:  Es el corazón intelectual y filosófico de la Unión Tecnocrática.  El Collegia de la Torre es responsable de entrenar y educar a los agentes de la convención, y también refinan constantemente las filosofías y políticas de la Unión Tecnocrática.

Entre otros Collegium están: El Collegium de Ciencias Aplicadas, el Collegium de Tecnologías de la Información, el Collegium de Ciencias de Espionaje, El Collegium de linguística.

La Torre se centra en las ideas de Reginald Proctor: En un mundo de turbulento cambio y poca certeza, solo una autoridad global puede conducir a la prosperidad. Es decir: la Torre busca un gobierno mundial.  Bajo el auspicio de la Reina Victoria, Reginald y su secta secreta (Skeleton Keys) florecerían.  Hoy día se centran en estudiar la geopolítica y todo tipo de cosas vinculadas con el poder, la información, la seguridad y demás en búsqueda de construir un gobierno mundial.

Curiosamente la Torre no confía para nada en las tecnologías relacionadas con la Nube y el internet de las otras metodologías, en espacial porque algo les produce paranoia: pensar que la tecnología que condujo al desarrollo de la Nube fue desarrollada por los Adeptos Virtuales, y por otra parte algo más amenazante: dar información a otras metodologías.

-Los Operativos:  También conocidos como «Hombres o Mujeres de Negro» (el nombre caería en desuso en los 80). Son aquellos que hacen el trabajo sucio, neutralizan Subversores de la Realidad, eliminan Merodeadores, Nefandos, Tradicionalistas y los desastres que estos causan.  Son quienes refuerzan y llevan a cabo las políticas de la Torre de Marfil.

Los Operativos nacieron de la guerra, y conocen su propósito. Cuando Czar Vargo, un Hijo del Éter se lanzó en la Primera Guerra Mundial a tratar de conquistar el mundo fueron ellos quienes lo lograron detener.

Aquel éxito convertiría a los Operativos en la línea de defensa contra los Subversores de la Realidad.  Ya más tarde, durante la Guerra Fría, la capacidad de los Durmientes de destruir el mundo con armas de destrucción masiva, no podría ser contenida por los Operativos.  Allí, los Operativos comenzarían a infiltrar las agencias de inteligencia de los gobiernos, alcanzando grandes posiciones.  Hoy día los Operativos se involucran con el SIS, la NSA, y corporaciones de seguridad como PAXcorp. Los Operativos están siempre listos para ir a la batalla contra aquellos que pongan en riesgo a las masas.

Entre aquellos que componen a los operativos se encuentran:

  • Analistas de inteligencia: los que envían reportes con información vital.
  • Black Suits: aquellos que son enviados al frente en la guerra contra los Subversores de la Realidad: asaltan Capillas, destruyen procesos en los que se involucran los Subversores, reeducan a los testigos, convencen a entidades recalcitrantes de volver a sus reinos de origen.  Si algo amenaza al Consenso los Black Suits lo capturan, lo matan o lo convencen.
  • Gray Suits: se centran en infiltración y espionaje.  Penetran organizaciones de Subversores de la Realidad y luego se encargan de hacerlos caer.
  • White Suits: son los encargados de las inspecciones de lealtad en la Unión Tecnocrática. Se encargan de liderazgo estratégico y además proveen seguridad. Son la policía mental. Si agentes o amalgamas (grupos de tecnócratas) tienen comportamiento errático o abrazan creencias contrarias a la misión de la Unión, los White Suits corrigen esto con Procedimientos Mentales.  Los White Suits están allí para que todos estén de acuerdo con la misión de la Unión.

-Los Vigilantes: Quis custodiet ipsos custodes (¿Quién vigila a los Vigilantes?). Contrario a lo que muchos creen el mundo es más complejo que un simple monolito en el cual la Tecnocracia domina todo.  A razón de ello es necesario ejercer control y vigilancia sobre las Masas, especialmente sobre aquellos Durmientes con altos grados de poder, y sobre aquellos marginados que amenazan con hacer daño a otros Durmientes mientras se revelan a aquellos poderes. Las cámaras de seguridad son un gran mecanismo para ello, pero no el único, y es ahí donde el ojo omnipresente de los Vigilantes entra en el juego. Son ellos quienes manufacturan el consenso a través de diversos mecanismos en los medios que permiten cierto grado de convivencia.  Además, los Vigilantes investigan a los peores Subversores de la Realidad antes de que los Operativos se involucren. Aunque la mayoría de Vigilantes tienden a evitar el conflicto, suelen estar bien preparados para cuando ocurra. Los Vigilantes no solo observan a las Masas, se involucran en televisión, redes, emporios de noticias, casas editoriales y de publicidad. Influencian las decisiones de negocios y publicidad: Fabrican el consenso. El ideal de la Unión solo puede lograrse si las Masas son cómplices.

Entre sus miembros se encuentran:

  • Observadores de campo: generalmente forman parte de muchas amalgamas a lo largo de la Unión. Monitorean las actividades del personal tecnocrático y envían sus reportes a la División Administrativa de la Torre de Marfil.  Los observadores documentan la actividad para el registro, pero todo el mundo sabe lo que realmente hacen: espían a todo el mundo, incluyendo a sus propios compañeros de la Tecnocracia.  Si alguien es culpado por sus errores y asesinado o reprogramado, se debe a que en algún lugar de la cadena un Vigilante se enteró de aquello que hizo.   En cierta medida el temor que da el que los secretos propios o los errores lleguen a conocimiento de los Vigilantes permiten una atmósfera de gran lealtad en la Tecnocracia.
  • Reporteros de campo: lidian con las Masas, investigan posibles Desviaciones de la Realidad.  Hacen trabajo de inteligencia al respecto sobre anomalías que van desde gente que pueda Despertar a la magia, o que esté en peligro de ser reclutada por las Tradiciones o Dispares, pasando por actos de Nefandos y Merodeadores.
  • Hombres de los Lentes: coordinan los esfuerzos.  Hacen trabajos de contrainteligencia. Se aseguran de que nadie esté espiando al Nuevo Orden Mundial.

-Retroalimentación: El internet está tomando forma, y se niega a ser controlado. Ciudadanos Extraordinarios surgen en grandes números. El problema es que lo que están haciendo está completamente por fuera de la agenda de la Unión Tecnocrática.

El NOM lo ha descubierto hace poco: el internet es completamente distinto a cualquier otro tipo de medio. Hoy día todo niño sabe eso, pero eso ha sido después de que se han realizado profundas investigaciones respecto al tema. Mientras que los Vigilantes se centran en un viejo modelo: la televisión y la prensa; Retroalimentación ha preferido otro camino.

Recibir retroalimentación por parte de la televisión y la prensa es mucho más difícil que recibirlo del internet: en el internet la retroalimentación es instantánea: es una metamorfosis perpetua.

La tarea de Retroalimentación es entender quiénes son los que mueven los hilos en la red. Es decir: los Ciudadanos Extraordinarios que lideran la red, aquellos capaces de reunir comunidades enteras en torno a ellos mismos. Retroalimentación se centra en conseguir Simpatizantes dentro de esas comunidades. A su vez que estudian el fenómeno de la creación de estos sujetos, y cómo logran elevarse a posiciones de celebridad y autoridad, en razón de descubrir los patrones involucrados en el proceso.

Entre los miembros de Retroalimentación se encuentran:

  • Analistas de Tendencia: analizan el internet buscando patrones para desbloquear sus secretos, envían reportes, encuentran la mejor perspectiva posible para llevar el mensaje del NOM.  Hay una gran razón del por qué el internet existe y es que las Masas pueden usarlo, mientras que los autos voladores no. Detrás de la razón se encuentran los Analistas de Tendencia.
  • Buzos de Profundidad: Se encargan de discutir cómo el internet funciona.  Observan el desarrollo de nuevas ideas y paradigmas en las masas, monitorean nuevas tecnologías.  Contrarios a la idea de «buscar y destruir» con respecto a los Subversores de la Realidad, los Buzos de Profundidad también investigan la tecnología de sus enemigos.  Catalogando la información riesgosa.
  • Comerciantes: Se encargan de reclutar Ciudadanos Extraordinarios (ciudadanos con el Potencial de Despertar a la Ciencia Iluminada). Se hacen pasar por funcionarios y demás. Luego cuando se les da luz verde, ofrecen a los candidatos información, los entrenan y los guían a través del proceso, estudian su conducta y reportan sus hallazgos a sus superiores.  El éxito de los Comerciantes hace que los Subversores sean bastante paranoicos respecto al personal de sus organizaciones.  Pero los Comerciantes están listos para brindar una mano amiga y ofrecer un mejor futuro allí donde una persona agotada por el trabajo se encuentre, después de todo por qué ser alguien más en una organización si puedes unirte a la más grande organización de todos los tiempos: La Unión Tecnocrática.

Para más información: Pág. 188 del Básico en Inglés, 190 del Básico en Español. Para un conocimiento más profundo de la facción, leer el libro Convention Book: New World Order, para edición revisada. Actualmente se anda escribiendo un libro llamado Technocracy Reloaded, que va a actualizar toda la metatrama de la Tecnocracia a la de Mago 20.

Progenitores:

Banda Sonora: https://youtu.be/A4wdbibV3IM

Innovadores dedicados al potencial de la vida orgánica, científicos, médicos, estudiosos de la ciencia.

Símbolo:

Me fascina la idea de que la genética es digital. Un gen es una larga secuencia de letras codificadas, justo como la información computacional. La biología moderna se está convirtiendo en una rama de la tecnología de la información. – Richard Dawkins

La Ciencia es un poco como aquel chiste acerca del borracho que buscaba sus llaves bajo una lámpara, aun cuando las había perdido al otro lado de la calle. Como era el único lugar iluminado, no había más opción que buscarlas allí –Noam Chomsky.

Somos científicos, genéticos, estudiosos del cuerpo humano, creadores del nuevo código genético. Los dioses no crean y destruyen la vida, las leyes científicas lo hacen. Comprendiendo esas leyes podemos convertirnos en dioses. Dicen que jugamos a ser dioses, pero se engañan: los hemos superado. Podríamos mejorar claramente los diseños poco inteligentes de la naturaleza, la selección natural y demás, y elevarnos por encima de las caprichosas deidades de las leyendas. Hemos estudiado los trabajos de la mortalidad y los métodos para trascenderla. Primero vino la medicina, seguida por la manipulación de organismos vivos: adaptación, mutación, miembros y órganos artificiales, mejoras químicas.  Lo único que impide el avance es el miedo por parte de la humanidad. Pero de lo que no se dan cuenta es de que el potencial horror es el coste de la liberación. Sólo cuando nos encaramos al primero podemos asegurar la segunda.

Estereotipos:

Tradiciones:

Una embarrada manada de errores evolutivos.

Tecnocracia:

Los fuertes brazos derechos de nuestro cuerpo científico.

Dispares:

Aparentemente, por fortuna, extintos.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Facciones:

-Sociedad Shalihotran: Son veterinarios. Viajan a lugares donde aprenden de la relación de las personas con los animales, ya sea como fuentes de comida o como fuerza de trabajo.  A su vez también se dedican a combatir enfermedades engendradas por animales como epidemias y demás. Cuando ya han hecho suficiente trabajo de campo el trabajo suele ser reportado a los Farmacéuticos quienes se encargan de controlar aún más las pandemias y demás.

-Preservacionistas: Se centran en el medio ambiente. Convencen a las Masas de limpiar su desastre. La polución tóxica es el precio innegable por los avances que la Unión ha creado para la Era Industrial. Tristemente el consenso ha rechazado tecnologías paralelas para controlar y mitigar el daño. Los Preservacionistas se centran en revertir esta tendencia antes de que el cambio climático envenene el agua y las fuentes de comida causando un irreversible daño a la civilización.

-Psicofarmacéuticos: se especializan en psicología y psiquiatría. Sus miembros son consejeros y terapeutas de la Unión Tecnocrática en general.  A diferencia de los miembros del NOM a quienes se acusa de lavar cerebros, se centran en curar la mente en lugar de controlarla.  A su vez también investigan los componentes mentales y psicológicos de la Iluminación (El Despertar Mágico de los Tecnócratas).

-Ingenieros FACADE (También llamados Ingenieros AFEDAC): Se centran en producir clones. Y sus clones cumplen diversos propósitos a lo largo de la Unión.

Aún más importante es el hecho de que básicamente tienen las llaves para la inmortalidad disfrutada por cada líder tecnocrático.  Aun así, casi nunca abusan de su autoridad.

Los Ingenieros trazan sus orígenes a los Círculos Cosianos de Egipto alrededor del 300 e.a (de la era actual).   Se encargaban de las quimeras y demás.  Sin embargo, las quimeras se extinguieron, no soportaron el Rechazo del Consenso.  A causa de ello los Ingenieros tuvieron que reinventarse.

FACADE significa Forced Adaption and Clone Alteration Developmental Eugenicist.

Adaptación Forzada y Eugenesia del Desarrollo de Alteración y Clones (AFEDAC).

Al igual que los Farmacéuticos, los Ingenieros FACADE han construido una existencia cómoda para sí mismos. El NOM no podría realizar sus operaciones sin los clones que son provistos: Muchos Black Suits desechables son engendrados por los Ingenieros. Por otra parte, está el asunto de la inmortalidad, preservar las experiencias colectivas y las habilidades de los líderes de la Tecnocracia.

-Ingenieros Genéticos:  Se encargan del diseño biológico, una tarea que han dejado abandonada los Ingenieros FACADE. En lugar de crear quimeras cogiendo partes de un animal o de otro, los Ingenieros Genéticos crean seres desde los mismos genes.  Sus creaciones obviamente sufren el mismo Rechazo del Consenso que las creaciones del Dr. Victor Frankenstein.   Con todo el conocimiento que han amasado, se centran en la creación de nueva vida.  Y también se han centrado en construir armas biológicas.  Sin embargo, el principal objetivo es entender el funcionamiento genético de cada especie, conocida o desconocida o aún por ser creada.  Aun así, los Ingenieros Genéticos admiten que aún hace falta mucho, y que la genética aún está en su infancia.

-Farmacéuticos:  Desarrollan medicinas y componentes terapéuticos.  Penicilina, Vacunas, todo tipo de tratamientos.  Sin embargo, hay un lado más oscuro: los laboratorios clandestinos y las redes de distribución ilegal de drogas: el narcotráfico.  Esto lleva a que esta metodología tenga su naturaleza dividida (de la misma manera que toda la Unión Tecnocrática en general).

Siglos de desarrollo altruista terminarían oficialmente en la década de los 70. Cuando las células del crimen organizado se concentraron en la manufactura, distribución y venta de peligrosas e impuras drogas recreativas.  Las drogas comenzaron a matar enormes cantidades de personas. Obviamente los dedos apuntaron a los culpables de siempre: los vampiros, el Culto del Éxtasis o el Sindicato.  Pero la verdad era distinta: habían sido los Farmaceutas los principales culpables.  El NOM entonces negociaría con los Farmaceutas: sabían que no se podía combatir todo este asunto del narcotráfico, así que a lo que debían dedicarse los Farmaceutas de ahora en adelante era en asegurarse que las drogas fueran cada vez más seguras, y con mínimos efectos colaterales.  Todo iba bien, hasta que el Sindicato metió sus narices en el asunto, y le dio una fuerte cachetada al NOM:  «Hola chicos, es una lástima, pero venimos a informarles que el narcotráfico no es solo la manera en la que los Progenitores hacen dinero, sino toda la Tecnocracia en general. Así que dejen a un lado todo ese asunto de la pureza y la seguridad del producto, lo importante es hacer dinero para financiar proyectos».

-Ciencias Aplicadas: No todo el trabajo de los Progenitores ocurre en laboratorios, y aquí es donde entran las Divisiones de Ciencias Aplicadas de los Progenitores:

  • Investigadores de Escenas de Subversión: Son detectives, se centran en investigar escenas del crimen sobrenatural. Estos investigadores suelen trabajar con Control de Daños.   Evidentemente los Investigadores se entrometen con equipos forenses de los Durmientes, estas credenciales les permiten realizar su trabajo sin que nadie los moleste.   Entre sus tareas, se encargan de recolectar evidencia crucial para poder neutralizar a criminales de la realidad.  Su enorme experiencia hace que sean capaces de desarrollar herramientas para combatir creaturas sobrenaturales: ¿Necesitas enfrentar un hombre lobo? no hay problema, tenemos balas con nitrato de plata y nieblas narcóticas capaces de reducir a estas bestias en segundos. ¿Vampiros? dardos que aceleran la coagulación de la sangre, y estacas aerodinámicas.
  • Médecins Sans Superstition: Médicos sin superstición. Su misión es practicar la medicina en aquellos lugares donde la medicina pueda correr peligro. Hospitales en guetos y barrios, lugares remotos, o clínicas en medio de la guerra. Por otra parte, también se centran en contrarrestar la amenaza de la medicina alternativa.
  • Exploradores de la Biosfera: Se centran en estudiar la diversidad de la vida en la tierra. En descubrir los secretos de los hábitats y la manera en que la vida se manifiesta. Toda la información recolectada es puesta al servicio de mejorar la calidad de vida de la humanidad.  Las vastas ecologías son fuentes de enorme potencial.  Estos exploradores trabajan prácticamente en aislamiento, usualmente protegidos por personal de seguridad.  Cada Explorador tiene una historia que contar: submarinos que se rompen y dejan entrar agua alta presión, evadir a tiburones hambrientos u osos polares, descubrir tumbas llenas de horrores que trastornan la realidad.  Lo han visto todo.
  • Control de Daños: Tiene la tarea de proteger y de ser el brazo armado de los Progenitores. Realizan tareas de contención de riesgo y daños cuando algún proyecto de los Progenitores sale mal.  Muchas tareas involucran buscar experimentos que han escapado de los laboratorios, o cazar a Progenitores renegados (especialmente aquellos que se han convertido en Nefandos).  Si hay reportes de Durmientes observando tecnología progenitora entran en acción antes de que el Rechazo del Consenso pueda causar consecuencias catastróficas.  Por otra parte, parte de mantener a los Progenitores seguros es no permitir que nadie sepa el alcance del daño hecho y si eso implica asesinar a otros miembros de la Unión, bien vale la pena si se logra resguardar el secreto.
  • Conformidad Ética:    Se encargan de vigilar las actividades de los Progenitores, hacen parte de Control de Daños.  Son la policía del pensamiento de los Progenitores y no tienen ningún problema en admitirlo, se encargan de vigilar conductas peligrosas que puedan llevar a serios daños y detenerlas antes que hagan algo estúpido. Contrario a las creencias que muchos tienen, los miembros de Control de Daños no gustan de ejecutar a otros Progenitores. Es solo que al final del día, por el bien de la Unión se debe amputar un dedo para evitar que la infección se esparza.  Conformidad Ética se encarga de vigilar que las acciones ocurran por motivos razonables, vigilando también cualquier abuso de fuerza por parte de Control de Daños.

Para más información: Pág. 190 del Básico en Inglés, 192 del Básico en Español. Para un conocimiento más profundo de la facción, leer el libro Convention Book: Progenitors, para edición revisada. Actualmente se anda escribiendo un libro llamado Technocracy Reloaded, que va a actualizar toda la metatrama de la Tecnocracia a la de Mago 20.

Sindicato:

Banda Sonora: https://youtu.be/uNLpUy3ZnhU

Maestros del estatus, las finanzas, y el poder de la riqueza. Banqueros, accionistas, líderes de la economía global.

Símbolo:

Es ridículo hablar de libertad en una sociedad dominada por grandes corporaciones. ¿Qué clase de libertad existe dentro de una corporación? son instituciones totalitarias, tú tomas órdenes de alguien de arriba y quizá las das a alguien debajo de ti. Hay tanta libertad allí como la hay en el Estalinismo Noam Chomsky.

La democracia neoliberal. En lugar de ciudadanos, produce consumidores. En lugar de comunidades, produce centros comerciales. El resultado neto es una sociedad atomizada de individuos desacoplados que se sienten desmoralizados y socialmente impotentes. En suma, el neoliberalismo es el más inmediato y principal enemigo de una genuina democracia participativa, no solamente en los Estados Unidos, sino en todo el planeta, y lo seguirá siendo en el futuro.Noam Chomsky.

Genial amigo, pensé que todos esos pordioseros nunca dejarían de hablar.   El dinero hace las reglas, por fortuna nosotros podemos hacer ambas. ¿Quieres ser un miserable mendigo? adelante ve con cualquiera de ellos. ¿Quieres tener verdadero poder? entonces quédate conmigo y aprende a manejar tu dinero.  Porque cada uno de esos idiotas en la Unión Tecnocrática necesita de nosotros para poder hacer su mierda, ¿Acaso creías que tanta innovación era posible sin dinero? ¡Sigue soñando, amigo! Es el dinero lo que permite que la Unión exista.  Hemos sido banqueros, exploradores, prestamistas, criminales, llámanos como gustes, pero es el dinero lo que crea bienestar. ¿Odias el crimen? es una lástima que la democracia esté construida sobre el dinero y narcoestados, ¿De dónde crees que proviene todo ese crecimiento económico? Proviene de todas partes, y a veces es mejor no preguntar. Pero si eres de esos que prefiere mantener sus cuentas limpias permíteme que te explique algo: las Masas no quieren igualdad, no soportan ver que su vecino tiene más que ellos. Son ellos los que no permiten el bienestar. Y en un mundo así, el dinero es poder, pero no solamente por lo que el dinero puede comprar, sino porque la misma idea de dinero define lo que la gente vale. El dinero es un símbolo del esfuerzo humano mi querido amigo, y nosotros simplemente queremos crear bienestar para todos. Piensa lo que quieras, cuando estés muriendo de hambre o tengas varios millones en tus bolsillos hablaremos de principios éticos.

Estereotipos:

Tradiciones:

Algunos jugadores no saben cuándo retirarse e irse a casa. Si eso significa liquidarlos por completo, que así sea.

Tecnocracia:

Tenemos un equipo ganador mientras ellos recuerden de qué lado están untadas de mantequilla sus tostadas y olviden quién sostiene el cuchillo.

Dispares:

Tinta roja en las pezuñas, son como vagabundos borrachos corriendo sueltos por tu casino con una 45mm, están lo bastante arruinados para ser peligrosos.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-Viaje sólo de Ida al Olvido: 571 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Entropía: Pág. 514 del Básico en Inglés, 515 del Básico en Español.

-Utilidad Primordial (una alternativa tecnocrática a Cardinal): 526 del Básico en Inglés y Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

Facciones:

-Desembolsos: Son los que manejan el dinero de la Unión Tecnocrática.  Vigilan los fondos de toda la Tecnocracia.  Pueden ser la sentencia de muerte a un proyecto favorecido o la caída de un Constructo si les hacen enojar.  Aquellos que permanecen bajo su visto bueno disfrutan de un gran flujo de material, talento, poder y otros recursos. Por otra parte, Desembolsos también tiene los más grandes y seguros Capitales de Riesgo bajo control Tecnocrático, empacando y distribuyendo la esencia de la realidad para ayudar los esfuerzos y proyectos de la Unión en todo el mundo.

Mientras que el Sindicato y el Nuevo Orden Mundial han entrado en conflicto recientemente, en el corazón del problema se encuentra Desembolsos.  Parte de ese conflicto es un asunto histórico, pero mucho de él tiene que ver con logística y egos.  La Torre de Marfil del Nuevo Orden Mundial se centra en lo ideológico y político, Desembolsos se centra en el valor, los fondos, y las políticas personales. Por lo mismo son como el agua y el aceite, y han estado luchando desde hace mucho una guerra por controlar toda la Unión.

Entre sus miembros se encuentran:

  • División de Evaluación: burócratas que inspeccionan. asesoran y aprueban o niegan fondos para nuevos proyectos.
  • División de Reorganización: cuando una amalgama (cábala tecnócrata) o constructo (capilla tecnócrata) falla en cumplir su potencial, los consultores de División de Reorganización son enviados: ellos encuentran las partes que no funcionan, ofrecen asesoramiento, pero no toman decisiones.  Sin embargo, no seguir sus recomendaciones puede llevar a serias investigaciones.
  • División de Adquisiciones: maneja todos los bienes que caen manos del Sindicato. Se encarga del inventario y distribución de nueva tecnología, clones, etc.

-Ejecutores:  El músculo del Sindicato, se especializan en persuasión, intimidación y chantaje. La violencia es algo que se prefiere evitar (a menos que un objetivo tenga ningún valor o genere pérdidas al Sindicato). Además, también es por algo: El Sindicato generalmente conoce mejores formas de golpear y dejar pocas marcas.   Suelen ser mercenarios, brindar seguridad, trabajar con el crimen organizado y disfrutar el espionaje industrial.

Entre sus miembros se encuentran:

  • División Legal:   Se centra en oficiales de la ley locales y federales, abogados criminales, hombres de fianzas, representantes sindicales de la policía, y demás.  También se encargan de correccionales trabajando para los gobiernos. La División Legal se encarga de que la ley funcione de la manera que el Sindicato quiere.
  • División Extralegal: también conocidos como «El Cartel». Son criminales, señores del crimen, contrabandistas, ladrones y pillos que forman una vasta red de influencias a través del crimen organizado. Aconsejan o controlan Tongs, Tríadas, Clanes Yakuza, familias de la mafia, carteles de la droga, fraternidades del KKK o del White Power y pandillas de motociclistas.
  • División Internacional: Ocupan posiciones importantes en compañías mercenarias transnacionales y firmas de seguridad privada. Tienen profunda influencia tanto en la industria de defensa como en muchos gobiernos. Más allá del poder de fuego que pueden comandar, sus conexiones y hombres de poder son verdaderamente impresionantes.
  • Inspectores: Aunque no son oficialmente reconocidos, se encargan de la información en la Convención. Se especializan en robar datos sin ser rastreados, hackeo computacional, recuperación de documentos, secuestro de computadores y sabotaje.  Suelen ser también espías y ladrones.

-Financieros: El núcleo de la Convención, los Financieros guían mucho del tráfico económico del planeta. Fundan compañías, establecen asociaciones, hacen ofertas públicas de adquisición hostiles (OPA hostiles), estropean transacciones comerciales, y presionan a cada gobierno con sus cabilderos. Cuando quiebran una compañía, los Financieros revisan sus partes a ver qué piezas se pueden reciclar.

Entre sus miembros están:

  • División de Adquisiciones: A diferencia de la División de Adquisiciones de Desembolsos, la División de los Financieros se centra en convertir el dinero e influencia en más dinero e influencia.  Viajan por el globo identificando negocios útiles que se puedan comprar a precio de miseria. Una vez adquiridos, los negocios son reconstruidos, se hacen más pequeños y se simplifican los procesos. Todo esto permite que los Financieros se encarguen más eficientemente del negocio.  Adquisiciones rara vez gasta su propio dinero para hacer que las cosas pasen, suelen conseguir su dinero a través de fondos o consultorías en compañías que representan. Después de todo, no quieren manejar estos negocios, simplemente elegir objetivos y alimentar estos negocios con su propia gente.
  • División de Emprendedores: Son expertos iniciando negocios y solicitando capital. Tienen contactos y redes para convertir una oficina vacía en un negocio exitoso con docenas de servicios.  Pueden hacer todo tipo de cosas desde logística, almacenamiento, envíos, entre otros.
  • División de Liquidación: Cuando un negocio ya no tiene utilidad, Liquidación se encarga, extraen lo poco de valor que queda en la compañía, despiden al personal, venden los muebles y demás.  Revisan si hay individuos talentosos y los contratan de nuevo.  Por otra parte, los negocios que ya no son útiles pueden ser útiles para realizar estafas, servir de fachadas para negocios ilegales, arrojar materiales tóxicos, o negocios aún más peligrosos.

-Control Mediático: Son las celebridades y aquellos que están detrás de las cámaras. El consumismo y la máquina que alimenta al sistema, los que venden el sueño. Se encargan de que las noticias no digan nada perjudicial al Sindicato, se encargan de que las tendencias y la moda impulsen las ganancias del Sindicato, aturden a las masas con todo lo que pueden para mantener el status quo. La mayoría de quienes trabajan en esta metodología prefieren decir que trabajan en los Medios, en lugar de decir que trabajan en Control Mediático, puesto que suele tener connotaciones negativas (que generalmente son ciertas).

Entre sus miembros se encuentran:

  • División de Efectos: Se encargan del cine, la televisión, el merchandising de toda esa basura para aturdir Durmientes, videojuegos, radio.  Fabrican celebridad, investigaciones de mercado, crean una visión de la realidad y la proyectan 24/7 al mundo.  El consumo es felicidad, los productos te harán joven, feliz y hermoso.  Los defensores del status quo te mantendrán seguro, siempre y cuando hagas tu tarea: comprar. Por otra parte, la cultura popular últimamente ha satanizado lo paranormal, lo sobrenatural y lo espiritual.  Efectos ha logrado que los héroes de hoy día sean otro tipo de personajes más adecuado a la ideología del Sindicato: corporativos, emprendedores, hombres de negocios, el típico gánster, súper modelos, artistas que venden sus cuadros por millones de dólares en galerías de arte moderno sin haberle dedicado una jodida hora de trabajo a dicha obra, entre otras cosas. A fin de cuentas, lo que las Masas ven es lo que las Masas creen.
  • División de Giros: toman las noticias del mundo, las recontextualizan y las reempacan, luego las lanzan a las organizaciones de noticias que las distribuyen al resto del mundo.  Sus miembros son expertos, reporteros, las hermosas presentadoras de noticias y las celebridades. Minimizan la mala prensas, fabricando historias sobre la potencialidad de la tecnología y la naturaleza de los mercados internacionales, haciendo creer que todo está bien. Además, dirigen toda la frustración, furia y desesperación de la vida moderna hacia otros objetivos: figuras religiosas, homeopatía y figuras políticas que se han negado a aceptar las razonables ofertas del Sindicato.
  • División de Marketing: Se encargan del estilo, la emoción de lo nuevo, venden la emoción de comprar. El principal objetivo del Marketing es vender la visión de la Tecnocracia a las Masas. A través de la publicidad, promoción de estilos de vida, fabrican el deseo humano para hacer el mundo más cómodo con lo que la Tecnocracia proveerá en el futuro. Crean la manera en la que las cosas deberían verse, sentirse, operar. Fabrican el sueño que se apodera de las mentes de los Durmientes.

Para más información: pág. 192 del Básico en Inglés, 194 del Básico en Español. Para un conocimiento más profundo de la facción, leer el libro Convention Book: Syndicate, para edición revisada. Actualmente se anda escribiendo un libro llamado Technocracy Reloaded, que va a actualizar toda la metatrama de la Tecnocracia a la de Mago 20.

Dispares:

Somos aquellos que no se unieron a las Tradiciones ni a la Tecnocracia, somos los independientes. En nuestras filas hay Magos árabes, magos chinos, magos cristianos, artistas de vanguardia, magos asociados a culturas específicas y que han sufrido el exterminio a lo largo de los siglos, nos negamos a ser carne de cañón en su Guerra de Ascensión. Despreciamos el eurocentrismo de los magos místicos y satirizamos la enorme división que hay en las Tradiciones, pero eso no nos convierte en amigos de esos bastardos de la Tecnocracia. Hemos aprendido a hacernos invisibles, operando en las sombras abrazamos a aquellas culturas Desposeídas, somos los expertos en el arte de la desaparición. Somos aquellos que se mueven en las grietas, que están en los callejones de las ciudades, hemos aprendido a ser sutiles. Ocultar el poder ha sido nuestra segunda naturaleza, pero ahora que se recrudece la Guerra de Ascensión quizá sea hora, nosotros sabemos la verdad. Tradiciones y Tecnocracia son gobernadas por amos Nefandos. Para más información acerca de la Filosofía y Organización de la Alianza Dispar. Pág. 196 del Manual Básico en inglés y en español. Para ver el sistema de justicia interna que maneja la Alianza Dispar: The Book of Secrets, pág. 233

Manuales que pueden resultar útiles para ampliar la información respecto a la Alianza Dispar: Dragons of The East, The Book of Crafts, Dead Magic I, Dead Magic II, Tradition Book: Hollow Ones.

También recomiendo especialmente que un narrador o jugador interesado en abordar a la Alianza Dispar se familiarice con los siguientes libros: Destiny’s Price, Orphan’s Survival Guide, The Bitter Road (que también es útil para los tradicionalistas).

Además, para entender la metatrama que rodea al por qué la Alianza Dispar considera que la Tecnocracia y las Tradiciones son lideradas por Nefandos:  Manifesto-Transmissions from the Rogue Council.

En cuanto a las facciones de los Merodeadores y los Nefandos, personalmente considero que son facciones que funcionan muchísimo mejor en manos del Narrador, pero el manual básico contiene información suficiente para jugarlos, sin embargo, para quien desee más información: Book of Madness, y para quien desee una mirada a lo más horroroso y perverso a lo que pueden llegar los nefandos y sus cultos religiosos: Path of Screams (este manual es para Mago la Cruzada, pero tiene ideas geniales que pueden ser llevadas a Mago). Adicionalmente Book of the Fallen detalla con toda claridad la manera en que los Nefandos actúan hoy día.

No siendo más, comencemos con la descripción de las diversas facciones de la Alianza Dispar.

Ahl-i-Batin:

Magos de influencia sutil, videntes de la Unidad a través de la conexión divina; la diversidad de todas las cosas es sólo un reflejo de la Unidad. Su don es el de la invisibilidad y la fe, no dejan rastro cuando intervienen en cualquier tipo de asunto. Los que nacieron en la legendaria Noche de Fana, fueron bendecidos por la Entelequia y desde entonces comprenden la gran verdad: La unidad de todas las cosas. Algunos dicen que los Batini se encuentran en el exilio, que alguna vez pertenecieron a las tradiciones, pero todo ello es mentira: Los Ahl-I-Batin siempre estuvieron y han estado en todas partes. Aunque los Batini son magos de la Unidad y la Luz, sus métodos son oscuros y sangrientos, especialmente cuando se trata de batallar a los Nefandos, y lo cierto es que nadie conoce mejor el Reflejo Oscuro de la Creación que los Ahl-I-Batini.

La realidad se parece a un espejo. Cada acción que realizamos, cada emoción que mostramos y cada palabra que hablamos se refleja en nuestras vidas en igual medida. -El Zohar-Shemot.

A pesar de la inmensa diversidad de la creación, todos aceptamos que existe en la naturaleza una profunda unidad subyacente. La búsqueda de dicha unidad ha provisto de gran motivación la vida de hombres muy distintos, algunos como Einstein que buscaban la unidad en las leyes generales de la naturaleza, otros como Teilhard de Chardin, que trazaban la evolución cósmica a un origen divino – René Dubos.

Fuimos nosotros quienes creamos el islam, no el islam quien moldeó nuestras creencias, Alá siempre estuvo allí. Durante siglos hemos sido objeto de numerosas leyendas, estamos revestidos de mito. Se habla de nosotros porque alguna vez fuimos parte del Concilio de las Nueve Tradiciones, pero esos tiempos han quedado atrás. Y, sin embargo, todo lo que dicen de nosotros es falso. No estamos ocultos, al contrario, hemos trabajado por la Unidad universal en todas partes, Europa, Asía, América, Medio Oriente: estamos allí en aquel susurro que crees imaginar, estamos allí en el suspiro de la divinidad que inspira tus acciones; estamos allí, en el artista que observa una caída de hoja a la vez. Nuestros métodos son sangrientos, lo admitimos, especialmente cuando se trata de luchar contra nuestros enemigos Nefandos, pero fuimos nosotros quienes recopilamos el Sebilel Mafouh Whash, el primer texto en tratar sobre la amenaza de los Nefandos. Todo está unido, nuestro camino es del ascetismo, somos los maestros de los sutil, no dejamos rastro. Tarde o temprano la humanidad se dará cuenta de la Unidad del todo, mientras tanto trabajaremos para traer dicha unidad. Las posesiones materiales son un engaño que forjan el individualismo y nos alejan de la Unidad, abraza el ascetismo, convierte en un vagabundo, en un errante, en un ermitaño. Todo el cosmos es parte del diseño de Alá, toda la realidad y consciencia está unida en la forma de Dios.

Estereotipos:

Dispares:

¡Quizás la Unidad hablará más claramente en las voces dispares de lo que lo ha hecho en las tradicionales!

Tecnocracia:

Plagados por completo de corrupción Nefanda. Ahora, más que nunca, debemos romper su cáscara y purgar sus venenos.

Tradiciones:

Rechazan ver las conexiones entre todas las cosas que nos hacen Uno, ¡y aun así creen ser las autoridades de todo lo místico!

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

Nota: Los Ahl-I-Batini tienen prohibido aprender Entropía, entrometerse con el destino y la muerte es atentar contra el Orden Divino; un Mago que hace eso es anatema de la creación y enemigo de Dios. A causa de ello, un Ahl-I-Batini jamás tendrá ningún punto en la Esfera de Entropía

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Magia Callejera: 578 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

Facciones:

Universidad de la Luz: La universidad de la Luz en Jerusalén es la facción menos paranoica pero la más insular de los Ahl-i-Batin. Lidia con el Mundo Espiritual, sus estudiantes aprenden lo básico respecto a invocación, atar espíritus, técnicas de protección y tratos espirituales en cuartos extremadamente resguardados por sus mentores. La Universidad de la Luz ha sido la encargada de entrenar a los maestros de la Cábala y a los espiritistas poco después de que la Tradición se fundó. El líder de la Universidad de la Luz es uno de los más viejos Batini en el mundo. Miriam ben-Hamida ha sobrevivido a la infiltración de los Nefandos, a los programas de exterminio de los Tecnócratas y a las horas más oscuras de los Ahl-I-Batin durante la primera mitad del siglo XX. Aun así, Mirian es una mujer encantadora que parece estar próxima a alcanzar el rango de Archimago. La mayoría de estudiantes en la Universidad de la luz son mujeres. A pesar de que la ley judía dice que las mujeres no deberían estudiar la Cábala, dado que uno de los elementos más importantes del Árbol Sefirótico es Malkuth, el aspecto femenino de la Unidad, los Ahl-i-Batin encuentran cierto elemento poético en entrenar mujeres. La mayoría de los miembros de la Universidad de la Luz se centran en técnicas más sutiles que la danza o la lucha, enfocándose en lugar de eso en la caligrafía hebrea y árabe, y en copiar textos cabalísticos, así como también aprender los signos precisos para la alta magia ritual.

-El Cártel de la Seda: La más pequeña de las facciones, está compuesta en gran medida de alquimistas y conjuradores. La mayoría de sus técnicas están asociadas con la geometría sagrada. Sus iniciados se centran en constructos simbólicos tales como laberintos, pirámides, zigurats, y jardines. Los miembros del Cártel de la Seda privilegian la matemática, la química y la alquimia. Los laberintos por otra parte, son un símbolo potente, atravesar un laberinto significa ser capaz de comprender el funcionamiento de la propia mente. Aprender a purificar un elixir, significa aprender a purificarse a sí mismo. Además, sus miembros siempre están buscando nuevas fórmulas, no se limitan a hacer lo mismo una y otra vez. Quizá eso se deba a que temen ser subsumidos por las otras facciones dentro de los Ahl-i-Batin, si el Cártel de la Seda permanecerá o perecerá, todo depende de sus actuales miembros.

-El Jardín del Paraíso: Localizado en Irán, el Jardín del Paraíso brinda un ambiente intenso. Buscan reestablecer los qutbs, los grandes maestros de la Esfera de Mente que alguna vez dirigieron los esfuerzos de la Tradición, y el destino y la dirección del mundo árabe En la antigüedad fueron visires de poderosos sultanes, de dicha manera lograban crear un programa sutil de ingeniería social que iba encaminado hacia la Unidad. Sin embargo, cuando la Tecnocracia llegó al mundo árabe asesinó a los Qutbs, y con ello el poder del Jardín del Paraíso disminuyó considerablemente. A partir de allí, el Jardín del Paraíso decidió que libraría una guerra de guerrillas indetectable contra la Tecnocracia a través de medios telepáticos. Es por ello que los iniciados en el Jardín del Paraíso se entrenan rigurosamente en técnicas de supervivencia, sigilo y camuflaje. Las bases de operaciones del Jardín del Paraíso suelen ser móviles, para prevenir que las fuerzas Tecnocráticas puedan responder con fuerza. Las técnicas mentales enseñadas en el Jardín de Paraíso son sumamente devastadoras, e incluyen defensa mental, confusión, persuasión y sugestión. La mayoría de los miembros están tan experimentados en la manipulación sicológica que no necesitarán usar magia para manipular a los Durmientes. Pero si llegan a necesitarlo, usarán Mente de la manera más sutil posible, simplemente para empujar al objetivo hacia el resultado deseado.

-Ikhwan At-Tawhid: Los Hermanos del Alma Unificada son solitarios ascéticos y sagrados asesinos que neutralizan, por cualquier medio necesario, a quien sea que esté tratando minar el reconocimiento de la Unidad. Se dice que su base está en la Meca. Pero la mayoría de ellos entrenan en el desierto. Es allí, más que en cualquier otro lugar en el Medio Oriente, que los Ahl-i-Batin y los Taftani entran en contacto. La facción está compuesta principalmente por hombres. Sus miembros persiguen rigurosos entrenamientos en combate armado y desarmado, sigilo, técnicas de asesinato, control corporal y técnicas de adaptación. El entrenamiento no es solamente físico, también se le presta mucha atención a la interrogación, la confusión y la persuasión. La doctrina de la facción puede resumirse a tres elementos: Dominio del Yo, Autosuficiencia y Adaptabilidad.

-Darwushim: Los más ascéticos de los Ahl-i-Batin tienen su base en Bagdad, y la mayoría los ve como la más primita de todas las facciones. El ascetismo y la auto-negación son fundamentales para los Darwushim, generalmente eso implica: no usar zapatos, laceración, estar sentado en un lugar por días. Sin embargo, también usan la danza. El objetivo de la danza es sentir un estado de frenesí o éxtasis, para luego permitir a la mente adentrarse a los orígenes de la Unidad. Las técnicas físicas que estudian los Darwushim se centran en la danza, la interpretación de instrumentos musicales y la trascendencia del dolor. A su vez, suelen usar técnicas mentales para yuxtaponer experiencias y sensaciones conflictivas, buscando entender qué combinación les provee de mayor entendimiento de la Unidad. Muchos Darwushim suelen mantener sus cuerpos cargados con Quintaesencia, porque en su opinión, ello les permite estar más cerca de la unidad. Por otra parte, muchos de sus miembros son bastante difíciles de hallar o siquiera de perseguir (mecánicamente eso implica que están familiarizados con el trasfondo: Arcano). En todo caso, si hay algo que buscan permanentemente los miembros de los Darwushim, son nuevas formas de éxtasis para entrar en contacto con la Unidad.

Para más información: Para conocer más acerca de los Ahl-i-Batin: Pág. 202 del Básico en Inglés y Español 202. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Lost Paths: Ahl-i-Batin and Taftani.

Bata’a:

Heraldos del éxtasis y la venganza, maestros de las culturas del Caribe, sus tambores son capaces de elevar las almas a las alturas o hundirlas en el abismo. Vudú, catolicismo, candomblé, todo se mezcla en un sincretismo que extiende sus raíces a lo profundo de la tierra. Abraza tu sangre, abraza la raza, y lucha contra el dominio de los opresores y aquellos que se ven a sí mismos como nuevos conquistadores, rompe las cadenas y haz que tiemblen al son de los tambores. Escucha el llamado de Anansi.

El alma sólo está segura cuando cantaViejo dicho Vudú

Yo no soy un dios. En el sentido en que puedo tolerar la explotación, la opresión y la represión. Mis adoradores lo saben… la libertad no es gratuita. Ellos saben que el arma más potente de control por parte del opresor es la mente del oprimido, saben que la esclavitud no es una condición, saben que la esclavitud es un culto, el tráfico humano es un culto, y que la esclavitud ha sido renombrada como la puta Derecha Alternativa, y arrebatada, otro adorador que se ha ido. Cada treinta segundos otro sujeto de color café chocolate, amarillo caramelo, amarillo, alguna chica refugiada con huesos rojos, o alguien con melanina en su piel, es arrebatado. Cada treinta segundos… Y para hacer las cosas peores, los dueños de esa deslumbrante nueva plantación construyen una tubería. Esa tubería sacará a nuestros chicos de las escuelas y los llevará a prisión, más rápido de lo que tarda una herida en sangrar. Y los más suertudos irán de la escuela a jugar futbol americano en la NFL. Donde ni siquiera les dejan arrodillarse. Han sido programados desde su nacimiento con elecciones alimenticias de mierda, agua contaminada, violencia armada, brutalidad policial, y trauma tras trauma tras trauma. Trastorno de estrés post-traumático, pero no hay ninguna terapia. Se pierden, pero no hay ninguna alerta naranja. Están solos y vulnerables, han sido arrebatados, y ahora otro más ha sido arrebatado.Anansi («el diablo que salva», Dios araña de los Ashanti y figura popular en la mitología africana y del caribe), American Gods

Nuestros tambores espirituales resuenan al ritmo de la opresión y la hambruna. Los fantasmas nativos se levantan coléricos gritando junto a nosotros canciones sobre hermanos asesinados, sobre tierras incendiadas, sobre colonialismo y esclavitud. Tú has permanecido silencioso, te hemos visto mirar hacia otros lados. Pero los nuestros se levantan, heraldos salvajes de la amargura y la venganza. Resuenan nuestros tambores y excitan los corazones de los hombres elevándolos a lo más alto o hundiéndolos en el más profundo. Hemos luchado por siglos contra la esclavitud, la conquista, la corrupción, la pobreza. La magia proviene de nuestra comunión con los poderosos espíritus de nuestro pueblo, es un respetuoso intercambio de poderes y ofrendes. Anansi, nos ha escuchado, y la venganza llegará pronto. Nuestro pulso no será acallado, alabamos la independencia y nuestra libertad más que cualquier otra cosa, nos negamos a aceptar una posición servil. Escucha supremacista blanco: Tu sangre hará crecer nuestros cultivos, tu piel será templada para hacer nuevos tambores.

Estereotipos:

Dispares:

Nuestros aliados comprenden el peso de la bota de alguien sobre tu cuello. Aun así, demasiados de ellos se convertirían en conquistadores si pudieran… y algunos han sido conquistadores antes. Una alianza útil por ahora, pero no una que crea que vaya a durar.

Tecnocracia:

Bonitas cadenas nuevas, los mismos viejos esclavistas.

Tradiciones:

Aliados útiles, pero demasiado devotos de sus propios intereses como para que nos resulten amigos de confianza.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Magia Callejera: 578 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Maleficia: 579 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

El Mundo Espiritual de los Bata’a:

Los espíritus, también conocidos como Les Invisibles, vienen en muchas formas. Mantener a los fantasmas felices siempre es importante, más aún en tierras tan marcadas por la violencia. Generalmente los espíritus de la naturaleza son más difíciles de tratar: la desolación de la tierra ha hecho que muchos se corrompan. Aquellos espíritus, y aquellos fantasmas que cargan una gran ira, se convierten en los malignos Baka, y hay gran cantidad de ellos rondando. Los Loa no son “dioses” en el sentido usual de la palabra (al menos no en el sentido en que lo es Anansi, por ejemplo), su otro nombre “Les Mysteres” dice más sobre ellos, los Loa son misterios, secretos vivientes del mundo espiritual. Una persona sabia puede hacer que los secretos hablen. De acuerdo a la leyenda, todos los Loa fueron alguna vez humanos.

Algunas leyendas claman que los verdaderos Misterios yacen en lo profundo del océano espiritual. Algunos hablan inclusive de la Isla Bajo los Océanos, donde los viejos espíritus moran. A diferencia de muchas religiones, el vudú es una fe en movimiento. No es muy común, pero está allí. Los dos tipos de loa más comunes con los Petro (espíritus siniestros, generalmente conectados con los elementos y el conflicto), y los Roda (espíritus de conocimiento y curación). Algunos Loa cumplen con ambos aspectos. Aparte del poderoso y temible Dios Anansi, los Bata’a suelen adorar principalmente a los siguientes Loa:

-Ayida Wedo: (Rada) La Señorita Serpiente de los Mil Arcoíris. Esta diosa de la creación favorece a la humanidad y protege a sus seguidores. Algunos de sus seguidores la consideran la consorte de Damballah; sus dominios son la sabiduría, el color, la protección. Aquellos que ella posee, manifiestan rasgos como serpientes que se aglomeran a su alrededor, y lenguas viperinas.

-Barón Samedi: (Petro) El Dios de la Muerte. El Barón mata, revive o esclaviza, y a menudo concede visiones que pueden traer o advertir la muerte. Su color favorito es el negro, e insiste en que se le realicen sacrificios de pescado y pollos negros. Aquellos a los que posee a menudo se ríen perturbadoramente y tienden a ocultar sus ojos.

-Chango: (Petro) es un espíritu de la guerra que comanda el clima, los elementos y el poder físico. Las armas, los explosivos y el fuego caen bajo su comando; al igual que ellos, su temperamento es explosivo. Aquellos a los que posee se convierten en máquinas asesinas o amantes incansables. La sangre, gallos rojos y pólvora son sacrificios que considera dignos, especialmente si son quemados.

-Damballah: (Petro) La Serpiente de la sabiduría y el fuego, también conocida como el Padre de las Aguas que Caen o la Serpiente del Cielo. Sus servidores suelen sacrificar vestidos rojos, cabras y ron para ganar su favor.

-Erzulie: (Rada) Uno de los loa más populares. La Señorita de la Prosperidad le sonríe al amor, la lujuria y la belleza. Sacrificios como pasteles, cosas dulces y licor son buenas maneras de atraer su atención. Erzulie representa el poder de la feminidad sobre la masculinidad, y se la suele invocar para controlar a los hombres, o para asesinarlos mediante siniestros ritos sexuales.

-Ghede: (Rada) Otra forma del Barón Samedi, Ghede tiene dominio sobre los muertos y sobre la muerte. A diferencia del Barón, Ghede es más feliz y lujurioso. Aquellos que son poseídos por él pueden comer y beber más allá de los límites humanos. Ghede favorece sacrificios de comida y licor.

-Legba (Rada) El Dios Caminante, el espíritu de las historias y los viajes. Aquellos bajo su comando se hacen fuertes pero violentos, y sus extremidades se retuercen en extrañas direcciones. Ama el ron y los cigarrillos.

-Loco: (Rada) El Misterio de la curación, las hierbas y las visiones son su dominio. Loco es el amo de la sabiduría de la locura. Es una entidad guardiana, a cambio de su protección se le otorga hierbas verdes y agua pura.

-Ogoun: (Petro) Fuego, ira y liberación representan a Ogoun el Rompedor de Cadenas, Dios de la Espada. Aquellos que lo invocan deben ser fuertes, o serán aplastados por Ogoun puesto que el loa no tolera la debilidad, los débiles no son útiles para el loa. El rojo y el negro son los colores favoritos de Ogoun, y el ama ofrendas recién asesinadas (cualquier tipo de ofrenda).

-Simbi: (Petro) El misterio de la magia es su dominio. A su vez, también es el amo del aire y de las aguas, de la libertad y del conocimiento, prefiere a aquellos que aman la contemplación en lugar del conflicto. Entre sus ofrendas favoritas se encuentran las hierbas, las frutas, el agua de primavera, sus colores favoritos son el verde y el amarillo.

Para más información: Para conocer más acerca de los Bata’a Pág. 204 del Básico en Inglés y Español 202. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Book of Crafts. Por otra parte, para conocer más sobre las entidades que alaban los Bata’a leer: Gods & Monters: Anansi (Pág. 155), los Loa (Pág. 169).

Caballeros Templarios:

Bastiones de la caballería en un mundo corrupto, guerreros de Cristo para mayor gloria de Dios. La Ira de los Justos.

Por el aliento de Dios perecen, y por la explosión de su ira son consumidosJob, 4:9

La inocencia, una vez perdida, jamás puede ser recuperada. La oscuridad, una vez vislumbrada, es algo de lo que jamás uno podrá librarseJohn Milton

Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en un un monstruo. Cuando se mira largo tiempo al abismo, el abismo devuelve la miradaNietzsche

Tengo una noticia para ti, para ti que dudas del poder de Cristo, él vendrá pronto, y cuando lo haga derramará su ira sobre ti, arrepiéntete. El poder de la Sangre de Dios es enorme, y la oscuridad requiere que estemos alerta. Hemos visto la obra de Satán, hemos visto como juega a camuflarse dentro de la misma fe católica, lo supimos cuando hicieron arder a los Templarios, cuando masacraron a los Cátaros. Y hoy, Satán obra con fuerza, dentro de todos esos bastardos de la mafia católica, todos aquellos que conforman la gran Familia, los he visto usar el nombre de Dios para bendecir la guerra, los he visto usar el nombre de Dios para quemar cruces y promover regímenes de distintos espectros políticos, no permitiremos que el nombre de Dios se siga usando en vano. Somos la milicia de Cristo, y hemos venido a manifestar su ira. La Tierra será redimida, los Nefandos están en todas partes, los hemos visto, y estamos listos para la batalla. Dios es el Templo, Dios es la verdad más alta, todavía tienes tiempo hermano, pero no tardes mucho, la Copa de la Ira se derramará pronto.

Estereotipos:

Dispares:

De propósito claro, aunque no sean puros de corazón. Conocen a nuestros diabólicos enemigos y los combaten con bravura.

Tecnocracia:

Asolada por los Caídos, gobernada por la avaricia, traidora a toda la humanidad, la Unión Tecnocrática es el rostro de la Bestia en la Tierra. En el Día del Juicio tendrán mucho por lo que responder… y aguardo ese encuentro. Ansioso.

Las Tradiciones:

Los que obran Magia por gloria personal en lugar de por la gloria de Dios están condenados a fracasar.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

La Fe del Templo:

Los Templarios frecuentemente se refieren a “El Templo”, no refiriéndose a cualquiera de sus refugios seguros, sino al Templo de Salomón. El Templo, destruido en año 70 d.C., es el cruce ideológico de la fe de los Templarios y sus acciones; representa la Cristiandad perdida por la cual los Templarios luchaban. Muchos Templarios creen que el Templo de Salomón debería ser restaurado tras el establecimiento de una nueva y verdadera Cristiandad en la tierra, dicha restauración sería el heraldo de la Reconciliación.

Los Templarios, a pesar de su asociación previa con la Orden de la Razón (que eventualmente se convertiría en la Tecnocracia), no toman parte de la Guerra de Ascensión. Aunque mantienen una guerra ideológica, el comando sobre la realidad no es su objetivo. Siente que ya tienen a Dios de su lado, y que es Él, en definitiva, el árbitro de lo que es o no real. En estos días sus tácticas son muchísimo más sutiles que antes. Antes bastaba con usar la espada en el campo de batalla, hoy la guerra se libra en la corte, en las universidades, en los parlamentos y otros vehículos que sirvan para el cambio social. Muchos políticos sirven a las causas de los Templarios sin saberlo. El dinero, a fin de cuentas, tiene muchos amigos.

Los Templarios vienen de muchas denominaciones dentro de la tradición cristiana, y creen que preservan la Iglesia Cristiana en anticipación para la Segunda Venida de Cristo. Asumir que todos los Templarios son fundamentalistas o promueven agendas conservadoras, sería estúpido. La Orden representa todos los espectros de la Cristiandad, y sus caballeros simplemente deben acordar en lo primordial y sagrado: la Verdad expresada en los Evangelios. Más allá de eso, existe terreno para la interpretación. Sin embargo, argumentar sobre la doctrina está expresamente prohibido- la transubstanciación en lugar de la consustanciación, el trabajo en lugar de la fe, etc.-, dichas cosas corresponden más a un teólogo que a un guerrero de cristo. Los estándares morales, sin embargo, son bastante claros, y las acusaciones de inmoralidad son severamente castigadas dentro de la orden.

Para más información: Para conocer más acerca de los Caballeros Templarios Pág. 220 del Básico en Inglés y 206 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Book of Crafts. A su vez, es recomendable leer: Gods & Monsters: Cristo (pág. 157).

Hermanas de Hipólita:

Es una vergüenza no ver a la gente que necesita ayuda, es una vergüenza verla y no hacer nada. Guerreras contra un mundo misógino, rebeldes contra la Derecha Alternativa, rompedoras de cadenas. Escucha el llanto de tu madre, de tu hermana, estamos hartas de la violencia, somos hijas de las Amazonas, encarnamos la Divinidad Femenina. Escucha la voz de Asherah, dios es mujer.

Las mujeres han servido todos estos siglos de espejos, con el poder mágico y delicioso de reflejar la figura del hombre al doble de su tamaño naturalVirginia Woolf

Soy demasiado inteligente, demasiado exigente, y demasiado ingeniosa como para que alguien pueda encargarse de mí completamente. Nadie me conoce o me ama totalmente. Sólo me tengo a mí mismaSimone de Beauvoir

Me resulta vergonzosa la indiferencia, ver cómo suceden cosas malas y no hacer nada es un crimen. Antaño, existía una reverencia sagrada por lo femenino, había espacio para todo el mundo. Vivimos en un mundo de constante denigración de nuestras madres, amantes, hermanas, hijas, amigas. Y a todos esos cerdos, les aterroriza pensar que ellas pueden ser libres, hacer su vida a su manera. Somos guerreras sagradas de la vida, estamos harta de la violencia. Hipólita, Helena de Troya, siempre es la misma historia ¿no? alguien quiere tomarnos, e inician guerras por ello. Hoy día esa guerra se libra en la mente de las personas, quieren capturarte hermana, quieren venderte sueños y falsas expectativas. El amor es libre, quien ama con cadenas simplemente ama el dominio, biopoder, tú ya sabes de qué va todo esto. Hemos defendido a las mujeres y niños por siglos. Y lo mejor de todo es que comenzamos a tener una voz, les resultará difícil silenciarnos. Llámame posmoderna, di que soy una plaga comunista con una agenda que alienta el marxismo cultural, anda di que siembro ideas falsas y odio hacia los hombres, siempre tan predecibles y cínicos. La verdad es mucho más simple: amas la violencia, y en el fondo te gusta asumir el control, fascista es el término que se usa para definir a gente como tú, que siempre niega serlo, pero que abraza con tanto amor e hipocresía el odio mientras se reviste de conservadora de la tradición. ¿Por qué sino, te esforzarías tanto en querer silenciarnos? Yo sé por qué chico, temes vivir en un mundo donde no tengas control.

Estereotipos:

Dispares:

Tengo dudas, MUCHAS dudas. Aun así, quizás podamos aprender algo de este puñado de clubes de chicos… o enseñarles… o al menos limitar el daño que harán de otra forma. Y si no, haremos lo que siempre hemos hecho: desaparecer.

Tecnocracia:

Si el patriarcado tuviera cara, se parecería a una máquina… específicamente, a esta máquina.

Las Tradiciones:

Bienintencionadas, quizás, pero traicioneras y pérdidas.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Brujería: 584 del Básico en Inglés, 576 del Básico en Español.

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

El poder femenino: A pesar de que ya se encuentran bastante lejos del Peloponeso, las Hermanas aún ven hacia Grecia para ser guiadas filosóficamente. Los griegos veían un lazo entre los humanos y el mundo natural, una conexión implícita con la tierra, las plantas, los minerales, el agua y demás. Los griegos creían en una suerte de “milagro”, las cosas viejas daban lugar a cosas nuevas.Para las Hermanas, ni el asesinato ni los sacrificios de sangre son necesarios para realizar magia. Eso no significa que la magia no requiera sacrificio. Pero las Hermanas han aprendido a practicar una dialéctica propia, donde las viejas ideas se combinan con sus opuestos para crear algo nuevo. El cambio nunca se consigue sin dolor ni perdida. Las Hermanas se ven a si mismas como metáforas vivientes de la Tierra. La creación y la fertilidad son su derecho de nacimiento, partes de la conexión mística que fluye en todas las mujeres del mundo. Las feministas modernas también han moldeado las filosofías de las Hermanas, mujeres como Adrienne Rich, Mary Field Belenky, entre otras.

Para más información: Para conocer más acerca de las Hermanas de Hipólita: Pág. 216 del Básico en Inglés y 208 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Book of Crafts.

Hijos del Conocimiento:

Alquimistas devotos de la perfección, aquellos que convirtieron la mugre en oro. Dueños del Ars Magna, conocedores de la verdad: El Alquimista es aquel que se da cuenta de que puede aspirar a ser dios.

El puñado que tengo de la piedra filosofal, (que es algo más que la exaltación perfecta de oro) me enseñó una gran detalle de la Divinidad.Thomas Browne

Aún tenemos la verdad con nosotros. Pero no se encuentra en los libros, de ninguna manera. Ha sido pasada de generación a generación, a través de susurros. Cuando fue escrita, su significado fue ocultado en términos de alquimia y astrología, de manera que sólo aquellos que poseyeran la llave pudiesen leerlo correctamenteEl Kybalión.

El Magnum Opus, la creación de la Piedra Filosofal. Hoy es un tema de la cultura popular, pocos entienden que buscar la más pura y grande de las obras, significa siempre el más alto de esfuerzos y sacrificios.
Durante un tiempo, tuvimos entre nosotros a una figura que era el equivalente mismo de un Dios, Hermes encarnado, su nombre era Heylel, hoy es conocido como el Gran Traidor a la Primera Cábala de las Tradiciones. Desde entonces entendimos que el verdadero alquimista no es aquel que transmuta el metal en oro, si aquel que es capaz de transmutar mundos con sus palabras y acciones. La obra del artesano es equivalente a la obra de Dios, purificar el material para convertirlo en oro es siempre purificarse a sí mismo. Tras nuestra expulsión de las Nueve Tradiciones, permanecimos ocultos durante muchísimo tiempo. Hoy, renacemos, como el fénix, dispuestos a transmutarlo todo, una vez más. Las Puertas de la Percepción se abren, los ojos están dispuestos a observar la gran verdad, y las puertas no podrán cerrarse tan fácilmente. Las ilusiones del mundo real comienzan a romperse, y el alquimista juega a recomponer nuevas imágenes. La Piedra Filosofal reescribirá la realidad.

Estereotipos:

Dispares:

Nuestros nuevos compañeros tienen la clase de visión que sólo se obtiene mediante la perseverancia contra la adversidad. Sí, sabemos un par de cosas sobre eso.

La Tecnocracia:

Su versión de la Unidad es jodida, maligna, manipuladora y triste.

Tradiciones:

Tratamos de enseñarles Unidad. Nos expulsaron. Que los jodan. Tenemos mejores cosas en las que pensar… y que hacer.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

-Entropía: Pág. 514 del Básico en Inglés, 515 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

Las Puertas de la Verdad:

Todas las criaturas inteligentes en el mundo tienen el potencial para Despertar. Es orden natural de las cosas. Todas las cosas provienen de la prima materia, así que toda la iluminación en el universo tiene una fuente común de sabiduría. Abriendo la mente a la iluminación, una persona puede buscar la iluminación desde el interior, templándola con su experiencia personal.

Los Hijos del Conocimiento buscan abrir las mentes de los Durmientes a la prima vis, la energía primaria que lo permea todo. Dominar dicha energía les permitirá a los Hijos cambiar la realidad misma.

Los Hijos del Conocimiento respaldan sus teorías acerca de la prima materia mediante dos formas: la primera, en la cual apuntan que la teoría moderna del Big Bang reconoce que todo empezó de lo mismo. La segunda, la existencia del Primium, un metal más fuerte que ningún otro, hecho de prima materia en perfecto balance. Los Hijos del Conocimiento conocen el secreto de crear Primium, lo cual verifica su creencia de que un alquimista puede crear cualquier sustancia a partir de otra simplemente alterando la composición del material.

De la misma manera en que un alquimista altera la composición física para convertir el plomo en oro, así puede alterar la mente y el espíritu, cambiando el balance de las fuerzas que lo componen. La metafísica Piedra Filosofal es el objetivo actual de los Hijos del Conocimiento. Buscan la gran formula, el gran compuesto, el proceso único que convertirá las mentes de los Durmientes y los conducirá hacia el Gran Despertar. Hasta ahora han tenido éxito en una escala individual, pero la tasa de fracaso es más alta de lo que les gustaría. A través de una diferente variedad de métodos, buscan descubrir una fórmula que cuando sea introducida masivamente a la población, resulte en una vasta experiencia trascendental.

Para dicho fin, la mayoría de los Hijos del Conocimiento gastan una gran cantidad de tiempo en su laboratorio, observando viejos tomos escritos en lenguajes olvidados. Luego llevan sus creaciones para ver cómo funciona en el campo. Comidas, drogas, bebidas, toda suerte de creaciones son distribuidas. La inhalación de humo está ganando en popularidad, y algunos iniciados modernos han comenzado a experimentar con la luz y el sonido para abrir las puertas de la percepción. Los Hijos del Conocimiento son muy dependientes de los instrumentos que usan para realizar magia; es algo inherente de la magia que practican. La base de la alquimia es la sustancia de las cosas, e inclusive la alteración y la expansión de la mente debe comenzar alterando el balance de su composición.

Para más información: Para conocer más acerca de los Hijos del Conocimiento Pág. 206 del Básico en Inglés y 210 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Book of Crafts.

Huecos:

Oscuros románticos que se ríen ante las ruinas. Decadentes dueños de una extraña y hermosa rareza, seres de autenticidad, cínicos que se ríen ante la pretensión y la falsedad. Artistas herederos de Beethoven, Goya y Shelley.

Mejor reinar en el infierno que servir en el cieloJohn Milton, Paraíso Perdido.

Es mejor ser infeliz y saber lo peor, que ser feliz en el paraíso de los tontos.Dostoievsky

La locura, el caos, el vandalismo erótico, la devastación de innumerables almas: mientras gritamos y perecemos, la Historia se lame un dedo y pasa la página.Thomas Ligotti

Entre el deseo y el espasmo, entre la potencia y la existencia, entre la esencia y el descenso, cae la Sombra. T. S. Eliot lo vio tan claro como nosotros, vivimos en un mundo de Ruido y Furia. Muchos nos llaman la “generación perdida”, llevan llamándonos así desde hace décadas. No te engañes, no estamos perdidos, somos la Otredad, herederos de Lilith y de Lucifer, abrazamos la rebelión. Byron, Beethoven, Goya, Shelley escupieron en la cara en la Edad de la Razón, porque como bien sabes el sueño de razón engendra monstruos. Vimos esos monstruos a lo largo del siglo XX, nos usaron de carne de cañón, no permitiremos que suceda nunca más. Somos aquellos que revelan verdades que la gente prefiere ignorar. Así que seamos claros: Recuerda que tú también morirás, abraza la pasión, abraza lo auténtico, lo verdadero. Mientras todos ellos están metidos en su inútil guerra cósmica, nosotros hemos logrado captar la atención de los jóvenes inadaptados, los bichos raros. Y a diferencia de las otras facciones, no somos extraños para aquellos chicos, hablamos su mismo lenguaje. La vida es hermosa, la vida es una obra de arte, riámonos ante la ruina, riamos mientras todo se va al carajo.

Estereotipos:

Dispares:

¿Es perfecta? Para nada, idiota. ¿Es una mejora? Claro, tonto.

Tecnocracia:

El corazón podrido de una era podrida.

Tradiciones:

Les dimos una oportunidad; montones de oportunidades, de hecho. Nos rechazaron, así que, que les den. Tenemos una pelota nueva y estamos jugando a un juego nuevo.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

Nota: Los Huecos tienen un paradigma mucho más flexible, y pueden tener sistemas de creencia muy extraños. Los de abajo son sistemas estereotípicos entre ellos, trata de darles algún giro para hacerlos más auténticos, vanguardistas y cool; «Todo esta bien» es un paradigma que no es tan común dentro de ellos, a fin de cuentas predican que el mundo se está yendo al carajo. Ante todo, los Huecos son la expresión de la libertad y de ideas vanguardistas, atrévete a combinar paradigmas para hacer surgir algo totalmente nuevo, pero recuerda la base de las ideas que manejan los Huecos: Nihilismo, autenticidad, cinismo, risa ante la ruina o la idea de verdades absolutas y su profunda fe en el poder de la Voluntad. Y por supuesto, debes dejar por escrito en un párrafo o dos en qué consiste dicho paradigma que has creado.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

-Viaje sólo de Ida al Olvido: 571 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: Cualquiera.

Práctica: Debido a la enorme flexibilidad de los huecos pueden adoptar cualquier tipo de práctica, e inclusive combinar sistemas, sea como sea, una vez la práctica esté definida tendrán que aferrarse a dicho sistema para enfocar sus creencias y su magia. Si se van a combinar prácticas, tiene que definirse al menos en un párrafo o dos la manera en que funciona dicha práctica mágica.

Facciones:

Conciliadores: Los Conciliadores son los Huecos que aún les importa todo esto a pesar de la ira, y que se avergüenzan de la falta de dirección de muchos de sus compañeros. Todos los Huecos están de acuerdo en que la Tecnocracia apesta. Con pocas excepciones, la mayoría de los Huecos concuerdan en que las visiones de la realidad presentadas por los Merodeadores y los Nefandos son inaceptables. Los Conciliadores consideran a los magos místicos como el menor de los males mágicos del mundo. Son mucho más optimistas, consideran que si tuviesen la oportunidad de enseñarles técnicas para que no quedasen en la antigüedad, una nueva era mágica surgiría. Los Conciliadores consideran que la magia no está muriendo, sino todo lo contrario. La magia se está cambiando a sí misma, y los sistemas de culturas olvidadas están perdiendo validez. Estos Huecos se ven a sí mismos como héroes en una época en que la magia se va a redefinir.

Revolucionarios: El punto de vista de los Revolucionarios es bastante simple. Miran el mundo a su alrededor, ven la polución, la ruina, la ambición, la capa de ozono dañada, los corporativos, las estafas de los abogados y las aseguradoras, la TV y su propaganda, la basura que representa la vida humana. Dicen “Tecnocracia, puedes irte a la mierda” y luego miran a todos los que han muerto siguiendo aquellos estúpidos ideales. Miran el pasado y el presente, y se dan cuenta de que a través de la historia humana las religiones no han servido para otra cosa que para el exterminio. Ahí es cuando dicen “Tradiciones, ustedes también son una mierda”. Lógicamente, son capaces de observar que los Nefandos y los Merodeadores son mucho peores. Ahí es cuando dicen: “Todos ustedes pueden irse a la mierda, imbéciles, todos ustedes y su Guerra de Ascensión”. Los Revolucionarios son agresivos, y no juegan lindo cuando respecta a todas las demás facciones. A fin de cuentas, todos esos bastardos están haciendo del mundo un basurero.

Para más información: Para conocer más acerca de los Huecos Pág. 208 del Básico en Inglés y 212 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Hollow Ones para la edición revisada. Otras lecturas que pueden resultar de utilidad: Outcast, Destiny’s Price, The Orphans Survival Guide.

Huérfanos:

Los parias de la sociedad mágica, aquellos que despertaron por sí mismos y viven a las sombras de las sociedades mágicas. Perseguidos, cazados, temidos, luchan por su propia supervivencia y por no ser capturados por las demás facciones que los ven como carne de cañón.

El individuo ha luchado siempre para no ser absorbido por la tribu. Si lo intentas, a menudo estarás solo, y a veces asustado. Pero ningún precio es demasiado alto por el privilegio de ser uno mismo.Nietzsche

El infortunio, el aislamiento, el abandono y la pobreza son campos de batalla que tienen sus héroes.Víctor Hugo

Te contaré un secreto chico: No necesito que ninguno de esos bastardos me diga cómo deben ser las cosas, la magia existe mucho antes que todos ellos. Y desde entonces, todos esos imbéciles han luchado por capturarnos, por adoctrinar a aquellos que hemos despertado. Somos los Huérfanos, aquellos que no tienen hogar. Pero no te engañes, jamás usamos ese término para referirnos a nosotros mismos. No necesitamos mentores para despertar, algunos de nosotros son desertores, sea como sea lo cierto es que no necesitamos a ninguno de ellos, estamos cómodos entre los Dispares, y eso se debe a algo: somos la mayoría de sus miembros. Nadie forjará tu destino, nadie luchará por tus objetivos, estás solo, y más te vale que hagas algo al respecto o vendrán por ti. No te engañes, ser un Huérfano es difícil, las calles están repletas de sangre de los nuestros, es difícil acomodarse a la realidad cuando las reglas con las que funcionaba el mundo ya no aplican. Descubrir las cosas por sí mismo es difícil, y muchos de nosotros terminan muriendo a causa de la Paradoja, pero nada se compara con el precio de la libertad.

Estereotipos: Asumiendo que conozca alguno de dichos grupos, lo cual es francamente improbable.

Dispares:

En parte reservo mi opinión sobre los grupos que conozco, pero parecen manejar las cosas mejor que esa otra gente.

Tecnocracia:

¡A la mierda con ese puñado de opresivos y malvados bastardos!

Tradiciones:

Un puñado de magos santurrones que no sólo creen que colgaron la Luna en el cielo, sino que también insisten en tú deberías colgar ahí con ella

Paradigma: Cualquiera.

Esfera de Afinidad: Cualquiera.

Práctica: Cualquiera.

La filosofía del Sobreviviente:

La primera regla para sobrevivir es muy simple: No morir. Eso suena muy simple, pero a muchos les cuesta entenderla. Se meten en cosas que no son de su incumbencia. Pelean sin razón alguna. Se meten en problemas sólo por conseguir reputación o que los miren. Si quieres mi opinión, ninguna de esas cosas es saludable. Cada una de ellas conlleva el riesgo de ser herido, atrapado o morir. Inclusive una simple pelea de bar puede resultar mortal si alguien lleva un arma.

Las peleas son comunes. La violencia es inevitable. Sabiendo esto, es mejor que estés preparado para defenderte a ti mismo, a tus amigos o tu territorio. La mayoría de la gente le importará una mierda si deseas estar solo o si no quieres hacer daño a nadie. Contra es tipo de gente, debes estar dispuesto a jugar sucio, disparar a matar, porque no te dejarán tranquilo a menos que los liquides. La paz es una mentira amigo, he vivido demasiado tiempo en las calles para saberlo, y un cobarde es un hombre muerto. Pero pelear sin razón alguna y tomar riesgos innecesarios es estúpido, y mortal.

Un sobreviviente sabe cuándo luchar, cómo luchar, y cuándo dejar la habitación. Otro consejo: deja el honor para los idiotas que creen en él, es mejor vencer a tu rival. Así que: pelea cuando tu enemigo está acorralado o no tiene oportunidad de defenderse. Pelea rápido y no le des oportunidad de devolver el golpe, antes de que pueda reaccionar haz que la granada vuele su maldita licorería. Por otra parte, matar a alguien debería ser tu último recurso. Sé que a veces puede ser tentador matar a esos hijos de puta, pero no quieres atraer a la policía, la familia o pandilla del chico muerto, o inclusive su fantasma, en cualquier caso: prepárate para lidiar con las consecuencias si lo haces. Y, ante todo: no presumas de asesinar a nadie, eso sólo conseguirá que te asesinen. Correr es fácil, lo difícil es hacerlo sin lucir como un idiota, o darle la espalda a tu enemigo, cualquiera de esos errores te costará caro. Y finalmente: en las calles, cualquier ama es una buena arma, y la mejor de las armas son tus propios sentidos. Aprende a ser un perro, un perro vive gracias a su nariz, sus oídos, y su mandíbula.

Para más información: Para conocer más acerca de los Huérfanos Pág. 214 del Básico en Inglés y Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer The Orphans Survival Guide para la edición revisada. Otras lecturas que pueden resultar de utilidad: Outcast, Destiny’s Price.

Kopa Loei:

Magos-sacerdotes vinculados con la Tierra, herederos de los dioses nativos, piratas y navegantes. Escucha la voz del mar: para luchar contra tiburones, primero debes aprender a respirar bajo el agua.

¡Cowabunga!jerga surfista

Qué inapropiado llamar Tierra a este planeta, cuando es evidente que debería llamarse OcéanoArthur Clarke

Antaño fuimos los maestros de las prístinas arenas que ahora son sino tierras manchadas por complejos hoteleros, colillas, drogadicción y basura de millones de turistas que usurpan nuestra cultura sin entender nada al respecto. Antaño usábamos nuestro Arte para vincularnos con la tierra y asegurar su fertilidad. Los magos del continente nos invitaron a su Concilio de las Tradiciones, pero rechazamos su invitación. Luego la Orden de la Razón se hizo pasar por nuestro dios, Lono, y fuimos civilizados y esclavizados a través de la enfermedad, la servidumbre y la conquista. Ya no somos los reyes nobles del pasado, ni los guardianes de la vida isleña. Pero aún conocemos nuestras tradiciones, y trabajamos para evitar que sean consumidas por los turistas y por babosos Nueva Era. No es una tarea fácil, pero permanecemos.

Estereotipos:

Dispares:

Ha’ole kahuna, sin duda, pero al menos ellos no están tratando de decirnos qué hacer ni de robarnos nuestra tierra y costumbres. Combaten a los ke aka nui como nosotros y, por ello y por ahora, son amigos.

Tecnocracia:

¿Los Tupa Nui? Los conocemos demasiado bien. Mentirosos y destructores, ellos y los ke aka nui, las Grandes Sombras, se han convertido en una misma cosa.

Tradiciones:

No hay duda de por qué los ha’ole kahuna están disgregados, divididos y luchan por sobrevivir. Sin ningún kapu que guíe su guerra con los Tupa ui, luchan con armas romas.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: Cualquiera.

Práctica: Cualquiera que no esté ligada a la tecnología o lo antinatural.

La fe de los Kopa Loei: La Magia de los Kopa Loe está basada en el panteón de Polinesia. Los dioses son tan reales como el cielo y la tierra. Lono y Pele, Kane y Ku, podrían ser Incarna o inclusive Celestinos para otro tipo de magos. Cualquiera que la verdad, muchos Kopa Loei, creen ciegamente en estos dioses. Por ello, para entender a los Kopa Loei, uno tiene que entender sus deidades.

Entre los dioses que adoran los Kopa Loei, se encuentran:

• Kane: Jefe los Dioses, cuyo dominio se extiende sobre los bosques, la tierra, el sol y el agua fresca. El sacrificio humano jamás es ofrecido a Kane, porque es el dios de la vida, y la muerte lo ofende.

• Ku: Dios de la guerra y el poder. Los hijos de los jefes son dedicados a Ku cuando son niños. Algunas tribus suelen realizar sacrificios humanos a Ku, usualmente prisioneros de guerra. En dichas ceremonias sólo participan sacerdotes de alto nivel.

• Hina: Diosa de la fertilidad, esposa de Ku. Controla el crecimiento y la reproducción.

• Kanaloa: Dios calamar, rival de Kane por el título de dios de los océanos. Es culpado por la enfermedad y el infortunio. Sedució a la esposa del primer hombre, y ambos fueron expulsados de Mokapu, el Edén. Los Merodeadores suelen ser asociados con Kanaloa.

• Lono: Dios de las nubes, la cosecha, la lluvia y el clima. Se suele rezar a Lono para tener buen clima y librarse de la enfermedad.

• Pele: Diosa del fuego y los volcanes, que actualmente vive en la caldera del Kilauea. Es una diosa temperamental que se manifiesta como una bruja anciana o mujer hermosa y que advierte de los desastres que están por llegar.

• Maui: Semidios engañoso. Hijo de Hina. Fue quien trajo el fuego a los humanos.

• Kamo-ho’ali: El Dios tiburón. Enseñó a los kanaka maoli a surfear. Es protector de los viajeros en el agua. Y también se sabe que los cambiaformas conocidos como Rokea (hombres-tiburón) lo ven como un tótem espiritual.

Para más información: Para conocer más acerca de los Kopa Loei Pág. 210 del Básico en Inglés y 216 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Book of Crafts, y Dead Magic II (Sad Islands in Strange Seas: Polynesia). Por último, también resulta útil leer algunas entradas de Gods & Monsters:: Kane (pág 158), Taniwha (pág. 118), Namaka (pág 162).

Ngoma:

Tejedores de historias, grandes hechiceros que comparten conocimiento a través de sus historias. Magos tradicionales practicantes de la Alta Hechicería de África.

Cuando los blancos vinieron a África, teníamos la tierra y ellos tenían la Biblia. Nos enseñaron a rezar con los ojos cerrados: cuando los abrimos, los blancos tenían la tierra y nosotros la BibliaJomo Kenyatta

Para entender quiénes somos como especie, y por qué somos tan variados como lo somos, deberíamos examinar nuestra diversidad genética en el contexto de un origen africano común, siguiendo las diásporas intracontinentales- e-intercontinentales que ocurrieron durante un período de decenas de miles de años, el cual culminó en una era de grandes migraciones que reorganizaron la construcción genética humana en todo el mundo durante los últimos miles de años, y que aún está en marcha. Por último, debemos reconocer que la población humana actual es mucho más grande, más diversa y más compleja que nunca. Todos estamos relacionados, más de siete mil millones de nosotros, somos primos recientes los unos con los otros, al final todos somos africanos.Daniel J. Fairbanks, Everyone is African: How Science Explodes the Myth of Race.

Antaño tejíamos fabulas de animales que vivían en el hermoso paisaje africano. A través de aquellas fábulas compartíamos el conocimiento que habíamos descubierto. Nuestro trabajo hoy día sigue siendo el mismo: observar, contemplar, educar y rejuvenecer. Antaño fuimos los hechiceros-sacerdotes de la antigua áfrica, estuvimos en Egipto y Nubia. Cuando Europa se sumergía en la Edad Oscura, nosotros gozábamos una Edad Dorada que se ha perdido en la historia. En aquel periodo fuimos consejeros, sanadores, sacerdotes, maestros y filósofos. Tan grande fuimos, que los occidentales nos invitaron a su Gran Asamblea de magos. Pero rechazamos su invitación cuando trataron de igualarnos al resto, incapaces de reconocer nuestras diferencias. El esclavismo llegaría pronto, nuestras tierras serian explotadas y diezmadas por la guerra. Pero el fuego perfecciona el alma, el dolor enseña gratitud y humildad, antaño fuimos reverenciados como dioses, ahora permanecemos ocultos en el anonimato. Las viejas ceremonias sobreviven, y luchamos por preservar el conocimiento. Hemos aprendido que seguíamos un camino de corrupción, y ahora vemos dicha corrupción en todas partes. Ahora somos doctores, científicos, astrólogos, astrofísicos, políticos, arquitectos, expertos y finanzas y filántropos, y somos nosotros quienes guiarán el curso de África de ahora en adelante, tal como lo hicimos antaño, guiados ahora por una renovada humildad y unidad.

Estereotipos:

Dispares:

¡Tan diverso grupo de aliados potenciales! Como mínimo, podríamos aprender sus secretos y beneficiarnos de su conocimiento.

Tecnocracia:

Destructores, profanadores, asesinos y explotadores.

Tradiciones:

Si no hubieran dejado que sus prejuicios los cegaran, podrían habernos convertido en poderosos aliados. De nuevo, quizá los Ancestros contemplaron el miserable estado actual del Concilio.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

Para más información: Para conocer más acerca de los Ngoma Pág. 212 del Básico en Inglés y 218 del Básico en Español. No hay mucha información respecto a esta facción, puesto que antiguamente eran una Casa de la Orden de Hermes, sin embargo algunas entradas podrían ser útiles para entender su historia: Tradition Book: Order of Hermes (Págs. 35,50), Guide to the Traditions (Pág. 130). Por último, también resulta de suma utilidad, leer Dead Magic I (The lands of Nod, Sub-Saharan Africa).

Taftani:

Místicos de Oriente Próximo que moldean los dones de Alá y las Artes de los hombres. Proclaman que vivimos en un mundo de ilusión, y que la única forma de Despertar es abrazar la magia, por ello no se molestan en ocultar su naturaleza mágica. Escucha su llamado, en la Era de los Caídos no debe haber lugar para la cobardía.

Todo cambió con la Primera Guerra Mundial. El Medio Oriente se había reorganizado, se había redefinido, y las semillas habían sido plantadas para un siglo de derramamiento de sangreRichard Engel.

Occidente grita: ¡Ven aquí, aquí estoy yo! ¡Mírame! ¡Escucha cuánto puedo sufrir y amar! ¡Cuán deprimido y feliz puedo ser! ¡Yo! ¡Yo! ¡Yo! ¡Yo! Y el Oriente no dice nada sobre sí mismo. Disuelto completamente en Dios, en la naturaleza, en el tiempo, recuperándose a sí mismo de nuevo en cada cosa, es capaz de descubrir todo en sí mismo.Andréi Tarkovski

No somos la gran tradición sufriente de magos, no somos románticos nómadas del desierto. Somos las ratas y las cucarachas del mundo mágico, se nos ve como seres repugnantes que causan desorden y persiguen la falsedad. Aun así, hemos sobrevivido, y podemos sobrevivir en los entornos más difíciles. Cualquier sitio donde las creencias de la gente no hayan sido usurpadas por tecnócratas nos sirve, así podemos usar la magia con impunidad. La magia no debe traernos vergüenza. Ser tímido no te llevara a ninguna parte. Nacemos en el dolor, ya hemos llorado suficiente, todos vamos a morir, ¿por qué abrazar desde ya el lamento y la vergüenza? Si Occidente teme a la Magia, dejemos que los cimientos mismos de la civilización se desmoronen, llevemos el fuego de la Yihad a aquellos terrenos estériles donde la magia ha sido aniquilada. ¿Por qué Occidente trae guerra a nuestras tierras? Escuchame hermano, lo hacen por el temor mismo a la magia, temen que otros despierten.

Estereotipos:

Dispares:

Demasiados de ellos carecen de arte o coraje; aun así, se enfrentan a los Caídos, y por eso, por ahora ahora, permanecemos junto a ellos.

Tecnocracia:

Nuestra palabra para ellos, dregvati (seguidores del engaño), revela la verdadera afiliación de estos Reyes-Demonio. Tomaremos sus juguetes y quemaremos sus sombras con nuestras llamas.

Tradiciones:

No hay visión poética en sus obras. Dan forma a la Magia sin gozo o desafío y, así, no están a la altura de la Verdad.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

Nota: Los Taftani prefieren realizar magia vulgar a realizar magia coincidente, porque la magia coincidente representa la mentira y el afán de ocultar la magia. Sólo recurrirán a magia coincidente si la Zona de Realidad en donde se encuentran es capaz de soportar la existencia de la magia, los milagros, o las cosas maravillosas.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

La fe de los Taftani:

No nos enfocamos en cómo fueron las cosas antes o en cómo sucedieron las cosas. Nos enfocamos en lo que son ahora y cómo podemos sobrevivir a la tecnocracia. El universo como lo vemos es una lucha entre el Asha (la verdad y el orden) y el Druj (la falsedad y el desorden). El universo es conflicto, y en el conflicto surge la vida, razón por la cual el conflicto es necesario.

En algún momento el Asha y el Druj se revelarán como parte de la misma realidad y entonces todo el universo dejara de existir, pero aún falta tiempo para que esto ocurra. Los dioses y los espíritus existen, habitan nuestro mundo, lo hemos sabido por eones. Tenemos catálogos de espíritus y dioses asociados con montones de fenómenos. Dentro de dichos seres los más nocivos son los Djinn contra quienes hemos batallado desde tiempos inmemoriales y a quienes hemos aprendido a dominar, los Djinn son sagrados. Nuestro dios principal es Orhmazd el omniciente, el omnipresente, el santo, el invisible, aquel que está más allá de la conceptualización humana. Solo Orhmazd conoce la totalidad del Asha y solo él conoce todos los detalles de la lucha entre el Asha y el Druj incluyendo el Wizarishen (el momento en el que todo el conflicto terminará).

También adoramos al-Lat, la estrella del mañana, la diosa de lo salvaje, cuando se declara Haram que significa sanctum, refugio, dos veces al año un taftani puede declarar tregua (cada seis meses como minimo) , ningún taftani puede irrespetar dicha tregua pues liberaría al Djinn dentro de él, que le destrozaría, por lo tanto, el Haram se considera sagrado. Así pues, los Fravashi de los implicados (el fuego viviente, el avatar que permite experimentar el Asha y que domina al Djinn permitiendo hacer magia) crean un vínculo sagrado, en el que aquellos que se encuentran en el Haram no deberán albergar sentimientos de odio o venganza en ellos, ni cazar, ni entrar en combate, ni utilizar ningún tipo de magia de forma hostil, tampoco se puede obligar a nadie a permanecer en el Haram, ni se puede perseguir a ninguna criatura. El lugar donde se invoca el Haram se considera protegido por Orhmazd. Dicho lugar funciona como una especie de bastión o Sanctum, quienes entran a dicho lugar no pueden utilizar ningún tipo de magia hostil contra el taftani a no ser que deseen que sus almas sean devoradas por los Djinn, quienes tengan un alma turbia se enfrentaran en dicho lugar a la paradoja, así como aquellos que mienten.

Manat es la diosa del destino (Qismat) o la fortuna, y tiene el mayor número de seguidores dentro de los Kahin. Se dice que sedujo a Orhmazd le contó cómo iba a terminar el conflicto entre el Asha y el Druj. Orhmazd en lugar de condenarla la hizo una diosa para ser invocada por los Kahin. La menos reverenciada de las cuatro deidades Taftani es Hubal, cuyo nombre significa Espíritu. Una de las muchas razones por la cual los Taftani sienten poco aprecio por los musulmanes se debe a que originalmente Hubal era adorado en la Ka’ba de la meca, y los seguidores del Islam simplemente lo movieron y clamaron que el lugar era un sitio sagrado para su dios, al que llamaban Allah.

El ideal de los Taftani:

No compartimos la noción de Ascensión. El único objetivo glorioso que perseguimos es la aceptación de que debemos luchar hacia la aceptación de que la magia es nuestra herencia, cualquier otra cosa es servir a los djinn y a la Paradoja. La Guerra de la Ascensión ha sido completamente incompetente, pregúntale a los Akashica, a los derrotados Wu Lung . Las tradiciones han hecho que la magia sea un secreto, una especie de vergüenza. Preferimos mostrarle al aprendiz que el hecho de que las grandes obras de magia estén fuera de su alcance por el momento no las hace imposibles. Las tradiciones prefieren negarse a sí mismos cuan competentes pueden ser, prefieren abrazar la Paradoja. Cuando los 10,000 Djinn surgieron para tratar esclavizar a la humanidad no fueron las tradiciones los que la salvaron, fuimos nosotros. Cuando los Reyes Demonios surgieron y construyeron fortalezas nefandas a lo largo de Arabia solo nosotros fuimos a la guerra. Y cuando finalmente la Paradoja surgió, decidimos permanecer como hechiceros, videntes y hombres honestos. Las demás tradiciones ven la magia como si fuera la cruz del mártir que llevan a cuestas, me apiado de ellos y de su falta de voluntad.

Aunque nuestras más grandes obras nos podrían llevar a la muerte en aquellas regiones donde el paradigma es eminentemente tecnocrático, aún somos los maestros de Rub al-Khali. Aquellos que moran en el Cuartel Vacío (el desierto de Rub-al-jali) son completamente conscientes de que la magia existe, me refiero a que verdaderamente lo saben. Algunos de nuestros ancianos van allí y realizan los actos más poderosos de magia que tienen lugar en todo el planeta pagando su propia vida, solo para enseñarle a los durmientes que la magia existe. Su sacrificio, sin embargo, ha conseguido lo que las obras de las Tradiciones no han podido. Algún día iremos a Riyadh, Isfahan o Jerusalén y haremos que los durmientes vean que la magia es innegable, pronto, muy pronto el mundo despertará a la magia, ya no podrán dudar nunca más de que la magia existe, puedo jurarte que estaremos allí hermano.

Para más información: Para conocer más acerca de los Taftani Pág. 218 del Básico en Inglés y 220 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Lost Paths: Ahl-i-Batin and Taftani.

Wu Lung:

Preservadores de la sabiduría, orden y nobleza del Cielo. Antaño fueron los magos más poderosos de toda Asia con su Burocracia Celestial, hoy la Burocracia yace en ruinas, pero no hemos sido derrotados. El mundo está lleno de dioses y espíritus, escucha hermano el llamado de la Emperatriz Escarlata, somos los ministros de los dioses, los hechiceros dragón.

Las armas del reino no se muestran al extranjero.Tao te ching

Nuestra más grande gloria no es jamás caer, sino levantarnos cada vez que caemosConfucio

La magia fluye a través de Asia, retorciéndose y desviándose. los Han descendieron del Cielo para traer orden al mundo: El Emperador Amarillo fue uno de ellos. Somos descendientes de los burócratas que vinieron del Cielo a acompañar al Emperador. Somos los Hechiceros Dragón. Durante milenios encaminamos a China hacia la más grande riqueza y poder. Éramos China, en aquel entonces, y todo el Paradigma mágico de Asia pasaba a través de nuestra Burocracia Celestial. Entonces ocurrió el desastre, llegó Occidente, no fuimos capaces de ver el peligro, y la Dinastía cayó, era el nacimiento de la República. Luego, llegaría la guerra, los japoneses asolarían China, y luego, aquellos que habíamos cuidado y protegido se asesinarían entre ellos bajo los rostros del Partido Comunista y del Kuomintang. El mundo se bañaría en sangre cuando millares de nosotros perecimos bajo la siniestra Revolución Cultural, y nuestros más grandes maestros serian erradicados. Pero escucha: Somos los Ministros del Cielo, y no vamos a perecer, el Oro es nuestro sello, nuestro símbolo, el Oro Imperial, y nuestro hogar está repleto de él. Nos hemos hecho fuertes y humildes, en medio del desastre aprendimos a ser astutos y serpenteantes como el Dragón, y brillantes y armoniosos como el oro.

Estereotipos:

Dispares:

Nuestro pasado nos ha enseñado que el aislamiento es una debilidad… y que hasta los chuchos sucios pueden ayudar a la voluntad del Cielo.

Tecnocracia:

Bajo las garras y los dientes de los Dragones, pagarán sus almas a los infiernos de los Reyes Yama.

Tradiciones:

Ignoraron el orden natural de las cosas y ahora están reducidos a un pendenciero grupo de bebés sin entrenar que gobiernan un pozo de caos. Nuestra alianza con ellos está destinada a ser corta y fructífera…al menos para nosotros.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

Nota: Los Wu lung desprecian la improvisación, por ello no suelen hacer uso de magia espontánea, prefiriendo recurrir a recetas creadas de antemano o rituales previamente preparados. Los Wu lung son magos de tradición, la magia toma tiempo y se esfuerzan en desarrollar un estilo elaborado, no son de hacer magia improvisada puesto que ello sería una deshonra a la tradición y a la Burocracia.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español. Se especializan en el Kuei Lung Chuan, el Kung-fu del Espíritu del dragón, pág: 427 del Básico en Inglés y Español.

Filosofía de los Wu Lung:

Los Wu Lung interceden ante el Cielo por la humanidad. Aunque cualquiera puede pedir a sus ancestros que intercedan por él ante la Burocracia Celestial, sólo los Wu Lung tienen el suficiente mérito para esperar una respuesta de los Dioses. Cada petición tiene una forma correcta de hacerse; a fin de cuentas, si las Tradiciones no se siguen al pie de la letra, cada petición tendría que ser respondida por los Dioses y el mundo sería un caos. El Hechicero Emperador Dragón, la Hechicera Emperatriz Fénix y el Señor General Tigre, sirven como los ministros de dicho balance, cada uno encarnando un aspecto particular del Gran Ciclo y dispensando sus propiedades con justicia y pragmatismo.

La Burocracia Mágica ocupa una especial posición en la jerarquía metafísica de China. Como seres humanos, están suspendidos entre el Cielo y la Tierra, pero como hechiceros, son oficiales de la Burocracia Celestial, lo que les da a ellos el derecho y el deber con sus ancestros y con los mismos dioses. Los Wu Lung se consideran a sí mismos shih, sabios vivientes en rango equivalente a académicos deificados que eran tradicionalmente seleccionados dentro de las filas de los mortales virtuosos para convertirse en dioses de las ciudades. Como los shih, un Hechicero Dragón se ha transformado en un Shen (un ser sobrenatural), lo que le permite comunicarse directamente con sus ancestros. El Avatar del Wu lung lo dirige por el sendero del Li, o de lo correcto. Los maestros dentro de los Wu Lung aspiran al T’ai Chi, el Absoluto que las Tradiciones llaman “Ascensión”.

El Hechicero Dragón busca refinar el Chi (la Quintaesencia, la energía mágica) en Li a través de la práctica del Ching (la reverencia). El academicismo, la alquimia, las artes marciales y dispensar justicia son todos actos que promueven el Ching.

Para más información: Para conocer más acerca de los Wu Lung Pág. 222 del Básico en Inglés Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Dragons of the East y Book of Crafts.

6. Guía de Facciones: Tradiciones.

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Ahora, vamos a hacer un recorrido breve por la filosofía de cada una de las facciones y las sub-ordenes mágicas que tiene cada una de dichas facciones.

Vamos a enfocarnos principalmente en las Tradiciones y la Tecnocracia, ya que los Dispares están bastante bien descritos en el manual básico. Mientras que las facciones de las Tradiciones y la Tecnocracia al tener libros de convención y de tradición propios tienen muchas facciones dentro de ellos para elegir, las cuales detallaremos.

Bienvenidos a la Guerra de Ascensión, es hora de elegir un bando. Para quien desee ampliar la información de una facción, puede revisar el Tradition Book Revised, o el Convention Book Revised.  Desaconsejo los manuales de facción que no sean de la edición revisada, porque cambian muchas cosas en la edición revisada posterior, y además lógicamente los de la Revisada tienen ya las respectivas correcciones y actualizaciones.

Y por otra parte, es esa visión de la edición revisada la que entra (y es ampliada) en Mago 20.

TRADICIONES:

Adeptos Virtuales:

Banda Sonora: https://youtu.be/MkgR0SxmMKo

Hackers de la Realidad, habitantes de la Matrix (La Telaraña Digital), magos capaces de vislumbrar el Código que subyace tras de todo. Anarquistas que desertaron de la Tecnocracia y se unieron a las Tradiciones para hacer de la tecnología algo más que manipulación y control de masas.

Símbolo: 

Cuando era niño, me enseñaron en la escuela que hackear era algo genial. ¿Deberíamos temer a los hackers? la intención es lo que está en el centro de la discusión. Alguna gente piensa que la tecnología tiene las respuestas. Mis acciones constituyeron hackeo puro que resultó en gastos relativamente triviales para las compañías involucradas, a pesar de los falsos pronunciamientos del gobierno.  El gobierno hizo de mí el chico de los posters por lo que había hecho –Kevin Mitnick, uno de los más reconocidos hackers del mundo, quien aún hoy clama que sus acciones constituyeron un acto de Ingeniera Social.

Keyword: 01000111 01101000 01101111 01110011 01110100 00100000 01101001 01101110 00100000 01110100 01101000 01100101 00100000 01010011 01101000 01100101 01101100 01101100 0001010 Acceso Concedido

Todo es código cariño, el mundo, tú, yo, todo.  Todo son señales de información que se unen en la mente, todo puede representarse mediante la información.  La información es abstracta, ni siquiera necesitas tocarla. Cambiar la información, cambiar la realidad, es cambiar el código. Somos hackers de la realidad. Ghost In the Shell dulzura, bienvenido a la Matrix, ¿Elegirás la píldora Roja o Azul?  Solo te digo que esto es mejor de que los creadores de Tron se atrevieron siquiera a imaginar.

Estereotipos:

Tradiciones:

Fantasmas en la máquina, ruidosos, quejicas, y viejos de pelotas, pero aun así evocadores, tienen mucho que enseñar, y mucho más que aprender.

Tecnocracia:

Estamos en guerra por el corazón de este mundo…y del siguiente. Así que respeta a los aliados, pero no hagas prisioneros.

Dispares:

Sé un secreeeetoooo…

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Cosmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Datos (una alternativa tecnocrática a Correspondencia): Pág. 524 del Básico en Inglés, 525 del Básico en Español.

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Magia Callejera: 578 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Brujería: 584 del Básico en Inglés, 576 del Básico en Español.

Facciones:

Cyberpunks: Son la más destructiva de las facciones de los Adeptos Virtuales, se centran en Matar, Amputar y Destruir a la Tecnocracia. Para ello hacen uso del anarquismo y de la programación.  Usan para ellos los videojuegos, armas especiales, el espacio virtual, las computadoras, entre otras cosas.  Son un grupo basado en el anti-autoritarismo y no siguen ninguna regla, no se preocupan mucho de las vidas de los Durmientes y serían capaces de sacrificar a otros compañeros por la causa.

Cypherpunks: Se centran en el manejo de la información y del lenguaje. Ayudan a controlar el flujo de la información, bloqueando información para que la Tecnocracia no pueda acceder a ella, a veces recopilando información, otras veces destruyéndola o manipulándola.  Usan la neurolingüística para ello.  También se especializan en encriptar información. Usan computadoras, telecomunicaciones, etc.

Chaoticians: Se centran en los números, en la aritmética, en la probabilidad.  Se centran en la planeación, en evaluar riesgos para predecir cosas.  Buscan entender los sistemas caóticos: su conducta, los pequeños cambios, el orden que subyace los sistemas caóticos.  Haciendo esto pueden estudiar cosas como: el comportamiento humano o social.  También se centran en estudiar lo microscópico y lo macroscópico. A su vez también buscan convertirse en «Psico-historiadores».  Les encanta todo lo caótico, lo relacionado con fractales, los patrones climáticos, las fluctuaciones de mercado, la geopolítica.

Reality Coder: como su nombre lo indica se dedican a hackear la realidad misma: manipulan la vida, invaden sueños, manipulan el código genético, se teletransportan.  A diferencia de los otros que se dedican a explorar la Matrix, los Reality Coders usan la realidad como su terreno de juego.  Igualmente, suelen usar las computadoras para reunir información sobre lo real.

Nexplorers:  se dedican a explorar y mapear la Matrix, envían reportes a las Tradiciones, los peligros de la red, su vastedad, son los maestros de la Matrix.

Para más información: Para conocer más acerca de los Adeptos Virtuales: Pág. 164 del Básico en Inglés, 148 del Básico en Español. Adicionalmente, para información en profundidad acerca de la facción, leer Tradition Book: Virtual Adepts para edición revisada. Adicionalmente, es recomendable leer Digital Web 2.0. Próximamente se lanzará Digital Web 3.0 para Mage The Ascension 20th Anniversary, estén atentos. Para un mayor conocimiento del papel de los Adeptos Virtuales dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

Coro Celestial:

Banda Sonora: https://youtu.be/P_uI1BUnzws

Magos que entonan el canto sagrado para darle a la humanidad una Voz Divina dentro de la canción del Uno. Magos religiosos que proclaman la Unidad y que buscan superar el individualismo y la escisión causada por la modernidad.

Símbolo:

todo es destino

todo es nube y humo

todo es comienzo sin resultado

todo es búsqueda efímera

toda alegría carece de sonrisas

toda miseria carece de lágrimas

todo lenguaje es repetición.

todo contacto es primer encuentro

todo amor está en el corazón

todo lo pasado está en un sueño

toda esperanza lleva notas al pie

toda creencia es un gemido

toda explosión tiene una pausa instantánea

toda muerte un eco tediosamente largo – Bei Dao, Todo.

Somos aquellos que cantan la música de las esferas, somos el coro celeste unidos en la armonía del Todo, del Uno; la disonancia no es la ausencia de armonía, sino simplemente una armonía que necesita ser ajustada hasta que la canción suene sincera.   Somos aquellos que se han adentrado en comunión con lo divino, hemos sido tachados como herejes por unirnos a la Canción, hemos tolerado un cruento historial de martirios.  No sólo predicamos el mensaje, lo vivimos, nuestra voz es fuerza, únete a nuestro canto, abraza la fe, la unidad, la armonía y únete a la Voluntad Divina del Uno.

Estereotipos:

Tradiciones:

En la casa de mi Padre muchas moradas hay. Aunque puedo no entenderlas todas… puede incluso, Dios me perdone, que odie algunas… Elijo recordar que todos recibimos gracia guiada por lo Divino.

Tecnocracia:

Traidores a la Gracia que aprisionan al mundo con cacofonía mecánica.

Dispares:

Almas perdidas, todos y cada uno de ellos.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

Facciones:

Knights of St. George and the Dragon:  Alguna vez fueron la más grande orden guardiana en el Coro. Se ven a sí mismos como protectores de la humanidad. Sus principales enemigos son los vampiros, aunque también cazan demonios y hombrelobos.  En el pasado además de ser caballeros eran reconocidos artistas, poetas y funcionarios.

Order of St. Michael:  Se basa en la teología de los teólogos de la liberación de Latinoamérica. Buscan proteger a las comunidades que resguardan. Su primer objetivo son las grandes corporaciones, el crimen organizado y los políticos corruptos.

Los Caballeros Pobres del Templo de Salomón:  Los Templarios, aunque muchos de ellos miran con sospecha a los demás miembros del Coro, el hielo ha comenzado a romperse y están comenzando a trabajar con otras Cábalas no-cristianas.

Las Hermanas de Grabielle:  Compuesta por mujeres únicamente, son exploradoras, cazadoras de demonios y vigilantes de la Umbra guiadas por un misterioso mago llamado Gabrielle.

Chevra Kedisha: Todos sus miembros son judíos.  Se ocupan de guiar a las almas tras su muerte. Buscan que los muertos resuelvan sus lazos con el mundo de los vivos. Muchas almas se resisten a este tipo de asistencia.

Monistas: Enfatizan el mensaje del coro, todo es Uno.

Septarians: son la vieja guardia, valoran un antiguo código derivado de la Cristiandad.  Son la facción que más apoyo recibe de los Durmientes.

Latitudinarios: Creen que el Coro en sí mismo propaga muchas malas tradiciones: tales como la Curia, el dogma cristiano y otros.  Critican la discriminación engendrada por estos dogmas.  Buscan reformar el coro.

Sociedad Alejandrina:  Son la más innovadora de las órdenes, buscan una reconciliación de la religión con la tecnología.  Llaman a su dogma tecnognosticismo. Usan computadoras, clínicas y otro tipo de tecnología para ayudar a la gente.  Se les recrimina, algunos aluden a que tienen extrañas simpatías hacia la Tecnocracia.

Anchorites: Coristas que comparten una vida de ermitaños, monjes y lobos solitarios.  El Coro los mira con sospecha argumentando que aquellos que se recluyen no pueden hacer ningún bien.

Hijos de Albi: Han seguido los caminos de la herejía cátara. La idea de que todo es puro espíritu y que lo material está enfermo.  El cuerpo humano y el mundo físico son para ellos herramientas a través de las cuales la corrupción mancha el espíritu.  Los Hijos de Albi serian seriamente afectados durante la cruzada albigense.

Nashimites: Creen que el mundo espiritual es el campo de batalla de la virtud, pero que éste se refleja a través de la mente, las emociones y el cuerpo de la humanidad. Por lo tanto, cada persona influye en la Teluria (la realidad).

Bat Binah: A las mujeres se las ha prohibido estudiar la Cábala. Estas mujeres han estudiado secretamente la Torah y descubrieron que la Torah no era solamente el estudio de la realidad sino la realidad misma.

Canción de los Antiguos: Pertenecen a culturas diversas y se encargan de estudiar las tradiciones religiosas tribales, antiguas y paganas a lo largo del mundo.

Para más información: Para conocer más acerca del Coro Celeste. Pág. 150 del Básico en Inglés y Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Celestial Chorus para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Coristas Celestiales dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

Cuentasueños:

Banda Sonora: https://youtu.be/jgAJfQGQvzU

Chamanes, las voces de los Espíritus y los Dioses, preservadores y protectores de los Caminos Espirituales y las culturas de la Tierra que han sido saqueadas, abandonadas y oprimidas.

Símbolo:

Estoy aquí para ser la voluntad del Gran Espíritu, y por su voluntad soy Jefe. Sé que los Grandes Espíritus están mirando desde arriba, y escucharan lo que tengo que decir…Jefe Toro Sentado, líder de la comunidad Lakota quien durante mucho tiempo resistiría las políticas de exterminio estadounidenses tras el final de la Guerra Civil Norteamericana.

Somos videntes y chamanes, sanadores de las grietas de este mundo. Mírame, le hablo al Fin del Silencio. ¿Puedes oír ya el Trueno? Tengo un secreto para ti: La Tierra tiene voz. No muchos pueden oírla, es la canción de la Vida y del Espíritu. El orgullo ha creado barreras entre nuestro mundo y el mundo espiritual. Es necesaria fuerza y visión para aferrarnos a lo primario y evitar las distracciones de la vida moderna, aun cuando el mundo moderno quiere destruirte. Nuestra visión ha permanecido por siglos, hemos aguantado la ignorancia, la esclavitud, la división, la opresión, la traición, la marginalización, los estereotipos, y el odio de los foráneos.  La medicina es la esencia de nuestro Arte, la hechicería es una Senda Egoísta y destructiva que aleja a la gente del buen camino de la armonía con el Mundo Espiritual.  Escucha lo que digo Mago: El Orgullo será tu perdición. Únete al sueño, escucha el latido de la creación, enfréntate a la muerte, y haz que a través de tu voz hable toda la vida misma.

Estereotipos:

Tradiciones:

A pesar de sus admirables cualidades, confío en los que debo, considero a muy pocas de ellas mis amigas y mantengo abiertos los ojos en busca del próximo error inevitable.

Tecnocracia:

La esencia viva de la Pesadilla Blanca.

Dispares:

Siento un truco aquí, y creo que me gusta…

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Brujería: 584 del Básico en Inglés, 576 del Básico en Español.

Facciones:

Baruti: los Narradores, los Vagabundos.  Autores de etnografías, de novelas históricas, de historias de terror, de anime, de manga. Narradores de viejas historias que visitan su antigua librería espiritual donde las preguntas tienen respuestas que no están disponibles en ninguna parte. Sin embargo, cada pregunta debe ser pagada con una nueva pieza de información o una nueva historia.  (Se requiere el trasfondo Sueño para acceder a la librería).  La magia de los Baruti se centra en torno a la narración, llamar la atención de aquellos que los escuchan y usar las historias para afectar a los espíritus.

Independientes: Los solos, los callados.   Son los antiguos chamanes que no han tenido maestros, sino que se han aliado con entidades espirituales.  En los inicios de la civilización este tipo de Cuentasueños rara vez encontraba a otro Cuentasueños.  Hoy la enorme agitación del mundo espiritual ha hecho que esta facción comience a crecer. Algunos los llaman locos, debido a los choques emocionales o espirituales que experimentan debido a su contacto con los espíritus y al hecho de que su pensamiento no suele seguir patrones racionales.

Ghost Wheel Society:  Son chamanes que abrazaron la vida urbana, los cuales hacían pactos con los espíritus. Muchos eran rebeldes, bohemios, artistas, excéntricos, adivinos, profetas, líderes de cultos.  La llegada del internet ha permitido acceso a muchos nuevos espíritus.  Y el siglo XX por otra parte ha visto a sus miembros convertirse en ladrones, artistas, actores, músicos y miembros de la vanguardia.  La mayoría de sus miembros tienen desdén por la ley, pero no todos.

Guardianes de la Llama Sagrada: guardianes que buscan preservar la tradición de las influencias extranjeras. Buscan preservar la tradición de la colonización del mundo moderno.  Se centran mucho en estudio de las culturas.  Sus magos aprenden sobre su arte, sobre el conocimiento espiritual y demás.

Sociedad de la Lanza Roja: maestros de la comunicación y la guerra. Buscan definir las máscaras del mundo y crear un diccionario de los tótems y símbolos que se usan en las distintas culturas y sociedades, para perfeccionarse en el arte de la guerra contra la tecnocracia: toman sus ideas y hablan con los espíritus que la tecnocracia niega, para superar a sus enemigos.

Herreros espirituales: Chamanes que hablan con los espíritus de las rocas, de los minerales.  Buscan reactivar el lazo de este mundo con el espiritual creando objetos imbuidos con el poder de los espíritus.

Solitarios: Aquellos que han renunciado a su comunidad, que se han frustrado con la falta de interés de su comunidad, que abrazan un camino más egoísta y personal. Suelen preferir las magias que toman tiempo sobre los resultados inmediatos.

Para más información: Para conocer más acerca de los Cuentasueños: Pág. 154 del Básico en Inglés, 152 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Dreamspeakers para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Cuentasueños dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

Culto del Éxtasis:

Banda Sonora: https://youtu.be/As2fsX_YrTo

Visionarios trascendentes que buscan trascender las limitaciones a través de la sagrada experiencia. Sensualistas que se entregan a lo que el mundo tiene por ofrecerles: pasión, dolor, emoción, alegría, vitalidad, sexo, nuevas percepciones.

Símbolo:

El mundo está repleto de cosas mágicas que esperan pacientes a que tus sentidos se agudicen-W.B. Yeats.

Somos sensualistas, magos de la percepción, de las experiencias, de las sensaciones. La vida es un regalo, pero la mayoría de los pobres bastardos nunca pasan del envoltorio. La consciencia es un campo de juegos como una trampa. La mente humana es infinita en sus posibilidades y aún así esta limitada por necesidad.  La magia fluye a través de la consciencia alterada. Una mente sin restricciones es una mente capaz de cualquier cosa. Sin embargo, los limites permiten a la consciencia funcionar. Debes ser capaz de abrir y cerrar las puertas de la percepción. Buscamos el Lakashim el «Pulso Divino», la magia es la comunión entre la mente y el Lakashim, los «Oyas» (la fuerza vital) nos guían.  Hay que evitar el estancamiento, no te acostumbres a tus herramientas, son solo eso: herramientas en la búsqueda de la percepción. Abre tus ojos y únete al Culto del Éxtasis, celebra la vida, la alegría, las experiencias, las sensaciones, aprende a observar.

Estereotipos:

Tradiciones:

Un puñado de estrictos académicos que suelen tener miedo de ir más allá de los límites obvios de sus disciplinas y abrazar todo lo que podría haber al otro lado de esas expectativas.

Tecnocracia:

Abominaciones de la condición humana y fuente de casi todo lo que está mal hoy en día.

Dispares:

No les culpo por desear su libertad. Es una lástima que les costase casi todo lo demás…

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Tiempo: Pág. 522 del Básico en Inglés, 521 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Magia Callejera: 578 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Facciones:

K’an Lu: secta taoísta en China que dice descender de los Emperadores de la Dinastía Han, y se ven a sí mismos como maestros del Tao.  Practican la unificación de los opuestos a través de prácticas sensoriales extremas: comidas especiadas, inmersión en aguas congeladas, celibato forzado a través de castración, la danza.  Son una estructura rígida.

Comunidad de Pan: surgen en Grecia, practican los cultos a Dionisio. Abrazan las pasiones puras de la naturaleza humana, la alegría pura. Buscan mejorar a la humanidad a través de la virtud.

Vratyas: Surgen en Nepal. Son guardianes de los poderosos y ocultos secretos del Tantra.

Acharne: se centran en el sufrimiento mental, la mutilación. Hacen rituales específicamente diseñados para degradar a sus participantes. A través del dolor pueden acercarse a una nueva percepción. Sus capillas son lugares de inequidad, salones de lo oculto y de sangrientas arenas donde se celebra lo masculino.

Aghoris:  Siguen el Tantra pero practican la autodestrucción, con el fin de destruir la gran ilusión del Karma, destruyendo la falsedad del Yo. Además, creen que todo está conectado: dañando al otro me daño a mí mismo, destruyendo al otro destruyo la ilusión de mi mismo.

Hagala:  Descienden de los cultos de Loki, Freyja y Odín. Buscan un retorno a la cultura Nórdica.  Buscan destruir el cristianismo y la cultura de esclavos hebrea.  Se lanzan como bersekers y dicen que el Valhalla los espera.

Joybringers:  son el mainstream de la sociedad extática moderna. Se dedican al puro placer, y creen que en él la humanidad podrá encontrar la paz y Ascender.  Trabajan con desamparados, pacientes con VIH, enfermos mentales, prisioneros políticos, enfermos y refugiados.

Sociedad de la Disonancia:  la sociedad de la disonancia son en parte una revolución anarquista y en parte un club filosófico, usan métodos para luchar contra el establecimiento que van desde el debate público, el uso del derecho, la violencia, o el terrorismo.

Klubwerks: buscan unificar a la humanidad a través de la expresión musical, la humanidad debe abandonarse al éxtasis musical. Utilizan conciertos, clubes, música electrónica, indie, rock, etc.  Buscan afectar la consciencia de las masas.

La Cruzada de los Niños:  buscan proteger a los niños.  A pesar de que el culto promueve y practica el narcotráfico, la drogadicción y la pornografía. Están en contra de que se utilicen niños en ellas, ya que no tienen suficiente experiencia para lidiar con este tipo de situaciones. La cruzada se centra en luchar contra la explotación infantil. Hacen tan bien su labor que inclusive en la Tecnocracia suelen hacerse los de la vista gorda.

Culto de la Aceptación:  Buscan legalizar las practicas del culto, legalizar la marihuana, descriminalizar las conductas sexuales, educación sexual, herramientas de cambio social.

Puentes Plateados: Buscan acercar a la religión y al éxtasis. Buscan hacer que las religiones sean más tolerantes.

Para más información: Para conocer más acerca de los Euthanatos: Pág. 156 del Básico en Inglés y Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Euthanatos para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Euthanatos dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions. Por otra parte, Dragons of the East para la edición revisada, contiene más información acerca del papel que los Euthanatos han jugado en la historia de Asia.

Euthanatos:

Banda Sonora: https://youtu.be/AjveJZnkYDU

Discípulos de la mortalidad que purgan la corrupción y traen liberación del sufrimiento. Académicos de la muerte y la descomposición, agentes del Destino y el Azar, guardianes de la Rueda de las Eras.

Símbolo:

Dios ha muerto. Dios sigue muerto. Y nosotros lo hemos matado. ¿Cómo podríamos reconfortarnos, los asesinos de todos los asesinos? El más santo y el más poderoso que el mundo ha poseído se ha desangrado bajo nuestros cuchillos: ¿quién limpiará esta sangre de nosotros? ¿Qué agua nos limpiará? ¿Qué rito expiatorio, qué juegos sagrados deberíamos inventar? ¿No es la grandeza de este hecho demasiado grande para nosotros? ¿Debemos aparecer dignos de ella? –Nietzsche.

Asesinos, estudiosos de la muerte, la muerte no es solo una palabra para nosotros; Es Génesis.  La muerte no es el final, sino simplemente parte de un ciclo mayor. La vida continua allí donde lo deja la muerte, la muerte termina lo que comienza la vida.  Somos guardianes de la Rueda de las Eras. Es nuestro deber y el miedo y la corrupción son nuestros eternos compañeros. Somos aquellos que dan la «buena muerte» a aquellos que atentan contra el Destino.  La muerte y sus complejas pasiones nos rodean a diario. Todos y cada uno de nosotros ha muerto y ha renacido en un sentido literal.

Estereotipos:

Tradiciones:

 El más fascinante desfile de visionarios, inadaptados, bastardos y héroes que jamás ha hallado la Tierra y sobrevivido a la experiencia.

Tecnocracia:

Escurridizos monstruos orgullosos que plantan una varilla metálica en la Gran Rueda.

Dispares:

La sabiduría convencional dice que están muertos… pero las cosas muertas tienen una forma de volver.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Entropía: Pág. 514 del Básico en Inglés, 515 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

Facciones:

Chakravanti: La Perspectiva de lo Eterno. La más antigua de las sectas de los Euthanatos, la secta Chakravanti ha definido la identidad de la Tradición. Estos Euthanatos trazan su origen a la Guerra del Himalaya y a la exitosa expulsión de la Hermandad Akashica del Sur de la India. Los Chakravanti conservan una antigua tradición que está llamada a actualizarse con la próxima llegada del Siglo XXI.  Entre las creencias del culto se encuentran: que las Almas son eternas y reencarnan a través de las eras.  Los hombres prosperan por su relación con el Karma. Los Siddhi son los frutos de la iluminación y permiten a un mago competente contactar con lo supremo, intercambiando sus atributos por los de un ser divino o por propiedades universales del cosmos.

Madzimbabwe: La Corte de Fantasmas. Procedentes de África. Los Madzimbabwe son secretos benefactores de su pueblo. Reverencian a los ancestros, y los muertos juegan un rol vital en los destinos de los vivos. La magia fluye en los dos lados del Ciclo, y de esta manera usan la sabiduría de los muertos para guiar a los vivos. También se concentran en combatir a los malos espíritus. La muerte es un instrumento sagrado que nunca debe ser usado para intimidar.

Hierochthonoi: Sacerdotes del Destino.  Euthanatos con influencias de filosofías griegas que se sacrifican al deber.  Son cultos chthonicos que rinden culto a dioses oscuros que regulan la vida y la muerte.  Los dioses Chthonicos eran adorados usualmente lejos de las ciudades. Con la caída del Imperio romano y el surgimiento del cristianismo y el islam estos cultos comenzarían a funcionar como sociedades secretas. Solo los idiotas se atreven a desafiar el destino y el orden natural, los dioses chthonicos regulan la moria (el destino) y el thanatoio (la muerte presente en todo). A través del areté y el eleos (La sabiduría compasiva y la piedad) el mago aprende a manifestar el poder de los dioses, el destino y la muerte.

Aided: Los Bardos de la Muerte.  Son druidas de origen celta.  Cuando los Verbena se los encontraron, se llevaron una amarga sorpresa, en lugar de magos que reverenciaran la vida, estos magos reverenciaban la muerte y la desgracia de los héroes.  Son narradores de historias relacionadas con la muerte.  Todo individuo está atado a Geasa (la ley, la maldición) que dirige el verdadero destino de cada hombre.  Las grandes recompensas son balanceadas por la Geasa (maldiciones, infortunio), así un mago debería ser humilde y pasivo. Aquellos que atentan contra su Geasa se condenan a sí mismos y se condenan a repetir el ciclo una y otra vez.

Vrati: Los Juramentados de la Rueda.  Si las demás facciones de Euthanatos son vistas como las raíces y ramas de la Tradición, los Vrati son los frutos. Son los asesinos entrenados de la Tradición, sin embargo, esto lleva a algo: no pueden tener líderes dentro de la tradición.  Los Vrati son asesinos natos, y su misión es el Chakradharma, la ley de la Rueda.  (Para pertenecer a los Vrati se requiere una puntuación de 4 o 5 en cualquiera de las siguientes habilidades: Atletismo, subterfugio, armas de fuego, tecnología, ocultismo o enigmas. Además, se requiere tener dos esferas a nivel 3).

Guardianes de Ygdrasil:  Siguen a Odín y al gigante Mimir. Guardan los secretos de la sabiduría trascendental que solo conoce aquel que ha experimentado la muerte y ha retornado. Además, usan las runas como mecanismos para acceder a los secretos de la muerte. Mediante esto ayudan a otros a buscar su destino, especialmente el de aquellos ligados a los campos de batalla y la violencia: Odín toma nota de las gloriosas acciones violentas y tiene poco uso para aquellos que llevan vidas de campesinos.

Pallotino:   De origen italiano, estos magos de la muerte son descendientes directos del clero etrusco.  Preservan la magia que se ha perdido.  Recuerdan el lenguaje etrusco y los rituales usados por sus ancestros, y que las tumbas de los gobernantes de Italia deben permanecer absolutamente sacrosantas.  Cada uno de los Pallotino suele llevar una parte de sus ancestros tales como un hueso del dedo o un diente.  Con el paso del tiempo se han hecho ricos y ahora resguardan las tumbas de importantes personajes de ascendencia italiana.

-Yum Cimil: Rechazados por cada una de las otras tradiciones, son seguidores del dios maya de la muerte Ah Puch.   Hasta ahora son un secreto resguardado por los Andes, y muy pocos se los han encontrado. En lugar de encontrar a los Yum Cimil, generalmente los Euthanatos son encontrados por ellos, usualmente para brindar información importante.   Muchos se preguntaban ¿Realmente el mundo iba a finalizar el 2012? ¿Cuál es el mensaje importante que poseen los miembros del Yum Cimil?

Para más información: Para conocer más acerca de los Euthanatos: Pág. 156 del Básico en Inglés y Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Euthanatos para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Euthanatos dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions. Por otra parte, Dragons of the East para la edición revisada, contiene más información acerca del papel que los Euthanatos han jugado en la historia de Asia.

Hermandad Akashica:

Banda Sonora: https://youtu.be/TMK1v9zR8E8

Maestros de la mente, el cuerpo y el espíritu a través de las Artes de la disciplina personal. Artistas marciales y practicantes de la técnica secreta del Do.

Símbolo:

los pliegues flotantes del ropaje

son tu respiración leve

Un ojo que no parpadea mira fijo

en cada palma de tus mil brazos

que acarician el silencio eléctrico

haciendo que las cosas se superpongan perpetuamente

como los sueños

hace siglos sufres de sed y hambre

la perla incrustada en tu frente

es la fuerza invencible del mar

que vuelve un guijarro, transparente

como el agua

tú no tienes sexo

los senos semidesnudos que se yerguen

no son sino el deseo de ser madre

el dolor de amamantar la vida humana

los hace crecer -Bei Dao, Buda.

Guerreros, asesinos, monjes, artistas marciales. Nuestros cuerpos luchan por recuperar la armonía que nuestras almas conocieron antes de que hubiéramos nacido.  La armonía se encuentra en el flujo de Lo Que Es. Buscamos la armonía en un mundo lleno de caos. Somos los Vehículos del Akasha (la Verdad). Practicamos el arte marcial conocido como Do, la esencia, las formas y la intención hechos filosofía y cuerpo.  Trazamos nuestro origen al Monte Meru.  El Tigre, el Fénix y el Dragón de la Burocracia Celestial nos enseñaron el Do. Pero Meru sería alejado de Yu-Shan (la Ciudad Celestial), y así nacería el Tibet. Desde allí florecimos, y Guama Buddha «El Despertado» fue uno de nuestros grandes maestros. El budismo, el taoísmo, el sintoísmo, el hatha yoga y la medicina popular forman parte de nuestro conocimiento. Atrévete al No Ser, a la No Mente, libérate del Samsari (el camino del eterno sufrimiento), despierta al Nirvana hermano, trasciende el Dolor.

Estereotipos:

Tradiciones:

Las cautivadoras ilusiones que construyen les distraen de la trascendencia que buscan conseguir.

Tecnocracia:

Dragones Metálicos en una caja asfixiante.

Dispares:

Niños perdidos y relaciones rotas… y, aun así, hay más en ellos de lo que podría parecer.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español. Se especializan en el Do, pág 426 del Básico en Inglés y Español.

Facciones:

Kannagara:  Los líderes monásticos de la Hermandad Akashica, los Kannagara estudian el Gran Ciclo bajo los auspicios del Fénix, uno de los animales sagrados de la Burocracia Celestial.  Bajo las leyes de la pobreza y el celibato destruyen los lazos al Yo y se abren al No Ser, al Akasha. A los Kannagara también se les llama las Túnicas del Fénix. Los monjes trazan las encarnaciones de sus hermanos y lideran esfuerzos para atraerlos de nuevo al camino que han recorrido desde tiempos inmemoriales en su búsqueda del Nirvana.  Los Kannagara representan el estereotipo más popular asociado a la Tradición: los Monjes Shaolin que promueven el uso del Do como disciplina meditativa y filosófica, al mismo tiempo que lo usan como arte marcial.

-Vajrapani: Si los Kannagara son la mente de la hermandad, los Vajrapani son las manos callosas. Como instigadores de las Guerras del Himalaya o de la Caída del Templo Shaolin, los Puños Guerreros se han entrometido a lo largo de los siglos en asuntos de los Durmientes. Sus 36 familias («Escamas de Dragón») se han adaptado a diferentes culturas: desde el camino de los clanes japoneses de samuráis a las pandillas propias de Macao y Hong Kong. A sus miembros se les suele enseñar artes relacionadas a estrategias de negocios y la guerra.  A su vez la facción adopta agresivamente a magos Huérfanos en las zonas que controlan, forzándolos a pertenecer a su orden si quieren permanecer en el lugar.  El Foco del poder Vajrapani se centra el sentido del deber, el enfoque marcial y los rituales de purificación. Atendiendo al deber se disminuye la importancia del yo, y la purificación remueve el peso del Karma de la mente y el cuerpo.

-Jnani: Ermitaños y chamanes.  Se denominan a sí mismos Wu Shan. Son los Hechiceros de la Montaña, aquellos que trazan su origen al Monte Meru. Practicantes de la alquimia, la astrología, aquellos que exploran los Nidos de Dragon en los lugares inexplorados del Reino Medio (China).  Son estudiosos de los otros seres sobrenaturales: Los Kuei-Jin, los Hengayokai y otros tipos de Shen. Los Jnani creen que cada persona es un microcosmos del Tapiz (la estructura de lo real). Entendiendo el Yo uno entiende el Universo.  Principios Taoístas, Tibetanos y Shinto estan presentes en su filosofía. Los Jnani siguen el sendero del Tigre.

-Li-Hai Lo que distingue a los Li-Hai de los Huérfanos iconoclastas es su apego a la filosofía Akashayana (la filosofía Akashica), a pesar de que honran estos principios de formas muy distintas. Recomendaciones de los maestros Li-Hai pueden incluir añadir el boxeo o el baseball al entrenamiento del Do. A los Li-Hai les interesa lo práctico, y por lo mismo buscan adaptarse al mundo moderno. Además, aunque aborrecen la violencia, los Li-Hai son reconocidos por su agresivo pacifismo. El Do y la invocación de espíritus son usados para detener peleas, no para ganarlas.

-Sociedad del Dragón Dorado:  Más que una facción, es una especie de organización secreta dentro de los Akashica, desconocida para la mayoría de sus miembros, y de hecho facciones como los Kannagara gustosamente asesinarían a aquellos miembros de la Sociedad del Dragón Dorado pues según ellos habrían traicionado el camino del Akasha. 

Esta facción de los Akashica no está dentro del Akashic Brotherhood Tradition Revised Book, sino en Dragons of The East.  Manual que recomiendo mucho para cualquiera interesado en crónicas de Mago en Asia.

 Igual, aquí dejo una breve historia homebrew mezclada con elementos canónicos que he desarrollado para dicha facción: 

La Sociedad del Dragón Dorado también es llamada Sociedad del Loto Amarillo.  Cuando el Templo Shaolin fue destruido en el 1644, 18 monjes lograrían huir a sitios seguros operados por el Shi-Ren.  En 1755 uno de estos monjes, Sataghni (Battering Ram), fundaría la asociación. Con un propósito más grande que el simple nacionalismo, dirigió su sociedad a luchar contra dos objetivos: La Asociación del Dragón Rojo (Aquellos Wu-Lung que ahora formaban parte del mundo criminal de Hong Kong y que se habían negado a integrarse a los Akashica o a las Tradiciones) y contra los Cinco Dragones Metálicos (la Tecnocracia Occidental).  Las guerras con la Asociación del Dragón Rojo han minado en demasía a la sociedad, y hoy día quedan pocos sobrevivientes, la mayoría de ellos en Hong Kong.   Antes la sociedad controlaba a la tríada conocida como 14k, pero hoy día, Tony Yang Ti (líder del 14k) ha decidido alejarse de las dinámicas de la Sociedad.  En 1992 hubo un supuesto pacto entre la Sociedad del Dragón Dorado y la Asociación del Dragón Rojo que iba a poner fin a una cruenta guerra entre Tríadas que llevaba más de un siglo.  Tony encontraría que varios miembros de la Sociedad del Dragón Dorado iban a desertar al Dragón Rojo, convirtiéndose en sus enemigos y que todo era una trampa para intentar asesinarle, Tony les asesinaría minando el poderío de la Sociedad del Dragón Dorado y quedando con el control de la Tríada 14k, arrebatandoselo de su dominio a la Sociedad del Dragón Dorado.

Tony ahora tiene dos peligrosos enemigos: Sus antiguos hermanos Akashicas pertenecientes a la Sociedad del Dragón Dorado que vieron aquellos asesinatos como un acto de traición. Muchos de ellos se niegan a reconocer que lo que dijo Tony sobre la deserción a los Dragones Rojos de los miembros asesinados sea cierta y por otra parte, ahora los Wu lung de los Dragones Rojos que controlan a la Tríada enemiga del 14k, el Sun Yee On, quieren asesinarle.  Tony sabe muchas cosas respecto a ambas facciones y por esto prefiere mantenerse distante. Pese a que el 14k está bajo el control de Tony, y el Sun Yee On bajo el control de la Asociación del Dragon Rojo, siendo estas dos Tríadas anteriores las dos más poderosas de Hong Kong, existen muchas otras Tríadas a través de las cuales la Sociedad del Dragón Dorado ejerce su influencia. Particularmente haciéndolo desde la Tríada conocida como la Sociedad del Cielo y la Tierra, que aún cuentan con un enorme poder en China y Taiwán (pero no tanto en Hong Kong). La mayoría de los miembros de la Sociedad del Dragón Dorado son Vajrapani o Shih-Ren y con toda seguridad ningún Li-Hai o Kannagara se uniría a sus filas.

Para más información: Para conocer más acerca de los Akashica: Pág. 148 del Básico en Inglés, 158 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Akashic Brotherhood para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Euthanatos dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions. Por otra parte, Dragons of the East para la edición revisada, contiene más información acerca del papel que los Akashicas han jugado en la historia de Asia.

Hijos del Éter:

Banda Sonora: https://youtu.be/67su5GLntkM

Graciosos salvadores del potencial científico, anarquistas de la ciencia, visionarios de una ciencia ilimitada y llena de posibilidades e imaginación, científicos locos, superhéroes con gadgets increíbles, temibles archivillanos.

Símbolo:

La ciencia es mucho más semejante al mito de lo que cualquier filosofía científica está dispuesta reconocer. La ciencia constituye una de las muchas formas de pensamiento desarrolladas por el hombre, pero no necesariamente la mejor. Es una forma de pensamiento conspicua, estrepitosa e insolente, pero sólo intrínsecamente superior a las demás para aquellos que ya han decidido en favor de la ideología, o que la han aceptado sin haber examinado sus ventajas y sus límites. Y puesto que la aceptación y el rechazo de ideologías debería dejarse en manos del individuo, resulta que la separación de iglesia y estado debe complementarse con la separación de estado y ciencia: la institución religiosa más reciente, más agresiva y más dogmática. Semejante separación quizá sea nuestra única oportunidad de conseguir una humanidad que somos capaces de realizar, pero que nunca hemos realizado plenamente – Paul Feyerabend, uno de los más grandes filósofos de las Ciencias del Siglo XX, famoso por su visión anarquista respecto a la ciencia.

Inventores, visionarios, locos, extravagantes. Vamos hacia adelante y hacia arriba, nos la jugamos por todo o nada.  Mira, lo único que impide a la humanidad lograr su ansiada utopía es la pequeñez de su imaginación.  Mientras los individuos permitan a la sociedad y a sus gobernantes dictar el tamaño y extensión de sus sueños, el aburrimiento mundano y todos los dolores auxiliares persistirán.  Abogamos por una ciencia sin límites, somos tecnománticos radicales, que no resultaron adecuados para el limitado y asfixiante paradigma de la Tecnocracia. Somos científicos que promulgan la Teoría del Éter, la sutil sustancia que subyace tras el aspecto de todos los fenómenos del universo.  Algunos critican nuestras costumbres victorianas y nuestro comportamiento extraño, pero sabemos algo que ellos no: Todo es posible, no existen límites, todo aquello que se puede imaginar puede ser creado.  Abraza una ciencia sin límite, una ciencia de posibilidad infinita.

Estereotipos:

Tradiciones:

Fascinantes aliados, supongo…pero ¿nos llaman locos a nosotros?

Tecnocracia:

Obscenidades para el nombre de la Ciencia, que pervierten la maravilla para convertirla en control.

Dispares:

Son gente cool, pero son gente cool de forma misteriosa. Ciertamente, dignos de un mayor estudio…

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Cosmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago está familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Facciones:

Royal Ethernautical Society (RES): También llamados Ethernautas.  Son los exploradores, los transportadores, la caballería del cielo.  Los miembros de la RES claman haber sido los primeros en pisar la luna y en crear el primer hábitat humano en órbita.  Antes de que los Hijos del Éter decidieran unirse a las Tradiciones, eran Tecnócratas que colaboraban de cerca con los Ingenieros del Vacío.  La Estación Victoria fue el gran logro en aquella época, sin embargo, la Tecnocracia los traicionaría condenando al Éter a ser algo así como pseudociencia, una teoría científica sin validez dentro del paradigma tecnocrático. Fue esta razón la que llevaría a los Hijos del Éter a unirse a las Tradiciones.  Ahora sus antiguos compañeros son sus más acérrimos enemigos y desde el espacio usan su tecnología para atacarlos.   La facción se centra en tres aspectos: Estudio de Ciencias de Propulsión: vehículos personales, viaje dimensional, viajes temporales e implicaciones de la física cuántica.  Sin embargo, el hecho de que los Durmientes consideren al Éter como algo propio de una teoría descartada hace que los viajes interdimensionales sean extremadamente peligrosos.

El segundo aspecto en el que se centran son las Ciencias Materiales: la exploración de lo atómico, la radiación, las fuerzas electromagnéticas.

El tercer aspecto son las ciencias humanas: ciencias dedicas a preparar a los Ethernautas a los rigores del viaje espacial, bioquímica, proyectos de ingeniería aeroespacial, desarrollo de comida y métodos para administración de oxígeno, estudios sobre entornos de baja gravedad, estudios sobre inestabilidad dimensional y peligros ethericos.

– Estudio de Investigación Cibernética: También llamados Cibernautas.  Son los Mecánicos, los Geeks de los Hijos del Éter.  Son los Hijos del Éter arquetípicos. Contrario a lo que se cree, el Instituto nunca ha estado exclusivamente centrado en la tecnología computacional, a pesar de que sus colaboraciones les permitieron desarrollar Fibra Etherica y un extravagante tipo de programación.  Impresionados por las líneas de ensamblaje y de manufactura, se especializan en desarrollar maquinaria compleja basada en principios Ethericos. Los cibernautas creen que el público debería tener acceso a la Ciencia Etherica, una alternativa a la innovación de la tecnocracia.  Serían los principios Ethericos de los Hijos del Éter los que permitirían desarrollar a los Adeptos Virtuales los computadores trinarios. Expertos en robótica, máquinas y computación, se dividen en tres aspectos: Brains, Brawn y Blam. Brains: sistemas de control para las máquinas, telepresencia, control psíquico de sistemas.  Brawn: desarrollo de robots, helicópteros, exoesqueletos, alquimia refinada, diseños basados en ingeniería inversa aplicada a civilizaciones antiguas.  Blam: tolerancias de la máquina, reservas de poder, sistemas secundarios, armas de las máquinas.  «Funciona, pero no tiene suficiente Blam» es lo que suelen decir los Etheritas cuando un equipo no es lo suficientemente autosuficiente o bien equipado.

– Liga Utópica:  El Colegio Ideal, Doc Law.  La Liga Utópica consiste en historiadores, psicólogos, científicos independientes.  La Liga Utópica enfrentó la más dura traición por parte de la Tecnocracia cuando ocurrieron cosas como lo de Tesla: sistemas de energía que habían sido desarrollados para el público ahora eran apropiados por corporaciones y patentados por científicos que privatizan lo público.  Por otra parte, los idealistas de la Liga Utópica serían usados en la guerra ideológica, particularmente serían sus ideas las que usaría la Tecnocracia para la Primera Guerra Mundial inventando armas que serían aceptadas por las Masas e integradas al Consenso. Sin embargo, para 1916 la Liga Utópica desarrollaría un comité para juzgar los criminales de guerra dentro de su propia tradición, asqueada porque no hubiera un Ethos que guiase la conducta de la Tradición.  Por otra parte, para 1918 muchos Utópicos dejarían a los Hijos del Éter para unirse a los Bolcheviques, atraídos por la idea de un «Estado Científico».

Los Utópicos sobrevivirían a la deserción y se convertirían en una herramienta que ayudaría a perseguir criminales mágicos de la Primera y la Segunda Guerra Mundial.  La Liga desde entonces ha tenido contacto con diplomáticos y poderosos, vigilando el uso de la ciencia.  Para principios de los 90’s muchos utópicos que habían desertado volverían a la tradición argumentando que no encontraron nada de lo que estaban buscando: una extraña interferencia procedente de una poderosa entidad impedía que la tecnología funcionase adecuadamente.  Actualmente la Liga se centra en que la ciencia beneficie a la Humanidad, y se compone principalmente de psicólogos, sociólogos, expertos en teoría política y científicos capaces de alertar sobre los peligros que pueden suponer ciertas aplicaciones científicas.  Por otra parte, son expertos en armas no letales, y se han encargado de su implementación por parte de los gobiernos.

-Aventureros: Si todo el mundo se quedase en el laboratorio, la ciencia etérica no avanzaría.  La historia de los Hijos del Éter consiste mucho en parte en la historia de aquellos que se han aventurado.  Una de las más grandes figuras de los Aventureros fue el Científico Mathieu Hullebusch quien en 1909 trató de derrotar el poder colonial del Congo Belga con autómatas voladores.  Finalmente, Mathieu sería asesinado por la Tecnocracia.  Desde entonces los Aventureros han combinado la osadía con la voluntad de imponer sus pensamientos.  Ejemplos de ello son Czar Vargo quien con sus zepelines gigantescos trató de detener la Primera Guerra Mundial (pero terminó siendo expulsado de la Realidad). También son ejemplos, Doc Eon y Doctor Mondial quienes lucharon contra los Nazis en la segunda guerra mundial, con sus trajes de superhéroes.

Los aventureros se centran en magia portátil y capaz de ser usada al instante, aunque no le llaman magia, prefieren llamarle técnicas científicas.  Así un aventurero arqueólogo podría ser capaz de caminar por una pared de un acantilado recurriendo a Antiguas técnicas desconocidas akashicas tibetanas (entrenamiento muscular) o chamanismo (una manera comprobada de contactar con Anunakis y seres extraterrestres).

-Científicos Locos: Los Disidentes o Científicos Locos se convertirían en una facción política durante la Primera Guerra Mundial. Respondiendo al aumento de crueles y sofisticadas armas la Liga Utópica crearía el Comité de Ética en la Tradición.  Etheritas que contribuyeran a la carrera armamentística serian censurados y ocasionalmente aprisionados.  Pero eso no evitaría nada. Para 1919 el Profesor Herbert von Gegabelterblitz no le gustaría la idea e intentaría destruir el Comité de Ética con un rayo Pseudolunar electro-etherico, que había construido solo para demostrar su punto: detener el avance científico por asuntos éticos era permitir que la Tecnocracia les llevase ventaja.  La posición del Profesor Herbert sería rechazada, pero seguirían objeciones más calmadas. La reputación del Profesor les perseguiría a todos aquellos que se unieron a su facción política dentro de la Tradición.  Para evitar problemas, los Científicos Locos evitarían meterse con los Utópicos, y por otra parte se dedicaron a publicar sus experimentos en la Revista Paradigma (la revista donde la facción publica sus invenciones).  Los Científicos Locos investigan lo que les da la bendita gana, siempre y cuando les obsesione. Algunos buscan crear robots capaces de imitar humanos, otros quieren crear comida platónica, otros quieren construir un taladro gigante para llegar al centro de la tierra, y otros se centran en cosas más imposibles como una T.V donde siempre exista algo interesante que ver sin propaganda política ni desinformación.

-Progresistas: Los Radicales.  Hasta hace no mucho cada miembro de los Hijos del Éter era un hombre blanco europeo excéntrico criado por una madre estricta pero amorosa, siendo el estereotipo de ello, el afamado científico alemán Dr. Heinz Doofenshmirtz o el científico español Rick Sánchez. Básicamente, los Hijos del Éter eran un club de chicos nerds. Sería en 1935 cuando una publicación de la Revista Paradigma llamada «Un problema de Correcciones Menores» llamara la atención sobre el hecho de que la facción había sido creada por compañeros y sirvientes coloniales de los amos blancos que les robaron el trabajo. Confrontados por las investigaciones, el Comité de Ética tuvo que remover todos los criterios éticos o basados en género de la Tradición.  Los Progresistas no difieren del resto de sus compañeros, salvo en el hecho de que les interesa más las políticas que los métodos. Se ven como científicos sociales que hacen ingeniería social, otros se centran en evaluar el trabajo de sus pares, para encontrar si hay cosas que puedan ser nocivas a nivel ideológico o político para las masas.

Para más información: Para conocer más acerca de los Hijos del Éter Pág. 160 del Básico en Inglés y en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Sons of Ether para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Hijos del Éter dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

Orden de Hermes:

Banda Sonora: https://youtu.be/ajfVT_uk6j4

Rigurosos maestros de la Alma Magia y de las Artes Elementales. Conocedores del Lenguaje Enoquiano y del nombre de las cosas, magos semióticos, señores de la hermenéutica, conocedores de los rituales, los grimorios y los signos, maestros de los símbolos, adherentes de los principios herméticos.

Símbolo:

Hasta entonces había pensado que cada libro hablaba de cosas, humanas o divinas, que yacían fuera de los libros. Ahora me doy cuenta que no infrecuentemente los libros hablan acerca de libros: como si hablaran entre ellos mismos. A la luz de esta reflexión, la biblioteca lucía ahora mucho más perturbadora para mí. Era entonces el lugar donde un diálogo en susurros imperceptibles había ocurrido entre los pergaminos y otro ser, un ser vivo, un receptáculo de poderes que no eran gobernados por una mente humana al que se le entregaba un tesoro de secretos emanado de muchas mentes, que había sobrevivido a la muerte de aquellos que los habían producido o que habían sido sus portadoresUmberto Eco, El Nombre de la Rosa.

Como es arriba, así es abajo, como es dentro, así es afuera, como es el universo, así es el almaHermes Trimegistus.

No existen hechos, sólo interpretacionesNietzsche.

Hola, volvemos a encontrarnos. Creo que ya nos conocíamos de antes, de algún libro. Hoy hablaremos de lenguaje. De qué significa toda esta mierda, quizá será un discurso largo, entonces deja que me acabe con mi cigarrillo

En primer lugar, hijo, todo es lenguaje, y eso es porque no somos más que una escisión, una ruptura irreparable, somos aquellos quienes fueron expelidos de la nada, salvajes impulsados a ser, impelidos a existir, a habitar un desmoronado mundo temporal. No somos más que una idea que una vez surgió en la Teluria y desde entonces se repite infinitamente, se propaga, una voz innombrable, pronunciada alguna vez con gesto insinuante: la moción frenética y constante del desespero y la lucha por la supervivencia.

Un fragmento egoísta de una consciencia superior que se empeña en conservarse a sí misma, arrojado con crueldad primigenia a la muerte, a navegar en el espacio ansioso, en una carrera donde la victoria está cimentada sobre la violencia. 

  La hermenéutica y la interpretación permiten que te des cuenta de algo: que todos aquellos bastardos que se creen mejor que tú, que te escupen su nobleza en sus palabras, no son sino los herederos de los grandes bandidos y miserables de la historia, aquellos que crearon la gran ignominia: una riqueza construida sobre sangre, sobre asesinos, grandes terratenientes que olvidan su propia historia de violencia. 

El lenguaje importa, mucho más de lo que pudieras imaginar, hay poder en las palabras, en los nombres, en la manera en que alguien se describe a sí mismo, en los términos que usa para referirse a los demás. Tener un sentido de propósito es hacer magia, cuántas veces un libro fue capaz de cambiar toda la percepción estética que teníamos. Una sola palabra en el corazón adecuado puede cambiarlo todo.

Y ¿Sabes qué es lo mejor de todo? que el lenguaje es literalmente magia, y no bromeo. Adelante, pregúntale a cualquier hacker, a cualquier sociólogo, a cualquier ministro de propaganda.

Como diría Alan Moore: la magia es el mecanismo a través del cual conseguimos afectar la realidad, y el lenguaje es una de esas maneras. Todo es lenguaje, todo es discurso. ¿Eres ingeniero? grandioso, le debes muchísimo al lenguaje, ¿Eres científico? perfecto, porque toda tu ciencia cimienta su perfecta gloria de ciencia dura sobre el papel y el lenguaje técnico.

  Los herméticos no «manifestamos» cambio, somos el cambio mismo.  Somos los amos de la sabiduría de Salomón, aquellos bendecidos por el Dios Hermes, fuimos los primeros en codificar el estudio mágico, y las Tradiciones no hubieran surgido sin nosotros.  ¿Sabes también qué somos? Pedantes, arrogantes, Midas encarnado, todo lo que tocamos lo convertimos en oro, la desgracia nos ronda.

Solo los Cuentasueños y los Verbena comparten tanto odio por la Tecnocracia como nosotros.  ¿Sabes cómo comienza la historia de la Unión? con la destrucción de nuestra Capilla.  ¿Sabes dónde surgieron las Tradiciones? En las ruinas de esa capilla, en las que el Maestro Baldric LaSalle de la Orden de Hermes elegiría celebrar el Tribunal de Mistridge, que fue el primer paso hacia el nacimiento de las Tradiciones. 

Comandamos las llaves del universo, dominamos los antiguos y arcanos rituales, los signos, los sellos.  Apréndelo chico:  lo que pasa en un nivel de realidad ocurre en otros, Microcosmos y Macrocosmos: Somos el universo observándose a sí mismo. 

No hay bien, no hay mal, no hay culpa. El único deber es el entendimiento.  Mira ésta era, mira lo que ha traído la Tecnocracia: una era de monumentos tiesos, memorias a la pobreza de la imaginación humana. Los Durmientes nadan en el vacío, en la falta de significado y de los significados gastados. 

Nosotros somos el relámpago, la furia matemática. Todos los hombres están sujetos a la arbitraría regla de sexo y muerte, así que adelante: Desafía el infierno, el lenguaje tiene poder, una sola palabra me ha permitido luchar por mi propia alma: Odio, el odio en el corazón humano.

Y el corazón humano tiene un lenguaje que no permite ser leído, Er lasst sich nicht lesen.  Estos son los Libros de la Magia, estas son las llaves de Salomón, este es el Camino del Mago, la Hermenéutica de lo Real, la Semiótica del Cosmos.

Nuestra fortaleza yace en ruinas, nuestros enemigos ascienden, nuestros aliados se vuelven contra nosotros, ¿Hemos sido conquistados? ¡Por supuesto que no!  Ni Polvo, Ni llamas, Ni Tempestad, Ni miedo.

Estereotipos:

Tradiciones:

A pesar de las prácticas venerables y la sabiduría ocasional, nuestros aliados carecen de la disciplina para lograr un poder o control duraderos. Incluso así, han permanecido con nosotros durante siglos, así que siguen siendo compañeros dignos.

Tecnocracia:

Al final sólo uno de nosotros sobrevivirá.

Dispares:

Aficionados talentosos, perdidos por su propia separación.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Cosmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-La Tecnología Tiene Todas las Respuestas: Pág. 570 del Básico en Inglés, 571 en el Básico en Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Maleficia: 579 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

Facciones:

-Casa Bonisagus: Los investigadores, las Torres de Marfil.    Es gracias a los diligentes trabajos del Magus Bonisagus y a Maga Trianoma que la Orden de Hermes existe hoy día. Fueron ellos que viajaron a través de Europa y el Medio Oriente reuniendo a los remanentes del Culto a Mercurio, a los Gnósticos, Pitagóricos y Socráticos para preservar la sabiduría Hermética en una era de profunda ignorancia.   Para los Bonisagus la Verdad solamente puede ser comprendida a través de la búsqueda del entendimiento. El esfuerzo en una era de suma mediocridad es lo que permite acercarse a la verdad.  Así, los Bonisagus se centran en investigar las numerosas aplicaciones de la magia Hermética.  La magia de los Bonisagus tiende hacia lo sublime y teorético y también a ser un poco excéntrica.  Así, su magia se centra también en la alta magia ritual, componentes raros y demás.  Por otra parte, en cuanto a la magia del lenguaje, los Bonisagus tienen una palabra para encapsular el Ideal, y suelen hablar mucho de: El descubrimiento, la sabiduría y la excelencia. Son llamados los «ratones de biblioteca» de la Orden.

-Casa Ex Miscellanea:  Es la orden a la que pertenecen todos aquellos que no encajan en las otras casas, también el lugar donde terminan todos aquellos de Casas caídas en desgracia.  Sin embargo, la Casa Ex Miscellanea goza de algo que las otras no: Diversidad.  Así hoy día multiples casas caen dentro de la orden miscelánea como los:

  • Criamon: Visionarios de artes adivinatorias, mantras y consumidores de sustancias, practicantes de tatuajes rituales y ritos relacionados con el dolor.  Provenientes de Bangladesh.
  • Hong Lei: La Casa del Relámpago Carmesí es la más importante capilla de la Orden de Hermes en Hong Kong, comprende antiguos miembros Wu lung que se negaron a unirse a sus enemigos Akashica. Los Hong Lei practican alta magia ritual china a través de la alquimia de los cinco elementos chinos (tierra, madera, agua, fuego y metal), el culto a los ancestros, la invocación de los dragones, dioses y poderes espirituales, así como potentes artes marciales místicas.
  • Jerbiton:  Una orden de poetas y artistas medievales.  Ahora son novelistas, psicólogos y educadores.
  • Merinita: Practicantes de extraña magia feérica que cuentan con aliados entre las Hadas.
  • Skopos: los Skopos aplican la teoría hermética a lo que existe, la casa se centra en magia sensorial y de la percepción, la realidad subjetiva y los principios cuánticos.
  • Xaos: La Casa se centra en la rebelión, la transgresión, la discordia y el misticismo Discordiano.  El centro espiritual de la casa es el Kallisti, un carismático discípulo que recibe su nombre de la palabra inscrita en la manzana dorada que comenzó la Guerra de Troya.

La filosofía de la Casa Ex Miscellanea: se centra entonces en la diversidad, en la fertilidad. Lo único en común es que todos aquellos que pertenecen a ella utilizan alta magia ritual  filtrada a través de los lentes de la filosofía hermética. La palabra que acompaña la magia de los Ex Miscellanea es Uruz (, la palabra nórdica para fuerza), Enlil (la palabra sumeria para el Señor del Comando y el dios de los cielos) y Yama (la palabra japonesa para Fuente), se suelen usar muchas palabras de diversas culturas para reflejar la multiculturalidad de la Casa, así las palabras que mejor definen la esencia de la facción serian: Diversidad y Multiplicidad.

-Casa Flambeau: La Casa del Fuego, los Magos de las Llamas.  Su fundador Flambeu era un guerrero y cruzado que juró destruir a los musulmanes. La Guerra de Reconquista le dejaría sin familia y sin mentor, en su furia Flambeau comenzaría a asesinar a todos los magos que encontraba en su camino prendiéndoles fuego, lograría asesinar cerca de 50 magos.  No serian sino las palabras de la Maga Trianoma las que lograrían calmar a Flambeau, que se convertiría en la Espada de la Orden de Hermes.  La filosofía de la Casa Flambeu gira en torno a la idea de la luz, como ellos notan, las primeras palabras de Dios fueron: «Hágase la luz», así la creación comenzaría como la manifestación de la energía.   Para los Flambeu la Oscuridad es el Ahriman, el principio negativo, y la luz es el Ohrmuzd el principio positivo.  Los Flambeu ven el mundo como un lugar de maldad, exceso y sufrimiento.  Así, muchos de ellos buscan trascender el miedo, el deseo y el dolor.  Su magia gira en torno a eliminar la corrupción, por ello usan el fuego y la luz.  Se centran principalmente en invocar espíritus o elementos de destrucción y usar estos poderes como armas contra la corrupción del mundo. La palabra que acompaña a los Flambeu es Atar (el dios persa del fuego). También la palabra Conflagración define su ideal de Ascensión.

-Casa Fortunae: Magos de la fortuna, de la suerte, de los números.  Fueron fundados en 1910, como una unión de cabalistas que buscaba explorar las correspondencias inherentes entre la filosofía hermética y el misticismo.  Para ellos la existencia es una pregunta, no un estado del ser. Conociendo las matemáticas de Dios uno puede aprender a discernir las verdades de la ecuación que es la realidad. El lenguaje puede ser descompuesto en principios matemáticos, al igual que la estética, la historia, el futuro, la naturaleza de la consciencia o inclusive la cábala. Todo puede ser representado numéricamente, y todo se manifiesta a través de los números.  Por otra parte, la facción es el «rostro público» de la Orden de Hermes, tiene conexiones con círculos sociales y se centra en la expansión de recursos mundanos que permitan a la Orden avanzar en sus propósitos.  La magia de la Casa Fortunae se centra en la numerología, la geometría, la criptografía, el enoquiano (el lenguaje de los ángeles), el hebreo, lenguajes con correspondencias numéricas.  Por otra parte, creen mucho en el destino, el azar y la buena fortuna. Las palabras que acompañan la magia de los Fortunae derivan de la Cábala, de conceptos o preceptos matemáticos. La palabra Gematria (la disciplina de buscar la comprensión a través de correspondencias numéricas con lo religioso), el número Pi (Reflejo de lo perfecto e ideal), la palabra Caos, están bastante presente en su magia.

-Casa Quaesitor: Son Jueces y Magistrados de la Orden de Hermes (Y del Concilio de Nueve Tradiciones en general). Deben su fundación al Magus Guernicos en el Siglo VIII.  Guernicos promovía una idea de leyes rígidas y de una perfecta estructura de orden en el universo.  Sin embargo, las pobres decisiones de Guernicos terminarían llevando al florecimiento de la Casa Tremeré. Finalmente, Guernicos moriría en el 1066. Desde entonces la Casa ha trabajado diligentemente por limpiar su imagen, y por perfeccionar su idea de justicia.  La filosofía de la Casa se centra en que la Realidad quiere desesperadamente que entendamos su perfección. Percibimos el mundo como caótico e injusto porque no somos capaces de ver con mirada clara e iluminada a través del orden majestuoso que subyace la creación.  Los Quaesitor buscan reforzar las leyes de la Creación. Para ellos la victoria del ideal hermético no solamente es posible, sino inevitable. La realidad misma lo desea.  El estilo de la orden tiende a ser mucho más sutil que el de las demás Casas. Se centra en el uso de los Sellos de Salomón, por otra parte, también usan a los Ángeles para ejercer justicia, y la fuerza psíquica. Las palabras mágicas de los Quaesitor generalmente evocan los principios de justicia divina y balance: Geburah (el juicio o la severidad en el Árbol Cabalístico de la Vida), Karma y Ma’at también son palabras que expresan la idea de gran propósito y de ley y orden.  A través de las palabras los Quaesitor comandan la realidad y fijan las reglas inviolables de la creación.

-Casa Shaea:  la Casa de Luna Creciente.  La historia de la orden comienza con Seshat, esposa de Djhowtey. Ambos serían fundadores de los fundamentos de la tradición hermética.  Seshat ascendería a Diosa de Egipto con dominio sobre la palabra escrita y alrededor de ella surgiría un culto. Alrededor del 1412 el culto comenzaría a ser perseguido y su Alta Sacerdotisa Fatima Baijani buscaría protección en la Orden de Hermes.  Al inicio los Shaea serían acogidos dentro los Ex Miscellanea pero sería en 1982 cuando los Shaea informasen a la Orden que si las cosas no cambiaban respecto a su posición dejarían a los Herméticos, cuando la Tradición se dio cuenta de que no podían permitir que se fueran con todo aquel conocimiento que habían traído y construido a lo largo de los siglos, y mucho menos teniendo tanta información de la Orden. Por esta razón la Orden accedió a que crearan su propia casa: La Casa Shaea (la palabra egipcia para «auspicio»). La filosofía de los Shaea se centra en que toda la Creación puede ser destilada en los Nombres que han sido dados a las cosas. Tomar el Nombre de una persona, lugar o cosa puede hacer que deje de existir. Así, los antiguos egipcios buscaban destruir a sus enemigos no solamente asesinandolos, sino también borrando todos sus rastros a sus nombres en la historia. Un Nombre trasciende el Tiempo y el Espacio. Conocer un nombre te permite tener poder sobre lo que describes, poder de tocarlo a cualquier distancia, de controlar sus acciones, de esculpir su desarrollo y de destruirlo.  El estilo mágico de los Shae es el más elaborado ritualmente de la Orden vinculado a las perspectivas mágicas del mundo y lo sagrado. Es un hermetismo religioso ligado a deidades del antiguo Egipto, los Nombres son la esencia de la Magia, así invocan a los Nombres del Trueno, del Viento, de los Umbroides (seres de la Umbra) y usan el Código Hermético para atar espíritus y seres a su voluntad.

La palabra de los Shaea generalmente se refiere a dioses egipcios. Por ejemplo: Ptah (El Que Abre los Caminos), o Tehuti (El nombre original de Thoth, que luego sería llamado Hermes), o Aten (El Sol Indivisible).

-Casa Solificati:  Los Alquimistas, los Coronados.  Los Solificati hunden sus raíces en las tempranas prácticas de la alquimia y las ciencias místicas.  Cuando la Orden de la Razón (los ancestros de la Tecnocracia) llegó a reclutar a los Solificati estos se negaron, pues les veían como aburridos y banales, mientras que los miembros de la Orden de la Razón los veían como arrogantes y perfeccionistas.  Conociendo el plan de la Orden de la Razón, los Solificati se unirían a las Tradiciones, y buscarían la unificación de la Creación a través de un solo y elevado paradigma místico.

Sin embargo, se enfrentarían a un duro golpe cuando uno de sus miembros, aquel al que consideraban como el más grande dentro de su Casa, y que era visto como un Dios dentro de la misma Orden de Hermes, Heylel Thaomin Thaobath traicionó a la Primera Cábala de las Tradiciones de la cual era el líder.  Heylel sería condenado a Gilgul: su avatar sería destruido para siempre para que no reencarnase nunca más y Heylel sería asesinado. Muchos Solificati serían expulsados de las tradiciones tras esto, y huirían.  Sin embargo, con la llegada del Siglo XX muchos retornaron a las Tradiciones cuando se levantó la sanción, sin embargo, no todos se volcaron hacia las Tradiciones, recordaban como la Orden los había condenado al exilio y prefirieron permanecer en soledad, de allí nacerían los Hijos del Conocimiento (una facción que hoy pertenece a la Alianza Dispar).  Los Hijos del Conocimiento se negaron a reintegrarse a las Tradiciones porque reclamaban algo: ellos debían ser la décima tradición, a la que le correspondiese el Trono que había estado vacío por siglos en el Concilio: El Trono de la Unidad, de la perfección, del Thelos que aglomeraba todos los demás Tronos y aspectos de la realidad.   Evidentemente este tipo de declaración tras lo que había pasado con Heylel no sería bien recibido, en especial por los Verbena, y por los Coristas Celestiales que recordaban bien cómo Heylel había asesinado a sus representantes.  A pesar de que no les dieron el Décimo Trono, permitieron que quienes quisieran reintegrarse lo hicieran, así volvería la Casa Solificati, mientras tanto los otros Hijos del Conocimiento desertaron conformando su propia facción y uniéndose a la Alianza Dispar.

La filosofía de la Casa se centra en el Opus Magna, el Arte Real, la Alquimia, el estudio de la transformación y la purificación (al igual que los Hijos del Conocimiento).  Es solo a través del trabajo de una vida virtuosa y verdadera que puede alcanzarse el misticismo, todo lo demás es un show de sombras y diversiones. La transformación de metales es solo una metáfora de la evolución del espíritu a la belleza perfeccionada y al esplendor. Un verdadero maestro de la alquimia es quien se perfecciona a sí mismo y quien se ha hecho incorruptible y perfecto a través de su genio.

El estilo mágico de los Solificati se centra en la alquimia, los ungüentos, pociones, venenos, inciensos, drogas.   La palabra mágica que encapsula todo lo que son los Solificati es Perfección, a su vez también esta perfección es representada en el Ein Soph (el estado trascendente de divinidad que existe en el nivel superior del Árbol Cabalístico de la Vida).

-Casa Tytalus:  Seguidores de Tytalus, Generales. La Casa Tytalus, ha recorrido un duro camino a lo largo de los siglos. Ha sangrado por sus pecados y permanece.  Los Tytalus se enfrentan a un dilema, por una parte, está el sendero de la agresión y la confrontación presente en la propia Casa, la Orden y las Tradiciones.  Por otro lado, está la confrontación a la apatía que está devorando la creación.  El mismo Tytalus abogaba por una ética de conflicto sin fin. Durante siglos la Casa ha tenido que soportar acusaciones de infernalismo, de traficar con descendientes vampiros de la Antigua Casa Tremeré. Por otra parte, el conflicto que ha durado milenios surgió como una guerra civil entre la Casa Tytalus y la Casa Tremeré. Los Tytalus han crecido y han superado al enemigo interior, ahora están listos para batallar. La filosofía de la Casa Tytalus se centra en que la lucha significa avance personal. Si algo viene sin esfuerzo o conflicto no tiene uso alguno, las adquisiciones vacías solo sirven para diluir el espíritu y debilitar la voluntad, y es precisamente esa filosofía la que impide que la humanidad despierte:  apáticos, esclavizados, indefensos a los amos secretos a los que obedecen sin siquiera cuestionar. Confrontando todas las fuerzas que impiden la iluminación, un mago no solo consigue poder para sí mismo, sino que también sirve como un bastión y ejemplo para los débiles.

El objetivo de la orden es ayudar a la Orden de Hermes a avanzar a la victoria en la Guerra de Ascensión a través de la inspiración, la inteligencia, las tácticas, la acción militar y las operaciones encubierto.

El estilo mágico de la Casa Tytalus se centra en la voluntad dirigida contra las fuerzas mundanas. El Tytalus usa la astucia y la sutileza en sus trabajos minando la Voluntad de su enemigo. A su vez también usa la furia de los elementos y de la vida sobre sus enemigos.  Casi sin excepción, el estilo mágico de los Tytalus deriva de la aplicación militar de la magia, la precisión, la disciplina y la filosofía marcial.

Las palabras que acompañan a los Tytalus es Logro, Victoria, Kether (corona, la voluntad en la cima del Árbol Sefirótico) y Leónidas (el nombre del Rey Espartano).

-Casa Verditius:  La Forja de Hermes, los Niños de Hierro.  Esta es la historia del matrimonio de dos Casas: La Casa Verditius y la Casa Thig.

La Casa Verditius era una casa de artesanos e inventores que datan de muchos siglos. La Casa Thig es un producto de una Nueva Era Oscura, son maestros de los elementos de los sistemas operativos y los ángeles de los discos duros.  Durante mucho tiempo la Casa Verditius había pertenecido a la Casa Ex Miscellanea, pero con la llegada del Siglo XX se encontraban en decadencia: sus obras no se acomodaban a un nuevo siglo, ésta era no necesitaba ya espadas capaces de asesinar dragones o juguetes de eras antiguas.  Por otra parte, la Casa Thig era demasiado joven, demasiado moderna e inexperta y reflejaba un narcisismo individualista propio de los nuevos tiempos.  Sin embargo, la Tormenta de Avatar que destruiría la capilla de Doissetep, llevaría a la Casa Verditius y a la Casa Thig a reflexionar sobre la necesidad de una tecnología cimentada sobre sabiduría antigua que pudiese ser aplicada al mundo moderno.  Lo que seguiría sería una serie de negociaciones entre las dos casas, la Casa Thig perdería su nombre, pero ganaría el poder político que le había sido negado por las demás casas. así llegarían a un compromiso que uniría a las dos casas artesanas de la Orden de Hermes.

La filosofía de la Casa se centra en la información y la tecnología, el poder del conocimiento y el poder de las herramientas que utilizan ese conocimiento. A medida que las cosas cambian, ciertos principios esenciales se mantienen. La información y la tecnología son solo facetas de las fuerzas primordiales que la Orden de Hermes ha buscado dominar desde Egipto. La única diferencia real entre los encantamientos y la batería de una computadora es que la computadora tiene un uso en la sociedad contemporánea. El Hermetismo puede sobrevivir, pero esto implica llevar sus conceptos al mundo de hoy.  El estilo de la Casa Verditius se centra en magia moderna. Información, conocimiento, asimilación de la información, artesanía, artificios místicos basados en la artesanía del mundo mundano que incorporan principios místicos sublimes.  El Neo-Hermetismo incorpora todas esas filosofías, ya no se trata del comportamiento infantil de los Thig, ni de las anticuadas tradiciones de los Verditius; ahora la experiencia se ha unido lo actual para dar lugar a un renacimiento del Hermetismo.

Las palabras que atraviesan la magia de los Verditius son Gnosis (conocimiento y entendimiento), Subversión, y Malkuth (la décima esfera, que representa el mundo material). Las palabras usadas por los Verditius reflejan un nuevo mundo que han forjado, la subversión de las herramientas de la Tecnocracia puestas al servicio de la Orden para ganar la Guerra de Ascensión.

Para más información: Para conocer más acerca de la Orden de Hermes Pág. 158 del Básico en Inglés y 162 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Order of Hermes para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de la Orden de Hermes dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

Verbena:

Banda Sonora: https://youtu.be/Y7ZpPsaMNMM

Devotos de la Cruel Naturaleza y de la Sangre Mística. Encarnan lo amoral de la naturaleza, su salvajismo, sus leyes; son la tormenta, el mar, la lluvia, el bosque. Antaño fueron brujas y hechiceros perseguidos por la Inquisición, pero han logrado sobrevivir gracias al poder mismo de la vida.

Símbolo:

La tarea del director es recrear la vida, su movimiento, sus contradicciones, su dinámica y sus conflictos. Es su deber revelar cada ápice de la verdad que él ha visto, inclusive si no todo el mundo encuentra esa verdad aceptable. Por supuesto que un artista puede perder su camino, pero inclusive sus errores son interesantes siempre y cuando sean sinceros. Porque representan las realidades de esta vida interior, de las peregrinaciones y la lucha a las que el mundo exterior lo han arrojado Andrei Tarkovsky, reconocido como uno de los más grandes directores del Siglo XX.

La naturaleza es la Iglesia de SatánLars Von Trier, uno de los más innovadores cineastas de nuestra época, enormemente influenciado por Tarkovsky.

Hemos sido brujas, vikingos teje-runas, magos del dolor y la sangre, hemos sacado los corazones palpitantes del pecho y los hemos elevado al Dios Sol, hemos estado allí por milenios porque hemos comprendido algo: La vida es sudor, dolor y lágrimas; Mierda, orín y sangre.  El dolor y el placer son nuestros derechos inevitables de nacimiento. Nuestros espíritus no son algo trascendente separado de la vida misma, sino la pura vitalidad propia de la Vida. La vida es un ciclo maravilloso e implacable, una danza de elementos en los que la voluntad puede dirigir la melodía, pero no puede resistirse a bailar. Para la mayoría esto resulta terrorífico, nosotros opinamos que si no puedes soportar la Verdad es mejor que te quites del medio. Nuestro nombre proviene de la hierba, de la curación. Nadie comprende la magia de la Vida como lo hacemos nosotros, hay magia en la sangre, magia en la piel, en el dolor, en el autosacrificio, en la arboleda. En cada comunidad nuestra hay un Árbol del Mundo, el símbolo vivo de la Creación. Árboles manchados de rojo, manchados de sangre. La naturaleza es amoral chico, no existe el bien y el mal, abraza lo primal, hasta que no decidas experimentar lo salvaje no sabrás nada respecto a la realidad. Todo está relacionado, comprender tus lágrimas es comprender el cielo.

Estereotipos:

Tradiciones:

Somos hermanos de sangre; peleados, disfuncionales, normalmente nos odiamos a muerte… pero patearemos el culo de cualquiera que se meta con nosotros. Uno para todos y todos para uno, para bien o para mal.

Tecnocracia:

Simple y llanamente, son una enfermedad.

Dispares:

En el Nuevo Tiempo de las Hogueras, me temo que han sido consumidos.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes (puedes elegir otro no listado) están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad, un tipo de magia con la que tu mago esta familiarizado:

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

Práctica: Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes, elige una:

-Brujería: 584 del Básico en Inglés, 576 del Básico en Español.

-Maleficia: 579 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Dominio: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Magia del Caos: 574 del Básico en Inglés, 582 del Básico en Español.

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Arte del Deseo/Hipereconomía: 573 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

Facciones:

-Jardineros del Árbol: Los Jardineros del Árbol son los Verbena tradicionalistas, que tienen un lazo que los une con los legendarios Wyck, los primeros de su especie, los primeros magos que caminaron sobre el mundo.  Los Jardineros siempre han temido la contaminación y la disolución de su tradición, por eso son guardianes de los Viejos Caminos.  Durante la Inquisición muchos Jardineros Caerían ante las llamas de las Hogueras, pero sobrevivirían.  Durante mucho tiempo la idea de no mezclar culturas estuvo presente en ellos, sin embargo, eso cambaría cuando una facción de los Verbena durante la Segunda Guerra Mundial se uniese a los Nazis y trabajase por la pureza racial. Los Verbena se horrorizaron.   Algunos Verbena se apartaron del conflicto, otros apoyaron a los aliados.  Al final de la guerra, los Jardineros se habían ablandado, habían aprendido los peligros a los que podía conllevar la pureza racial y el fuerte tradicionalismo.  Aun así, hoy permanecen como los responsables de los Viejos Caminos, asegurándose que los Verbena no olviden de dónde vienen. Su filosofía se centra en que el poder proviene de la sangre y las líneas familiares, aunque no son aristocráticos.  Predican la paciencia, pero también la acción. El estilo mágico de los Jardineros se centra en el linaje cultural: magia nórdica, o druida, por ejemplo. Magia primal y visceral.  Para ellos es presuntuoso afirmar haber mejorado métodos que llevan milenios funcionando, por lo que ven con sospecha a aquellos que tratan de innovar.  Su magia suele asociarse con la tierra, el norte, el invierno, los colores verdes y cafés, y con Pentáculos (símbolo del elemento tierra).

-Tejedores del Destino: Estos Verbena creen que la realidad puede ser moldeada a su voluntad. Dicen ser herederos de los Wyck, sostienen que los primeros de los suyos eran chamanes.  Antes los Tejedores hacían parte de los Jardineros, pero tras la Segunda Guerra se independizaron y buscaron las visiones del pasado, las memorias y la esencia de la tradición. Aunque son la facción más pequeña de los Verbena, últimamente han venido en crecimiento. La filosofía de los Tejedores se centra en la magia y la vida, desean recapturar el sentido del poder y la maravilla de la magia. Se sumergen en el pasado, buscando aprender de diversas culturas y senderos de los Verbena y de los magos, en busca de crear una especie de teoría unificada de la magia y la creación.  También se centran en bendiciones, curación, predecir la buena fortuna.  Básicamente ellos creen que todas las personas no deben ser simplemente gente que se somete al destino, sino que todos pueden hacer la diferencia, y esto implica desafiar el poder, la tradición, la sociedad y demás.  Su estilo mágico suele ser primal, manipulan la realidad con las manos, y prefieren instrumentos que sean herramientas relacionadas con la naturaleza o hierbas frescas, varas, animales, piedras, o sus propios cuerpos. Suelen danzar y cantar. También utilizan sangre y fluidos para realizar su magia. Algunos de ellos usan su cabello entretejiendo en él las fibras del destino, otros utilizan el sexo.  En todo caso las magias que usan son muy antiguas y la mayoría de otras tradiciones los consideran salvajes y poco civilizados.   Su magia tiene mucho que ver con el agua, el oeste, el otoño, los colores azul profundo y naranja y el uso de cálices y calderas.

-Buscadores de la Luna: A pesar de que los Verbena siempre han tenido gusto por lo tradicional y lo conservador, siempre han tenido también la capacidad de mirar los lazos que los unen con los otros, sus similitudes.  Los Buscadores buscan incorporar nuevas tradiciones y senderos místicos a los Verbena.  Buscan la incorporación de nativos americanos, africanos, asiáticos e ideas que puedan alimentar a los Verbena.  La facción ha florecido desde los años 60 con todo el asunto del New Age, mayo del 68, y Woodstock. Algunos miembros conservadores los ven con sospecha, y los consideran demasiado jóvenes, pero si alguna facción de los Verbena tiene la capacidad de hablarle a los jóvenes y atraerlos a los Verbena en una era de máquinas y entretenimientos baratos, es esta.  La filosofía de los Buscadores se puede resumir en esto: Honra los Viejos Caminos, pero vive en el presente.  El crecimiento y el cambio son elementos constantes de la Vida.  Los Buscadores consideran sus caminos tan validos como los de cualquier otra facción, y están dispuestos a intentarlo todo. Algunos de ellos incluso se revelan activamente contra los tradicionalistas dentro de los Verbena, clamando que sus perspectivas están desactualizadas, y que impiden que la Tradición logre su verdadero potencial.  El estilo mágico de los Buscadores es ecléctico. Combina elementos del New Age con descubrimientos de culturas que les interesan, generalmente son una especie de Neopaganismo. Y suelen combinar elementos místicos de otras Tradiciones con su credo, a su vez hay mucho interés por el Vudú dentro de los Buscadores.   La magia de los Buscadores suele estar asociada al aire, al este, a la primavera, a la espada, al color amarillo, al azul pálido, y al verde pálido.

-Tramadores de la Vida: Siempre han existido aquellos que sienten lo salvaje profundamente en sus corazones, que entienden que los senderos de la vida no son buenos ni malvados, que simplemente son. Son los supervivientes.  Son los predadores del mundo natural, antaño eran los ermitaños, los vagabundos que vivían en lo salvaje, con poco interés en la civilización.  Hoy día son los lobos y la naturaleza son sus terrenos de cacería, son respetados y temidos por los demás Verbena.  El cuerpo y la mente son el barro con el que los Tramadores crean algo nuevo y maravilloso. Continuamente se reinventan a sí mismos. Experimentan con la forma, el marco y las capacidades para mejorar de acuerdo a lo que la naturaleza les provee. Mientras muchos Verbena hablan por empatía hacia el mundo natural, los Tramadores usan la piel del lobo, las plumas del águila. Experimentan la vida como si fuesen árboles, insectos y otras creaturas que solo pueden ser imaginadas.  Los rituales y las tradiciones no importan, lo que importa es la vida, mientras otros Verbena se centran en los ciclos de la naturaleza y ritos que se celebran cada estación, los Tramadores encuentran lo sagrado persiguiendo a su presa y probando su sangre, libres y convertidos en águilas en el cielo abierto, siendo los perros callejeros que recorren la ciudad.

El más grande sacramento de los Tramadores es vivir la vida a través de todas las facetas que tiene para ofrecer.  Su magia suele ser primal y dinámica, visceral y perturbadora. Dado que muchos de ellos suelen utilizar magia relacionada con cambiar de forma, la Esfera de Vida está muy presente en ellos, para ser capaces de tomar diversos rangos de formas. Por otra parte, la Esfera de Mente también suele ser usada para entender el habla de los animales y abrir sus propias mentes más allá de los límites de sus propios pensamientos y percepciones. Suelen usar sus propios cuerpos, la sangre, las hierbas, y todo lo que la naturaleza pueda proveerles.  Algunos critican a los Tramadores de los peligros de abandonar la naturaleza humana, pero sorpresivamente existen muy pocos ejemplos de Tramadores que se hayan vuelto locos.  La magia de los Tramadores también se asocia al fuego, al sur, al verano, al rojo y al negro, a los bastones y varas para apoyarse.

Para más información: Para conocer más acerca de los Verbena Pág. 162 del Básico en Inglés y 164 del Básico en Español. Adicionalmente, para un conocimiento más profundo de la facción, leer Tradition Book: Verbena para la edición revisada. Para un mayor conocimiento del papel de los Verbena dentro de las Tradiciones en general, leer Guide to the Traditions.

5. Sistema mágico

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Banda Sonora: https://youtu.be/7aSVNLYMWjA

Las Esferas en mago son el campo del dominio de la realidad.

El dominio de cada una de las Esferas permite que el Mago pueda realizar Efectos Mágicos que modifican la realidad misma.

El nivel de Esfera al que un mago puede acceder, está limitado por su Areté (Gnosis para los Tecnócratas), antes de poder de poder acceder a los grandes poderes de las Esferas, un Mago debe primero alcanzar una mayor iluminación. El Areté funciona como el límite, un Mago no puede tener una puntuación en Esferas mayor a la que tiene en Areté y ningún personaje puede iniciar con más de tres puntos en Areté.

En el sistema de Mago, uno simplemente tira Areté para realizar efectos, no se suma generalmente con nada, a excepción de la Resonancia y/o Sinergia (solo una vez por sesión).

Además, realizar un efecto mágico no garantiza que hagas daño inmediatamente, por ejemplo: si creas una bola de fuego en tu mano, aún tienes que lanzarla e impactar (con una tirada de Destreza + Arrojar, o Destreza + Atletismo) para hacer daño.  Además, existen acciones que pueden facilitar o dificultar el uso de la magia.

¿Cómo se calcula la dificultad de las tiradas mágicas?

Es bastante sencillo, se parte de la dificultad básica. Un efecto coincidente siempre va a tener una dificultad básica de la esfera más alta implicada +3. 

Es decir: si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 6.

Si es magia vulgar sin testigos, es esfera más alta implicada +4. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 7.

Si es vulgar con testigos, es esfera más alta implicada +5. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 8.

Ahora es cuando entran en juego los modificadores, los modificadores pueden elevar o disminuir la dificultad base en +3 o -3.  Y la dificultad mínima a la que se puede llegar es de 4.  A su vez, todas las dificultades superiores a 9 generan umbrales, los umbrales cancelan éxitos. Es decir: Umbral 1, significa: la dificultad es nueve, se cancela el primer éxito.

Hay que tener en cuenta que los modificadores pueden anularse unos a otros, lo que importa es que al final la suma de todos los cálculos de los modificadores que entran en juego no puede dar lugar a penalizadores más allá de -3 o bonificaciones más allá de +3.

Las dificultades máximas y mínimas quedarían así, continuando con nuestro ejemplo de un efecto de Tiempo 3:

Coincidente: dificultad mínima 4, dificultad máxima 9.

Vulgar sin testigos: Dificultad mínima 4, dificultad máxima umbral 1.

Vulgar con testigos: Dificultad mínima 5, dificultad máxima umbral 2.

Un jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para tener éxitos automáticos (solamente 1 por turno), o también puede gastar Quintaesencia para reducir la dificultad, lo máximo que puede reducir la dificultad es hasta la dificultad mínima (es decir la dificultad básica -3).  El número de puntos de Quintaaesencia que se puede gastar por turno, están determinados por un trasfondo llamado Avatar.

Continuando con el tema de las Esferas…

Cada una de las facciones de Mago la Ascensión, tiene Esferas de Afinidad, generalmente son tres entre las que se puede elegir una.

Dichas esferas de afinidad, indican el tipo de Magia con las que esa facción suele tener mayor familiaridad.

A su vez, la Esfera de Afinidad que un Mago selecciona entre aquellas tres, es la Esfera que generalmente será la más alta, aquella que más domina.

Por otra parte, el sistema mágico de Mago distingue tres tipos de circunstancias:

Magia de lanzamiento rápido (magia de combate), Magia ritual y contramagia. Por ahora enfoquémonos en estas primeras dos.

¿Por qué existe Magia de lanzamiento rápido (o espontanea) y Magia Ritual?

Básicamente, es la forma en que el sistema te dice que la Magia toma tiempo, no puedes simplemente invocar un tornado en medio de la batalla, a no ser que hayas preparado dicho efecto con antelación, o poseas una puntuación de Areté muy elevada.

Por otra parte, la Magia en mago la ascensión es de efecto inmediato, ¿Qué quiere decir eso? Que una vez terminado un ritual, por ejemplo, el ritual comienza a hacer efecto inmediatamente, o, mejor dicho:  No se pueden guardar indefinidamente los éxitos que se acumulan en un ritual o un lanzamiento mágico.

Un mago puede por ejemplo crearse una armadura mágica que lleva consigo, o un aura de protección, pero no puede simplemente tener éxitos acumulados previamente (tras haber completado un ritual) y decidir cuándo los va a usar a gusto.

Una regla que personalmente uso para dejar en claro cómo funciona todo esto, es la siguiente:

En combate un jugador no puede acumular éxitos de un mismo efecto en tiradas extendidas más allá de dos turnos.

¿Por qué? porque eso le obliga a tener efectos distintos en medio del combate, a no hacer lo mismo siempre, y a entender que la magia toma tiempo, y un combate, que es cuestión de minutos, no es tiempo suficiente para realizar grandes efectos mágicos a no ser que se tenga una puntuación de Areté muy elevada. Mejor dicho, sirve para evitar romper el sistema, además el juego limita la cantidad máxima de daño que puede hacerse con un efecto mágico (Ritual o magia espontánea o contramagia) a 20 niveles de daño.

Esto también se debe a que el mismo sistema nos lo indica: los efectos mágicos que acumulan muchos éxitos son acciones más propias de la Magia ritual, o, mejor dicho: de la magia que utiliza tiradas extendidas y no del combate.  Por otra parte, permitir que los éxitos se apilen indefinidamente es darle la oportunidad a los metajugadores a que rompan el balance del juego.

Cuando se utiliza magia en combate, además, si el efecto mágico no forma parte de una receta (es decir que el mago ya tenía pensada una manera de crearlo) es mucho más difícil crearlo, porque el mago tiene que pensar en una solución rápidamente.

Y cómo si fuera poco, la realidad es una desgraciada y tiene una manera para hacer que no nos acostumbremos a hacer las cosas de una sola manera:

El Efecto Dominó.  Cada vez que se van acumulando efectos de Magia Coincidente, la realidad se da cuenta de que algo está fallando, de que no es posible que las tuberías exploten cada vez que tu personaje ronda, y refuerza su seguridad, eleva las dificultades mágicas.

Por otra parte, los efectos siempre requieren un número de éxitos, generalmente y he aquí el por qué en Mago la preparación y la Magia ritual cobran aún mayor importancia:  uno parte de un número de éxitos base requeridos para realizar un efecto.

Si mi personaje quiere curarse, necesitaría 3 éxitos (es una hazaña difícil) en una tirada de areté.  

Supongamos que mi personaje tiene arete 5 y que saqué 5 éxitos en la tirada de Areté.

Aquí es donde viene lo interesante:  No existe una sola manera de realizar el efecto que estoy haciendo (tanto en términos de sistema como narrativos). Porque esos 5 éxitos que conseguí, debo invertirlos en las tablas de la pág. 504, que básicamente son tablas de duración de efecto, de daño, de curación, alcance del efecto, entre otras.

Así tendría que:

Si mi personaje decide curarse totalmente se necesitarían 3 éxitos para curarme 6 niveles de daño, pero además puedo hacer que ese efecto dure todo el combate invirtiendo 2 éxitos más en el efecto.  En total, habría gastado los 5 éxitos conseguidos en la tirada de Areté y tendría ahora que cada turno regenero 6 niveles de vida, mientras dure el combate.

Ya hablando, de lo que en sí me permiten hacer las Esferas, las posibilidades son infinitas, pero dependen de ciertas cosas:

En primer lugar, dependen del paradigma, la creencia de nuestro mago define lo que puede hacer y lo que no.

Ejemplo de ello: Un Hermético puede invocar los nombres de los demonios para comandarlos, pero un Adepto Virtual no. Sin embargo, el Adepto Virtual sí puede hacer cosas en la Red que un Hermético no sería capaz de hacer.   Ahora, ese “no sería capaz de hacer” no debe tomarse literalmente, más bien: no sería capaz de hacerlo de la manera en que lo hace el otro, no lo entendería de la misma forma, y seguramente le sería mucho más difícil realizarlo.

Si un Adepto Virtual quiere comandar a un demonio, debe hackearlo. Mientras que, si un Hermético quiere hacer algo de magia en la red, debe entender el código como un lenguaje o algo semiótico, a diferencia del Adepto que lo ve como la esencia misma de lo real.

Esto del Paradigma lo ampliaremos más adelante, por ahora, hablemos de cómo funcionan las Esferas en términos generales:

Nivel 1: Percepción.  El mago puede percibir aquello que está relacionado con la Esfera y observarla en cuestión. Ejemplo: Un Mago con Tiempo en 1, podría observar dónde han ocurrido anomalías temporales causadas por otros magos.

Nivel 2: Manipulación.  El mago puede ahora hacer cosas pequeñas con dicha Esfera, ejerciendo un control menor sobre los fenómenos que observa.

Ejemplo: El mago de tiempo puede ahora observar el pasado y el futuro.

Nivel 3:  Control.  El mago puede ahora alterar la realidad de una manera notable, sin embargo, dichos efectos a menudo están limitados al mismo mago.

Generalmente es a este nivel cuando las Esferas realizan daño, y permiten al mago hacer modificaciones menores sobre otros personajes.

Ejemplo: El mago puede ahora contraer o dilatar el tiempo, para tener ventaja en medio del combate y actuar mucho más rápido que sus oponentes. También puede ralentizar a sus enemigos, puede regresar el tiempo en caso de que se haya tomado un curso temporal que le perjudica, entre otras cosas.

Nivel 4:  Comandar. A este nivel el mago puede realizar acciones que verdaderamente cambian el curso de la realidad. Además, puede hacer cambios significativos a otros personajes.

Ejemplo: El Mago puede ahora salirse del tiempo, capturar seres en burbujas temporales, capturar un tornado y decidir en qué momento se desatará una tormenta tropical, entre otras cosas.

Nivel 5: Maestría. A este nivel el mago puede realizar acciones propias de un dios.

Ejemplo: Inmunidad frente al paso del tiempo, viajar en el tiempo, sacar objetos lugares o cosas del tiempo.  A este nivel es donde ocurren cosas enrevesadas al estilo de la trama de la serie Dark, Twin Peaks o Dr. Who.

¿Qué pasó con las Esferas de nivel 6 a 10?  La maestría es el nivel más alto al que un mago puede llegar en Mago la Ascensión 20th, a pesar de que para la edición anterior de Mago existen manuales como “Masters of The Art” que tenía reglas para Esferas que iban de rangos 6 a 10.  Estas Esferas no entraron dentro de Mage 20th, especialmente por un asunto de tipo meta-dramático (la Tormenta de Avatar), pero también porque básicamente es complicar innecesariamente el sistema: el sistema actual de Esferas ya permite crear prácticamente de todo.  Por otra parte, como sé que siempre habrá jugadores que quieran que se les permita acceder a ellas, sugiero tener cuenta lo siguiente: El mismo creador Phil Brucatto desaconseja el uso de “Masters of the Art” para Mago 20, la razón es obvia: Estaban pensadas para otra edición de Mago, y además rompen totalmente el balance de la Mesa.

El libro igualmente es interesante.

Por otra parte, para mayor información sobre el sistema de los rituales, véase la pág. 539 de Mago 20. (Aunque recomiendo comenzar a leer, todo el capítulo desde la pág. 528).

5.1 Las Esferas

Banda Sonora https://youtu.be/n9GvQoAmp9g

Correspondencia:   El dominio de las conexiones, las dimensiones y las distancias.

Entropía:  El dominio de la muerte, la oportunidad, el azar, y el destino.

Fuerzas: El dominio sobre todas las fuerzas físicas y elementales.

Vida: El dominio sobre la materia orgánica, lo viviente, la naturaleza sintiente.

Materia: El dominio sobre lo inorgánico, el dominio sobre lo material.

 Mente:  El dominio sobre la consciencia, las ilusiones, lo mental.

Primordial:  El dominio sobre la esencia mágica de las cosas y la quintaesencia.

Espíritu:  El dominio sobre lo espiritual y los Otros Mundos.

Tiempo:  El dominio sobre lo temporal.

Esferas Tecnocráticas:

Los Tecnócratas tienen acceso a ciertas esferas que tienen usos similares, pero implicaciones filosóficas radicalmente distintas.

Estas esferas son:

Data:  El dominio sobre el meta-código de la realidad, las relaciones de las cosas.  Versión tecnócrata de correspondencia.

Ciencia Dimensional:  el dominio sobre las realidades alternas y las entidades anómalas. Versión tecnócrata de espíritu.

Utilidad Primal:  El dominio sobre las inversiones y el dinero. Versión tecnócrata de Primordial, de uso exclusivo del Sindicato.

Para aquellos que deseen ver, cómo los Nefandos o los Merodeadores piensan sobre las Esferas, les recomiendo un texto llamado Book of Madness, de la edición anterior, que relata toda la filosofía de ambas facciones, además les recomiendo leer los capítulos correspondientes a dichas facciones en el libro básico.

Por otra parte, estén atentos, porque prontamente va a salir Book of The Fallen que será el libro que detallará las reglas de los nefandos para Mago 20th.

5.2 Contramagia

Banda Sonora: https://youtu.be/h1AaKBbNGkk

Como ya se había explicado antes, en Mago la Ascensión todo se entiende desde el punto de vista de la Magia. Por esto, es que los Magos pueden utilizar contramagia contra las Disciplinas de los Vampiros, los Dones de los Garou, o los Arcanoi de los Wraiths. Sin embargo, la Contramagia que aquellas criaturas usan para defenderse de los Magos es bastante básica.

Generalmente usan su Astucia+Ocultismo, pero dicha reserva de dados no puede superar su Rabia o Gnosis (en el caso de hombre lobos) o su fuerza de voluntad (en el caso de vampiros y wraiths). Si dicha criatura no tiene una reserva de Astucia+Ocultismo, simplemente no tiene ningún dado de contramagia.

A su vez, la dificultad para las tiradas de contramagia de dichas criaturas es 7 o el Areté del mago (lo que sea mayor).

La desventaja que tienen, es el hecho de que no pueden contrarrestar efectos de daño inmediato como descargas de plasma, o las artes marciales de los magos (como el Do), tampoco pueden oponerse a suelos debilitados, tifones o similares.  El único modo de contrarrestar el ataque de un mago es reconocerlo como una agresión mística, y por otra parte un Vampiro no puede lanzar esta contramagia básica para evitar que un Adepto Virtual hackee la cuenta bancaria de un príncipe.

¿Entonces qué sí puede hacer?

Básicamente enfrentar efectos que no se sean de daño inmediato, los cuales hayan sido previamente reconocidos y que no sean ataques indirectos (productos de la Entropía, por ejemplo).

Por otra parte, los Magos pueden contrarrestar los poderes de los otros seres sobrenaturales usando su Areté como reserva de dados. El narrador puede determinar que se necesitan algunas Esferas para contrarrestar ciertas habilidades. Por ejemplo, Mente para Dominación de los Vampiros, o Cardinal para Taumaturgia de los Vampiros.

En el caso de la Contramagia entre los magos, básicamente el sistema es muy sencillo: hay diversos tipos de contramagia, y se requiere tener conocimiento mínimo de las esferas implicadas en el efecto para poder contrarrestarlo.

Entre los diversos tipos de contramagia que hay están:

La contramagia básica:  Requiere al menos un punto en una de las esferas implicadas. Y hace que el efecto del rival sea menos efectivo, o si el ataque dependía de un número de éxitos, puede desvanecerlo completamente si consiguen éxitos suficientes para desvanecer los éxitos básicos requeridos por el efecto.

Contramagia innata:  Algunos materiales poseen resistencia innata a la magia, como el primium de la Tecnocracia, o algunos entes también la poseen como los Hitmarks de la tecnocracia.

Antimagia:  se basa en endurecer la realidad para dificultar la acción mágica. El usuario deberá gastar Quintaesencia también para elevar dicha dificultad.

Contramagia de protección u ofensiva:  Sirve para defenderse o atacar, ya sea disipando el efecto o reflejándolo sobre el lanzador.

Destejer:  requiere poseer un punto en cada una de las esferas implicadas, y el mago intenta superar los éxitos obtenidos por el que realizó el efecto original para así anular el efecto completamente.

Para más información, pág. 545 de mago.

5.3 Paradigma, Práctica e Instrumentos

Banda Sonora: https://youtu.be/rWBM2whL0bI

Cada facción de Mago la Ascensión tiene una manera particular de ver las cosas.

Dicha manera de ver las cosas se conoce con el nombre de Paradigma, pero a su vez cada Mago tiene una manera distinta de abordar dicho paradigma.

Básicamente cada Paradigma es una manera de ver la realidad, cuando uno crea un personaje, lo primero que debe hacer antes de cualquier cosa es seleccionar una facción y luego de seleccionar la facción seleccionar un Paradigma. Que va a ser la brújula que va a dirigir el entendimiento de la realidad del Mago.

Dichos Paradigmas están explicados en el manual básico en la página 568, sin embargo en la entrada de cada facción explico los paradigmas comunes de cada facción, las prácticas más afines, entre otras cosas.

Luego de esto, pasamos a seleccionar una práctica, las prácticas son la manera mediante la cual nuestro mago hace magia. 

Puede ser mediante la Tecnología, las Artes Marciales, la Alquimia, entre otras.

Posteriormente, pasamos a seleccionar los instrumentos.  Que son los medios por los cuales nuestro mago canaliza su magia.

Elegimos 7 instrumentos.

Pero 2 de ellos son instrumentos bastante especiales: Uno es un instrumento único, el otro es un instrumento personal.

El instrumento único puede dar hasta un -3 de bonificación a la dificultad de la tirada, siempre y cuando exista un uso que sea lógico y la Zona de Realidad sea adecuada al instrumento. Este instrumento debe ser algo tangible, algo que se pueda perder, no puede ser un tatuaje o la voz del personaje.

El instrumento personal puede dar hasta un -1 de bonificación a la dificultad de la tirada mágica, siempre y cuando exista un uso lógico y su usuario se encuentre en una Zona de Realidad adecuada al instrumento.  Tiene que ser algo que se pueda perder.

Los cinco instrumentos restantes pueden ser cualquier cosa y son de uso general para todas las esferas. No brindan bonificación, pero si no se tiene ningún tipo de instrumento a la hora de realizar magia se sufre un penalizador que puede llegar hasta un +3 a la dificultad de la tirada. A medida que se va incrementado la puntuación de Areté o Gnosis se van abandonando instrumentos, debido a que el Mago comienza a darse cuenta de que puede modificar la realidad con su propia voluntad.

4. Conceptos claves de Mago

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Banda Sonora: https://youtu.be/ECyfX1OR_nk

“Y yo soy un ciudadano de la ciudad.

Y lo que interesa a los ciudadanos de la ciudad me interesa a mí:

la política,

la guerra,

el periódico,

el mercado,

las escuelas,

el alcalde y los consejos,

los bancos,

las tarifas,

las fábricas,

los vapores,

los bienes raíces

y los bienes mostrencos.

Ya sé quiénes son ésos:

Esos pequeños maniquíes que se mueven a mi alrededor vestidos de cuello y de levita, ya sé quiénes son.

No son pulgas ni gusanos.

Son réplicas mías.

El más débil y el más superficial es tan inmortal como yo.” – Canto a mí mismo, Walt Whitman.

Como ya hemos visto, la historia de Mago gira en torno a una guerra de ideas. Esto permite que cualquier tipo de temática pueda ser abordada en el juego, puesto que en cada una de las facciones hay un enorme trasfondo histórico. Mago usa como fortaleza el hecho de asentar gran parte de su trama en los rincones oscuros de la historia humana y, ante todo, en la manera en que conciben la realidad, las políticas, su propio comportamiento.

Mago no necesita esa Metatrama repleta de NPCs de la que goza Vampiro; en lugar de eso, el mismo juego te alienta a explorar diversos tipos de temáticas, y te da herramientas para ello. En ese sentido es quizá mucho más abierto que Vampiro, aunque eso no significa que las facciones no estén claramente delineadas.

La Tecnocracia, por ejemplo, es quizá una de las facciones mejor detalladas de toda la línea de Mundo de Tinieblas.

Por otra parte, Mago es un juego donde los mortales cobran un papel extremadamente vital, no son elementos de fondo, la historia de la ciudad en la que el mago se encuentra hace parte integral de los problemas que el mago enfrenta.

Tal como nos sugiere el poema de Whitman, la humanidad es un prisma en el que nos vemos reflejados. Para las diferentes facciones, es un espejo en el que sus filosofías se ven reflejadas; en tanto que la mente y el corazón humano son el terreno de batalla en la Guerra de Ascensión.

Ese elemento, hace que Mago sea un juego difícil de narrar de una manera madura, porque al igual que otros juegos, si se quiere crear un entorno realista, se debe abordar seriamente la investigación sobre los temas que se van a tratar.

Sin embargo, el mismo juego facilita esto, porque ninguna de las facciones se siente como una caricatura o un simple estereotipo.

Además, Mago se presta a muchos tipos de estilos narrativos: alta fantasía, thriller, noir, crimen, ciencia ficción, horror, tragedia, urban fantasy, entre otros.

4.1 El Despertar y el Avatar

Banda Sonora: https://youtu.be/sYpg8bqKbW0

El concepto primordial de Mago consiste en el Despertar. Un Mago, es alguien que se ha dado cuenta de la verdadera naturaleza de la realidad, de que la realidad es moldeable. El Despertar le diferencia del resto de mortales que aún duermen respecto a la naturaleza de lo real, de ahí que a las masas se les llame Durmientes.

Ese proceso de Despertar depende de muchos factores, y no hay una única manera o respuesta de cómo Despertar.

Cada una de las facciones aborda el Despertar de una manera diferente, por ejemplo: Para los Euthanatos, generalmente, el Despertar se asocia con experiencias cercanas a la muerte, en los que el futuro Euthanatos se da cuenta de la verdadera naturaleza de la realidad: la manera en que interactúan la muerte y el destino.

Por otra parte, como ya hemos explicado antes, la Magia de los magos se considera magia despertada porque a diferencia de la Magia Lineal o Magia estática de las demás facciones (todas los Dones, Arcanoi, Disciplinas de los demás seres sobrenaturales en Mago, se consideran Magia Estática a afectos de reglas), es Magia a la que el Mago puede dar forma de acuerdo a su voluntad, no es una lista de hechizos fijos.

En ese proceso del Despertar, nace lo que se llama Avatar.

El Avatar es un fragmento de Divinidad o de algo superior que guía al Mago, es la encarnación de todo su potencial interior, es un aspecto tanto interno como externo de la Magia.

Cada facción lo ve de una manera distinta. Por ejemplo: Una maga Verbena, podría tener de Avatar a una manifestación de un dios mexicano salvaje y violento, pero ligado con las fuerzas naturales y el poder de la sangre. Mientras que un Tecnócrata, podría tener como Genio (el nombre que ellos le dan al Avatar) a un concepto matemático, una ecuación compleja, un cubo pandimensional.

El Avatar es también una especie de guía que conduce al Mago hacia caminos místicos que le deparan mayor iluminación, por otra parte, el Avatar también está ligado a algún aspecto de la Trinidad Metafísica.

4.2 La Trinidad Metafísica: La Triple Senda.

Banda Sonora: https://youtu.be/cGjCr5iwTvM

La realidad en Mago la Ascensión se denomina Teluria. La Teluria es la estructura misma de la realidad, y a su vez tiene ciertas reglas. Entre esas reglas, está el hecho de que la Teluria es comandada por tres fuerzas: Estatismo, Dinamismo y Entropía.

El Estatismo es la fuerza de la realidad que busca el orden, el control, el balance, la estabilidad. Las formas y diseños de la posibilidad.

El Dinamismo es la fuerza del cambio, la violencia, la revolución. La fuerza de la posibilidad desenfrenada.

La Entropía es la fuerza del azar, el destino y la muerte. La fuerza que destroza el estatismo y lo devuelve al Dinamismo.

Si se viese la Guerra de Ascensión como una guerra cósmica en la que cada mago encarna la voluntad de la Trinidad Metafísica. Los Nefandos encarnarían a la Entropía, la Tecnocracia al Estatismo (o Estasis), los Merodeadores al Dinamismo, y la Alianza Dispar junto con las Tradiciones serían fuerzas que buscan el balance entre dichas fuerzas o se inclinan hacia uno u otro lado de la balanza.

Cada avatar está ligado a la Trinidad Metafísica, esto se manifiesta en Mago la Ascensión con una mecánica que se conoce con el nombre de Sinergia, y la puntuación en Sinergia implica el tipo de conexión que el Mago tiene con aquella Trinidad Metafísica.

Por otra parte, hay otra mecánica que se conoce como Esencia, la esencia de Avatar marca la manera en que el Avatar (no necesariamente el Mago) se relaciona con aquella Trinidad.

Entre las esencias de avatar tenemos:

Dinámica:  La Esencia del Cambio. Estos Avatares tienen temperamento voluble, emociones apasionadas, impulso incesante y suelen dirigir a los magos hacia experiencias osadas.

Un Mago de Esencia dinámica podría en un día rutinario robar un taxi, patinar agarrado a un vagón de tren, o embriagarse en un bar para despertarse con una bomba al cuello y 24 horas para consignar 5 millones de dólares a un grupo terrorista antes de que maten a una hermosa chica inocente.

Patrón:  Es la Esencia de la Estabilidad y el Orden. Los Avatares de Patrón son calmados, sensatos, calculadores, de emociones estables y autoritarios.

Un día rutinario en un Mago de Patrón podría incluir enfrentar amenazas que ponen en riesgo la realidad, corregir crisis de mercado, evitar que la situación política de una ciudad degenere en caos o revolución, servir de mediador en una operación que busca salvar a rehenes de las garras de terroristas, entre otras cosas.

Primordial:  Es la Esencia del Caos y el Enigma. Es la Esencia misma del Universo.  Los Avatares que la portan se manifiestan como sombras, llantos medio oídos, turbulentos vórtices de palpitante energía o dioses de la locura, cosas demenciales y escamosas que reflejan las inabarcables magnitudes del potencial cósmico. 

Un día rutinario de un Mago Primordial involucra explorar los rincones oscuros de una ciudad y desentrañar sus antiguos nexos con demonios, explorar las anticuarias de una ciudad en búsqueda de tomos de conocimiento prohibido, desentrañar los nombres de los demonios y espíritus que rigen una ciudad, o recorrer los callejones y rincones más oscuros de una ciudad.

Buscadora: Es la Esencia del Equilibrio de la Trinidad. Los Avatares de esta Esencia se manifiestan como vagabundos, errantes, peregrinos y pioneros, suelen ser entidades con anhelos, ansias por viajar, puntos brillantes en el horizonte, cosas ligadas al viaje. Los Avatares de esta Esencia representan la carta de Tarot conocida como el Mago y su camino, pueden manifestarse también como sabuesos extraviados, caleidoscopios, autopistas a un lado de la carretera.

Los Magos de Esencia Buscadora suelen ser viajeros, personas que se aventuran hacia lo desconocido, gente que porta la antorcha, y que esperan que al amanecer cuando se hayan ido, alguien más se atreva a explorar los caminos que ellos han abierto. Un día típico de estos Magos puede incluir recorrer la carretera con su pandilla de amigos motociclistas, explorar edificios abandonados en la ciudad, hacer Parkour en los edificios más altos de ciudad mientras se buscan nuevos desafíos.

4.3 Resonancia, Sinergia y Quintaesencia

Banda Sonora: https://youtu.be/rD5L8EpkgJg

No solamente los magos hacen magia, también la magia los hace a ellos.

Ese concepto está presente no solamente en las mecánicas del juego, sino también a nivel conceptual.

Tener éxito en un efecto mágico no significa que no vayan a existir consecuencias,a fin de cuentas, se está cambiando el orden de la realidad.

La Resonancia refleja dicho cambio, cuando se hace magia, no solamente se afecta lo que se desea modificar, sino también el entorno en el que uno se encuentra.

La resonancia es una especie de huella mágica, una huella de identidad del mago. Por lo tanto, la resonancia afecta la magia que hace el mago, dependiendo de su temperamento o de distintos factores.

La resonancia se divide en:

Devota:  La magia refleja la dedicación a una causa, creencia, sociedad o ética.

Elemental: La magia refleja afinidad hacia criaturas, espíritus o fuerzas de la naturaleza.

Estabilizadora:  La magia refleja calma, estructura, control e integridad.

Temperamental: La magia refleja el estado emocional predominante del mago.

A su vez, la Sinergia se divide en: Entrópica, Dinámica y Estática.  Reflejando el vínculo del mago con la Trinidad Metafísica.

Un mago Estático, por ejemplo, podría ver cómo tras un efecto, todo el paisaje cambia a un tono casi monocromático.

Otro concepto importante es el de Quintaesencia, la Quintaesencia es la energía mágica en sí misma.

Dicha energía se manifiesta de diferente forma para los magos. A su vez, la Quintaesencia material recibe el nombre de Tass. Para un miembro del Sindicato, por ejemplo, la Quintaesencia podría cobrar la forma del precio de las acciones subiendo; Mientras que el Tass sería el dinero que reposa en las bóvedas de su banco.

La Quintaesencia se utiliza para diversos tipos de cosas en Mago, una de ellas es el facilitar el uso de la Magia.

4.4 Hybris: El orgullo y la caída.

Banda Sonora: https://youtu.be/XaSVkb_XLt4

El camino del mago no es un camino fácil, existen múltiples tentaciones a lo largo del Frágil Sendero (El camino de la magia). Y también existen muchas maneras en que la tragedia llega al mago, casi como un sentido extraño de justicia poética.

El camino a la iluminación es como caminar sobre escaleras de cristal que amenazan con romperse y dejarnos caer al vacío a cada paso.

Si fuésemos a hablar de un cómic que a su vez reflejase esto y nos sirviese de inspiración, el mejor ejemplo lo tendríamos en un personaje como John Constantine de Hellblazer que ilustra las amenazas del camino del mago y las tentaciones a las que se enfrenta.

La verdad sobre la Guerra de Ascensión, más allá de lo que pueda decir cada facción implicada, es que es una guerra que se libra por orgullo. Los magos piensan generalmente que si pueden hacer algo tienen que hacerlo, en lugar de preguntarse si deberían hacerlo. Y esto nos demuestra que Prometeo puede pasar de ser aquel que trae la civilización a aquel que la prende en llamas.

A su vez ese orgullo surge de una sola cosa: Miedo.

Los Nefandos, por ejemplo, son el mejor ejemplo de lo que puede causar el miedo: Habiendo observado el fin del universo, y hacia dónde se dirige, habiendo observado el nihilismo que subyace la estructura misma de la realidad, los Nefandos han preferido rendirse a él en lugar de enfrentarlo, por miedo.

Al final, la Magia es también un asunto de responsabilidad, y por ello, los magos enfrentan las más grandes consecuencias por sus acciones y sus errores. Muchas veces, dañando a aquellos que más aman o que les rodean en el proceso.

El Frágil Sendero se refleja en Mago la Ascensión mediante la historia de las diversas facciones, y cómo en ellas hay practicantes de la Senda de la Mano Derecha y la Senda de la Mano Izquierda.  Sin embargo, no hay que confundir a los Practicantes de la Senda Derecha con Ángeles, ni a los de la Izquierda con Nefandos.

Los Practicantes de la Senda Derecha son Magos que buscan la Iluminación mediante las acciones correctas, la virtud y el ascetismo. Los Practicantes de la Senda Izquierda son Magos que buscan la Iluminación mediante elementos prohibidos (sexo, drogas, violencia).  Sin embargo, en facciones como el Culto del Éxtasis en las que son comunes prácticas ligadas al sexo y las drogas, el término hace referencia a aquellos Magos que abrazan prácticas extremas que generan dolor tanto a los magos como a los Durmientes que los rodean.

4.4 Paradoja: La Inercia de la Realidad

Banda Sonora: https://youtu.be/IUVheOwDM5I

La realidad es una amante rabiosa, una perra de verdad vengativa.

La Paradoja es el martillo de la realidad, y cuando la realidad se enoja con un bastardo que no hace sino manosearle, pues generalmente le rompe la cabeza, en una forma muy literal.

La Paradoja no es un monstruo, no es una entidad pensante, es consecuencia de las mismas acciones de los magos y del Consenso. Los Magos se enfrentan a la Realidad y la Realidad les regresa el golpe.

Generalmente, los contragolpes de la Paradoja suelen ser justos, porque equivalen al impulso que las origina.

Ejemplos de la Paradoja incluyen:

Un mago que quiere hablar con los Espíritus podría verse cazado por un Espíritu de Venganza, o un vidente que usa Magia de Tiempo podría quedar ciego.  Eso hablando de efectos medianos de la Paradoja. Otro ejemplo de Paradoja es lo que se conoce como “Sangrado de Patrón” (Bleed Pattern) que simplemente significa que el mago ha rebasado los límites de la realidad, entonces cada día que su cuerpo esté por encima de lo normal (por ejemplo: el haber elevado su fuerza a 8 con efectos de Vida) va a sufrir efectos ligados con la Paradoja, debido a que su estado actual desafía las leyes de la realidad.

Aquellos efectos mágicos que invocan grandes cantidades de Paradoja generan consecuencias más terribles, llegando inclusive a matar al mago, o a expulsarlo de la realidad a uno de los llamados “Reinos de la Paradoja”, una especie de prisión mágica donde los Espíritus de la Paradoja resguardan a aquellos que amenazan con destrozar la realidad.

En general, la Paradoja tiene un poderoso sentido de justicia poética. Un hechicero altivo será humillado por la Paradoja, un científico loco hará explotar su laboratorio.

El castigo siempre suele ser acorde al crimen.

Por otra parte, los efectos de la Paradoja también pueden verse en lo que se denomina Silencio, una disociación de la realidad experimentada por el Mago que lo va alejando de lo real y lo va conduciendo hacia la Locura.

La severidad de los Silencios y Paisajes Mentales que enfrenta un Mago, pueden conducirle a convertirse en un Merodeador.

Un Mago acumula Paradoja cuando realiza efectos vulgares y también cuando falla en la realización de efectos mágicos.

Si el efecto es plenamente Vulgar (no es explicable por el consenso de la Zona de Realidad) adquiere más paradoja que si el efecto es Coincidente (Sincrónico, es explicable por la Zona de Realidad, es creíble).

A su vez los Rituales, debido a que pueden afectar el mundo a gran escala, suelen generar mucha paradoja, principalmente si se falla realizándolos.

Existen diversos métodos para liberar la Paradoja, uno de ellos consiste en el uso de familiares para que devoren la Paradoja a cambio de darles Quintaesencia, otro método es dejando de realizar magia y esperar que el cuerpo la elimine, aunque dicho proceso es bastante lento.

4.5 Búsquedas: Llaves de la Ascensión.

Banda Sonora: https://youtu.be/GDxYFzxAkWg

Las Búsquedas o Mediaciones son misiones guiadas por el Avatar para alcanzar mayores grados de Iluminación. Los magos místicos llaman a dicha iluminación Areté, los Tecnócratas la llaman Gnosis (No confundir con el término empleado para el rasgo que habla sobre las actitudes mentales de los espíritus o Garou).

Tras el Despertar, el Avatar se queda para guiar al mago, mediante señuelos, dones, seducciones, amenazas. Hay que tener en cuenta, que no necesariamente un Avatar habla, sino que puede manifestarse de muchas formas.

Por ejemplo: Revoltijo es un Avatar que representa los misterios cósmicos (un Avatar Primordial) tecnocráticos, se manifiesta como una maraña de cables, como un acertijo, como un rompecabezas. Cuando Revoltijo está guiando a su mago, éste comienza a ver marañas de cables a lo largo de la ciudad, nudos, casi como si fuesen parte de la red de una telaraña, piezas de máquinas, cosas que necesitan ser ensambladas, caminos con múltiples sendas serpentinas.  En el proceso de resolver dicho misterio, de develar lo que se esconde tras el Revoltijo, el mago alcanza mayores grados de Iluminación.

Las Búsquedas suelen ocurrir en terrenos profundamente simbólicos dentro de la imaginación del mago.  Recomiendo a los narradores de Mago especialmente un libro llamado: Diccionario de los Símbolos de Jean Chevalier, ese texto les dará ideas geniales para abordar una búsqueda.  Las búsquedas siempre tienen que ser algo simbólico relacionado con la misma naturaleza del mago que enfrenta la Búsqueda.

Algunos magos pueden simplemente dormir y no despertar mientras se encuentran en una Búsqueda, otros Magos pueden verse desplazados a otro plano, mientras que otros pueden enfrentarse a un mundo donde las diversas realidades paralelas se entremezclan formando un temible laberinto al que deben enfrentar.

Las Búsquedas son mortales, generalmente. Se pueden alcanzar mayores grados de iluminación, pero también se puede enloquecer o morir en el proceso.

Sin embargo, lo habitual suele ser que un mago regrese de una Búsqueda con mayor comprensión de su potencial, o que regrese decepcionado por no haber podido resolver el acertijo planteado por la Esfinge del desierto.

4..6 Areté y Gnosis: La Mente del Guerrero.

Banda Sonorahttps://youtu.be/bjElQA0nSCA

La principal medida de la Iluminación de un Mago y de su voluntad mágica suele ser llamada Areté (por los magos místicos) o Gnosis (por los Magos Tecnócratas).

El Areté refleja la mezcla de conocimiento, voluntad e imaginación que exige la Magia Verdadera, no existen magos sin Areté, el Areté es la esencia misma del Mago.

Las pruebas de un Avatar para un Mago en una Búsqueda, le proveen las llaves para alcanzar el Areté.

Al enfrentarse a las puertas de la ignorancia, el orgullo, el miedo y el estancamiento, un Mago aprende lecciones vitales que le conducen a una mayor iluminación.

4.7 Zonas de Realidad: Identidad y Globalización.

Banda Sonora: https://youtu.be/L87t4hixFx8

Uno de los mejores conceptos que aborda Mago la Ascensión es el de Zonas de Realidad.

La razón, es la siguiente: las Zonas de Realidad nos hacen dar cuenta de que nadie ha ganado la Guerra de la Ascensión, y que las ideas de las Masas son muy importantes en dicha guerra.

Cambia tu realidad, y cambiarás tu mundo, cambia tu mundo y cambiarás la realidad.

Por más que el conflicto haga ver a la Tecnocracia como la victoriosa, lo cierto es que las comunidades resisten, este es un mundo multicultural, repleto de gente con fe, gente que defiende su identidad, sus raíces, sus creencias.

Por más que se viva en un Mundo de Tinieblas, lo cierto es que la ideología de la Tecnocracia no lo ha permeado todo. Los Magos resisten, al igual que las masas. La gente sigue creyendo en dios, la gente sigue creyendo en la magia, en la posibilidad de construir un modelo de sociedad distinto.  La Magia no es solo parte del paisaje, el mundo es magia, las personas son magia, todo interactúa con la Teluria.

Mago es un juego perfecto para reflexionar sobre la manera en que opera la sociedad a múltiples niveles: las corporaciones, la guerra, la identidad, todo tipo de temáticas.

Las Zonas de Realidad determinan las fronteras de la Magia coincidente y la Vulgar.  Ejemplo de ello es que en zonas donde el capitalismo ejerce un mayor poder, la magia ligada a lo natural o a lo primordial podría considerarse vulgar (a menos que se hallase una buena forma de hacerla coincidente dentro de dicho consenso).

Lo mismo aplica para los Magos Tecnócratas realizando procedimientos tecnológicos avanzados en una reserva forestal, su magia terminaría siendo altamente vulgar, Las Zonas de Realidad facilitan la Magia o la dificultan. 

 Los efectos que son afines a una Zona de Realidad gozan de Aceptación, lo que hace que realizar dichos efectos sea mucho más fácil en dichas Zonas de Realidad.

Los Efectos que chocan contra una Zona de Realidad suelen ser considerados vulgares y son más difíciles de realizar.

Entre las diferentes Zonas de Realidad, tenemos:

Cimientos Terrenales:  Leyes de la realidad que son fijas, ejemplo: la gravedad. Ir en contra de dichas reglas suele ser vulgar.

Realidad Tecnocrática: Las leyes de la tecnología científica dictan qué es aceptable y qué no.

Realidad Localizada:  Son áreas flexibles que dependen de las creencias locales, un ejemplo de ello es el Día de los Muertos en México, en el cual las almas pueden cruzar el Manto generando todo tipo de problemas para los magos.

Realidad Primordial: Son zonas donde la tecnología tiene poca influencia, las leyes de las viejas costumbres místicas gobiernan aquí.

Por otra parte, dichas zonas no son permanentes y se pueden cambiar las zonas o invertirlas. Esto hace que Mago la Ascensión se convierta también en un juego político de influencia sobre dichas Zonas de Realidad. 

4.8 Telaraña Virtual: Second Life

Banda Sonora: https://youtu.be/gDV-dOvqKzQ

La Telaraña Virtual existe por fuera de los otros reinos, y se solapa con todos y cada uno de ellos.

La Telaraña es un espacio virtual, un nivel de realidad definido estrictamente por la consciencia. En la Metatrama de Mago, la Telaraña surgiría a causa de las innovaciones de Alan Turing, archimaestro de los Adeptos Virtuales.

La red es un multiverso hiperrealista de sorprendentes colores. La Red está repleta de todo tipo de sensaciones. Sin embargo, carece de olor o de gusto.  Eso no significa que algunos personajes desagradables no estén en ella, satisfaciendo sus oscuros vicios.

Mucho del concepto de la Telaraña gira en torno a la idea de transhumanismo, básicamente la Telaraña es ahora un nuevo terreno para la Guerra de Ascensión y la evolución humana, y un terreno donde se puede desafiar lo establecido, un terreno donde la consciencia humana puede trascender sus límites.

Por otra parte, también hay fuertes corrientes de gnosticismo en ella, nuevos tipos de fe y espiritualidad surgen en la red.

ARPANET, Facebook, y otras redes, fueron o se han convertido en campos de batalla en la Telaraña. Y con la revolución de la información, la Red cambia cada día a un ritmo más acelerado.

Para aquellos que desean explorar la Red, recomiendo leer Digital Web 2.0. Además en Mage 20 van a lanzar Digital Web 3.0 próximamente… ¡Va a ser genial!

4.9 Umbra

Banda Sonora: https://youtu.be/VJj6NjNKmvU

Si el mundo terrenal es un terreno peligroso para los Magos, aventurarse en la Umbra puede ser considerado suicidio.

La Umbra es el nombre que reciben los distintos planos cósmicos más allá de la Tierra.

Como si el mundo no fuese suficiente para librar la guerra, hay otros mundos que permiten a los Magos aventurarse hacia nuevas direcciones.

Por otra parte, la Tormenta de Avatar ha hecho que el viaje en la Umbra sea impredecible: hay regiones a las que puede ser más fácil viajar, hay otras que condenarían al exterminio, la corrupción o la locura a un Mago que intente internarse en ellas.

El hecho de que mago ya tenga cierta afinidad con respecto a los mundos espirituales, se denomina Vidare y esto facilita el viaje entre los mundos.

Por otra parte, la razón para que los magos estén en la Umbra, es muy obvia: es más fácil realizar efectos mágicos de gran escala allí. Por ello la Tecnocracia tiene Constructos en la Luna por ejemplo, complejos donde humanos viven sin saber siquiera qué es el planeta tierra, en un mundo de distopica felicidad. O también reinos fantásticos donde tienen presencia fortalezas místicas lideradas por magos tradicionalistas.

Entre los términos que tenemos en la Umbra, están:


 Pág. 92 de Mago la Ascensión 20 aniversario

Una de las cosas geniales del manual básico, es que ya de por sí incluye reglas para lidiar con espíritus y reglas de creación, además, los espíritus de los manuales de Werewolf son totalmente compatibles.

Sin embargo, debe entenderse que la cosmología de Mago es muy distinta a la de Werewolf, y lo que implican ciertos conceptos para un juego, no necesariamente lo implican para otro.

Un ejemplo de ello, está en el hecho de que uno podría encontrar que el Wyrm, la Tejedora y el Kaos son conceptos análogos a la Trinidad Metafísica, pero en realidad son cosas muy distantes.

Los Magos, por ejemplo, entenderían a dichas entidades como representaciones o aspectos de la Trinidad Metafísica, pero no como las únicas manifestaciones posibles de la Trinidad.

Mientras que los Hombrelobos seguramente pensarían en el concepto de la Trinidad como una manera muy limitada de teorizar sobre la naturaleza inabarcable de entes que son reales y que existen en los mundos espirituales.

Una representación bastante genial de la Umbra, sin embargo, cabe recordar que los Reinos de la Umbra no tienen una localización específica, y que ésta es sólo una representación de posibles interacciones (pero no las únicas), dado que como los mismos libros de Mago nos recuerdan, la Umbra es muchísimo más compleja y no es tan fácil mapearla.

Para más detalles sobre reglas de Espíritus vean Gods & Monsters para Mago 20. Para ver más detalles sobre la Umbra después de la Tormenta de Avatar: The Infinite Tapestry (para mago edición revisada) y The Velvet Shadow para Werewolf: The Apocalypse 20th anniversary. Si te interesa ver cómo era la umbra antes de la Tormenta, puedes ver: Beyond the barriers: The Book of Worlds (Traducido al español como: El Libro de los Mundos). Aunque cabe destacar que yo asumo que la Tormenta de Avatar ocurrió, porque es canónica, el sistema de Mago 20th te permite jugar ignorando dicho evento metadramatico, y también tiene reglas para la Tormenta de Avatar en caso de que decidas usarla. Así que si estás interesado en un juego donde la Umbra tiene un papel predominante y se puede explorar libremente, puedes hacerlo, Mago 20 te permite hacerlo.

3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Banda Sonora: https://www.youtube.com/watch?v=-ebJbU0najk

¿Cómo lograr diferenciar aún más a Mago la Ascensión de otros juegos relacionados con Magos? la respuesta a esa idea sería el concepto de Guerra de Ascensión. La Guerra de Ascensión es la batalla por la realidad en Mago. Si se quiere entender por qué Mago es tan genial, debe observarse la metatrama que el juego construye, aquí iniciaremos un recuento breve de ella.

Mago parte del hecho de que la humanidad está dormida y no ha despertado a su verdadero potencial. Los Magos juegan diversos roles en esa guerra por hacer que la humanidad despierte a su potencial.

Los principales combatientes son las Tradiciones y la Tecnocracia.  Las Tradiciones buscan retornar a la época mítica donde la magia reinaba en el mundo, la Tecnocracía por otra parte aboga por un mundo donde reine la ciencia y la razón y donde la humanidad esté protegida de cualquier tipo de amenaza sobrenatural.

La metatrama de Mago la Ascensión gira alrededor de un conflicto donde lo que está en juego son los sueños, visiones y pensamientos de las masas. La guerra en Mago es ante todo una guerra ideológica, una guerra de ideas.

En Mago la Ascensión, el conflicto principal se centra en el control del Consenso. Si la magia es voluntad, entonces la voluntad de la humanidad tiene un gran impacto en la naturaleza de la magia. Controlando dicha voluntad, dicho consenso, es posible controlar el rumbo que toma la Magia y con ello el rumbo mismo del universo y la historia humana.

A pesar de que los Durmientes (los humanos comunes y corrientes) controlan el Consenso, no tienen mecanismos para alterarlo, a fin de cuentas, lo que crea el Consenso no es su voluntad individual, sino la suma de voluntades de la humanidad misma, así pues, cada persona es un grano de arena en el vasto desierto.

En las ediciones anteriores a Mage The Ascension 20th, el manual básico de Mago giraba mucho en torno a las Tradiciones y su punto de vista. Ahora, en la edición de 20 aniversario, el universo es mucho más amplio, en la manera que se nos presentan a todas las facciones como facciones elegibles y no se cuenta la historia desde un solo punto de vista.

Los diversos manuales que abordan a las facciones, lo hacen desde el punto de vista de dicha facción. Así que por ejemplo los manuales de la Tecnocracia nos proveen el punto de vista de cada Convención o de la misma Unión Tecnocrática en general, y obviamente están escritos de una manera propagandística, vendiendo al lector el punto de vista de dicha facción. De la misma manera en que es común que lo hagan, los diversos manuales de facciones de Mundo de Tinieblas. En Mago esto tiene aún más relevancia, porque no hay “buenos” en Mago, inclusive los Nefandos tienen una razón para hacer lo que hacen, pese a que lo que hagan sea terrible.

La historia de la Magia no es una historia de paz. Diversas culturas han luchado por imponer su modo de ver las cosas, y ante todo, la guerra mágica ha sido una lucha entre la ciencia, la creencia y la lógica. Dicha guerra busca reescribir la historia humana.

Pero para abordar esa pregunta, primero uno debería preguntarse ¿Cuál es la historia que nos llevado a donde estamos ahora?

Basicamente en Mago la Ascensión, todo surgió en algún momento, ya sea que ese inicio sea el Big Bang para facciones como la Tecnocracia, o el nacimiento de Dios o las fuerzas duales que combaten en el mundo (bien y mal o Ying y Yang o Masculino y femenino) o cualquier otro tipo de interpretación, lo cierto es que las cosas iniciaron en algún momento.

Desde ese momento donde se manifiesta la posibilidad, donde el universo cobra lugar y la magia nace.  Pasa muchísimo tiempo antes de que la humanidad surja. Así, la historia sobre el surgimiento del universo, de la vida, y de la magia, es un misterio.

Pero lo que sí es cierto, es que, desde los primeros días, diferentes comunidades desarrollaron maneras distintas de interpretar el mundo. Así, para algunas civilizaciones los Eclipses Lunares representarían una cosa, mientras que para otros representaría otra, y cada comunidad desarrollaría su propia historia de la creación. Así, el nacimiento del mundo, el nacimiento del universo en cada comunidad de la historia humana comenzó con un acto creador: la narración, la voluntad de tejer una historia común, una manera de ver el mundo, un relato que hablase sobre ellos mismos y su relación con el mundo.

Esos primeros días son conocidos como La Era del Despertar y fueron los días en que algunos humanos comenzaron a despertar a la Magia.  Es la época de Atlantis, de Mu, de la legendaria tierra de Nod, de Hiperbórea.

Fueron también esos días en que fuimos expulsados del Paraíso, la era de la “gran caída” o de la “gran catástrofe” que es relatada de manera distinta por cada facción, una especie de escisión que marca el hecho de que antes había una edad dorada pero esa edad ya quedó en el pasado. Cada una de las facciones tiene un mito relacionado con esto: El hundimiento de Atlantis, la expulsión del Paraíso, etc.

Posteriormente surgiría la Edad Legendaria, dicha edad sería la era en la que las diferentes comunidades comienzan a luchar entre sí, surgen las ciudades, surge el trabajo del metal y los imperios, la era de los héroes. Es el nacimiento de las grandes civilizaciones, el surgimiento de la India, de China, de Mesopotamia. Es esta la época en que las diferentes Zonas de Realidad se configuran alrededor del mundo, el Consenso es configurado por la manera en que estas distintas civilizaciones tienen maneras muy distintas de abordar la magia y de abordar lo real.

Posteriormente llegaría la Era Clásica, en la era clásica surgen las grandes bases místicas para cada una de las facciones. Es la época del antiguo Israel, de Babilonia, de la dinastía Qin, de Meroe en el antiguo Egipto, del pueblo Ario, de los Olmecas.

Sería en esta época donde se cimentarían las bases de las Tradiciones y de la Tecnocracia. Según la leyenda hermética, las bases de ambas facciones se ligan a un encuentro que tuvo lugar en Egipto. Dos gobernantes: Hatshepsut y Tutmosis III reunirían a los más sabios del reino, alrededor del 1480 a.C.  Formarían dos órdenes: Los Coperos de Isis y el Junco de Thotmes.

Los gobernantes unirían a las facciones enfrentadas y crearían un terreno común. ¿Por qué se dividieron en lugar de trabajar juntos? no es algo que se sepa claramente, y muchas facciones no registran ese encuentro en su historia.

En todo caso, lo cierto es que alrededor de aquella época comienzan a configurarse las diferentes Tradiciones y Órdenes o Metodologías, maneras de ver la magia.

Destacan especialmente los cultos Tanatoicos (cultos a la muerte), Cultos Extáticos (cultos al placer y lo sensorial) y los Akáshicos (cultos a la búsqueda del equilibrio de la mente y el cuerpo). De los Tanaoticos derivaría la facción conocida como Euthanatos, de los Extáticos derivaría el Culto del Éxtasis, y de los Akáshicos derivaría la Hermandad Akashica.

La magia y la ciencia comienzan a distinguirse una de otra. Y el lenguaje escrito conservaría nombres y eventos de este periodo: Imhotep, Abraham, Suleiman, Moisés, entre otros.

Posteriormente llegaría la guerra entre las comunidades mágicas, las facciones que más tarde conformarían las Tradiciones, no siempre fueron aliadas, y está época de guerra entre ellas se conoce como la época de Las Guerras del Himalaya que ocurrieron alrededor del 900 a.C. la cual enfrentaría a los Euthanatos y a la Hermandad Akashica, facciones que más tarde se unirían al Concilio de las Nueve Tradiciones.

Pero no solamente la Guerra se dio alrededor del Himalaya. Los celtas, los griegos, los persas, los asirios, los chinos, los egipcios, los hebreos, todos se entregaron a consolidar su poder, a luchar por su territorio y sus ideales. El mundo entero estaba en guerra.

Sería en aquel periodo cuando los magos descubrirían un extraño principio de la magia: la realidad no era constante, sino que cambiaba según las creencias dominantes. Sería la época en que se descubriría el Consenso.

Los magos descubrieron que si gobernaban a la tierra y su gente, gobernarían también la realidad. Ese descubrimiento llevaría al imperialismo metafísico que daría forma al mundo tal como lo conocemos hoy día.

Cabe destacar, que a pesar de que la voluntad de los magos es lo que hace la magia. La voluntad no se manifiesta por sí misma, sino que depende de un gran número de factores para convertirse en Magia.

Ese principio, se denomina en mago Paradigma.

El Paradigma es el conjunto de creencias del Mago, que tiene en cuenta: la facción a la que pertenece, la sub-facción a la que pertenece, la orden de esa sub-facción a la que pertenece, su historia personal, la práctica que ha elegido para hacer magia (su manera particular de hacer magia) y los instrumentos que usa para canalizar la magia.

Así, emergerían las facciones que configurarían a los ancestros de las actuales facciones mágicas.  Y también surgirían sectas que minarían la civilización, cultos de corrupción y de locura. Sin embargo, los nombres “Merodeador” y “Nefando” no aparecerían sino hasta mucho después.

Así, cada una de estas facciones planteó que todo es posible, que todo es real, pero que no todo es verdadero. Porque lo verdadero demanda la voluntad del mago para hacerlo verdad. Cuando tomamos lo que es real y lo hacemos cierto, lo convertimos en los milagros del Arte y de las Ciencias, cuando forjamos verdades para negar lo que es real, forjamos el desastre.

3.1 La Era mítica: Castillos levantados sobre cementerios.

Banda Sonora: https://youtu.be/KameTtcVuFk

El nacimiento de Cristo vaticinó la caída de los antiguos dioses y de los antiguos sistemas mágicos. Las fes chocaron, y muchos imperios colapsaron. Esta sería la llegada de la Edad Oscura.

La caída de Roma inauguraría una época de “territorio abierto” para cualquier mago lo bastante fuerte como para tomarlo. La mayoría del mundo aceptaría entonces la Magia como algo perfectamente real, de tal manera que los magos que practicaron Magia que encajaba con la cultura local gozaron de gran poder.  Esa sería la época de la Edad Mítica en la que se darían los más grandes logros de la sociedad mágica.

Sin embargo, no todo sería maravilla y magnificencia. La Edad Mítica fue una era de tiranos, de Magos dispuestos a esclavizar a la humanidad a su voluntad, hechiceros que competían unos contra otros por el control de regiones.

Si había algún tipo de libertad, era la libertad de ser asesinado, de ser esclavizado, de caer en las garras de la plaga. Fue una época maravillosa para los magos, pero una era de gran oscuridad para los Durmientes.

Sin embargo, si hay un mito de aquella época que es igual de importante tanto para la Tecnocracia como para las Tradiciones es el de los Ideales de Ávalon. Arturo se convertiría es un símbolo, un símbolo de honor, coraje, sabiduría y liderazgo. Esto en las facciones cristianas.

Mientras tanto, para el islam sería la época de la Edad Dorada en que la ciencia, la fe y la magia serían una sola cosa. 

Es también la época en que la Orden de Hermes se configuraría, y en la que muchos magos se volcaron en torno al catolicismo.

Mientras tanto en Asia, los Wu Lung, que se decían “Los Hechiceros del Dragón” se dedicaron a configurar una Burocracia Celestial, un paradigma mágico capaz de moldear las creencias del Consenso, un sistema mágico que inclusive hoy sigue siendo importante.  Los Wu Lung se convirtieron en los burócratas de los dioses chinos, y con ello aseguraron que su visión continuase durante siglos inmiscuida con la religión, la política y las viejas leyendas de las dinastías.

Alrededor del año 997 los excesos de los magos alrededor de Europa conllevarían a que distintos magos se agremiasen, formando una alianza de Caballeros Gabrielitas, Masones Artesanos y la Cábala del Pensamiento Puro. Pronto, estas facciones comenzarían a luchar contra los demás magos, y a imponer el poder de la razón.

En esta era ocurriría uno de los conflictos más interesantes de la línea de Mago, la separación de la Casa Tremere, que daría nacimiento a los Tremere de la línea de Vampiro la Mascarada.

El Primus Tremere, se convirtió en secreto en vampiro y convirtió a su Casa en un Clan de monstruosidades no-muertas. Evidentemente, las facciones ligadas a la Cábala del Pensamiento Puro no verían esto como un hecho aislado, sino como un síntoma de lo mal que estaba el mundo, y de algo que debía arreglarse.

3.2 Concilio y Orden: la Torre y el Relámpago.

Banda Sonora:  https://www.youtube.com/watch?v=LMiaLj3vJBA

La Guerra de Ascensión, comenzaría propiamente alrededor del año 1210 con el ataque a la capilla hermética de Mistridge.  Año que marca el final de la Alta Edad Mítica.  Ese año, la Alianza Hermética de Mistridge tenía como objetivo unificar a los místicos de Europa, al menos aquellos ligados a la magia hermética, la Convención de Masones Artesanos destruiría dicha reunión. Dicha Alianza Hermética venía de Oriente y Asia, y causarían destrozos alrededor de Europa.  Eso conlleva a la creación de la Inquisición para expulsar de Europa a herejes, brujas, judíos y musulmanes.  De especial relevancia sería la reconquista española, que marcaría el final de las incursiones musulmanas a Europa hasta la llegada de los Otomanos.

Las facciones de las Voces Mesiánicas (facciones mágicas religiosas) se dividirían en lo que se conoció como el Cisma de la Misericordia.   Mientras que artesanos, alquimistas y mercaderes conformaban el Gremio de Oro.

Sería una época de dolor para Europa.

En marzo de 1325, se fundaría la Orden de la Razón en la Torre Blanca. Una torre, que antes había sido bastión de magos ligados al hermetismo. Dicha Orden de la Razón crearía los preceptos fundacionales sobre los que se erigiría la Unión Tecnocrática siglos más tarde.

Pero el conflicto no se limitaría solamente a Europa, en Asia los Wu Lung luchaban contra los Akashica y los Dragones Elementales (antecesores de la Tecnocracia Asiática).

En 1440, Nightshade (fundador de los Verbena), Sh’zar (fundador de los Cultistas del Éxtasis), Valoran (fundador del Coro Celeste) y Baldric LaSalle (fundador de la Orden de Hermes) se encontraron en las ruinas de Mistridge, una Capilla prominente de la Orden de Hermes que había sido atacada por los Masones en 1210. La caída de Mistridge, sería el evento que marcaría el inicio de una Guerra que aún hoy sigue en pie.

Alrededor de 1448, el segundo concilio de Mistridge sería de nuevo atacado. Los Ejércitos de la Orden de la Razón rodearían Doissetep, una importante capilla de los Herméticos cuya manifestación terrenal sería destruida cuando los magos movieron el baluarte a un distante reino de los Otros Mundos (otros planos de la realidad).  Sería en ese momento cuando la Orden de la Razón promulgase el Juramento de Fuego con la intención de destruir la magia del mundo. Dicho Juramento sería reelaborado más tarde en el Siglo XIX bajo la forma de los Preceptos de Damián configurando la actual Unión Tecnocrática.

Cabe recordar, que la Orden de la Razón no veía lo que hacía como magia, sino como ciencia inspirada, arte iluminado.  Algo que resulta irónico, pero que termina siendo consecuente teniendo en cuenta las profundas diferencias que este paradigma tiene respecto al de sus facciones enemigas y también como una forma eficaz de distanciar o cortar cualquier similitud perceptible respecto a sus enemigos.

A pesar de la guerra y de las enormes dificultades, los místicos conseguirían conformar un concilio para oponerse a la Orden de la Razón y evitar ser exterminados, dicho Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas nacería entre 1457 y 1466.

3.3 La Primera Cábala: La Primera Traición


“Soy el Ángel que todo lo vio arder”- Bernadette.

Banda Sonora: https://youtu.be/I5lgAUHVFC4

Tras la formación del Concilio, la Marcha de los Nueve vería a una Primera Cábala de Nueve Miembros de las Tradiciones marchar desde Horizonte (un lugar en la frontera con los otros mundos) buscando aliados para las Tradiciones.

Los miembros de esta cábala fueron:

Heylel Teomin de los Solificati (antecesores de los Hijos del Conocimiento).

Hermana Bernadette del Coro Celestial

Walking Hawk de los Cuentasueños

Akrites Salonikaz de los Videntes de Cronos (antecesores del Culto del Éxtasis)

Fall Breeze de la Hermandad Akashica.

Cygnus Moro de los Euthanatos.

Louis Dumonte bani Quaesitor de la Orden de Hermes, Casa Quaesitor

Daud-Allah Abu Hisham Ibn Muqla Al-Baghdadi de los Ahl-i-Batin

En la primavera de 1470 Teomin traicionó a la Primera Cábala, entregándolos a una trampa diseñada por la Cábala del Pensamiento Puro.

Fall Breeze, DuMonte y Abu-Hishan serían asesinados en el ataque, Moro sería torturado hasta la muerte en su cautiverio.

¿Por qué es importante dentro del contexto de Mago la Ascensión esa traición? Porque representa la más profunda amenaza que tiene el Concilio, no la Tecnocracia, sino sus propios miembros luchando y conspirando unos contra otros.

De hecho, al ser juzgado Teomin diría que lo hizo para unir a las Tradiciones, aunque dicha acción implicase unirlas en el odio contra él y asesinar a sus compañeros.

Heylel Teomin sería juzgado y condenado a Gilgul, su Avatar (ese componente dentro de él que contiene la chispa de la Iluminación y le permite hacer magia) fue destruido para evitar que reencarnara, y posteriormente Heylel fue asesinado.

Sobra decir, que el rito de Gilgul es tan terrible, que es capaz de trastornar a aquellos que lo realizan.

Por otra parte, la traición de Heylel es también importante porque marca dos de los conceptos más importantes que tiene Mago: El orgullo y la tragedia.

El orgullo, es uno de los componentes temáticos alrededor del cual gira el juego, es el orgullo el que precipita la caída de los magos, el que anuncia el desastre, el que inaugura su tragedia.  Y un mago, podría verse corrompido por la locura o por el camino nefando si decide entregarse plenamente a sus ambiciones y a su orgullo.

Las consecuencias que traería el asesinato de sus compañeros de cábala, serían terribles para los sobrevivientes. Ninguno de ellos volvería a ser el mismo.  Estos testimonios de la Primera Cábala se recogen en el que es el libro fundacional de mago la ascensión (similar al libro de Nod de Vampiro): Fragile Path, Testaments of the First Cabal.

El asesinato de los miembros de la Primera Cábala sería también una gran victoria para una de las grandes amenazas que había en la época: Tezghul, un ser infernal quien fundaría Kupala Alka, un movimiento dedicado a la quema de ciudades y a la depravación. Los nefandos gravitaban alrededor de Tezghul, pero no sería la única amenaza nefanda de esta época.

Al final, la Orden de la Razón lograría derrotar a Tezghul. Tras su derrota, iniciaron un ataque a Horizonte, el reino donde se refugiaban los Archimagos del Concilio de las Tradiciones.  Esta guerra sería conocida como la Guerra de la Concordia y duraría hasta 1475. Sería también el inicio del Tiempo de las Hogueras, en el que muchísimos magos e inocentes caerían ante las garras de la Orden de la Razón sufriendo muertes dolorosas y terribles. Por ello, las Nueve Tradiciones pasaron a la clandestinidad, y durante los próximos 300 años permanecerán así, recuperando sus fuerzas, mientras la Orden de la Razón consolida su dominio sobre la realidad a nivel mundial.

3.4 La Era de la Conquista: La Era del Genocidio.

Banda Sonora: https://youtube.com/watch?v=LxCJQ4yHErM

La Orden de la Razón celebraba con euforia, habían dado inicio a una era en la que magos dementes ya no regirían sobre las vidas de las masas inocentes. Ahora, el juramento que se había hecho en la Torre Blanca inauguraba una era de prosperidad para la humanidad. Una era en la que ciencia y razón dominarían la vida de las personas. Una era bajo el control de la Orden de la Razón.

Sin embargo, eso no sería del todo cierto. El paradigma de la Orden de la Razón no estaba dispuesto a tolerar la existencia de un Consenso que no estuviese estrictamente bajo su control, y ello conlleva a la Era de la Exploración.

Los magos españoles quedarían aterrados ante las brutales formas de iluminación que tenían los aztecas, y cómo adoraban a implacables dioses con sed de sangre. Todos los imperios son brutales, pero los españoles verían cómo los aztecas habían refinado una espantosa forma de asesinato religioso en masa, practicado principalmente con prisioneros tomados de otras culturas más débiles.

Esta sería la época en que culminase el proceso de Reconquista y los reyes católicos unificasen sus coronas creando una nueva nación: España.  Isabel era miembro de la Cábala del Pensamiento Puro, e instalaría a Tomás de Torquemada como el azote principal de su trono.  Ansiosa de más poder, la Orden de la Razón inauguraría la Era de las Exploraciones, y con ello una de las épocas más sangrientas de la historia humana: Las Conquistas de las Américas, la Inquisición Española y el Comercio Triangular.

El Renacimiento dejaría atrás toda aquella fe pagana, y así ésta era se consolida como una era de dominio Tecnocrático.

Hay que tener en cuenta, que la Orden de la Razón surgiría de órdenes religiosas también y no solo científicas. Al consolidar su poder, la Orden de la Razón comenzaría a reformarse a sí misma, devorando a sus propios miembros.

Surgiría, también, una Tecnocracia rival dentro de los musulmanes que expandiría su dominio: La Mübarek Maharet Meclisi (Corte de las Ciencias Sagradas). Liderada por los turcos esta tecnocracia asolaría Europa. Sin embargo, las constantes divisiones y luchas religiosas entre los orientales les impedirían vencer a la Tecnocracia Occidental.

En las Américas, comenzaría la destrucción de las culturas indígenas. Y una ola de colonialismo invadiría el mundo.

China, que hasta entonces había permanecido aislada, sería ahora conocida por la Tecnocracia, siglos más tarde vendrían las Guerras del Opio.

A su vez, esta época sería una época de conflicto entre los miembros del Concilio de las Nueve tradiciones: los musulmanes se separaban de los cristianos dividiendo al Coro Celestial, los Herméticos tenían a miembros que comerciaban con esclavos y que eran objeto de críticas por parte de los otros miembros. El Concilio era un desastre en aquella época.

Sin embargo, esta división conllevaría a algo bueno:

Cada una de las facciones desarrollaría aún más su propia idiosincrasia.

Los nefandos, que existían desde la antigua secta mesopotámica conocida como Nif’ ur ‘en Daah (“Devoradores de los Muertos”) había existido durante milenios. Sin embargo, la Era de la Conquista sería una era de gran poder entre los Nefandos.

El orgullo produce hybris, la riqueza de la inmoralidad. La crueldad de los conquistadores era un terreno fértil para que los Nefandos sembrasen su corrupta semilla ampliando su influencia.

La locura también prosperaría en medio de naciones que quemaban gente viva por entretenimiento mientras se proclamaban el pináculo de la civilización.  Los Merodeadores florecerían entre el fanatismo religioso y la sed de sangre de los dementes conquistadores.

Siglos y siglos de guerra religiosa comenzaban a finalizar. Así, a medida que la influencia religiosa comenzaba a menguar, la Orden de la Razón comenzaría a consolidar su poder alrededor de la lógica.

3.5 Progreso y el Ángel de la Historia

Banda Sonora: https://youtu.be/dvA-iOd4jRU

Así, llegaría una era donde comenzarían a florecer las sociedades ocultas, una era de gran revolución. Las grandes traiciones y luchas por el poder definirían esta época.

Observando lo que ocurría, la Orden de la Razón, inauguró una nueva era de progreso humano, dejando atrás el mundo medieval. Así la Orden instituyó la Tabla Temporal de progreso e innovación, que clasifica el tipo de adelantos científicos y la manera en que debía discurrir la historia humana para asegurar el éxito de los fines de la Tecnocracia. Así comenzó la era de la industrialización.

Durante esta época las Tradiciones crearían impresionantes Reinos en Horizonte, pero perderían terreno en la Tierra.  Frustrados por las metas del Concilio, los Ahl-i-Batin desertarían.

Por otra parte, los Cultistas del Éxtasis experimentaban gran auge.

Sobra decir, que aquellos ideales de libertad, igualdad y fraternidad, serían solo seguidos nominalmente, cuando llegó la Era Industrial, la despersonalización de los trabajadores sería masiva, lo que antes había sido la lucha por la individualidad, se convertiría ahora en la lucha por conservar los privilegios que se habían conseguido durante siglos.

3.6 Sueños Victorianos: Sueños de Carbón y Mercurio.

Banda Sonora:https://youtu.be/D77dbv-xNfE

La Reina Victoria definiría una era, y sería respetada tanto por la Tecnocracia (a la cual pertenecía) como por sus enemigos entre las Tradiciones.

La Reina Victoria imaginaba un mundo repleto de fábricas, de trabajadores, de ejércitos, un mundo de proporciones Kafkianas, un universo burocrático repleto de corporaciones internacionales, un nuevo tipo de colonialismo.

Lo que la Reina Victoria en su orgullo imaginaba que se convertiría en una era de riqueza y civilización terminó convirtiéndose en una era de opresión y pobreza.

El dinero y el comercio comenzaron a ser los verdaderos ejes sobre los cuales la Unión Tecnocrática (nombre que recibió en el siglo XIX) comenzó a crear un nuevo consenso. Un mundo en el que nadie podía soñar más allá de lo que el poder le permitía soñar, un mundo donde el trabajador londinense solo podía soñar con no morir de hambre al día siguiente.

Así, este consenso global, permitió unir a magos diversos del mundo en la Unión Tecnocrática. Y los elementos “supersticiosos” que aún permanecían dentro de la Unión fueron asesinados y depuestos en favor de la configuración de un Nuevo Orden Mundial.

La ciencia determinaría el camino a partir de ahora. Y así se configuraron las metodologías de la Unión Tecnocrática:

Iteración X:  mecánicos.

Progenitores:  científicos que abogaban por la evolución humana.

Ingenieros del Vacío: los exploradores de este Nuevo Mundo.

Nuevo Orden Mundial:  los líderes de la Unión Tecnocrática, sus filósofos y sus sacerdotes.

El Sindicato:  Los representantes de los intereses comerciales de la Unión.

Los Ingenieros Electrodinos:   Que más tarde desertaron para conformar los Hijos del Éter y unirse a las Tradiciones. Que renunciarían luego de que la Unión Tecnocrática rechazase la existencia del éter en el Consenso, sobre el que se cimentaba el paradigma de los ingenieros.

Los Ingenieros Diferenciales:  Que más tarde desertarían para conformar los Adeptos Virtuales y unirse a las Tradiciones.

Con el surgir de la sociedad industrial, surgieron también numerosas búsquedas ocultistas.  Y la Orden de Hermes comenzaría a gozar de una enorme influencia.

Las revoluciones artísticas se volcaban hacia lo antiguo, y los Verbena gozaban de influencia entre los círculos intelectuales. Los Cuentasueños consolidaban su resistencia hacia las fuerzas colonizadoras, y eran ahora observados como héroes nobles.

Sin embargo, todo acto mágico, y toda gran visión engendra pesadillas.

Y el más grande horror que la humanidad había visto estaría por nacer.  La razón también engendra monstruos, y el sueño de la Reina Victoria engendraría la disputa entre las naciones y la Primera Guerra Mundial. Esto pudo haber surgido como una consecuencia de la gran Paradoja acumulada durante siglos por la Unión, que haría venir su castillo de naipes abajo.

¿Qué es la paradoja?

La realidad no se modifica simplemente porque uno quiera, la realidad ejerce una fuerza contraria, una inercia, que busca evitar que sea modificada. Esta fuerza era bastante débil en la edad media, pero a partir de 1645 la realidad se transformaría para siempre, aquella magia que no era explicable dentro del consenso o la Zona de Realidad en la que uno se hallaba (es decir dentro del consenso local) recibía una fuerte oposición de la realidad.

Principalmente, la magia se divide en dos tipos: magia sincrónica o coincidente (magia explicable bajo el consenso) y magia vulgar (magia irracional ante los ojos del consenso).  Evidentemente la magia vulgar causa mucha más Paradoja que la magia coincidente, y puede llegar a efectos tan devastadores como la muerte si la reacción causa demasiada Paradoja.

3.7 Senderos de Gloria: Muerte de millones.

Banda Sonora:https://youtu.be/lzeNBRbWXpI

La Primera Guerra Mundial permitiría que muchas Tradiciones comenzaran a infiltrar la sociedad mortal, sin que la Tecnocracia pudiese darse cuenta, mientras lidiaba con las enormes consecuencias que el conflicto traía para la Unión.

Los Huecos, en especial eran de gran preocupación, no formaban parte de las Tradiciones ni de la Tecnocracia, pero su paradigma relacionado con lo artístico, con la poesía, con el periodismo, hacía que fácilmente pudieran infiltrarse en ambas facciones. Ambas facciones los usaron como carne de cañón.

Durante los años 20, los magos de diferentes facciones cimentarían su poder. Las nacientes redes de comunicación permitieron que las ideas se propagasen más rápidamente de lo que jamás habían podido durante toda la historia humana. Y así, muchos humanos comenzaron a despertar a los caminos de la magia y de la ciencia iluminada.

Sería el nacimiento de lo que tecnocracia denominó Ciudadanos Extraordinarios, ciudadanos con grandes capacidades para Despertar y para conducir el rumbo de la historia. Ciudadanos que se negaban a ser ovejas.

Curiosamente Alister Crowley lograría ser reconocido como miembro de casi todo tipo de grupo místico, aunque no era realmente miembro de ninguno.

Luego ocurriría la Gran Depresión, el surgimiento del KKK, el periodo de sequías y fuertes tormentas en el centro de Estados Unidos, familias de crimen que arrasaban USA. ¿Quién estaba dirigiendo el mundo hacia terrible Edad del Hierro? El tiempo avanzaba y los pronósticos que hablaban sobre la posibilidad de una nueva guerra mundial eran desechados como pesimistas ante la enorme gloria que disfrutaban Alemania, Italia y Japón.

Los Nefandos jugaban al ajedrez con el mundo, y su más grande victoria estaba por llegar.

La Segunda Guerra Mundial dividiría a las Tradiciones y a la Tecnocracia, magos de ambos bandos se unirían al Eje. Sólo sudamérica se libraría realmente de los efectos de la guerra.  Fue esta la época en que los Adeptos Virtuales decidieron unirse a las Tradiciones.

Los numerosos conflictos entre las distintas facciones y los núcleos nefandos, conllevarían tarde o temprano a un efecto demoledor de la Paradoja (la fuerza de reacción de la realidad): Hiroshima y Nagasaki, ahora habíamos entrado a la era atómica.

Por otra parte, el progreso científico, se había conseguido a costa de grandes horrores en la guerra, prueba de ello sería el nacimiento de la genética en los campos de exterminio.

3.8 La Guerra Fría: Sangre Hirviendo.

Banda Sonora:  https://youtu.be/-ebJbU0najk

Las Tradiciones gozarían de una enorme expansión en la postguerra, por otra parte, los Adeptos llevarían ahora junto a los Hijos del Éter a un nuevo siglo al Concilio.

A medida que la contracultura se expandió en los 60 y 70, las Tradiciones experimentaron un enorme auge, y sus ideas comenzaron a propagarse en la cultura popular.

Sin embargo, a pesar del interés de cada facción de ganar la Guerra de Ascensión, lo cierto es que solo terminaron por engendran un Mundo de Tinieblas en el que la gente sufre, y ambos lados son enormemente responsables de ello, pero a su vez son la única esperanza que tienen las masas.

Al final, el hombre es lobo para el hombre, y los monstruos de la noche son meros reflejos del corazón humano. Al final, comienza a verse cómo los verdaderos ganadores de la Guerra de Ascensión son todos aquellos que no participan en ella, los grandes miembros del Círculo Interior o las grandes voces dentro del Concilio.

3.9 Era de la Vigilancia: ¿Quién vigila a los Vigilantes?

Banda Sonora: https://youtu.be/CWoNSADanoA

Los años 90 serían conocidos como la época de la Venganza, la época predestinada para el Apocalipsis, una venganza encarnada por fuerzas comandadas por el mismo destino.

Cada una de las facciones lo llamaría de distinta manera, para los Dragones Elementales por ejemplo se llamaría: La llegada de la Sexta Era.  Y quizá tenían algo de razón: Rwanda, Yugoslavia, el fenómeno paramilitar en Latinoamérica y las numerosas masacres y desapariciones de opositores políticos y civiles, el surgimiento de los grupos extremistas en oriente medio, el auge de los grupos neonazis, la masacre de Tiananmen, etc.

El primer gran cambio que traerían los años 90, sería la destrucción de los grandes constructos y fortalezas de Horizonte, ahora estábamos en tierra de nadie, y las reglas habían cambiado por completo. Este evento se conocería con el nombre de Anomalía Dimensional o también como Tormenta de Avatar.

La Tormenta haría que tanto la Tecnocracia como las Tradiciones se quedasen sin sus grandes maestros, los archimagos. Pero no es el único problema que ha causado, ahora acceder a los otros planos de la realidad es aún más difícil y mortal que de lo que era antes.

Esta es la época en que las facciones independientes decidieron unirse, en una alianza conocida como la Alianza Dispar. Quienes claman que tanto la Tecnocracia como las Tradiciones son ahora lideradas por los Nefandos.  Y quizá podría ser cierto, porque se escuchan susurros desde lo más lejano del cosmos, la Esfinge da instrucciones a los miembros de las Tradiciones para que hagan una guerra violenta y a muerte con la Tecnocracia; mientras tanto el Panóptico clama lo mismo desde la Tecnocracia, augurando la llegada del capitalismo de vigilancia.

Ahora la magia se ha redefinido totalmente, el internet redefinió la manera en que observamos el mundo, es el nacimiento de la Telaraña Virtual, el terreno de juego de los Adeptos Virtuales y otros tecnomantes.

Pero no todo es luz ni libertad en este nuevo siglo, la caída de las Torres Gemelas inaugura el fin de la post-modernidad y una Nueva Edad Oscura surge.

La globalización amenaza con consumirlo todo, el capitalismo devora el mundo, y la miseria brota rampante con total impunidad ante un mundo donde las corporaciones tienen más derechos que las mismas personas o que la propia naturaleza.

Y la información generada por las personas se almacena en bases de datos para ser usada en su contra en todo momento.

 La globalización también amenaza las antiguas tradiciones místicas y las distintas culturas mágicas,  ahora todo se tergiversa, la información brota desinformando a aquellos que no se atreven a cuestionar nada.

 Un mundo de noticias falsas, de manipulación mediática, de desinformación, repleto de basura de superación personal y otras estupideces que se venden para tergiversar profundas filosofías.

Guerras comerciales, luchas independentistas en lugares como Hong Kong, la primavera árabe, las guerras en medio oriente, la guerra en Siria, entre otras.

Pero estas no son las únicas batallas que se libran, las Tradiciones y la Unión luchan para no despedazarse desde su interior. Y la Tecnocracia se enfrenta a un mundo apático y mediocre que ve la ciencia como un milagro y no como un proceso, que le interesa más que la pastilla le cure que entender el cómo funciona.

Ahora, a diferencia de la guerra fría, hay una verdad: No hay un claro ganador, por más que la propaganda de la Tecnocracia quiera hacer ver lo contrario, el capitalismo no ha llegado a cada rincón del planeta, las corporaciones no son dueñas del mundo, nadie controla el mundo, todo es un caos.

Hay esperanza, porque el viento augura revolución, y en esta era de revelaciones, la Guerra de Ascensión continua, y cada facción defiende a sangre y fuego sus bastiones, sus Zonas de Realidad.

2. El Camino del Mago: El Camino del Orgullo.

índice: Para ver la siguiente entrada haga click en la parte de abajo a Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

Banda Sonora: https://youtu.be/t0sZCE4A99o

¿Qué significa la Magia?

Mago no surgió simplemente como una creación ficticia, la Magia tiene un gran trasfondo histórico en la historia humana. Desde los cultos mistéricos romanos, el vudú, la santería, la magia católica, la magia negra, los estudios sobre magia de Giordano Bruno, los numerosos textos de magia hermética, la brujería en Inglaterra, la herejía en la Edad Media, las prácticas mágicas del sintoísmo y el taoísmo, el estudio de la cábala y del Zohar de los judíos, las preguntas por lo infinito y lo arcano en la literatura de José Luis Borges o el misticismo religioso de Spinozza.

Si hay algo en común en todas aquellas prácticas y la que desarrollaría la ciencia, es lo siguiente: Son un modelo, una forma de entender el mundo, de entender nuestra relación con lo que nos rodea.

Ese tipo de preguntas, también hace parte de la ciencia.

Y en Mago la Ascensión, tanto el camino místico y de la fe, conviven con el camino de la razón.

Mago es ante todo un juego sobre preguntas, sobre la búsqueda de respuestas, y la creación de una visión, de un modo de entender el mundo, de una estética (una experiencia del mundo), de una filosofía.

Esto se refleja en el hecho de que uno de los símbolos más importantes que figuran en el diseño de Mago la Ascensión es el Tarot.

Y el Tarot se asume en el juego como una metáfora sobre el camino del Mago y su relación con el mundo, con el entendimiento, con el poder, con la tentación, con la bondad, con el amor, con la iluminación y el descenso.

A diferencia de Ars Magica, Mago se preguntaría lo siguiente: ¿Cuál es el papel de los Magos en el mundo contemporáneo?

La respuesta sería la misma que si estuviera ambientada en las anteriores épocas, el Mago representa la energía creativa que construye el mundo, el espíritu creador, el mundo es lenguaje, y el Mago es el rey de las analogías.

Dios dijo y se hizo el mundo, el Verbo de Dios. Ese tipo de imaginario, es muy importante dentro del concepto mismo del Mago, si Dios manifestó su acto creador a través de su voluntad intermediada por el lenguaje.  “Hágase la luz” y entonces hay luz en el mundo. El Mago manifiesta su voluntad a través de su creencia, y de instrumentos mágicos.

Así el concepto del Alquimista medieval (propio de juegos como Ars Magica) se aplica al Mago contemporáneo: El Mago es aquel que creando la piedra filosofal (el Ars Magna, el gran acto mágico) emula la creación del universo, y la creación de dicha piedra (de dicho acto mágico) es la creación del universo mismo y su alteración, es la creación del alma del mismo mago. La creación de una identidad propia, la adopción de unos ritos específicos para la creación de dicha tarea le permiten construir un mundo alejado del mundo mundano, y a su vez afectar dicho mundo mundano.

Cuando los poetas griegos comenzaron a relatar las sagas homéricas de la Ilíada y la Odisea, lo hicieron a través de un lenguaje que era extraño al cotidiano. Ese relato, esa extrañeza del lenguaje, es lo que hizo que ese relato perdurase hasta nuestros días.

De la misma manera en que los poetas homéricos diseñaron una manera de contar una historia, una serie de sucesos que narraban la identidad griega en sí misma y sus tradiciones.  El Mago construye un mundo de sentido, donde sus actos emulan los actos del mismo creador, donde el acto más insignificante se liga con los más grandes actos del universo.

Así, el Mago es aquel que liga las relaciones de las palabras y las cosas para conseguir que su voluntad se manifieste en el mundo a través del uso de instrumentos de entendimiento que dan cuenta de la relación que él guarda con el todo.

Mago la Ascensión, se convierte en el sistema metafísico más complejo que se ha creado en los juegos de rol, porque Mago es ante todo un juego sobre estética, sobre filosofía, un juego donde lo más importante son las ideas, y todo lo demás, es secundario.

Más allá de ser un simple juego, Mago ligó la magia del juego con conceptos del mundo real, con literatura, filosofía, ocultismo, abriendo las puertas a una nueva visión del tópico de los magos.

Una visión, que bebía por supuesto de la revolución que se estaba dando en aquella época con los creadores de cómics. Cómics como Hellblazer, The Sandmen y The Books Of Magic impactarían enormemente el diseño de Mago la Ascensión.  Como también lo impactarían creaciones como Ghost In the Shell y Twin Peaks.

Mago, se convertiría en un referente para la cultura pop de los 90, y una de las más grandes películas de ciencia ficción, bebería mucho de sus conceptos: Matrix.

Mago surgiría como una especie de parodia de la cultura ocultista de los 90.  Esto significaba que en él había lugar para el paganismo, la magia mística oriental, la cultura del hackeo, y otros tipos de visiones. ¿Por qué? porque la Magia en Mago la Ascensión tomaba muchos rumbos, era un reflejo de las filosofías del mundo contemporáneo. Otra cosa curiosa que destaca, es el hecho de que sus creadores, tales como Phil Brucatto, son místicos en la vida real, practicantes del paganismo.

En Mago la Ascensión, existen 6 tipo de magos principalmente, de una manera amplia.  Si la Magia es voluntad y deseo, dicha voluntad se manifiesta de diferentes formas.  Si el mundo cambia con cada interpretación que hacemos de él, esos discursos, esas teorías y maneras de entender el mundo se manifiestan de múltiples formas. En Mago la Ascensión, esto se asume dividiendo a los magos en diferentes facciones:

Las Tradiciones: Defensores de los caminos místicos.

La Tecnocracia:  Defensores de la razón y la ciencia.

Alianza Dispar: Defensores de su propio camino y de su propia cultura, magos independientes que abogan por la supervivencia.

Huérfanos:  Magos que han despertado por sus propios medios y no han sido acogidos por ninguna facción. Los parias de la sociedad mágica.

Merodeadores: Magos que han enloquecido y cuya mera existencia trastorna la realidad.

Nefandos:  Magos que no buscan la Ascensión (la Iluminación) sino el Descenso, la corrupción, el poder, el exterminio. Por otra parte, de manera similar a Ars Magica, el sistema mágico (del que hablaremos mucho más adelante) se basa en dominios de aspectos de la realidad, y las diferentes Esferas o dominios de campos de la realidad pueden mezclarse entre ellas para crear efectos mágicos.

1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El Despertar de los Juegos de Rol.

Índice: Este es solo el primer capítulo de la Guía, para ver los siguientes vaya a la parte de abajo de esta entrada y haga click en Siguiente Entrada.

  1. Mago la Ascensión 20 aniversario: El despertar de los Juegos de Rol.
  2. El camino del Mago: El camino del Orgullo.
  3. La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad.
  4. Conceptos claves de Mago.
  5. Sistema Mágico.
  6. Guía de Facciones: Tradiciones.
  7. Guía de Facciones: Tecnocracia y Dispares.
  8. NPCs para Mago.

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Ciber punk

Banda Sonora: https://youtu.be/gZXfc1bUL1I

Dios ha muerto. Dios sigue muerto. Y nosotros lo hemos matado. ¿Cómo podríamos reconfortarnos, los asesinos de todos los asesinos? El más santo y el más poderoso que el mundo ha poseído se ha desangrado bajo nuestros cuchillos: ¿Quién limpiará esta sangre de nosotros? ¿Qué agua nos limpiará? ¿Qué rito expiatorio, qué juegos sagrados deberíamos inventar? ¿No es la grandeza de este hecho demasiado grande para nosotros? ¿Debemos aparecer dignos de ella? –Nietzsche, La gaya ciencia

Aquella frase de Nietzsche bien podría resumir el espíritu del siglo XX, un siglo en el que los grandes mitos de la modernidad caen al suelo, en el que el mundo comienza a tomar consciencia de que la realidad está constituida principalmente por el lenguaje, algo que es evidente hoy día con la manera en que la información se utiliza como un arma política y que tal como decía Nietzsche: no existen los hechos sino las interpretaciones, el mundo es lenguaje.

La muerte de Dios simboliza la muerte de la Verdad, en sí, la muerte de la moral. El darse cuenta de que existen múltiples y diversas visiones del mundo que coexisten, que continuamente crean verdad desde sus múltiples perspectivas.  La idea de que la naturaleza humana es un mito, de que no hay ningún Dios, no solamente implicaba una frase antirreligiosa, sino una crítica a la manera en que se construía el conocimiento. Era un llamado a las ciencias sociales a no dejarse subsumir por los mitos, a asumir el desafío de una realidad que era afectada por los discursos que creábamos respecto a ella, una realidad subjetiva y a los diversos tipos de conocimiento que coexistían respecto a una misma realidad.

Esas ideas serían también abordadas por filósofos posteriores como Foucault en textos como “El Origen del Discurso” y otros. El concepto de Foucault conocido como “episteme” plantearía que en cada época hay una construcción del conocimiento que es distinta, unas positividades (unas verdades) que son alentadas y otras que son rechazadas en la voluntad de crear conocimiento.  Dichas verdades por supuesto, solo son verdades en la medida en que son enunciadas dentro del discurso de una disciplina. Así, tal como decía Tomás de Aquino “las verdades de la fe, no son lo mismo que las verdades de la razón”.

Ese elemento subjetivo de la realidad, hace parte vital del entramado filosófico sobre el que se sustenta uno de los más grandes juegos de rol: Mago la Ascensión.

Hoy en Hermandad del Rol, comenzaremos a hablar de uno de los universos de juego más profundos que hay en el mundo de los juegos de rol: Mago la Ascensión. Esta no será una charla acerca de los contenidos del manual, sino de las filosofías que el juego aborda, de sus temáticas y conflictos centrales.

Mago la Ascensión hace parte de esa revolución que comenzó en los 90 con juegos como Kult o Vampiro la Mascarada. Universos de juego, que tal como la Llamada de Cthulhu o Traveller, abogaban por una manera distinta de ver los juegos de rol: ligando los problemas de dichos juegos con el mundo contemporáneo o con universos con un trasfondo muy profundo y muy serio, con temas sociológicos, filosóficos, históricos. Estos juegos optan por un mayor nivel de realismo y de madurez, brindando la oportunidad de ser algo más que cazar dragones y buscar tesoros.

Sin embargo, el juego que más influenciaría a Mago la Ascensión, seria evidentemente otro de los grandes juegos que lidiaba con el tema de la Magia, aunque vista ya desde un enfoque fantástico medieval: Ars Magica.

Ars Magica nacería en 1988, entre las innovaciones que traería Ars Magica estaría el hecho de que abogaba por una construcción narrativa en el que la responsabilidad era compartida, así un jugador no sólo narraba su personaje sino personajes del mundo también. Evidentemente ese concepto no impactaría en gran medida el diseño de juegos de rol, porque la gente prefería un progreso de tipo personal en lugar de un progreso de la historia en común.

Dejando eso a un lado, lo más importante de Ars Magica sería lo innovador que era su sistema de magia.

Antes de Ars Magica, los juegos de rol trataban a la magia desde el concepto de “Vancian Magic”. En este tipo de sistema, la magia se ajusta a un conjunto de normas que se aplican funcionalmente para todos los hechizos. De tal manera que:

  1. Los efectos mágicos tienen un propósito fijo y no uno amplio o general. Hacen exactamente lo que especifica el poder y no hay posibilidad alguna de interpretación.
  2. La magia debía prepararse antes de ser usada, y cada hechizo preparado solo podía ser usado cierto número de veces. Este sistema es conocido como “Fire & Forget” en el cual el hechicero lanzaba el hechizo y luego olvidaba cómo realizar el hechizo o ya no podía seguir lanzándolo.
  3. Los magos tienen una capacidad finita de preparar hechizos, y esto determina su capacidad o habilidad frente al resto.

Ars Magica se ambientaba en el mundo de la Europa Mítica, un lugar donde la magia era real y coexistía junto a localizaciones y personajes históricos. 

Como ya se ha señalado antes, las historias de Ars Magica giraban en torno a lo colectivo, así, las historias giraban en torno a un “Covenant”, una alianza de magos, un colegió místico, un laboratorio místico, una fortaleza y un bastión repleto de secretos.

El rol de cada jugador varia, pueden ser defensores del Covenant, compañeros o aliados del covenant, o magos, líderes de la organización mágica. Con cada rol que se juega, se tiene acceso al conocimiento que muy pocos poseen: el conocimiento de la existencia de la magia.

El sistema mágico de Ars Magica llegaría a ser considerado el mejor sistema mágico de los TRPG gracias a su gran flexibilidad.

En él, los magos aprenden las 15 Artes.  5 de esas Artes se ligan con la creación (determinando lo que la magia hace), otras 10 formas se ligan con Formas como magia mental o magia relacionada con el fuego (determinando lo que la magia afecta).

Los hechiceros pueden lanzar hechizos formulaicos con efectos definidos, o magia espontanea que hace lo que el mago quiera, si es suficientemente poderoso. La magia formulaica es más flexible, pero también más débil.

En Ars Magica, el mago podía crear lo que quisiera. ¿Quería un efecto que hiciera invisible su barco de guerra? podía hacerlo, ¿Quería controlar la mente del Rey? podía hacerlo.

La magia era flexible, no un montón de hechizos fijos, era algo completamente distinto a la “Vancian Magic”.

Además, las técnicas y las formas se combinaban para crear efectos, proveyendo una enorme versatilidad.  Por ejemplo, Intellego es la técnica usada para percibir cosas, y Herbam es la forma relacionada con las plantas.  Un jugador puede usar esa técnica y esa forma para multiplicidad de cosas: entender cómo funciona esa planta en su hábitat, encontrar una planta específica, poder entender lo que está haciendo esa planta, entender el efecto venenoso que tiene, entender cómo crear un antídoto de esa planta.

A su vez, un hechizo podría involucrar varías técnicas y varias formas.  Las posibilidades literalmente no tienen límites.

Por otra parte, la idea de los hechizos espontáneos se refiere a modificadores de dificultad que surgen cuando el mago improvisa el hechizo en el momento. Mientras que la magia formulaica se refiere a hechizos que ha creado y ha memorizado.

Es decir: se premia al jugador por crear maneras de interacción de esos poderes, por desarrollar métodos en los cuales dichos hechizos pueden funcionar.

Por ejemplo: un mago que utilice un hechizo formulaico para crear fuego, crea una manera específica de interactuar con el fuego, un uso específico, etc. No es solo crear una bola de fuego, es la manera en cómo se hace. Y al determinar la manera en que consigue hacerlo, recibe un bonus cuando va a lanzar dicho hechizo.

Estas ideas revolucionarias serían la base para el diseño del sistema mágico de Mago la Ascensión. Mago la Ascensión surgiría como el universo mágico dentro del universo de Mundo de Tinieblas.

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